Paul Beakley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Dragons
première édition
Book of Dragons Lorsque FASA annonce la fin de la gamme, plusieurs suppléments, dont la suite de Prelude to War et ce supplément sur les dragons de Barsaive, sont déjà en cours de production ou de finalisation. L'éditeur met alors à disposition gratuite via son site web une version non illustrée du Book of Dragons, qui révèle une partie des secrets de l'univers d'Earthdawn. Le document s'ouvre directement sur la table des matières, sans aucune couverture ou page de présentation. La mise en page est globalement celle des autres suppléments de la gamme (police et en-têtes, pieds de page), mais le texte se présente sous la forme d'une unique colonne, sans illustration d'aucune sorte. Le texte lui-même se scinde en deux parties. La première est un exposé sur les dragons écrit par Vasdenjas (ou "Talespeaker", comme le nomment ses pairs) provenant de la bibliothèque de Throal. Le deuxième est un rapport de situation sur les différents plans des grands dragons de Barsaive. L'histoire relatée prend appui sur les événements de Prelude to War, et Aardelea, qui apparaît pour la première fois dans le scénario Infected, y tient une place de choix. Le narrateur par défaut de l'ouvrage est Mountain Shadow (ou "Far Scholar"). La première partie du document (39 pages) est donc un traité rapporté de Vasdenjas lui-même sur la nature, l'histoire et la société des dragons. L'exposé traite d'abord des différentes étapes du cycle de vie des dragons, avant de se consacrer rapidement à leurs moeurs, leurs modes de communication et l'importance de l'étiquette dans leur société. Quelques aspects de la vie courante d'un dragon sont ensuite exposés : son antre, la chasse et la nourriture, ou le Shal-Mora, sorte de transe dans laquelle un dragon passe une grande partie de son temps. Les dragons sont des créatures magiques extrêmement puissantes, et cet aspect n'est pas oublié, qu'il s'agisse de magie des filaments, de sortilèges, ou encore des autres talents innés d'une créature draconique. Enfin, le document s'intéresse aux particularités des différents types de créatures draconiques : les leviathans, les dragons de Cathay, les drakes, les hydres, les dragons à plumes ("Feathered Dragons"), et bien entendu les grands dragons eux-mêmes. La deuxième partie du document (65 pages) regroupe en fait plusieurs documents réunis là par Mountainshadow. Ces documents sont issus en grande partie de Iopos, et l'on apprend là une grande partie de l'origine de la puissance des Denairistas, en même temps que de nombreuses informations sur les grands dragons de Barsaive : Mountainshadow, Aban, Alamaise, Asante et Nightsky, Charcoalgrin, Earthroot, Icewing, Usun, Vasdenjas, mais aussi Vestrivan, grand dragon corrompu par une horreur. Une troisième et dernière partie (Game Statistics, 19 pages) rassemble les informations techniques correspondantes : les caractéristiques des différents types de dragons, des informations sur les pouvoirs principaux des dragons, dont une partie reprise du livre de base, les capacités magiques des dragons, etc. Quelques conseils pour inclure les dragons dans une campagne concluent le supplément. |
January 1999 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Book of Dragons (The)
deuxième édition
Book of Dragons (The) Cette édition papier du Book of Dragons reprend l'intégralité du contenu de la première version mise à disposition gratuite par FASA. Le texte y est mis en page et illustré. De plus, est ajouté un chapitre de quatorze pages intitulé Tales of the Dragons. Ce chapitre propose cinq synopsis de scénario ou de campagne impliquant les Grands Dragons. Pour chaque synopsis, une description générale de la situation précède la présentation de plusieurs événements-clés qui peuvent impliquer les personnages, ainsi qu'un résumé des suites éventuelles au scénario. |
January 2004 | Earthdawn | Living Room Games |
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Campaign Pak
première édition
Campaign Pak L'écran de Waste World (le Force Shield) est plastifié et très solide. La partie centrale du côté face est illustrés en couleur avec le même dessin que celui de la couverture du livre de base. Les deux autres volets résument les caractéristiques des armes et des armures. Le côté MJ présente au centre diverses tables (localisation des coups, blessures spéciales, bonus et malus au combat, table de réaction) et sur les côtés les tables de dégâts critiques (à gauche, tête et bras, à droite, torse et jambes).
Le livret qui accompagne l'écran présente une petite ville "Toxic Springs" et ses habitants sur 36 pages : la partie contient une description de la ville et ses habitants sur 8 pages, une description du désert environnant sur 9 pages ; 3 aventures dans le cadre de la ville suivent : "Cleaning up the Town", "Drakonium Fever" et "Reinforcements!". La fin du livret contient des règles avancées pour les combats à l'arme automatique et les pouvoirs psi (présentant un système de "styles de magie"). Un errata au livre de base est également présent, et contient surtout des clarifications. |
January 1997 | Waste World | Manticore Productions |
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Devil's Tower 1 - The Road to Hell
première édition
Devil's Tower 1 - The Road to Hell Un caillou a disparu ! Le diamant noir appartenait au Dr. Hellstromme. Celui-ci recrute le gang pour qu'il mette la main sur les voleurs et lui récupère son bien. The Road to Hell est le premier volet de la trilogie Devils Tower. L'action se passe à Salt Lake City. Le gang aura ainsi l'occasion de visiter cette merveille technologique, de fureter un peu partout, de se rendre dans une communauté de savants fous et d'affronter une ribambelle de méchants bien costauds. Le livre lui-même se découpe en quatre chapitres. Le premier présente la racaille que le gang devra affronter et résume, très succinctement, les informations contenues dans Grisaille City. Le suivant amorce le scénario : les PJ sont chargés d'enquêter sur le casse. Dans le troisième chapitre, l'action commence à se nouer alors que le gang progresse dans ses recherches. Le livre se termine sur un gros combat. Ce scénario s'adresse à un gang peu expérimenté. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Ghost Dancers
première édition
Ghost Dancers Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Immortal Millenium
deuxième édition
Immortal Millenium "Immortal Millenium" est la seconde édition du jeu, et se situe dans un futur proche, où les Immortels s'unissent pour faire face à leurs ennemis : la Sanguinaire et les Abzulim.
"The World of Immortal" introduit (de façon succinte, en 5 pages) les concepts du monde. "Role-playing" est un court chapitre qui en est l'extension, parlant des groupes d'Immortels, comme celui que vont former les personnages (un "Pantheon"). "Characters", en 6 pages, décrit les choix à faire avant de passer à la partie technique de la création de personnage : choix de l'Himsati, de la personnalité... "Awakening" décrit la création de personnage proprement dite, en 8 pages. "Calling" permet de faire le choix de cette Allégeance à une guilde : il en existe 12, nommées d'après les signes du zodiaque. "Using Dice" présente, sur 5 pages, le système dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires. Les personnages ont des "Aura" (Body / Mind / Spirit) et des "Skills". On lance un dé pour chaque et on garde le plus faible (il peut y avoir d'autres modificateurs). "Skill List" fait la liste des compétences (et leurs spécialités) sur 10 pages. "Himsati" décrit le fonctionnement de la vraie forme d'un Immortel, coment il peut utiliser ses pouvoirs naturels, etc. On y trouve des exemples d'Himsatis, organisée suivent leur type et une liste de pouvoirs avec les explications de fonctionnement pour chacun. Cette partie fait 12 pages. "Conflict" (16 pages) donne les règles gérant les conflits, que ce soient des combats physiques, des discussions animées, ou autre forme d'opposition. "Immortality" (sur 3 pages) donne des règles pour des phénomènes touchant les immortels, qui ont vécu plusieurs oublis de leur véritable condition. Régénération, Fugue (retour d'une personalité antérieure), Lethe (oubli)... "Narrating" (12 pages) donne des conseils au maître du jeu, sur la façon de concevoir un scénario, de construire une campagne. Le livre se termine par une table résumant la cinquantaine de pouvoirs naturels proposés dans le livre, et une feuille de personnage. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Intro Prep Kit
deuxième édition
Intro Prep Kit Ce livre est une brochure gratuite d'introduction à Immortal Millenium, la seconde édition du jeu. Le sommaire détaillé fait une page. Trois pages "What is Immortal" sont ensuite consacrées à une explication du Monde d'Immortal, et présente la situation, les ennemis principaux... Le chapitre "Immortal Characters" permet de créer son personnage pour le scénario qui va suivre, et se divise en plusieurs parties : "The Auras" (les 3 caractéristiques : Corps, Mental, Esprit), "Skills" (les compétences), "Himsati and Natures" (brève explication de ce qu'est l'Himsati et les pouvoirs naturels, qui ne joueront pas e rôle dans le scénario d'introduction), "Courts" (sortes d'alignement sur un aspect de la réalité), "Callings" (les "guildes" au sein de la société des immortels), "Avatars" (sorte de "seconde nature" du personnage). Le tout fait environ 9 pages (surttout de la présentation de background, seules 2 pages concernent la création d'un personnage pour l'aventure incluse). Le chapitre "rolling dice" explique, en 5 pages, le système de jeu (dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires). La table pour déterminer les dégâts a été oubliée, mais on peut la retrouver sur le web. Le scénario d'introduction fait deux pages et s'appelle "The Company of Wolves" et introduit les joueurs (immortels en état de "Lethe" ayant oublié leur passé) aux dangers de ce monde. Les 4 dernières pages sont faites de 2 illustrations pleine pages, et de deux pages pour prendre des notes. Toutes les pages sont abondamment illustrées, notamment par les montages photographiques de l'auteur. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Last Sons (The)
première édition
Last Sons (The) Les Derniers Fils (The Last Sons) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded décrivant les états du sud-ouest de l'Union et de la Confédération à partir de 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant également dans la région. S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 12 pages) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 12 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Last Sons (The) - Player's Guide
première édition
Last Sons (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Les Derniers Fils : Après une page de crédits (complétées par une table des matières en VO), The Tombstone Epitaph (12 pages en VF, 14 pages en VO) introduit la situation politique dans les territoires du sud-ouest à partir de l'automne 1880 : la seconde guerre du rail, le report des élections et l'ascension de la Grande Nation Sioux, la fermeture de la Confédération du Coyote... S'ensuit Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 10 pages en VF, 12 pages en VO) qui explore le concept de héros d'origine amérindienne et propose de nouveaux atouts, handicaps et pouvoirs. Matériel & Equipement (Goods and Gears, 9 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite de l'équipement indien, de nouvelles machines infernales et des réquisitions des services secrets nordistes et sudistes. |
October 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Lost Angels
première édition
Lost Angels La présentation de Lost Angels est presque classique. Le livre se décompose en trois parties : le Coin du Gang, le No Man's Land et le Territoire du Marshall. L'originalité vient de ce que la première partie n'est pas un nouveau hors série du Tombstone Epitaph, mais un rapport de l'Agence. Le rapport lui-même fait 35 pages. Il commence avec un résumé de l'histoire de Lost Angels et rappelle le rôle que Grimme joue depuis le tremblement de terre jusqu'au Bloody Sunday (cf. Heart o' Darkness) et l'attaque des démons sur Lost Angels. La ville elle-même est maintenant entièrement contrôlée par le Révérend Grimme. Ses miliciens surveillent tout le monde dans la ville et le moindre déviant est promptement jugé pour être envoyé sur Rock Island. Le shériff lui-même a dû s'enfuir. Le rapport met l'accent sur la façon dont fonctionne l'Eglise du révérend : recrutement, pouvoirs et hiérarchie. Le rapport s'intéresse ensuite à la ville elle-même. Lost Angels est disposée d'une manière étrange, et elle recèle de nombreux endroits intéressants. Le rapport s'attarde en particulier sur le quartier espagnol et son église catholique : l'Iglesia del Santo Domingo. Comme de bien entendu, la ville comporte de nombreux mystères et tous les détails sont donnés pour allécher les joueurs, la solution elle se trouve dans le Territoire du Marshall. Le rapport continue avec ce qu'il se passe aux alentours, avec entre autres un cimetière où l'on empêche les gens d'entrer, et les choses dedans d'en sortir, et les attaques contre les compagnies de chemin de fer. Le dernier chapitre est consacré à tous ceux qui se rebellent contre l'autoritarisme du révérend. Toujours dans le Coin du Gang, on trouve tout ce qu'il faut pour jouer un résident de Lost Angels : conseils, archétypes, nouveaux handicaps, atouts et compétences. Le No Man's Land s'attarde sur une nouvelle magie accessible aux seuls Anahuacs. Il s'agit d'indiens, plus proches des aztèques que des sioux, qui ont camouflé leur religion derrière le catholicisme : par exemple, les saints représentent des dieux. Ils lancent leurs sorts grâce à des rituels et peuvent faire appel à leur saint patron. En plus de révéler un grand nombre de secrets, le Territoire du Marshall propose le guide du parfait Frankenstein et il est ainsi possible pour un savant fou (non-joueur uniquement) de réaliser une créature (presque) vivante à partir de cadavres. Le livre se termine sur un scénario. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Mutant Chronicles
deuxième édition
Mutant Chronicles Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base de Mutant Chronicles. Il s'organise en 4 parties (appelées "Books"), elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le Book I - The Call to Duty (95 pages, dont 30 en couleurs) est une partie destinée aussi bien aux joueurs qu'au MJ, et qui détaille les règles de jeu et les bases de l'univers. Il s'ouvre sur The Call to Duty (7 pages couleur) qui est un chapitre qui présente brièvement les bases de l'univers de jeu : l'histoire du monde et les factions (corporations, Cartel, et Confrérie). Suivent The Corporations (8 pages couleur) qui présente un peu plus en détail chaque corporation et faction, et Luna (10 pages couleur) qui présente brièvement la mégaville éponyme, fournissant au passage des informations sur la vie quotidienne dans l'univers de MC. Life in the Every Day World (5 pages couleur) donne encore des informations générales sur la vie quotidienne et sur le coût de la vie. Viennent ensuite 2 pages de table des matières. Le livre se poursuit sur Luna: An Insider's Guide (9 pages en NB) qui est une sorte de guide touristique de Luna City, décrivant les lieux remarquables de la ville — aussi bien dans les Vieux Quartiers que dans les Périmètres). Puis, The Adventurers (3 pages en NB) présente les types de PJ que l'on peut incarner et les types de scénario/campagne qui découlent de ce choix. What is an RPG? (5 pages en NB) décrit ce qu'est un JDR, donne un exemple de partie et des conseils pour créer un scénario. Et Creating a Character (25 pages en NB) est un chapitre qui présente les règles de création de personnage. Il s'agit pratiquement du seul élément du système de règles qui a été modifié par rapport à la première version. Le système des carrières a été conservé. La nouveauté est que chaque PJ doit choisir préalablement un archétype (dépendant de la mégacorpo à laquelle il appartient), qui détermine la valeur de ses Caractéristiques de base. La partie règle se poursuit avec Fields of Expertise (6 pages en NB) qui explique la mécanique de base des règles et détaille les Compétences. Et enfin, Combat (11 pages en NB) décrit les règles de combat. Le Book II - The Light (22 pages, dont 14 couleur) décrit, en deux chapitres, la Confrérie, puissante organisation religieuse totalitaire, ainsi que les Mystères, la "magie" que maîtrisent les membres de la Confrérie. Les sorts (avec caractéristiques techniques) sont détaillés. Le Book III - The Darkness (36 pages en NB) présente l'Obscurité, la force maléfique à l'œuvre dans l'univers de MC. Il s'ouvre par The Dark Legion (4 pages) qui donne un aperçu général de la Légion Obscure, sa mythologie, son organisation, ses objectifs. Puis Heretics (2 pages) traite rapidement des Hérétiques, ces humains qui ont embrassé la cause de l'Obscurité. Les règles de création et d'évolution d'un personnage Hérétique sont également fournies. The Dark Symmetry (9 pages en NB) présente ensuite les règles de jeu pour l'utilisation des Dons Obscurs, les effets magiques produits à partir de la Symétrie Obscure, une source maléfique d'énergie magique. Vient ensuite un catalogue (avec description technique) des Dons Obscurs, triés par Apôtre Obscur. Ensuite, chacun des 5 Apôtres Obscurs a droit à son propre chapitre descriptif (de 3-4 pages en moyenne). Un Apôtre Obscur est une entité surnaturelle émanant de l'Obscurité et en personifiant un des aspects. Les 5 Apôtres sont Ilian, Muawijhe, Semai, Algeroth et Demnogonis. Chaque chapitre fournit une description générale de son Apôtre (mentalité et méthodes d'action), les créatures à son service ainsi que quelques pièces d'équipement de technologie obscure qu'ils utilisent habituellement. Le Book IV - The Chronicles (81 pages) s'adresse principalement au MJ. Equipement (6 pages) est un catalogue d'équipement que poursuit Weapons (14 pages en couleurs) sur les armes —principalement à feu— existantes. Chaque arme est présentée avec une description écrite, une illustration et ses caractéristiques techniques. Enfin, Luna City Blues (9 pages) est une courte aventure d'introduction se déroulant à Luna et destinée à être jouée par des PJ francs-tireurs. |
January 1997 | Mutant Chronicles | Target Games |
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War Book (The)
première édition
War Book (The) Cet ouvrage fait partie de la tétralogie d'Immortal Millenium : seul le premier livre fut imprimé, les deux suivants furent mis à disposition sous forme de fichiers pdf, alors que le quatrième ne vit jamais le jour. Il débute par une nouvelle nommée "Gold" racontant la vengeance d'un Immortel, en faisant plusieurs aller-retours entre le moyen-âge et notre époque.
"Chapter 1 : Battleground Earth" décrit le contexte futuriste d'Immortal Millenium, notamment la situation sociale catastrophique et les nouvelles technologies employées. Le Ley est ensuite abordé : c'est un réseau de portails dimensionnels parcourant la Terre. Une grande place est ensuite accordée au Morpheum, le monde des rêves actuellement contrôlé par la Sanguinaire. Enfin le chapitre traite des Manteaux ("Mantles"), des univers de poches liés à la Terre, ainsi que des Dominions, lieux extraterrestres. "Chapter 2 : Allies" commence par aborder la société des Immortels et leur évolution entre la période Invisible War et la période Millenium. Au commencement, les Immortels étaient dirigés par les Abzulim et étaient organisés en cours. Puis, après leur rébellion contre leurs maîtres, ils s'organisèrent en Tribus ("Prides"). En 1999, ce fut la Grande Trahison : la Tribu des Anophèles fut infiltrée par la Sanguinaire et la plupart des Immortels furent détruits. Les survivants abandonnèrent la notion de Tribus et revinrent à l'organisation originelle. Le chapitre se poursuit par la description des cours : après des considérations générales, chaque cour est examinée suivant un plan identique : nom, Parangon (chef), Manteau principal, histoire, but, dominance (bonus à certaines compétences). Les différentes cours présentées dans l'ouvrage sont : Le chapitre continue en discutant des Faiseurs ("Makers"), enfants d'humains et d'Immortels qui sont les seuls êtres capables de créer des univers de poche connus sous le nom de Manteaux. Les Croyants ("Believers") sont ensuite traités : ce sont les humains aidant les Immortels, et notamment ceux de lignée pure (les "Bright Bloods"), à qui la foi donne des pouvoirs surnaturels. "Chapter 3 : Ennemies" traite des Ennemis des Immortels. C'est la Sanguinaire qui ouvre le chapitre : cette créature extraordinaire a explosé en touchant la Terre il y a 65 millions d'années et ses fragments ont donné naissance aux Immortels. Depuis, elle cherche à rassembler ses morceaux par l'intermédiaire de ses serviteurs et son emprise sur le Morpheum, l'univers des rêves. Le chapitre traite ses sbires les uns après les autres : ainsi, les Furies sont des humains de lignée pure télépathes que la Sanguinaire pilote via le Morpheum. Les Avatars Sanguins sont des Furies totalement investies par la Sanguinaire ; Trois d'entre eux ont vu le jour depuis le commencement du monde : Givre ("the Rime"), Poussière ("the Dust") et Silhouette. Cette dernière, née des expériences nazies pendant la seconde guerre mondiale, est encore présente sur Terre. La prophétie annonce que le quatrième Avatar, Sorcière ("the Crone") occasionnera la fin du monde. Les Danseurs de Sang sont des créatures liquides polymorphes, la plupart du temps sous forme humaine. Ce sont des Immortels basés sur l'Aqua Regia, le solvant alchimique universel. La Progéniture regroupe les Immortels servant la Sanguinaire. Les Dévoreurs sont des monstres créés par la science génétiques, conçus pour manger les Immortels et ainsi récupérer leur Fragment. La Troupe ("the Drove") est composée de serviteurs humains auxquels la Sanguinaire a donné des pouvoirs de lycanthropie. Enfin, les Gris ("the Greys") sont des humains d'élite servant volontairement la Sanguinaire : chef d'entreprises, épiscopat, militaires, gouvernants, etc. Le chapitre se poursuit en parlant des Abzulim, des dinosaures Immortels qui dirigèrent leurs frères de manière tyrannique et furent contraints à la fuite dans les Dominions extraterrestres suite à une révolte généralisée. Aujourd'hui, il en reste neuf : ce sont des êtres surpuissants prêts à récupérer leur ancien royaume, grâce notamment à leur pouvoir de contrôle sur les émotions. Le chapitre décrit ces personnages, et donne les caractéristiques de leurs serviteurs sur Terre, des créatures surnaturelles et des cultes humains : "Chapter 4 : The Arsenal" est un court chapitre discutant de divers pouvoirs. La Foi est le pouvoir des humains Purs qui leur permet de générer de l'Immaculum, énergie magique pour laquelle des règles sont données. La Mystech, une technologie fonctionnant par l'Immaculum, est brièvement abordée. La plus grande partie du chapitre est consacrée aux règles générales sur l'usage des Sérénades, sortilèges de Immortels. En conclusion, les règles générales sur les avantages, les "Boons", sont également proposées. Le livre se conclut par cinq appendices. L'appendice A propose une liste d'avantages et de nouvelles options de création de personnage sous la forme de 31 avantages normaux et 50 avantages mystiques. L'appendice B contient les règles concernant les Purs, leurs pouvoirs et cinq avantages spécifiques. L'appendice C propose la liste des Sérénades : 27 Sérénades générales et 9 Sérénades des Cours. L'appendice D est le scénario "Eternal City" : il se déroule dans Babylone, un Manteau assiégé où les personnages débutants seront confrontés à Shade, une Shadowen asservie par la Sanguinaire et "incarnée" par l'actrice Claudia Christian. C'est elle que l'on l'aperçoit en couverture des ouvrages d'Immortal Millenium. Enfin, l'appendice E est un errata du livre de base. Precedence Entertainment ayant disparu, ce fichier pdf est disponible sur le site non officiel consacré au jeu. |
March 2000 | Immortal | Precedence Entertainment |