Lace & Steel
Les personnages à incarner sont définis par :
- une race (humain, centaure, etc.) et un sexe ;
- des caractéristiques (Force, Endurance, Dextérité, Raison, Volonté, Charisme, Aptitude à la magie), dont les scores sont déterminés par des tirages aléatoires (2D6+3) ;
- des facteurs spéciaux dérivés des caractéristiques (points de "Fatigue", nombre de cartes dans la "main" pour les duels d'escrime (voir plus bas),etc.) ;
- des avantages ou désavantages, déterminés par le tirage d'un carte dans un jeu de tarot ;
- des compétences.
Il n'y a pas de système de "classes" de personnages. Une des seules contraintes est l'appartenance à une classe sociale (du "petit peuple" à la "noblesse") et à un sexe, ce qui conditionne les compétences auxquelles un personnage peut accéder.
Lorsqu'une action est tentée, il est procédé à un test de compétence, qui se déroule en deux phases :
- la valeur de la difficulté de l'action (de 5 pour une action simple à 25 pour une action presque impossible) est soustraite de la valeur de la caractéristique mise en jeu ;
- une table transforme le résultat (positif ou négatif) ainsi obtenu en une valeur à ne pas dépasser en lançant 2D6, le résultat des dés étant éventuellement modifié par la valeur de la compétence mise en jeu.
Pour une action en opposition, le test met en jeu les compétences opposées des deux protagonistes.
Une place spéciale est accordée au combat en mêlée. Celui-ci est simulé à l'aide d'un jeu de cartes spécifiques, qui comprend :
- des cartes qui servent à la fois à l'attaque et à la défense ;
- des cartes "spéciales" (feinte de corps, intuition, rompre momentanément) ;
- des cartes modifiant le cours du combat (reprise d'initiative, etc.).
Chaque carte porte, notamment, une valeur numérique et un effet spécial éventuel.
Chaque joueur incarnant un combattant dispose de son propre jeu de cartes. Il tire, pour le combat, un certain nombre de cartes dans ce paquet, ce qui constitue sa "main". Le nombre de cartes composant une main varie avec la dextérité de l'escrimeur, mais reste globalement réduit (5 cartes pour la « main » d'un escrimeur moyen), et la pioche est fonction de l'intuition et de la dextérité (3 cartes en moyenne).
Les grandes lignes de la séquence de combat sont les suivantes :
- attaquant et défenseur posent leurs cartes face contre table ;
- les deux cartes sont retournées et comparées, et la plus forte valeur l'emporte. Si l'attaque réussit, on passe à la résolution des dégâts ;
- pioche de nouvelles cartes, éventuellement, pour la séquence de combat suivante.
Des cartes spéciales amènent de la variété et de la surprise dans la séquence. Ce système est également utilisé, avec les mêmes cartes, pour résoudre les joutes verbales.
L'utilisation de la magie est réservée aux personnages possédant des caractéristiques d'aptitude magique supérieures à 15. En termes de système de jeu, son usage repose sur des tests de compétence, le niveau de difficulté du sort que le magicien souhaite lancer contribuant au niveau de difficulté de l'action. Les sorts que le magicien connaît sont "achetés" avec des points de création, puis, dans le cours des aventures, avec des points d'expérience.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Lace & Steel
deuxième édition
Lace & Steel Le livre ouvre sur une table des matières détaillée et un court avant-propos sur les jeux de rôles, suivis d'une introduction qui regroupe des notes préliminaires sur Lace & Steel, des informations sur les conventions de langage utilisées (désignation des dés, abréviations).
Le chapitre sur les "Races" présente la gamme des créatures qui peuplent le monde de L&S, en distinguant les "races civilisées", comme humains et centaures, des races sauvages comme satyres, harpies, sirènes, des races féeriques comme fées, halflings, pixies, et autres hobgobelins et gobelins (trolls et ogres). Le chapitre "Caracteristics" détaille les attributs physiques et mentaux qui servent à définir les personnages dans le jeu, ainsi que les modalités de création d'un personnage. Le chapitre "Significators" (8 pages) traite des éléments qui détaillent le personnage, ses avantages et défauts, générés à partir du tirage d'une carte dans un jeu de tarots. Sans surprise, le chapitre "Skills" (15 pages) est consacré aux compétences des personnages. Il explique les procédures de test de compétence, l'accession à des groupes de compétences selon l'archétype ("template") du personnage, et précise la signification des différentes compétences. La dernière page est consacrée à la gestion de l'expérience. Une place importante est donnée, dans l'univers de L&S, aux relations interpersonnelles. Un chapitre leur est consacré : amitiés ou antipathies, séduction ou répulsion, image de soi. Que serait un jeu de cape et d'épée sans un chapitre sur le combat ? Combat au corps-à-corps ou à distance, armes, armures, il y a là de quoi régler les réactions interpersonnelles les plus tendues. Mais L&S est aussi un jeu "fantastique", et les chapitres sur la magie le prouvent : alchimie, science des artifices, astrologie, démonologie, magie naturelle, illusion, disciplines mentales, nécromancie, sorcellerie, bien des voies s'ouvrent aux magiciens. Le monde de L&S étant un monde où s'affrontent des nations, le combat de masse n'est pas oublié dans le livre. Et les affrontements se déroulant parfois sur mer, le jeu propose des règles courtes pour les simuler. Mais, dans le monde de L&S, l'acier n'est pas le seul mode pour régler des conflits de personnes : le verbe est là, bien présent, et les joutes verbales se résolvent avec un système calqué sur celui de la simulation du combat en mêlée. Après avoir balayé les aspects techniques du jeu, le livre présente le monde le L&S : MittleMarch. Les six "nations" majeures sont abordées du point de vue de leur organisation et leurs relations politiques, ainsi que la religion ou l'écologie de ces territoires. Le chapitre "Technology" s'intéresse surtout aux technologies guerrières (artillerie, siège, etc.). La vie quotidienne est ensuite brossée sous divers aspects : société, vie de cour, vie urbaine, vie rurale, vie militaire, vie en mer. Un court chapitre traite des questions de monnaie et de prix. Le livre revient ensuite sur des aspects techniques relatifs au combat : les armures et autres protections, les armes à feu, l'artillerie, et les armes de mêlée. Les manières de se vêtir sont décrites, tout comme les moyens de transport, que ce soit les montures, les attelages, ou les navires, ce qui conduit naturellement au chapitre sur les voyages. Un chapitre sur l'équipement technique et scientifique clôt cette partie du livre. Il est alors temps de passer à la partie sur les aventures à vivre dans le monde de L&S. Quelques conseils sont donnés au MJ sur la façon de conduire des aventures, puis deux scénarios d'une dizaine de pages sont proposés : Le livre s'achève sur les aperçus biographiques de l'auteur Paul Kidd et de l'illustratrice Donna Barr, une fiche de personnage, les deux jeux de cartes spécifiques (l'un pour le combat d'escrime, l'autre pour la sorcellerie ; 5 feuillets), et une procédure optionnelle de création non-aléatoire des personnages. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Pharos Press | Papier |