Paul S. Phillips
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Bastet
première édition
Bastet Ce supplément est le premier ouvrage de la série des Changing Breed, qui décrit les autres changeformes du monde de Loup-Garou. Les Bastets sont exotiques, sensuels et énigmatiques, en tout cas c'est ainsi qu'ils doivent apparaître aux yeux des lupins, qui ne les connaissent guère. Comme toute la série, l'ouvrage débute par une BD de huit pages, dont la première est en couleur. Celle-ci relate une escarmouche sanglante de la guerre de l'Amazonie, pendant laquelle tous les intervenants ne sont pas forcément attendus. Suit un bref résumé de l'ouvrage en forme d'introduction de huit pages. Elle met l'accent sur le fait que les bastets gardent soigneusement leurs secrets, et que le MJ doit y veiller. Elle inclut un glossaire. Le chapitre 1 ("Caliah", 14 pages) relate l'histoire vue par une série de témoignages divers. Les khara sont présentés, la tribu la plus ancienne, celle des tigres à dent de sabre aujourd'hui disparue mais qui a laissé un héritage important aux autres tribus, plus ou moins ses descendants. Le chapitre 2 ("The Nine Tribes", 30 pages) présente en quelques pages les neufs tribus, y compris celle qui est sensées avoir disparue, les ceilicans, massacrés pendant la chasse aux sorcières en Europe. Le chapitre 3 ("Breath of Life", 20 pages) détaille la création de personnages. Comme les lupins, les bastets ont cinq formes. Ils peuvent changer de forme involontairement. Nombre de leurs capacités concernent la culture, l'art et les secrets de toutes sortes. De détails sont fournis sur leurs secrets tribaux et leurs royaumes privés. Le chapitre 4 ("Cat Magic", 34 pages) concerne les rites et les dons des bastets. Certains pratiquent même la magie statique. Ronronner est un don pour se faire aimer et chouchouter... Ils ont des rites pour contrôler la météo et pour se déplacer discrètement. Le chapitre 5 ("The Pride", 12 pages) propose des personnages prêts-à-jouer, comme le Khan mangeur d'hommes ou la simba dompteuse de fauves. Enfin, le chapitre 6 ("The Others", 10 pages) traite de leurs relations avec les autres créatures : divers esprits, et aussi les Ajaba, les hyénes-garous quasi éteintes après un génocide mené par un groupe de simbas. Un appendice de huit pages décrit quelques bastets célèbres, dont Black tooth, à l'origine du génocide des Ajaba. Quelques fétiches sont aussi présentés. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
première édition
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The) Cet ouvrage est le Guide du Routard des Mages désirant parcourir l'Umbra. L'Umbra désigne en quelque sorte la multitude d'univers parallèles existant conjointement à la Terre. En 200 pages, il présente les trois types d'Umbra (haute, moyenne et basse) ainsi que les lieux les plus notables, au travers des yeux de Mages. Ainsi, avant chaque chapitre, nous est rapidement présenté le Mage décrivant le royaume umbral dont il est question, ce qui laisse une part de subjectivité dans les descriptions. Chaque chapitre est construit sur le même format à savoir une présentation rapide des royaumes allant être décrits, les moyens de s'y rendre et l'ambiance des lieux. Ensuite viennent les descriptions plus précises ainsi que les lieux les plus intéressants ou représentatifs du royaume, et pour finir l'écologie des domaines. Avertissement : bien que les descriptions soient très vagues, lire les présentations ci-dessous peut gâcher l'effet de surprise des Mages voyageurs : joueurs passez donc votre chemin !
L'introduction offre en 19 pages une rapide présentation des mondes de l'Umbra et des différentes façons de s'y rendre. Une carte essaye de représenter de façon symbolique les univers parallèles. Un lexique permet de se familiariser avec le vocabulaire propre à l'Umbra. Le premier chapitre (27 pages) entre dans le vif du sujet avec la présentation des mondes astraux, c'est à dire les mondes situés dans l'Umbra haute. L'Umbra haute désigne des mondes où les idées et concepts de toutes sortes prennent forme. Plus le concept que l'univers représente est difficile à appréhender plus il sera difficile à atteindre. Ainsi certains royaumes ne sont accessibles qu'aux personnes intellectuellement supérieures. Le second chapitre (20 pages) intitulé "The Velvet Curtain" traite de l'Umbra moyenne, celle habituellement fréquentée par les Loups-Garous. Tandis que l'Umbra haute est le domaine de la pensée, ici il est question d'esprits et d'âmes car tout ce qui possède une âme se reflète dans ce domaine. La vraie nature et les émotions des Mages visitant ces lieux transpirent ici et altèrent les perceptions. Le troisième chapitre s'intitule "Enigmas" et comme son nom le laisse supposer, il est consacré à des royaumes constituant des énigmes à part entière car difficiles à définir en fonction de leurs propres règles différentes du reste de l'Umbra. En une trentaine de pages sont passés en revue : les "Shadowlands" (le royaume des morts que les Euthanatos arpentent durant leur initiation), les royaumes du paradoxe dans lesquels les mages pratiquant la magie vulgaire peuvent se retrouver enfermés, Maya (le monde des rêves, déjà évoqué dans le second chapitre), "The Hollow World" (un monde perdu situé aux dires de certains au centre de la Terre, domaine des dinosaures). Le quatrième chapitre "Realms of Interest", long de 35 pages, est consacré au royaumes construits par des Mages, certains au sein de l'horizon, cette barrière séparant l'Umbra proche de l'Umbra profonde. Autocthonia est le premier domaine décrit (bien que celui-ci soit situé dans l'Umbra profonde). Il s'agit d'une des places fortes d'Iteration X, une station orbitale futuriste d'une quinzaine de kilomètres de diamètre : un lieu de cauchemar pour les Mages des Traditions. Nettement plus attrayant est le royaume de Balador, le dôme des plaisirs réservés au Culte de l'Extase et à leurs invités. Ici il est question d'atteindre l'Illumination au travers de l'expérience de toutes les sensations imaginables. Une ex-Ingénieure du Vide présente ensuite deux complexes technocratiques : le centre de recherche Copernicus et une base située sur la face cachée de la Lune. Vient ensuite la description du "Gernsback Continuum" une sorte de cité promise pour les Etherites, où ceux-ci peuvent se dévouer entièrement à leurs expériences. En effet des laboratoires dédiés à chacune des disciplines scientifiques existent tels que l'unité de recherche des phénomènes temporels, le centre d'amélioration des voyages ultradimensionnels... Le cinquième chapitre "Celestial Bodies", 22 pages, traite des "Shards" et "Shade Realms". Ici chaque planète ("shards realms" car on pense qu'ils formaient autrefois une seule planète avec la Terre) de notre système solaire est passée en revue. Les "Shade Realms" sont également discutés. Ils s'agit d'univers parallèles où une sphère domine toute la création. Le sixième chapitre "Those Beyond" est un bestiaire de 16 pages décrivant (les caractéristiques sont précisées) certaines créatures peuplant les royaumes abordés précédemment. Sont entre autres discutés : les RaamasKa (des monstruosités de l'Umbra profonde), des esprits des rêves, des esprits de terreur, d'amour, des dinosaures, des umbroods... Enfin le livre se conclut sur un appendice de 18 pages présentant les règles pour voyager dans l'Umbra. Pour chaque chapitre des règles de modification de la magie en fonction du royaume visité sont données. Par exemple, vous apprendrez que toutes les formes de magie sont coïncidentales dans l'Umbra basse mais avec une difficulté augmentée de 2, que les effets des sphères Force et Matière ne fonctionnent pas du tout, que les sorts d'Entropie sont facilités mais très risqués... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Bygone Bestiary (The)
première édition
Bygone Bestiary (The) Ce supplément est un bestiaire de créatures mythiques, s'adressant surtout aux conteurs dont la chronique est très axée sur le merveilleux, et principalement aux possesseurs de Mage : l'Ascension et Mage : the Sorcerers' Crusade. Des conseils d'adaptation pour Vampire : l'Age des Ténèbres, Loup-Garou : l'Apocalypse ou Changelin : le Songe sont cependant proposés.
L'ouvrage se compose de trois parties : les "greater beasts", les "lesser beasts" et un système de règle pour créer de nouvelles créatures. Passée la courte nouvelle d'ambiance, le lecteur entre dans le vif du sujet : les créatures mythiques et animaux merveilleux. Cela inclut des êtres comme la cockatrice, le feng-huang, le ghul, le griffon, la harpie, l'hippocampe, l'hippogriffe, l'homoncule, la manticore, le pégase, le peryton, le phoboros, le roc, le "sea bishop", le serpent de mer, le shadhavar, le simurgh, l'umkovu, la licorne, le vodayany et la "wilde beast". Une partie importante est consacrée aux dragons en tous genres. Pour chacune de ces créatures sont founis la légende la concernant, ses habitudes, son devenir, sa description physique, des conseils pour l'incarner et ses statistiques de jeu : caractéristiques, compétences, élément, volonté, niveaux de santé, niveau d'armure et types d'attaque et de pouvoirs. Dans le chapitre sur les "lesser beasts", on retrouve des animaux bien plus communs mais auxquels les légendes prêtent parfois certains dons. Les animaux en questions sont les crocodiles, singes, chauves-souris, ours, sangliers, chat, vaches ou taureaux, corbeaux, cerfs, chiens, dauphins, renards, grenouilles, crapauds, boucs, cygnes, chevaux, lions, chouettes, rapaces, moutons, béliers, serpents, tigres et loups. Pour chacun on retrouvera les mêmes éléments de description que dans le chapitre précédent, à quelques détails près comme la valeur de mouvement qui fait son apparition et la disparitions des pouvoirs au profit des dons. Comme le signalent les auteurs, ces dons et autres caractéristiques merveilleuses n'auront pas forcément leur place dans le cadre d'une chronique se voulant réaliste. Le troisième et dernier chapitre livre un système de création de créatures, obéissant au classique schéma caractéristiques - compétences - capacités spéciales - historiques - atouts et handicaps. De nouveaux traits sont proposés. On a ainsi par exemple pour les talents : "awareness", "empathy", et "flying"; pour les compétences : "elusion", "foraging", "hiding" et "wild hunting"; pour les connaissances : "animal speach" et "beast lore"; pour les historiques : "allies", "treasure" et "years"; ainsi que de nouveaux atouts et handicaps. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Celestial Chorus
première édition
Celestial Chorus Tout commence par un prélude : "The Book of Ages", 4 pages, qui présente ce qui est sensé être un livre d'instruction pour les membres de la Congrégation, comme ils se nomment eux-mêmes. Le texte sera constitué d'une compilation d'écrits d'auteurs variés sur tous les sujets nécessaires à l'éducation des nouveaux membres. Le prélude se termine sur un lexique des termes spécifiques au Choeur Céleste. Le chapitre 1 : "Theogony", 18 pages, relate l'histoire du monde et du Choeur, à travers une collection d'hymnes et de textes de forme religieuse, épitres, visions, etc. Des encadrés sur fond gris donnent une vision plus claire de la chronologie et de certains débats théologiques. Le chapitre 2 : "The Enchiridion", 12 pages, est un ensemble d'enseignements essentiels sur les principes moraux et religieux du Choeur, mais aussi sur son organisation interne, ainsi que les factions comme les Mérovingiens, groupe héréditaire qui agit dans le monde des dormeurs ou les Fils de Mithras, leaders militaires de la Congrégation. Le chapitre 3 : "The Palatine Syllabus", 10 pages, donne l'opinion officielle quoiqu'ultraconservatrice de la hiérarchie du Choeur sur les autres éléments du monde des ténèbres. Les anges et les démons sont abordés. Les autres traditions sont vues avec méfiance et un certain mépris. Le chapitre 4 : "Hagiography", 14 pages, présente 4 personnages pré-tirés comme le visionnaire tribal et le guérisseur itinérant, ainsi qu'un choriste célèbre pour chacun des 4 âges de l'histoire, parmi lesquels Mithra au premier âge et Maria Vasquez au quatrième âge, l'époque moderne, qui réunit un groupe de choriste, de dreamspeakers, de garous et de bastets pour combattre pour la défense de l'écologie au Mexique. L'appendice : "The Song of Songs", 6 pages, décrit la manière dont les choristes voient les différentes sphères, présente 6 routines d'inspiration religieuse et donne quelques focus courants. Pour terminer, il y a quelques lectures recommandées, dont la Bible, le Coran et la Bhagavad Gita, des analyses des mythologies, des histoires des religions et quelques autres ouvrages plus ou moins philosophiques. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Changeling : the Dreaming
deuxième édition
Changeling : the Dreaming Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque. Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins. Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal. Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage. Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition. Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller). Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour. Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
City of Ravens Bluff (The)
première édition
City of Ravens Bluff (The) Douze ans de travail auront été nécessaires à l'élaboration de ce guide, afin qu'il contienne toutes les informations indispensables pour donner vie, à la cité de Ravens Bluff (Corbentre, pour la version française des Royaumes Oubliés). Au final, cela donne un livre de 160 pages, doté d'une mise en page d'une densité rarement atteinte pour un supplément d'AD&D.
Ravens Bluff est un port important de la Mer des Etoiles Déchues, situé dans le Vaste, sur la rive orientale du Bief du Dragon, à l'embouchure même du fleuve de Feu, le tout à une petite journée de chevauchée de la cité de Tantras. Son histoire tumultueuse et sa position commerciale avantageuse ont fait sa richesse, et la cité a depuis longtemps attiré nombre de compagnies d'aventuriers avec la bénédiction d'un gouvernement locale indulgent et pléthore de mystères à dévoiler (la plupart prenant leurs sources même dans l'univers laxiste de la cité). Les cent premières pages de ce manuel décrivent tout ce qu'un Maître du Donjon doit savoir pour faire vivre cette cité. Les premières pages abordent l'historique tumultueux de Ravens Bluff, en commençant par ses premières installations humaines, sur les ruines encore fumantes de l'éphémère forteresse Naine de Sarbreen (611- 649 CV). Avec les menaces Orques et Drows, comme Sarbreen avait pu en faire les frais, l'endroit ne se repeupla pas immédiatement. Pourtant, sa position stratégique finit par attirer de nombreux nobles aventureux du Bief de Vilhon, ainsi que divers colons enthousiasmés par les perspectives d'une vie nouvelle. Mais lorsque ce n'étaient pas les Orques qui dévastaient la cité, c'étaient les pirates qui la pillaient, et il fallut attendre 1308 CV pour qu'un véritable mur d'enceinte vienne sécuriser Ravens Bluff. En 1337 CV, une joute des "champions" organisée par la noblesse de la ville désigna un aventurier du nom de Charles Oliver O'Kane au poste de Maire. Il avait en charge de mettre un terme aux agressions orques, que même l'alliance récente avec des chefs de guerre gnolls n'avait pas réussi à endiguer. O'Kane obtint la victoire et dirigea la cité pendant plus de trente ans, jusqu'à ce qu'une curieuse guerre embrase Ravens Bluff six mois durant. En 1370, la victoire nouvellement acquise vient de placer au titre de Mairesse de Ravens Bluff, dame Amber Lynn Thoden. Se dévoilent ensuite les us et coutumes des 40.000 habitants de la cité. Le travail, les loisirs, l'éducation, les arts et d'autres, ont chacun leur paragraphe, suivi d'indications sur le commerce, le marché noir et les différentes kabbales et sociétés secrètes qu'elle abrite malgré elle. Les pages suivantes ouvrent les portes des organisations les plus importantes de Ravens Bluff, avec, dans l'ordre, la Guilde de Magie et ses personnalités, les ordres religieux et leurs différents clergés, la Confrérie des Bardes, le Réseau Silencieux et les différents ordres de Chevalerie. Puis vient un historique et une présentation des 36 plus grandes familles nobles de la ville, avec pour finir un descriptif des différentes autorités et ministères encadrant ces derniers. Ce chapitre se poursuit par les lois et les peines en vigueur, ainsi qu'une description de ceux qui la font appliquer. Une cité commerciale comme celle-là possède un rigoureux système économique, et les 16 conseils et 22 guildes de Ravens Bluff sont à leur tour décrits et référencés. Enfin, quatre fiches au format classique du Bestiaire Monstrueux suivies d'une liste de nouveaux objets magiques terminent cette présentation. La deuxième partie de ce guide présente en 42 pages un tour de la ville, quartier par quartier. Une carte en noir et blanc introduit chaque district, et le corps du texte mentionne et situe tous les sites et personnalités d'importance de la ville. Tout comme dans la première partie, aucune statistique technique n'est mentionnée. The City of Ravens Bluff est avant tout un guide descriptif de cette cité, et laisse le soin à ses lecteurs de donner caractéristiques et niveaux aux différents personnages rencontrés, permettant ainsi à chaque meneur de jeu d'adapter ce supplément de campagne au niveau des personnages de ses joueurs. Ravens Bluff est divisé en 7 districts et 21 quartiers, et sont décrits dans l'ordre suivant : Pour finir, The Vast (le Vaste), titre du troisième et dernier chapitre de ce guide, offre un tour d'horizon en 15 pages de la région de Raven's Bluff. Ce territoire, longtemps dominé par les Orques avant qu'ils n'en soient chassés par les Nains, est maintenant une région giboyeuse, occupée par trois importantes cités humaines (Ravens Bluff, Tantras et Calaunt) ceintes de terres fertiles. Après quelques paragraphes sur le gibier, les jours fériés, les ordres religieux présents, et la qualité des routes et des auberges les parsemant, une trentaine de sites, classés par ordre alphabétique, sont décrit. Parmi eux, des villages, des lieux-dits, mais aussi des rumeurs, de probables aventures. A noter que dès la première édition des Forgotten Realms, la cité de Ravens Bluff avait été octroyé au réseau RPGA, pour en faire le site de leurs campagnes et leurs intrigues. Ce présent guide reprend en grande partie leur travail, dont une partie était déjà éditée sous les références suivantes : LC1 - Gateway to Ravens Bluff, LC2 - Inside Ravens Bluff, LC3 - Nightwatch in the Living City et LC4 - Port of Ravens Bluff. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Conspiracy X
deuxième édition
Conspiracy X Cette seconde édition du livre de base de Conspiracy X est en fait la cinquième version du livre de base : trois éditions de la première version se sont suivies ainsi qu'une version du jeu avec le système GURPS. Les changements majeurs de cette version reposent principalement sur une conversion du jeu à l'Unisystem, le système de jeu utilisé par Eden Studios dans la majorité de ses jeux. l'Unisystem peut être utilisé avec des dés, des cartes ou sans élément aléatoire. La version avec dés repose sur un test (D10 + caractéristique et/ou compétence), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise. Des règles spéciales ("Règle de 1" et "Règle de 10") prévoient les possibilités de réussites ou d'échecs critiques en "ouvrant" les jets de dés. L'ouvrage se découpe en six chapitres plus des appendices et une longue nouvelle d'introduction de 15 pages. Le premier chapitre présente en cinq pages un résumé du contenu de l'ouvrage, les concepts du jeu ainsi que les conventions utilisées tout au long de l'ouvrage. Les deux chapitres suivants qui représentent plus de 120 pages sont dédiés à la création des personnages et de leur cellule. Les joueurs auront ainsi le choix parmi 74 professions, 86 pulling strings (appuis et ressources en français) et 60 avantages et défauts. Chaque profession coûte un certain nombre de points qui dépend des compétences, des avantages et des pulling strings qu'elle offrira aux personnages. Suivant le niveau de jeu choisi, certaines professions coûtant trop de points de création ne seront certainement pas accessibles aux joueurs. Le niveau d'influence devient dans cette édition du jeu un avantage comme les autres. Chaque point d'influence donne cinq points de ressources pour obtenir des installations, de l'équipement, du personnel ou des véhicules lors de la création de la cellule. Les 32 pages du quatrième chapitre présentent le système de jeu dans le détail. On y retrouve tous les mécanismes de l'Unisystem ainsi que certaines règles issues des précédentes version du jeu et adaptées à l'Unisystem, comme la gestion des arts martiaux, les effets des radiations ou encore la gestion des activités de temps de libre. Le cinquième chapitre est une introduction sur la manière de gérer le paranormal et les pouvoirs psychiques dans Conspiracy X. Comme dans la précédente édition, on retrouve les perceptions extra-sensorielles, accessibles à tous les personnages, ainsi que les pouvoirs psychiques de base (clairvoyance, télékinésie et télépathie). Les pouvoirs supplémentaires décrits dans le supplément Les Ombres de l'Esprit ne sont pas repris dans ce chapitre. La deuxième partie de ce chapitre se consacre au surnaturel : flux, rituels, manifestations et corruption liée aux phénomènes surnaturels. Le sixième chapitre est réservé au meneur de jeu. Il contient des informations sur l'histoire d'Aegis et des autres organisations secrètes depuis la seconde guerre mondiale. Il propose aussi des ressources spéciales issues de technologie extraterrestre par exemple ainsi que des informations sur les groupes d'extraterrestres présents sur Terre et sur le NDD, anciennement appelé Livre Noir. L'ouvrage se termine avec 8 pages d'appendices et de tableaux permettant entre autres de jouer sans dés et de convertir les personnages créés avec les règles de l'édition précédente. Les dernières pages du livre contiennent des cartes de Zener à photocopier, pour faire jouer les pouvoirs psychiques et un index. |
April 2006 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Conspiracy X
première édition
Conspiracy X Cet ouvrage est l'adaptation au système GURPS de l'univers de Conspiracy X, jeu de fantastique contemporain et de conspirations. Il contient du matériel tiré du livre de base originel mais également des sections inspirées de certains suppléments de la gamme afin de donner d'emblée un aperçu complet du contexte. Dans GURPS Conspiracy X, les joueurs interprètent des agents du gouvernement américain, membre d'un groupe clandestin nommé Aegis. Conscients de l'existence du surnaturel et de la présence sur Terre de forces extraterrestres, ils luttent dans l'ombre pour protéger leurs compatriotes de ces menaces, tout en tentant de les comprendre et de déjouer les machinations d'autres groupes dont le Livre Noir, allié aux extraterrestres. Prologue (5 pages) est une nouvelle d'introduction qui met en scène une opération d'un groupe, ou cellule, d'agents d'Aegis en alternant les points de vue. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) survolant le contexte du jeu et la gamme GURPS. Indoctrination (30 pages) est une description du monde tel qu'il est connu d'Aegis et de ses agents. Les extraterrestres, le surnaturel, les adversaires, l'organisation et les buts de la conspiration y sont passés en revue. Les marges de pages rassemblent des articles thématiques pour appronfondir ou clarifier certains points. Le chapitre suivant, Operatives (64 pages), est consacré à la création de personnages. En plus de nouveaux avantages et défauts et des particularités de la magie et des pouvoirs psychiques, le chapitre s'attache surtout à décrire les sphères d'influence. En effet les personnages de Conspiracy X sont des gens généralement normaux quoi que très compétents, mais ils sont encouragés à tisser des réseaux d'alliances pour pouvoir exploiter les nombreuses ressources dont dispose le gouvernement américain sans mettre en péril la clandestinité d'Aegis. Toutes ces ressources sont simulées par des avantages additionnels. Dix-sept archétypes provenant de différents services fédéraux sont proposés, destinés à être utilisés en tant que pré-tirés ou PNJ. La diversité de ces archétypes montre que les recrues d'Aegis peuvent aussi bien provenir d'agences fédérales célèbres que de projets ultra-confidentiels au courant de l'existence du surnaturel. Particularité de Conspiracy X, Ops center (34 pages) décrit cet autre membre à part entière du groupe : la cellule. En effet, en mettant en commun leurs ressources les agents d'Aegis améliorent leur efficacité. Des règles supplémentaires sont donc proposées pour créer et gérer des cellules de différentes puissances. Il sera nécessaire aux joueurs de définir et de hiérarchiser leurs besoins, du plus anodin (un local discret) au plus improbable (un chasseur de technologie extraterrestre Aurora III), tout en négociant entre eux pour l'utilisation de ces ressources. Paranormal (22 pages) traite du surnaturel en abordant magie, pouvoirs psychiques et manifestations "spontanées". Dans cet univers, tous les phénomènes paranormaux émanent du "seepage", un réservoir d'énergie semi-conscient alimenté par les rêves et les peurs de l'humanité. Les règles pour gérer ses manifestations et ses pouvoirs sont incluses dans le chapitre. Alors que le premier chapitre décrivait ce que les PJ savent du monde, Secrets (86 pages) décrit ce qu'il en est vraiment. Après une histoire secrète de la seconde moitié du vingtième siècle, on découvre plus en détails Aegis, le Livre Noir, le surnaturel et les trois espèces extraterrestres. En plus des informations de contexte, les caractéristiques de jeu sont également proposées pour une partie des protagonistes, de leurs capacités et de leur technologie. Enfin la dernière partie de l'ouvrage regroupe plusieurs appendices (35 pages) : règles de conversion des personnages et cellules de Conspiracy X existants au système GURPS, brève description des ouvrages de la gamme GURPS susceptibles d'être utilisés avec ce livre et des suppléments de la gamme Conspiracy X et pour finir tables récapitulatives des sphères d'influence et des ressources des cellules. |
March 2002 | GURPS | Eden Studios |
|
Cryptozoology
première édition
Cryptozoology Après l'introduction, les remerciements et une chronologie de certains événements marquants de la cryptozoologie, The Seekers lève le voile sur deux organisations rassemblant les mortels ayant voué leur vie à la recherche de ces animaux fabuleux qui vont être décrits plus avant dans ce livre : La Royal Cryptozoology Society (RCS) et les Titanidae. Chaque organisation est décrite historiquement, structurellement, ses objectifs à court et long termes sont donnés et des règles de création de personnages spécifiques sont également fournies. The Sightings recense toutes les superstitions les plus folles décrivant des animaux fabuleux vivant dans telle ou telle contrée. Ce chapitre raconte également l'histoire de ceux qui ont tenté de les défier ou de les découvrir. On apprend aussi les résultats des recherches des deux groupes précédemment cités sur ces créatures. Genus and Species reprend créature par créature la liste du chapitre précédent et donne les différentes vérités possibles pour chacune, donnant ainsi matière à des aventures où les joueurs seront confrontés au problème. Il n'y a pas de vérité unique imposée par les concepteurs puisque le choix de telle ou telle version n'influe pas sur le reste du jeu. Les statistiques de jeu des créatures réelles sont également données, ainsi que des accroches de scénarios envisageables. Le cinquième chapitre est en fait un appendice rassemblant quelques nouveaux points de règles, comme quelques traits supplémentaires, des règles de combat au corps à corps des animaux et les statistiques de jeu des animaux "normaux". |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Dead Magic
première édition
Dead Magic Dead Magic, plonge dans les secrets de cinq anciennes civilisations disparues ou en voie de disparition, avec pour but d'en expliquer les pratiques magiques rituelles. Chaque chapitre commence par une introduction manuscrite de longueur variable, compte-rendu d'explorations et de recherches, puis vient une carte manuscrite également et une présentation générale de la civilisation concernée. Enfin, les particularités magiques sont abordées. Un prologue de 4 pages, Things better left buried, est une nouvelle à propos d'un mage qui achève le rituel qui le métamorphosera en liche. Il commence une agonie qui ne finira jamais et obtient ainsi une déplaisante forme d'immortalité. Tout d'abord The land of Nod, 24 pages, commence par 13 pages de notes suivies par une présentation générale accompagnée d'une carte couvrant le sud du continent. Ensuite viennent les sortilèges, les objets et les créatures surnaturelles (babouin parlant et autres taureaux de pluie) originales qui se trouvent en Afrique sub-saharienne. Enfin, deux lieux de pouvoir sont décrit dont le Giant's playground. Puis, The craddle of civilization, 24 pages, s'intéresse à la Mésopotamie antique, lieu de naissance de l'écriture et des premières grandes cités. Une brève introduction manuscrite provenant cette fois d'un archéologue est suivie par un historique long et détaillé, rappelant que c'est le lieu de naissance de l'écriture et donc de la première civilisation. L'horoscope est également issu des observations de leurs mages, et retrouver leur science des cieux est important pour certains mages modernes. L'astrologie permet des rituels de divinations puissants, mais des magies contre les démons sont également proposées. Ensuite, Fire in the jungle, 22 pages, concerne les civilisations dites mésoaméricaines, c'est-à-dire, en particulier, les maya, les incas et les aztèques. La présentation est aussi détaillée que les précédentes, mettant l'accent sur la sophistication du calendrier maya et ses prédictions apocalyptiques. Les magies abordées ici requièrent souvent des sacrifices sanglants et des pratiques de cannibalisme. Pillars of philosophy, 38 pages, s'intéresse, quant à lui, à l'antiquité classique, c'est-à-dire la Grèce et Rome. La rivalité entre Sparte et Athènes occupe une place importante dans l'histoire grecque, tandis que le système politique romain est expliqué en détails, ainsi que le règne des principaux empereurs et, surtout, la puissance du culte de Mercure, ancêtre de l'ordre d'Hermès. L'influence de toutes les traditions dans le bassin méditerranéen est abordée avant d'en venir aux pythagoriciens et à leur doctrine mélangeant les mathématiques et la magie. Parmi les rituels, celui de la création de liche est dans les plus puissants et complexes ; il s'accompagne de règles sur la manière de gérer un personnage liche, préférablement un PNJ. Enfin, The top of the world, 16 pages, concerne le cercle Arctique et, en particulier, les peuples inuits. Il inclut une carte de l'Alaska. Beaucoup de magies tournent autour des animaux, de la chasse et de la survie dans des conditions climatiques extrêmes. Les esprits de la toundra peuvent, quant à eux, être très dangereux pour les imprudents. Dernier petit détail : le supplément est estampillé "Black Dog", ce qui signifie en clair qu'il parle de pratiques politiquement peu correctes, comme les sacrifices humains des Incas ou les orgies romaines par exemple...
|
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Dreams and Nightmares
première édition
Dreams and Nightmares Le sujet abordé est extraordinairement vaste : les territoires du Songe. L'objectif de ce supplément est de les évoquer de façon substantielle sans les banaliser. Chaque chapitre commence par un court extrait d'une aventure dans le Songe qui se poursuit au long du livre. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration pleine page l'introduction (16 pages) traite des notions de base sur le Songe, territoires, moyens de déplacement et aussi le firchlis qui est le changement constant, et un lexique. Le songe est le produit des rêves des humains, mais aussi des fous, et des rêves oubliés. Monde des ténèbres oblige, on y trouve aussi des informations pour les cross-over comme la relation entre le Songe et l'Umbra, ou les Shadowlands. Les trois premiers chapitres traitent du proche (14 pages), profond (16pages) et lointain ((14 pages) Songe : lieux et personnages mythiques, effets des charmes et surtout l'Augmen de chaque kith : l'exacerbation des qualités et défauts des différents Kith prend de l'ampleur au fur et à mesure de l'avancée dans le Songe. Dans le chapitre quatre (30 pages) de nombreux lieux de rêve et de cauchemar sont décrits, comme l'antre des mythiques fomoriens ou un labyrinthe végétal qui peut mener n'importe où. La conception des lieux permet de progresser vers le Songe profond avec des territoires de plus en plus distants du monde réel. Le chapitre 5 (12 pages) est une longue explication sur la nature des lieux enchantés et des trods. Une methode de classification permet la construction de différents types de lieux enchantés. Le chapitre 6 (15 pages) est un bestiaire des créatures du Songe, on y trouve des dragons, des géants, des sorciers et toutes sortes de créatures magiques revisitées avec l'esprit Changeling. L'appendice contient des règles de création de chimères ou d'objets chimériques à partir des matériaux trouvés dans le Songe, des nouveaux pouvoirs de chimères (redes) et une version révisée de l'art "dream craft" dont les niveaux 2 et 4 sont principalement changés de divination en pouvoirs de modification du firchlis et des rêves des humains respectivement. La table des brumes est également mise à jour pour indiquer la confusion des changelins qui retrouvent certains de leurs souvenirs éparpillés en pénétrant dans le Songe. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Field Manual : Capellan Confederation
première édition
Field Manual : Capellan Confederation Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Liao. Après une nouvelle et une introduction d'une page chacun, l'ouvrage est divisé en six parties. "Capella Rising", 12 pages, décrit la naissance et la croissance de la Confédération, depuis ses débuts en 2225, jusqu'au 10 juin 3063 avec la mise en place de Candace Liao à la tête de la St Ives Commonality. "Wayward Cousins", 5 pages, détaille l'histoire du St Ives compact et ses relations conflictuelles avec la Confédération Capellane. "Sword of State", 21 pages, est consacré à la structure des armées de la Confédération : histoire, fonctionnement, uniformes et insignes. "Honing a Edge", 6 pages, se consacre à la formation militaire. Ce chapitre fait le tour de toutes les académies militaires de la Confédération et du St Ives Compact. Chacune est décrite en trois paragraphes : histoire, atmosphère, spécificités. "CCAF Roster", 69 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces Capellanes et St Ives. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces Capellanes au 1er Juillet 3063. "Rules", 29 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la Confédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades capellans, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, dropships et battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech capellans, les uniformes capellans avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor capellane. |
January 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : ComStar
première édition
Field Manual : ComStar Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre Comstar. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en deux grandes parties "Comstar and SLDF Rosters", 123 pages, décrit donc l'histoire et les forces armées des différentes factions et des alliés de la ComStar. A chaque fois est d'abord décrite l'histoire de la faction en quelques pages, puis son organisation, ses uniformes, insignes et décorations, quelques personnages clés et, enfin, les unités qui la composent, selon le format standard : histoire, tactiques, officiers et divisions. Ces factions sont : "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de ces factions, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 2 et le Companion, ce chapitre donne les détails sur les académies militaires disponibles pour des personnages de ces factions. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, une frégate et deux battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des unités de ces factions, leurs uniformes avec les grades, une affiche de propagande de la SLDF et une illustration de la Purifier Battle Armor. |
September 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Horizon : the Stronghold of Hope
première édition
Horizon : the Stronghold of Hope Seizième supplément de la gamme, cet ouvrage s'attache à décrire en 5 chapitres Horizon, un sanctuaire dirigé par le Conseil des 9 Traditions, constituant un cadre de jeu pour développer une Chronique pour Mage.
Introduction Chapitre 1 : "Stations of the realm" Chapitre 2 : "Horizon's history" "Chapitre 3 : The realm" Chapitre 4 : "Storytelling" Chapitre 5 : "Characters" Enfin, un appendice donne en guise de conclusion des compléments de règles pour jouer dans Horizon. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Inanimae : The Secret Way
première édition
Inanimae : The Secret Way Il manquait un élément essentiel a l'univers féerique de changelin : la description des esprits de la nature qui ont de tout temps eu leur place dans l'imaginaire féerique. Ils sont présentés ici comme des créatures tout à fait à part des changelins bien que partageant avec eux le besoin de glamour et la fragilité envers la banalité. Ce livre contient donc des règles originales. Les inanimae sont divisés en Empires : les solimonds (esprits de feu), les glomes (roc), ondines (eau), kuberas (dryades), parosemes (air) et enfin mannikins (manequins, poupées). Leur histoire est marquée par la guerre du façonnage (war of making) après que les solimonds aient "trahi" en donnant le feu aux hommes et en leur apprenant a façonner la nature. Les inanimae existent donc maintenant en deux formes, naturelle (gladeling) et façonnée (crofted). Les inanimae passent la plupart du temps en torpeur dans leur ancre. Pour visiter le monde de l'automne, les inanimae se choisissent une enveloppe provisoire qui vieillit assez vite au contact de la banalité. Elles disposent de slivers qui sont les equivalents des charmes des changelins. Le manuel se termine par un chapitre du maître avec des idées de scénarios, des personnalités et des trésors. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Kinfolk : Unsung Heroes
première édition
Kinfolk : Unsung Heroes Cet ouvrage, publié pour l'année des alliés, concerne les humains et les loups qui sont issus d'une famille de garous, sans en être eux-mêmes. Ils sont nommé "Parents" et peuvent être les meilleurs alliés ou les pires ennemis des garous. Après les crédits et la page de titre, une nouvelle de 6 pages, Kagemusha, présente un seigneur japonais, loup-garou, qui doit compter sur le dévouement de son jumeau pour échapper à la mort. Puis vient une introduction de 6 pages, qui explique comment utiliser cet ouvrage. Il permet à la fois d'enrichir les interactions entre les garous et les humains, et de créer des personnages de Parents, à jouer entre eux ou en groupe mixte avec des garous. Une bibliographie complète cette introduction. Le chapitre 1, The society of Kinfolk, 30 pages, étudie les relations entre garous et Parents, y compris au sein d'une famille. Il est également question de la manière dont chaque tribu, ainsi que les autres races de changeformes, traite la question. Puis, les diverses organisations secrètes regroupant des Parents sont à leur tour exposées, comme le Gaia's Network, le plus important, qui regroupe les Parents des Enfants de Gaïa. Le chapitre 2, Creating characters, 18 pages, propose les règles de création de personnage, y compris pour des loups. Outre des défauts et avantages spécifiques, des pouvoirs sont accessibles aux Parents. Ils comprennent notamment des dons garous qui peuvent leur être enseignés avec difficulté, mais aussi l'accès aux numinas présentés dans d'autres gammes du Monde des Ténèbres. Ensuite, le chapitre 3, Supernatural Kinfolk, 8 pages, aborde brièvement les Parents vampires, wraiths, mages et changelins. Quelques règles aident le Conteur à gérer les interactions entre les pouvoirs. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Storytelling, 24 pages, traite de la création d'une campagne avec des personnages de Parents. Elle peut aussi être située à d'autres époques de l'histoire, voire de la préhistoire. Des fétiches spécifiques sont proposés, ainsi que des équipements variés et quelques synopsis de scénarios. Des précisions sur les Parents d'autres races de garous sont fournies. L'appendice, intitulé Blood relations, 14 pages, présente quatre personnages prêts-à-jouer, comme la scientifique revancharde et le politicien, ainsi que sept descriptions (sans caractéristique) de PNJ importants, comme Harald Hardrada, le dernier viking. Une feuille de personnage vierge, adaptée aux Parents, vient boucler l'ouvrage. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
|
Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Noblesse Oblige : The Book of Houses
première édition
Noblesse Oblige : The Book of Houses Ce livret est consacré aux cinq maisons Seelies présentes sur terre depuis la résurgence. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses serments, ses projets et ses sociétés secrètes, des personnages clés et des trésors caractéristiques. La nouvelle d'introduction de la maison Dougal raconte le sacrifice du fondateur pour apprendre aux hommes à forger (ce qui rend le fer inoffensif pour les fées) et illustre parfaitement l'exemplaire courage de cette maison. Les projets novateurs entrepris par la maison Dougal sont une autre illustration de l'attitude généralement dévouée, travailleuse et constructive de cette maison. Changement de style avec la nouvelle d'introduction de la maison Eiluned qui est une sorte d'épisode de "James Bond" à la mode changelin avec gadgets chimériques. Le ton ne reste pas aussi léger tout au long du chapitre car les Eiluned en ont lourd sur la conscience d'un point de vue historique (nuits des couteaux de fer) que politique. Retour au GlAmour avec un grand A pour la maison Fiona puisqu'une grande partie du chapitre traite du romantisme des Fiona, avec une exception pour les tendances unseelies qui les poussent à des incartades dans des relations nettement moins romantiques. La nouvelle d'introduction illustre à la fois les relations de la maison avec les garous et le côté tragique des romances des fées. Le chapitre sur la maison Gwydion insiste très fortement sur l'honneur, le courage et le sens du gouvernement si caractéristiques de cette maison. La nouvelle d'introduction illustre longuement ce thème et explicite d'une certaine façon pourquoi les Gwydion pourraient se sentir le droit de prendre possession d'un lieu enchanté. La nouvelle d'introduction de la maison Liam raconte une chrysalide. C'est plutot la partie historique qui introduit la spécificité de cette maison rebelle et mal considérée depuis qu'elle a pris le parti des humains contre l'arrogance des Sidhes. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Order of Hermes
première édition
Order of Hermes Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction écrite à la première personne présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un glossaire. Le premier chapitre, "Chronological Precis", résume l'histoire de l'ordre, de -2500 jusqu'à aujourd'hui. Le deuxième chapitre, "Conjunctiones Domesticae", commence à décrire la vie de membres de l'Ordre selon leur rang : apprenti, disciple, maître. Ensuite, les lois de l'ordre sont résumées. Le chapitre "Hermetic Houses" liste les différentes maisons, qui ont changé depuis l'époque de Dark Ages (ou Ars Magica). De grandes maisons sont restées intactes : érudits de la Maison Bonisagus, pyromanciens de la Maison Flambeau, juges de la Maison Quaesitor et belliqueux membres de la Maison Tytalus. Les petites maisons Criamon (devins tatoués), Jerbiton (artistes), Merinita (amis des fées) et Verditius (enchanteurs d'objets) sont dorénavant intégrées à la Maison Ex Miscellanea dont elles composent la quasi-totalité. La Maison Bjornaer est partie rejoindre les Verbena, la Maison Tremere est devenue un clan de Vampire et la Maison Mercere a disparu. De nouvelles familles sont apparues : Fortunae (statisticiens et financiers), Janissaires (assassins liés aux Ksifarai de Sorcerer's Crusade), Shaea (linguistes d'origine égyptienne) et Thig (mêlant magie et technologie). La Maison Solificati n'existe pas encore, on en parlera à partir de l'édition révisée : il sont encore fâchés avec les Traditions depuis les événements relatés dans the Fragile Path. Le chapitre présente chacune des neuf Maisons sur une double page, avec une grande illustration, leur historique, leur style, leurs buts, leur organisation, leur initiation et une sélection de célébrités. Le chapitre suivant, "Conjunctiones Externae", brosse un portrait des autres êtres éveillés, vus par l'oeil d'un membre typique de l'Ordre : Traditions, Esprits, Nephandi et Maraudeurs, Morts-Vivants, Lycanthropes et Fées, Technocratie, groupes occultes et Dormeurs. Le livre se conclut par un appendice nommé "Ars Magica et Miscellanea", consacré à la pratique magique de l'Ordre. Il commence par un aperçu des principaux éléments du paradigme hermétique et de la progression des membres selon les dix degrés reconnus par l'Ordre (avec les règles adéquates). Ensuite, des outils particuliers à l'Ordre sont décrits : possession d'un Vrai Nom, usage du langage Enochéen, protocoles envers les Esprits. Des conseils sont donnés sur les traits à choisir à la création de personnage et les concepts de personnages intéressants. Les neuf Sphères sont explicitées avec une vision hermétique, puis les instruments (foci) typiques. Enfin, une sélection d'une douzaine de Routines complète ce chapitre, avant une bibliographie occulte et ludique. En fin d'ouvrage, on trouve une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Satyrs
première édition
Satyrs Les satyres forment un kith dédié à l'amour, à l'art et à la passion sous toutes ses formes. Ils sont aussi les dernières créatures du songe nées dans l'imaginaire grec. Ce livret se charge de leur rendre les honneurs qui leurs sont dus. La nouvelle d'introduction met en avant la relation bien particulière, intime que les satyres peuvent établir avec les humains. Ce thème sera éclairé sous différents angles dans le livret pour montrer combien les satyres, de part leur propension à séduire ou fasciner les humains, sont au premier plan du combat contre la banalité. L'historique des satyres plonge dans la mythologie grecque et la réécrit pour l'intégrer dans la mystique de Changelin. Il nous montre comment ceux ci ont évolué pour conquérir le monde après que les grecs aient abandonné leursdieux pour la philosophie. Il nous montre aussi combien les satyres ont eu, dès le commencement, un pied dans le monde humain plutôt que dans le songe. Les passions des satyres ne se réduisent pas à la romance ou aux orgies et de nombreuses autres passions sont proposées qui ouvrent la voie à une multitude d'interprétations. Ces passions ont une influence forte sur la vie sociale des satyres qui ont adopté des coutumes appropriées comme la tragoidia, la dernière fête des grumps. Ils ont aussi appris à s'organiser en compagniespour être plus forts dans un monde hostile où leur acharnement quasi-furieux à défendre leurs passions les met aux avants postes du Songe dans le monde. Une galerie de personnages fournie complète et illustre les points précédents, allant du briseur de coeur au secret bien gardé, jusqu'à la psychiatre partie guérir les changelins internés dans les asiles. Ils sont suivis par 6 personnages pré-tirés et par une série de qualités/défauts et de trésors adaptés à l'incarnation des passions du satyre. Le livret est parsemé de nombreuses illustrations hautes en couleur. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Sorcerer
première édition
Sorcerer "World of Darkness : Sorcerer" se penche sur un autre type de magiciens que ceux qui sont détaillés dans Mage : the Ascension. Ici, il n'est pas question de manipuler la réalité, mais simplement de lancer des sortilèges et d'utiliser des rituels à la portée et aux effets limités. "World of Darkness : Sorcerer" apporte aux conteurs toutes les règles et le background nécessaire pour faire jouer ces sorciers. Quelques sociétés secrètes de magiciens sont également décrites et devraient permettre aux maîtres de jeux d'utiliser celles-ci comme adversaires dans le cadre de n'importe quelle campagne du monde des ténèbres. Ce supplément fera l'objet d'une seconde édition, qui sera publiée dans la gamme Mage, et non dans la gamme générale du Monde des Ténèbres. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Storytellers Guide
première édition
Storytellers Guide La nouvelle d'introduction raconte la chrysalide d'un jeune Eshu, provoquée contre toute attente par Seif, le porteur de Caliburn, un épisode de sa recherche du roi David. Le reste de ce livre est destiné à ceux qui n'arriveraient pas à mener correctement une partie de Changelin ou qui voudraient se perfectionner. Le chapitre 1 donne des conseils pour construire une chronique en fonction des joueurs et de leur façon de jouer. Introduire du Glamour et sortir les joueurs de la banalité n'est pas une mince affaire et différentes complications sont envisagées. Le chapitre 2 est une liste de questions fréquemment posées (l'assaut de la banalité) et les réponses qu'elles entraînent : de l'apparence de la fée, aux dommages chimériques en passant par quelques problèmes de cross-over avec les autres jeux de la gamme. Le chapitre 3 donne des conseils pour les épisodes importants de la vie d'un changelin, la chrysalide, les connaissances du personnage que n'a pas le joueur, les interactions sociales, la romance, les épiphanies (collectes de Glamour),le combat simplifié, les charmes. Le chapitre 4 donne des conseils pour les alliés et ennemis mortels des changelins, pour le jeu des chimères dont 6 exemples sont donnés, les autres créatures du monde des ténèbres, pour lesquelles sont redonnées des règles de cross-over (comme dans les deux écrans). Le chapitre 5 donne des idées pour jouer à Changelin en d'autres lieux, et d'autres temps : à la ferme, dans les pays exotiques, dans le Songe, à l'époque mythique, dans l'antiquité, au moyen-age, à la renaissance, dans les Caraïbes, à l'époque victorienne, pendant la résurgence. Le chapitre 6 donne la parole à des maîtres de jeux. L'appendice recense les principaux éléments de Changelin et à quelle page de quel supplément on peut les trouver, sur 11 pages. Puis 2 pages de conseils de lectures ou de films déjà servies dans d'autres suppléments sont rappelés. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
|
Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The)
première édition
Traditions Gathered 1 - Songs of Science (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1998. Le recueil se termine par deux pages de publicité, pour Sorcerer's Crusade et Vampire 3e édition. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
|
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The)
première édition
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |