Peter Mohrbacher
Je suis un grand joueur de JdR depuis cinq ans maintenant (novembre 2007), aussi j'étais vraiment très excité quand White Wolf m'a contacté pour travailler sur leur nouvelle série Changelin.
Depuis que j'ai travaillé sur le livre de base 2007 de Changelin, j'ai fait des illustrations pour divers projets White Wolf, tant pour le Monde des Ténèbres qu'en dehors. Mais mes livres préférés à lire et pour lesquels dessiner sont toujours ceux de la série Changelin.
Je suis toujours à la recherche de nouvelles manières et occasions d'explorer l'illustration, mais je garderai toujours un grand amour pour l'industrie du jeu.
En ce qui concerne mon parcours et mes compétences, on trouvera un CV sur mon site.
Message à tous : "Have Art Will Travel"
(Dessinez, soyez déterminé, voyagez)
Pour en savoir plus :
http://theanimeblog.com/2007/07/18/anime-central-2007-artist-interview-peter-mohrbacher/
Illustrations
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Autumn Nightmares
première édition
Autumn Nightmares Autumn Nightmares présente différents adversaires que peuvent être amenés à affronter les Changelins. Après une nouvelle de quatre pages, une introduction de deux pages présente les enjeux et la structure du supplément : les adversaires. Il est à noter que de nombreux exemples donnés dans cet ouvrage sont volontairement situés à Miami afin de donner plus de corps à la ville présentée dans les appendices du livre de base. Le premier chapitre ("Rivals", 42 pages) s'intéresse aux adversaires de notre monde. Les Changelins devenus fous, ceux qui servent encore la Féerie et ceux qui souhaitent détruire tous les ponts menant à la Clôture, sont ainsi détaillés avec de nombreux exemples de PNJ appartenant à chaque groupe. Mais les humains peuvent aussi présenter un danger. Qu'ils soient enchantés, et donc à même de voir la vérité derrière le masque, ou bien qu'ils se soient entichés d'un changelin, les humains peuvent représenter un sérieux danger. En effet, ils ont la loi et des amis pour les épauler. Un court encart est consacré aux autres créatures peuplant le Monde des Ténèbres. Le second chapitre ("Gentle lords and fair ladies", 44 pages) est consacré aux êtres inhumains qui viennent d'Arcadie. Plusieurs pistes sur leurs origines sont données et le chapitre discute en détail des archétypes de Fées les plus courants. Les règles permettant de gérer ces êtres hors du commun lors de leur passage sur les terres mortelles sont présentées. Ce chapitre se conclut par une discussion sur les Fées captives de notre monde et par une douzaine de PNJ captifs ou non. Le troisième chapitre ("Horrors within, horrors without", 44 pages), qui conclut Autumn Nightmares, se penche sur les simulacres qui ont pris la place de certains changelins, les Fetch, et sur les êtres qui peuplent la Clôture, les Hobgoblins. Ainsi, la première partie de ce chapitre résume les relations possibles avec les Fetch, décrit de nouveaux pouvoirs qui leur sont accessibles, et propose de nouvelles règles optionnelles, telles que celle sur la descendance des Fetch. Cette partie se termine par un bref exposé des relations des Fetch avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et par une galerie de PNJ. La seconde partie du chapitre propose une vingtaine de nouveaux hobgoblins. |
October 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Changeling : the Lost
première édition
Changeling : the Lost "Changeling the Lost" n'est pas un jeu complet : l'essentiel des règles est disponible dans l'ouvrage du Monde des Ténèbres. Cet ouvrage décrit un univers et les modifications de règles nécessaires pour faire vivre cet univers dans le contexte du Monde des Ténèbres, avec ou sans les autres créatures surnaturelles décrites dans les autres gammes. La seconde édition parue en 2018 est cependant indépendante. L'ouvrage est en bichromie vert et noir, illustré par de courtes nouvelles et des dessins évoquant des tranches de vie de Changelins, ou des personnages-types, dans une ambiance générale assez inquiétante. Le prologue (8 pages) raconte un épisode de la vie d'un pilier de bar, Alec Bourbon, qui remplit un contrat pour aller détruire le Fetch, le Simulacre qui a pris la vie d'un autre Changelin. L'introduction (8 pages) se donne pour objectif de présenter l'univers de "Changeling The Lost". Des humains de tous âges sont enlevés pour des raisons mystérieuses par des créatures féeriques ci-après nommées Fae, Gentry ou Others. Ils vivent une captivité douloureuse marquée par de nombreux sévices, aux mains de ces êtres cruels et capricieux, tout-puissants dans leur domaine. Ceci dure un instant ou vingt ans, jusqu'au jour où, se frayant un chemin dans la Clôture qui sépare le monde d'Arcadia du nôtre, ils parviennent à s'échapper en s'appuyant sur le peu d'humanité qui leur reste. Ils reviennent sur Terre pour découvrir qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'ils sont trop altérés pour espérer reprendre une vie normale. Ils sont les Changelins, maudits mais aussi extraordinairement bénis de pouvoirs magiques. Ils n'ont qu'une hantise, être repris par leurs cruels ravisseurs. Ils oscillent entre la folie, l'émerveillement et l'amertume. Ils sont à cheval entre deux mondes, dont aucun n'est vraiment le leur. Cette introduction conseille aussi des ouvrages de fiction qui ont inspiré les auteurs, et propose un lexique des termes qui parsèmeront l'ouvrage. Le chapitre un, "The World Behind the Mask" (52 pages), se donne pour objectif de décrire les mondes où peuvent graviter les personnages : Arcadia, le domaine des Fae, qui n'apparaitra que sous forme de souvenirs fragmentaires et inquiétants, la Clôture (Hedge) qui sépare les deux mondes, et enfin notre monde tel qu'il apparaît aux Changelins. Les humains peuvent être enlevés par capture, séduction ou par malchance, même si l'étrange fascination qui pousse leurs ravisseurs à s'emparer d'eux ne peut être totalement expliquée. Une fois revenus dans notre monde, les Changelins réalisent qu'ils ont été transformés, ils voient dans le miroir leur nouvelle apparence (Mien), qui traduit leur famille surnaturelle (Seeming), et les étranges variations (Kiths) qu'elle comporte. Ils découvrent qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'il est tellement bien installé dans leur vie que leurs proches prendront fait et cause pour lui. Les Changelins sont marqués par la mémoire de leur vie en Arcadia - qui se traduit par d'autant plus de pouvoir magique, le Wyrd - et par leurs souvenirs humains - ce qui se traduit par un degré d'humanité, la Clarity - qu'ils ne doivent pas laisser décliner sous peine de sombrer dans la folie. Les Changelins peuvent également retourner dans la Clôture à leurs risques et périls, et même y installer des demeures, les Hollows, ou en utiliser les chemins (Trods), pour se déplacer. Le moteur principal de la vie des Changelins est leur crainte d'être repris. Aussi ont-ils développé une vie sociale qui les protège, ancrée sur les saisons avec les Cours, ou des assemblées, les Freeholds, où ils contractent des engagements mutuels. La Cour du Printemps est fondée sur la renaissance, la grâce, le plaisir et le désir. La Cour de l'Eté encourage la force, la colère et le conflit sans s'embarrasser de subtilité. La Cour de l'Automne pratique la ruse et la magie, et manie la peur. La Cour de l'Hiver préfère la discrétion et l'esquive tout en puisant sa magie dans la tristesse des humains. Le chapitre deux, "Character Creation" (100 pages), présente les divergences par rapport aux règles génériques du Monde des Ténèbres. Les attributs, les talents, les spécialités sont choisis de façon classique. Il faut ensuite choisir un Seeming, une Cour, le score de Wyrd qui traduit la connection avec Arcadia et d'où découle la réserve de Glamour qui sert à alimenter les pouvoirs, et des pouvoirs magiques qui sont les Contrats (Contracts). Quelques qualités et défauts supplémentaires sont disponibles. La Moralité est remplacée par la Clarity mais fonctionne de façon similaire, si ce n'est que les contraintes sont liées aux abus de pouvoirs féeriques autant qu'aux interdits moraux. Toute la création de personnage peut culminer en une courte aventure mettant en scène les moments-clés de son évasion. Les qualités disponibles introduisent les notions de récolte (Harvest) de Glamour en puisant dans les sentiments humains, de demeure enchantée (Hollow), de prestige au sein d'une Cour (Mantle), et d'objets magiques (Tokens). Les familles de Changelins (Seemings) sont : Le Changelin a également la possibilité d'établir des Contrats avec la Nature, qui lui procurent des pouvoirs magiques de guérison, de divination, de discrétion, ou de manipulation des animaux, des éléments, des sentiments ou des rêves. Ces contrats sont obtenus en fonction de la Cour et du Seeming. Le chapitre trois, "Special Rules and Systems" (60 pages), décrit les effets de jeu qui affectent les Changelins, comme les dommages, la longévité, les engagements (Pledges) que les Changelins peuvent prendre entre eux, et qui leur procurent des pouvoirs tant qu'ils respectent les termes du pacte. On y décrit le monde des rêves et la façon d'interférer avec les rêves, mais aussi la Clôture et ses règles. Des objets magiques permanents (Tokens) ou temporaires (Trifles) sont donnés en exemple. Le chapitre quatre, "Storytelling" (56 pages), détaille les thèmes de Changeling, et comment les utiliser pour une chronique. Un exemple de création de chronique est détaillé pas à pas. Des idées d'aventure sont développées en courts synopsis, notamment des interactions avec le Simulacre (Fetch) et les différents antagonistes envisageables, allant des Changelins déments aux intrigues politiques, en passant par les obstacles typiquement humains ou les fées de tous ordres. L'appendice un (26 pages) décrit neuf curieux ordres de noblesse et les règles pour en créer d'autres. Les Changelins qui se font anoblir rejoignent des sociétés mystérieuses, pas nécessairement secrètes, aux lois étranges, telles que l'évêché des oiseaux de malheur ou le collège des vers. Cela peut grandement influencer leur statut social mais aussi leur destin. L'appendice deux (23 pages) décrit la cité de Miami, à la fois du point de vue mondain et du point de vue féerique. La Cour de l'été y a fait une sorte de coup d'état, interrompant les passations de pouvoir entre les saisons. De ce fait, la protection que les Cours procuraient contre les Fae s'estompe, et les disparitions se multiplient. Des PNJ de chaque Cour sont décrits ainsi qu'un curieux outsider qui semble cumuler plusieurs Seemings. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages ainsi qu'un index des Contrats, des promesses et des Tokens, une fiche de personnage entourée de ronces, et deux publicités de futurs ouvrages, dont l'une sous forme d'énigme. |
August 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Citadel of Skulls
première édition
Citadel of Skulls Cet ouvrage est le deuxième volume d'une série de trois, composant une campagne épique dans les Étendues de Koronus : The Warpstone Adventure Trilogy. Les personnages visés ici en sont à leur cinquième ou sixième rang de carrière. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve l'introduction (une page). Celle-ci présente rapidement l'éveil d'un grand pouvoir dans les étendues de Koronus, qu'il a autrefois ravagé. Karrad Vall, seigneur des pirates chaotiques connus sous le nom de Reavers, veut en prendre le contrôle pour tirer parti de sa puissance. Dans l'épisode précédent, The Frozen Reaches, les personnages ont découvert au final que l'invasion de peaux-vertes venait d'un monde impérial mineur nommé Chorda's folly. Ils vont maintenant s'y rendre pour chercher à comprendre, et surtout à prévenir, une nouvelle invasion. Alors débute la première partie : The Dioskouri System, sept pages, qui présente les lieux les plus importants de l'aventure. Anciennement système double, Dioskouri est mourant depuis qu'une des deux étoiles est devenue un trou noir. Les planètes qui ont survécu à ce cataclysme sont des mondes hostiles. La lune Iniquity, autrefois un monde industriel prospère, a été ravagé par une force démoniaque et constitue maintenant la base arrière des bandes de pirates chaotiques connues sous le nom collectif de reavers. Ils y ont un spatioport, un chantier naval, des manufactures ainsi que des installations de stockage et d'échange pour commercer grâce à leur butin, y compris des esclaves. Mais la pièce maîtresse est la Citadelle des Crânes, gigantesque palais-forteresse de Karrad Vall. Puis vient la deuxième partie, The Citadel, 48 pages, qui représente l'aventure proprement dite. Elle se décompose en trois actes. Dans un premier temps, l'équipe découvre que Chorda's Folly a perdu l'intégralité de sa population, dans des conditions difficiles à comprendre. Puis les aventuriers découvrent un survivant, qui n'est pas tout à fait honnête mais leur propose de piller un grand trésor s'ils le sortent de là. Dans un second acte, ils se rendent sur Iniquity pour piller le trésor de Karrad Vall, aidés par le survivant, en fait un de ses anciens lieutenants. Sans son aide, impossible de tracer sa route dans ce système chaotique. Sans compter qu'il faut faire avec les défenses du système. L'acte final consiste, une fois débarqués discrètement à proximité de la Citadelle des Crânes, à y pénétrer, en piller les plus grands secrets et repartir. Au passage, ils se seront fait un ennemi féroce et puissant. La dernière partie s'intitule NPC Appendix et détaille sur 8 pages les personnages non-joueurs puis les vaisseaux spatiaux, amis comme ennemis. Elle se termine par une feuille destinée à noter les points d'achèvement, pré-remplie avec toutes les étapes du scénario. En effet, celui-ci est traité comme une seule grande entreprise, réalisée quand suffisamment de points ont pu être accumulés. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
August 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Dancers in the Dusk
première édition
Dancers in the Dusk Dancers in the Dusk propose de nouvelles options afin d'assombrir davantage le monde de Changeling : the Lost. Il s'intéresse donc à la perte de l'espoir et à la montée des ténèbres. Ainsi, après une introduction de deux pages présentant le supplément et une courte nouvelle (comme avant chaque chapitre), le premier chapitre ("Dusk dreams", 38 pages) est consacré à la magie des changelings qui leur permet d'explorer les rêves des hommes. Le territoire des rêves, le Skein, ainsi que les moyens de l'attendre et de s'y déplacer sont présentés. Une typologie des différents rêves, basée sur les corps célestes, est proposée. Le chapitre se conclut par la présentation des êtres habitant le monde des rêves, les Incubis (des créatures de relative faible puissance) et les Morpheans (des créatures aussi puissantes et mystérieuses que les Fays), et ceux qui les parcourent. Plusieurs exemples, avec leurs caractéristiques, sont donnés pour ces trois catégories. Le second chapitre ("Tangled fates", 30 pages) est consacré au Destin ("Fate"). Il débute par une discussion de la nature du Destin et de son influence sur les changelings. Il se poursuit par la présentation de certains de ses serviteurs, telles les Moires ou les étoiles filantes, puis par de nouveaux contrats liés au destin (contrat de gobelin avec le wyrd, contrat avec la lucidité). Le chapitre se termine par des règles permettant de gérer les malédictions. La Haie (Hedge) est le thème du troisième chapitre (" Shadowscast by thorns", 44 pages). Il propose des conseils afin de mener des aventures dans cette zone dangereuse, mais regorgeant de possibilités. Des lieux génériques et habités de la clôture sont tout d'abord décrits. Viennent ensuite des organisations d'habitants de la clôture, des lieux célèbres et particuliers et des habitants. Le dernier chapitre ("The deepening dusk", 34 pages) est composé de deux moitiés. La première propose des conseils au conteur afin d'assombrir le monde dans lequel il joue. Ces conseils sont liées au Wyrd et viennent accompagnés de légères modifications des règles afin de refléter au travers de la mécanique de jeu les changements affectant le monde. Parmi les propositions, il y a la raréfaction du glamour ou au contraire l'augmentation du Wyrd. La seconde moitié du chapitre propose une nouvelle cour, la cour du crépuscule, ainsi que de nouveaux Kiths et organisations toutes liées à l'arrivée des ténèbres. |
April 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Demi-Dieu
première édition
Demi-Dieu Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2009 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Demigod
première édition
Demigod Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2007 | Scion | White Wolf |
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Dieu
première édition
Dieu Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
September 2010 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Fall of the Camarilla
première édition
Fall of the Camarilla Si Requiem for Rome décrit le décor de jeu, Fall of the Camarilla détaille la chronique romaine qui voit la Camarilla succomber sous les griffes des Stryges. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Fear-Maker's Promise (The) - Compilation
première édition
Fear-Maker's Promise (The) - Compilation Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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November 2010 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Free Rules & Adventure
première édition
Free Rules & Adventure Le kit de démonstration de Changeling the Lost est à la fois un "teaser" paru un mois avant le livre de base, et un scénario d'introduction introduisant les Changelins dans la ville de Miami, présentée dans le livre de base. Il contient :
La quatrième de couverture présente les suppléments à venir, les illustrations sont extraites du livre de base et transformées en noir et blanc. Le scénario pré-suppose que les personnages ont fait un pacte avec une Changelin nommée Blue Jenny, pacte qui les engage à lutter contre la prédominance de la Cour de l'Eté sur Miami. A l'occasion de ce scénario, les personnages affrontent les durs à cuire de la Cour de l'Eté ou les créatures de la Clôture, sont confrontés à la traîtrise des membres de la Cour de l'Hiver, découvrent l'existence des sociétés secrètes, et sauveront peut-être la mise s'ils sont assez curieux pour récupérer l'info qui leur permettra de résister à la trahison dont ils seront victimes. Les personnages auront en outre peut-être l'occasion de provoquer involontairement la capture de leur ennemi par le Fae qui veut l'emmener en Arcadia, ou au contraire de le sauver en affrontant cette créature à leurs risques et périls. |
July 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Gangrel
première édition
Gangrel Gangrel, Savage and Macabre est le troisième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des sauvages, réputé pour sa bestialité. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, carnets de voyages, lettres, et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif, et dans plusieurs publicités fictives pour des ouvrages ou événements relatifs à l'occulte ponctuent les pages. L'ensemble du recueil suit cependant une trame : le récit du road-trip de la jeune Gangrel Alice Sewell. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. L'ouvrage débute par une page de crédits et remerciements, puis par un sommaire, Alice Journal (2 pages), sous forme de lettre expliquant l'objectif de ce recueil. Chaque grande partie commence par une citation de l'écrivain et journaliste sulfureux Hunter S. Thompson. La première partie, The Girl (29 pages), rassemble sous forme de carnets de voyages et de notes des interviews avec des Gangrels. On y trouve un entretien avec un historien de l'histoire du clan, qui explique à Alice comment les Gangrels sont nés des mœurs zoophiles de certains peuples barbares de l'époque romaine (plusieurs références indirectes sont faites au supplément Requiem for Rome), ou encore de la théorie selon laquelle le clan serait né d'Ekhidna la Mère des Monstres, monstruosité à l'origine du Cruac, et la possible origine commune des Gangrels et des Ventrue. Plusieurs interviews présentent également plusieurs vampires à l'apparence monstrueuse tels que The Unholy, l'ancienne vampire aviaire présentée dans le livre de base et Night Horrors : Immortal Sinners, ou encore la repoussante Greta de Philadelphie. Suivent une interview présentant un groupe de Nouveaux-Nés indépendants, le PSA, ainsi qu'un entretien avec un ancien expliquant l'importance de la tradition orale au sein du clan. La seconde partie, The Vampire (56 pages), rassemble pêle-mêle des entretiens avec des Gangrels au pouvoir : Princes, Hierophants, Senechaux, etc ; Alice continue son voyage à travers les routes ténébreuses d'Amérique pour comprendre le rapport des Gangrels avec le pouvoir et la politique vampirique. Au cours de son road-trip, elle rencontre un vampire qui semble possédé par un esprit-chouette, référence aux Strix de Requiem for Rome, censés revenir en ce monde. La section se termine par une interview d'un vampire prétendant être Dracula dans "Count Fucking Dracula !". La troisième partie, The Beast (23 pages), explore les évolutions extrêmes du clan. Des notes racontent l'arrivée d'Alice à la Nouvelle-Orléans dévastée par l'ouragan Katrina (Les clanbook Mekhet et Daeva en parlent également) et le sort d'un Gangrel habitant dans la ville, puis enchaîne sur la visite de Londres avec l'interview d'un véritable monstre se réclamant du clan des sauvages : un vampire en forme de ver géant. Des références sont faites au supplément Shadows of the UK. Un témoignage révèle ensuite l'existence et la condition des Draugr, des vampires instinctifs et bestiaux que deviennent certains Gangrels lorsqu'ils ne peuvent plus retenir leur Bête intérieure. L'un d'entre eux est capturé par la Task Force Valkyrie, organisation gouvernementale de chasseurs de Hunter : The Vigil. Le "Red Surrender", capacité des Sauvages à lâcher momentanément leur Bête pour gagner en puissance est également évoqué. La section se termine par l'évocation d'une horrible "ferme du sang" où un Gangrel entretien un troupeau d'humains comme s'ils étaient des vaches. L'Appendice Snout, Fang, Claw, Tail (20 pages) rassemble les informations techniques destinées aux joueurs. Deux Lignées de Sang sont décrites :
Suivent plusieurs nouveaux atouts spécifiques au clan ainsi que de nouveaux Rituels de Cruac. Deux secrets du clan évoqués dans le récit d'Alice sont développés avec règles à l'appui : le Red Surrender ainsi que les Draugr. Le livre se termine par un court essai sur l’interprétation de la bestialité vampirique, deux personnages pré-tirés (dont Alice) ainsi qu'une fiche de personnage vierge aux couleurs du clan des Sauvages. |
March 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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God
première édition
God Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
January 2008 | Scion | White Wolf |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
July 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
troisième édition révisée
Legend of the Five Rings La troisième édition révisée du Livre des Cinq Anneaux est une mise à jour du livre de base de la troisième édition. Elle inclut ainsi la plupart des erratas et propose des changements mineurs de règles afin d'équilibrer davantage le jeu. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Lords of Summer
première édition
Lords of Summer Lords of summer approfondit et complète la présentation de la société changeling donnée dans le livre de base. Les cours des saisons et les organisations changeling sont ainsi à l'honneur de ce supplément. Après une nouvelle d'ambiance de 4 pages et une introduction de deux pages présentant l'organisation du supplément, le premier chapitre ("Freeholds", 14 pages) discute de généralités sur les freeholds, l'organisation sociale et politique des changeling. Après avoir présenté quelques statistiques sur le nombre de changeling dans plusieurs villes américaines, le chapitre se poursuit par la discussion des lieux de rassemblements, de la réputation, des moyens financiers, des symboles et du pouvoir politique des freeholds. Le chapitre se conclut par une discussion des relations entre les freeholds et de la gestion de la violence par ces derniers Le second chapitre ("The seasonal cours", 82 pages) décrit en détail les quatre cours des saisons qui se partagent le pouvoir durant l'année. Chaque cour, le printemps, l'été, l'automne et l'hiver, est décrite sur une vingtaine de pages. La description suit à chaque fois le même schéma : une présentation générale de la cour, ses règles, ses méthodes de recrutement, sa structure, ses titres/grades, ses rôles, ses relations avec les autres cours et avec les autres créatures du monde des ténèbres, et de nouveaux contrats liés à la cour décrite. Une organisation propre à chaque cour clôt la présentation. Le troisième chapitre ("Noble and Eldritch Orders", 52 pages) propose 12 nouveaux ordres nobles et anciens venant s'ajouter à ceux déjà proposés dans le livre de base de Changelling the lost. On y trouve ainsi, par exemple, un ordre de bâtisseurs, Ancient and accepted order of bridgemasons, un ordre de l'intersaison, Cour of the solstice, un ordre de diplomate/postier, Guild of the sacred journey, ou encore un ordre qui veut assimiler les changeling à des dieux, The lost pantheon. Deux pages de publicité concluent le supplément. |
June 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Mekhet
première édition
Mekhet Mekhet, Shadows in the Dark est le quatrième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Il présente le clan des ombres, réputé pour son aspect ésotérique. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Mekhet. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif, et dans plusieurs publicités fictives et cartes de tarot (identiques à celles du tarot de Mage : the Awakening) pour des ouvrages ou événements relatifs à l'occulte ponctuent les pages. L'ensemble du recueil suit cependant une trame : les aventures de la jeune Frances Black dans le monde vampirique. L'ouvrage commence par une publicité fictive d'un magazine d'occulte, sur le dos intérieur de la couverture, puis enchaîne sur une page de crédits, et un sommaire sous forme de lettre (1 page). Le livre est divisé en une longue série de courts articles, d'environ deux pages chacun :
L'appendice, Your psychic power of concealment : rules for Shadows (47 pages), recueille toutes les informations techniques sur le clan Mekhet, et comprend deux nouvelles Lignées de Sang. Puis il détaille ensuite les Cultes de l'Ombre, sectes mystiques créées par le clan des ombres pour canaliser leurs visions et leur soif de savoir. Un système de création rapide est donné, ainsi que trois exemples de cultes : les Suivants de Seth, héritiers du culte de Seth traité précédemment ; les Moirai, qui cherchent à prévoir le futur en analysant le passé ; mais aussi la Moulding Room, culte qui observe la civilisation à l'aide des nouvelles technologies de surveillance. Les auteurs détaillent ensuite les disciplines des Lignées de Sang, les rituels Cruac pour les Sethites, ainsi qu'une dizaine de nouvelles dévotions. L'appendice continue en expliquant les deux secrets du clan, évoquées dans le récit de Frances Black : l'étreinte post-mortem qui permet aux vampires de transformer un mortel même après la mort, mais aussi les "Hollow", des Mekhet dont l'ombre s'anime. Suivent quelques règles sur les goules messagères, capables de transporter dans leur Vitae des messages comme s'ils étaient cryptés, ainsi qu'une dizaine de nouveaux dérangements, faiblesses et atouts spécifiques au clan. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés (dont Frances Black) ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs des Mekhet. |
July 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Night Horrors - Grim Fears
première édition
Night Horrors - Grim Fears Night Horrors grim fears propose une galerie de PNJ pouvant être utilisés dans le cadre d'une chronique de Changeling the lost ou dans une chronique de l'un des autres jeux du Nouveau Monde des Ténèbres. Ainsi, après une nouvelle (Happy ending, 6 pages), l'introduction du supplément (Introduction, 3 pages) présente celui-ci et décrit brièvement les vingt-quatre PNJ. Le reste de l'ouvrage est consacré à la présentation détaillée des différents PNJ. Chaque PNJ a droit à un historique, une description, la liste de ses secrets, des rumeurs le concernant, des pistes pour l'inclure dans un scénario, ses caractéristiques, ainsi que la description d'un éventuel pouvoir particulier. Tous les PNJ présentés peuvent être de potentiels adversaires des PJ. Les PNJ proposés dans le supplément sont des changelins, des bêtes, voir des Fay véritables qui interagissent fortement avec notre réalité. |
October 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Night Horrors - Immortal Sinners
première édition
Night Horrors - Immortal Sinners Night Horrors - Immortal Sinners est un recueil de vampires célèbres ou ayant une certaine originalité. Il fait partie de la collection Night Horrors destinée à offrir des antagonistes spéciaux pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le premier des deux ouvrages de cette collection dans la gamme de Vampire : le Requiem, le deuxième étant Night Horrors - The Wicked Dead. L'ouvrage commence par une nouvelle de 7 pages, Resurrection Man, mettant en scène The Unholy, une vampire présentée dans le livre. Après une page de crédits et mentions légales, puis un sommaire (1 page), l'Introduction (4 pages) détaille le contenu du livre et son objectif : traiter de la notoriété chez les vampires en présentant une galerie de protagonistes remarquables. Chaque portrait présente en détail le passé, l'apparence, l'objectif, les secrets et les caractéristiques de jeu du vampire sur six pages environ. Des encadrés décrivent si nécessaire des scènes types ou encore des disciplines, dévotions et lignées du sang pour compléter la description. Chaque chapitre commence par une page continuant la nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Proeminents monsters (58 pages), présente des vampires pouvant être intégrés dans la Danse Macabre locale :
Le deuxième chapitre, Ravenous Outlaws (40 pages), présente des exilés et autres excentriques en marge de la société vampirique :
Le troisième chapitre, Ancient Horrors (40 pages), présente des vampires anciens et monstrueux, marqués par les siècles, et dont la simple évocation fait frémir n'importe quel Prince :
L'Appendix: Laws of the Damned (7 pages) synthétise la condition vampirique et ses données techniques (effets de la Vitae, clans, disciplines) pour les lecteurs ne possédant pas Vampire : le Requiem et souhaitant utiliser ce livre pour disposer d'antagonistes pour d'autres jeux. La dernière partie de la nouvelle, Whisper Down the Lane (3 pages), précède une page de publicité pour le supplément Grim Fears de la collection Night Horrors pour Changeling : The Lost. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Night Horrors - The Wicked Dead
première édition
Night Horrors - The Wicked Dead Ce supplément présente de nouvelles espèces de vampires, mais également des mutations ou particularités des cinq clans majeurs. Il fait partie de la collection Night Horrors qui dévoile de nombreux antagonistes originaux utilisables pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le second pour Vampire : the Requiem après Immortal Sinners. L'ouvrage débute par une nouvelle, I could eat you all up (5 pages), émaillée par la copie de la page 157 d'une étude fictive sur les prédateurs et leurs proies et par une illustration pleine page. Suivent une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales et un sommaire (1 page). Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : traiter d'autres formes de vampirisme. En effet, le livre part du principe que les cinq clans étaient en fait cinq races différentes surnaturelles, qui, au cours des âges, ont évolué ensemble et se sont rapprochées. Une page de notes et post-its en partie couverts de sang, et une nouvelle de 3 pages (Thom the Vampire), précèdent le premier chapitre, Truth (66 pages). Il dévoile douze races mineures de vampires, liées à de nombreuses cultures autour du monde. Chacune est décrite sur 4 à 8 pages, avec extraits de documents fictifs, historique, illustration, pouvoirs, idées de scénario, et pour certaines des règles de création de personnage pour les interpréter :
Le deuxième chapitre, Consequences (76 pages), est précédé d'une nouvelle, Jorge and Miranda (4 pages). Il développe des mutations ou variations directement liées aux cinq clans majeurs. Les Larvae et les Draugr ont déjà été mentionnées dans la série des Clanbooks (Gangrel notamment), alors que les Strix viennent de Requiem for Rome.
Le livre se termine par une page de publicité pour New Wave Requiem et une page pour la collection Night Horrors. |
February 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Plane Shift : Innistrad
première édition
Plane Shift : Innistrad La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Second supplément de la série après Plane Shift : Zendikar, Plane Shift : Innistrad est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Innistrad. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. La sortie de ce supplément correspond aussi approximativement à celle d'une campagne officielle de la gamme D&D5 à l'ambiance très similaire : Curse of Strahd. L'ouvrage étant tiré de la gamme du jeu de cartes Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui, après un petit texte d'ambiance, revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Innistrad (3 pages) présente cet univers sombre, gothique et désespéré, où l'humanité doit faire face à de multiples dangers. Qu'il s'agisse de lutter contre des lycanthropes, des vampires, des spectres, des zombies, des nécromanciens ou des démons, le seul espoir des hommes a longtemps été placé dans les bras de l'Église de l'archange Avacyn et de ses anges protecteurs. Mais l'archange est devenu folle et ses agents cherchent maintenant à purger l'humanité de tout péché au travers d'une inquisition violente et d'exécutions expéditives. Creatures of the Night (15 pages) passe en revue les multiples créatures qui peuplent le monde d'Innistrad. Des lycanthropes aux anges d'Avacyn, en passant par les nécro-alchimistes, skaberen (mages-scientifiques à la Frankenstein), créatures artificielles, nécromanciens et morts vivants, démons, sectateurs, élémentaires et les rares dragons. Nombre de ces créatures renvoient directement au Monster Manual, mais certaines offrent des profils spécifiques, comme les lycanthropes (krallenhorde), les vampires neonate, geist ou creepy doll. Et d'autres, comme les anges, bénéficient des règles supplémentaires en guise d'adaptation pour représenter les spécificités des quatre ost angéliques. The Coming of Emrakul (3 pages) poursuit en abordant la corruption à l'origine de la folie d'Avacyn : l'arrivée du titan Emrakul à Innistrad. Le plus grand et effrayant des trois titans eldrazis qui étaient emprisonnés sur Zendikar a en effet jeté son dévolu sur ce monde déjà sombre. Sa corruption propage la folie et l'ouvrage suggère d'utiliser à ce propos les règles de santé mentale du Dungeon Master's Guide pour tenir compte de son évolution. Chaque niveau de santé mentale donnera lieu à des modifications physiques reflétant l'influence du titan, jusqu'à arriver à des créatures qui n'ont plus rien d'humain ... |
July 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Rites of Spring
première édition
Rites of Spring Contrairement à ce que son nom indique, Rites of Spring n'est pas un supplément dédié à la faction printanière des changelins : c'est un ouvrage destiné à fournir des éléments supplémentaires pour tout ce qui concerne les connaissances, la magie, et le folklore des changelins. Le prologue raconte d'ailleurs l'histoire de Joe, un changelin qui a appris à fabriquer des simulacres pendant sa captivité et qui est sollicité pour guérir l'un d'entre eux. "Rhyme and Unreason", le premier chapitre, (18 pages) contient de nombreuses spéculations sur la nature d'Arcadia et de ses maîtres les Faes, sur la nature des autres créatures du monde des ténèbres dans la cosmogonie d'un changelin, sur la puissance ou non des Vrais Noms, sur les réels pouvoirs des saisons et sur les pertes ou gains de Glamour. A chacune de ses théories sont associées des règles optionnelles qui permettent de les rendre plus concrètes en termes de jeu, et de courtes histoires ou légendes. Le reste de l'ouvrage suit également ce principe de spéculations, règles optionnelles et courtes histoires associées. "Bound in Dreams" (28 pages) est un chapitre consacré à différentes formes de magie comme les pactes ("pledges"), leurs astuces, leurs pièges et leurs aboutissants, y compris une nouvelle forme de contrats très particuliers : les "goblins vows". Ces derniers sont un don qui procure des bénéfices dans le contexte de certains éléments naturels, un peu à la façon des domaines de précédentes éditions de Changeling. Quelques exemples de pledges construits selon les règles du livre de base sont proposés. Une grosse partie du chapitre est consacrée aux rêves, leurs différentes formes, leur symbolique, les interactions avec les autres créatures du monde des ténèbres. Il se conclut d'ailleurs par un scénario type fondé sur une interaction forte avec les rêves, une aventure impliquant des mages qui permettrait à une Fae de rentrer d'exil au prix de milliers de vies. "The Wyrd" (66 pages) est consacré aux aspects surnaturels que sont le Glamour, le Mask, la Clarity, la sensibilité des faes au fer, et de nombreuses sortes de nouveaux contrats ("contracts"). Concernant le Glampour sont évoqués les différents moyens d'en récolter, y compris dans les rêves, mais aussi les sensations qu'il procure et les interactions avec les autres types de créatures. Le Mask est l'illusion qui fait apparaître le changelin presque humain aux yeux des mortels. Il peut être l'occasion de nombreux enjeux car il est possible que certains aspects du changelin transparaissent malgré le Mask, ou que celui-ci traduise quelque élément lié au passé du changelin. La Clarity est ce qui rattache les changelins à leur humanité déchirée, elle remplace la moralité des autres créatures du monde des ténèbres mais elle peut tout de même incorporer des notions liées aux vices et vertus. Des règles nouvelles permettent d'orchestrer les pertes de Clarity et parfois d'en regagner. Le fer et surtout le fer non forgé (cold iron) sont un danger pour les Faes. Des explications de cet état de fait sont proposées, assorties de règles optionnelles. De nombreux mérites et défaults associés à tous les aspects précédemment traités permettent de les traduire en termes de règles de création de personnages. Pour finir ce chapitre, de nouvelles familles de contrats sont proposés liés à la Forge, le Temps, La folie lunaire, les présages, le monde naturel. Des "goblins contracts", introduits précédemment, sont également présentés, et notamment une nouvelle forme de Goblin Contract qui nécessite le sacrifice permanent de points de volonté pour se sortir de situations vraiment désastreuses. "From the Thorns" (46 pages) traite de ce domaine qui sépare Arcadia et le monde des mortels, le "Hedge". Y sont traités plusieurs questions, comme comment le transformer à sa guise, comment s'y cacher, quels bénéfices tirer des fruits gobelins, quelle est la nature des créatures qui l'habitent (les "hobgobelins"), comment s'y faire un refuge ("Hollow") et le protéger ou comment y façonner des objets magiques appelés "tokens". Le chapitre se termine par de nombreux exemples de ces derniers. L'ouvrage se conclut par deux pages de publicité, l'une sur les aventures téléchargeables et notamment "the fear maker's promise" pour changeling, et l'autre sur le prochain supplément Lords of Summer qui traitera plutôt de politique, de factions et de sociétés secrètes. |
February 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Rose-Bride's Plight (The)
première édition
Rose-Bride's Plight (The) Rien ne va plus entre les cours d’Hiver et du Printemps. La passation de pouvoir est proche et il se pourrait bien que le Roi Warden ne rende pas le trône à la reine Aeolia au moment du Solstice s’ils n’ont pas trouvé un moyen de se réconcilier. Et si le rite des saisons est rompu, qui protégera la communauté d’une attaque des vraies fées? La réconciliation devrait prendre la forme d’un mariage entre les héritiers désignés des deux monarques. Mais hélas, la future épouse est retrouvée sans vie. Le compte à rebours est commencé avant que le chaos ne s’empare de la communauté et que les Autres n’en profitent. Le scénario destiné à des personnages expérimentés prend la forme de 11 scènes qui pourront se dérouler dans un ordre tout à fait libre. Une grande partie de l’intrigue est politique et repose sur la capacité des personnages à tirer les vers du nez des protagonistes dont la très manipulatrice Reine Aeolia, mais il est aussi possible de secouer certains des PNJ de moindre stature. L’introduction (8 pages) donne le contexte et le thème de l’aventure et des outils pour l’incorporer dans une campagne. Une nouvelle règle permet de lier les personnages par des engagements qu’ils pourraient prononcer au cours d’une conversation. Ce n’est pas une pratique très loyale mais la Reine Aeolia est experte en la matière. Un nouveau fruit magique qui joue un rôle clé dans l’aventure est également décrit. The Cast (16 pages) décrit par le détails les principaux PNJs et surtout les relations complexes qu’ils ont nouées entre eux. Ces relations induisent les compromissions, les mensonges et les révélations qui permettront de résoudre l’énigme. Scenes (34 pages) décrit par le menu les différentes actions ou interrogatoires que pourront mener les personnages. L’issue de chaque scène dépend du résultat des dés, mais il est parfois possible de revenir et de continuer à collecter des informations dans le cadre d’un jet de dés étendu. Suivent 14 pages de fiches synthétiques des principaux PNJ et de fiches résumées des scènes et 2 pages pour prendre des notes. Ce texte a ensuite été imprimé dans une compilation appelée The Fear Maker's Promise. |
October 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Scroll of Kings
première édition
Scroll of Kings Scroll of Kings est un supplément consacré à la guerre dans l'univers d'Exalted. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une introduction (2 pages) décrit brièvement le thème et le contenu du livret. Chacun des cinq premiers chapitres suit la même logique et a pour objet une des cinq directions du monde. Il débute par une description rapide de l'environnement et des dieux de la guerre locaux, puis présente les particularités des conflits dans cette zone du monde, y compris avec des règles. Enfin, les principales nations sont passées en revue, du point de vue de leur forces militaires avec, pour chacune d'entre elles, une ou plusieurs descriptions techniques d'unités de combat. Les nations en elles-même sont décrites dans la série des Books of Terrestrial Directions, et dans The Blessed Isle pour le Royaume. Ainsi , "Fire and Iron" (26 pages) présente le sud, les tactiques de raids et, à leur opposé, les fortifications, puis donne quelques indications pour la survie en milieu chaud, de la savane au désert. Les nations qui y sont abordées sont Harborhead, fief du dieu de la guerre Alhat, les cités-états de Varang, avec leurs éléphants de guerre, Chiaroscuro et ses nomades, Paragon et son dirigeant surnaturel, le Lap, défendu par l'empire, et Gem, dont les armées sont constituées de mercenaires. L'ouest est traité dans "Blood in the water" (23 pages), avec des règles pour le combat entre bateaux, la survie en mer n'étant pas réellement envisageable. Le combat sous-marin est toutefois brièvement évoqué. Les nations étudiées sont le Coral Archipelago, qui possède la plus grande flotte de l'ouest, le Skullstone Archipelago, avec ses terribles secrets et son seigneur de la mort, Wavecrest, dépendant de l'empire, et les pirates Lintha. Un autre pouvoir important est également traité : la Guilde, qui possède à elle seule plus de 3000 vaisseaux de guerre et 15000 navires commerciaux. "General Winter" (21 pages) est consacré au nord. La survie en milieu froid, les déplacements sur la glace et le combat aérien y sont abordés. Les nations développées sont Cherak, au statut ambigü et dirigé par des Sang Dragons, Whitewall, dont trois dieux très puissants ont pris le contrôle, Gethamane, avec ses milice combattant les dangers extérieurs mais aussi ceux provenant de ses sous-sols, la ligue Haslanti avec ses vaisseaux volants, et les barbares, dont un général solaire a pris en bonne partie le contrôle. L'est est présenté dans "Seeds of conflict" (24 pages). La forêt y étant très présente, les tactiques de guérilla sont ici développées. Les pouvoirs décrits sont Halta, nation vivant dans la forêt, et leur ennemis les Linowans, puis Port Calin, représentant de l'empire, Sijan et ses morts, le mont Metagalapa et ses oiseaux géants. Les cent royaumes et les terres charognardes sont également brièvement évoqués. Ayant déjà été développés dans Scavenger Lands, seuls des rappels et des références à d'autres ouvrages sont fournis. Le chapitre consacré au centre du monde ("The failing center", 23 pages), porte l'accent sur la guerre incluant un nombre important d'exaltés, en l'occurrence des Sang Dragons, avec des détails sur l'organisation et l'importance de telles forces. Outre le dieu central de la guerre, qui est devenu le patron de l'armée sur demande de l'impératrice, chaque légion s'est vue affecté un dieu tutélaire. De plus, l'empire peut compter sur un important arsenal magique. De nouvelles maoeuvres de combat de masse sont fournies, ainsi que des règles pour y inclure le terrain, modifié par des unités spécialisées. Les forces de l'empire, qu'elles soient militaires ou civiles, sont ensuite présentées, y compris les flottes navales et aériennes, avec leurs organisations et leur tactiques. Le dernier chapitre ("Panoply of war", 28 pages) est un catalogue de nouvelles armes, allant des armes de corps à corps aux balistes en passant par les grenades, de véhicules et de pièges. Les trois dernières pages sont des publicités pour les produits de la gamme. Comme dans tous les produits de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Seeds of Tomorrow
première édition
Seeds of Tomorrow Seeds of Tomorrow est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondantes aux catégories physiques, mentales et sociales, de même que le scénario dans sa totalité, chacune étant présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages font face à quelqu'un qui a découvert le moyen d'identifier les scions avant que ceux-ci ne soient contactés par leurs parents divins, de façon à accaparer leurs pouvoirs et à priver d'aide les dieux, les plaçant en situation de faiblesse face aux titans. Tout commence par un incendie suspect dans une école, qui tue quelques scions nouvellement apparus. Le scénario est prévu pour un groupe de scions de niveau Héros (débutants). Après deux page de couverture, l'une en couleur et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 3 pages, puis une page annonce le thème, faire face à l’intolérance, et l'ambiance, l'effroi devant cette conspiration, nommée Order of the Divine Glory. Les 11 PNJ importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des scènes, le tout sur 10 pages. Les 12 scènes sont ensuite passées en revue une à une, avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
L'enquête des héros commence par les aspects suspects de l'incendie d'une école, qui a fait plusieurs morts parmi les enfants. La police détient deux adolescentes considérées comme les coupables, mais elles sont des scions, et sont probablement innocentes. Avec leur aide si les PJ les sortent de prison, sans leur aide sinon, il va falloir chercher ce qui s'est passé, qui a attaqué l'école qu'elles essayaient de protéger, et que sont devenus les enfants supposés morts mais dont certains cadavres manquent à l'appel. Un mystérieux scion les aide dans leurs recherches, qui les mènent sur la piste d'un ordre religieux extrémiste qui kidnappe et rééduque les jeunes scions. Cela conduit à des affrontements violents avec la milice de l'ordre, surtout quand il faut aller à leur école pour libérer les enfants. Le dernier acte met en scène l'intervention d'un autre adversaire, qui vient tirer les marrons du feu et provoque un combat final. Ensuite sont détaillées les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ et les actions postérieures des divers protagonistes sur deux pages. Cela peut donner lieu à de nouveaux scénarios. Les 12 scènes sont ensuite récapitulées par des fiches sur 3 pages. Le document se finit par 9 pages contenant les fiches de personnage des divers PNJ ainsi que des pages listant les relations de chaque PNJ avec les autres. |
February 2009 | Scion | White Wolf |
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Swords at Dawn
première édition
Swords at Dawn Swords at Dawn est un supplément sur le changement et le renouveau, symbolisé par la métaphore de l'aube. Ainsi après une nouvelle d'ambiance et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre (Duels at Dawn, 46 pages) discute des conflits entre changelings. Une liste de Casus Belli ouvre le chapitre : conflits pour le territoire, la vanité, l'idéologie, etc. sont ainsi décrites. Des synopsis d'aventure sont proposés pour chaque raison de conflit. Le reste du chapitre est consacré aux duels entre changelings et à la manière dont les différentes cours font la guerre. Il se termine par de nouveaux contrats, objets et "pledges". Le second chapitre (The Loom of Fate, 36 pages) propose un système permettant au changeling d'utiliser sa connaissance des contes et légendes afin de modifier son destin. Il lui suffit pour cela de reconnaître un schéma dans ce qui lui arrive et d'intervenir ensuite sur le Destin afin de mener l'histoire dans une direction plus favorable. Le chapitre présente ainsi de nombreux schémas d'histoire et des archétypes classiques des contes de fées. Things of Legend (26 pages) présente plusieurs objets aux propriétés magiques, rapportés d'Arcadie ou de la contrée des rêves. Les pommes de guerre pouvant se transformer en montures et soldats ou la flûte à épidémies sont deux exemples de la trentaine d'objets proposés. Le dernier chapitre (The Coming Dawn, 12 pages) donne des conseils au conteur afin de créer des campagnes basées sur le changement. Une quinzaine de grands changements sont décrits en présentant à chaque fois les dangers qu'ils représentent, mais également les opportunités qu'ils créent. Le supplément se termine par la présentation d'une nouvelle cour, la cour de l'aube, et quatre nouveaux groupes liés au changement. |
June 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Thousand Correct Actions of the Upright Soldier (The)
première édition
Thousand Correct Actions of the Upright Soldier (The) Ce manuel est divisé en deux parties, totalement distinctes. La première est présentée comme une version abrégée du guide The Thousand Correct Actions of the Upright Soldier, qui est censé être étudié par tout membre de l'armée impériale encadrant des soldats, la version complète étant réservée à ceux ayant un grade élevé. Dans l'univers d'Exalted, ce manuel est présumé contenir toute la sagesse martiale accumulée depuis le Shogunat, et même avant. La seconde est consacrée aux charmes des Dragon Blooded. Après deux pages correspondant à la couverture, une page présente le contenu de l'ouvrage au lecteur, puis une autre constitue une préface explicitant ce que doit être l'Upright Soldier. Cinq livres, un par élément, constituent la suite du guide. Chacun prodigue des conseils sur les facettes de l'armée ou de la préparation d'une bataille. Le Book One : Air Wisdom (16 pages) met en garde contre la tentation du sacrifice, puis expose comment doit être structurée une armée, dispensée la discipline, organisés les entraînements, et conçu un plan d'attaque. Le Book Two : Water Wisdom (11 pages) traite des mouvements de troupes et des différentes formations qui peuvent être prises. Les tactiques, avec en particulier l'utilisation de charmes et d'objets magiques, sont étudiées dans le Book Three : Fire Wisdom (12 pages). Le Book Four : Wood Wisdom (11 pages) se penche sur différents statagèmes, en fonction du rapport de force des armées en présence. Enfin le Book Five : Water Wisdom (7 pages) analyse les spécificités de chacunes des directions, en termes de terrain et ses conséquences tactiques, mais aussi du point de vue des dieux à vénérer et à ne pas vexer pour s'assurer la victoire. Le guide se termine par deux pages d'aphorismes militaires. Après une illustration pleine page des cinq dragons élementaires, le reste de l'ouvrage est consacré aux charmes, avec 51 pages. Un nouveau mot-clé, leader, fait son apparition. Il permet d'étendre le bénéfice d'un charme à l'unité commandée, sans besoin d'un stunt. Les compétences sont passées en revue, avec pour chaque des précisions sur des charmes déjà parus, et pour la plupart un, et plus rarement plusieurs, nouveaux charmes à visées martiales. L'ouvrage se termine par la page des crédits. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Twilight Crusade
première édition
Twilight Crusade
Ce scénario confronte les joueurs à un libre-marchand renégat, qui utilise de la technologie Tau au sein de l'Etendue de Koronus. Il est destiné à être utilisé avec le Tau Character Guide. Après la page de titre et la page des crédits, un sommaire (1 page) présente le contenu de ce supplément. L'Introduction (1 page) présente le contenu du scénario, séparé par chapitre. Ensuite, le chapitre 1, Into Endless Night (26 pages) emmène les joueurs à la rescousse d'un vaisseau spatial, dont un des passagers aura recours à leurs services (et à des alliés xenos inattendus) pour traquer un libre-marchand renégat. Le chapitre 2, The Whirling Realm (32 pages), s'ouvre sur une description de Modren's Realm, le domaine du libre-marchand renégat. L'objectif de cette section, pour les personnages, est d'abattre les différents alliés de Modren afin de pénétrer plus avant son domaine et de l'attaquer directement. Enfin, le chapitre 3, A Dynasty Falls (27 pages) voit les personnages pénétrer le domaine de Modren, sauver un prisonnier de ses geôles et affronter le libre-marchand renégat et sa clique. Le supplément se termine sur un Appendix (31 pages) qui décrit les PNJs, ennemis, équipements et vaisseaux rencontrés au cours du scénario. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |