Patrick Younts
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Drow Magic
première édition
Drow Magic Cet ouvrage présente la magie sombre des drow, principalement la magie profane des sorciers et enchanteurs. La magie spécifique de la classe des Dark Weavers, qui ressemble aux pouvoirs divins des prêtresses de Lolth est également abordée. Après une page d'introduction, Drow magic - an overview (4 pages), donne une vision d'ensemble des particularités de la magie des elfes noirs : composants et sorts différents, rôle social moins important, etc. Puis The Drow Dark Weaver, 8 pages, présente cette classe originale, composée de magiciens de sexe masculins mais très proche de la déesse et donc aptes à employer une magie très orientée sur l'obscurité, le poison, les araignées et la corruption. Ensuite 10 pages sont consacrées aux classes de prestiges, comme le Drow ceremony master ou le spirit spider, avant d'en venir à 4 pages de feats magics drow. La section suivante consacre 17 pages à présenter plus de 30 sorts réservés aux magiciens Drow, certains n'étant accessible qu'aux seuls Dark Weavers. Les 14 pages suivantes traitent de la magie cérémonielle, introduite dans le Core rulebook I et adaptée ici aux elfes noirs. Elle permet de réaliser des magies puissantes au travers de larges cérémonies dont la plupart des participants ne sont pas dotés de pouvoirs magiques. Le chapitre suffit pour utiliser les magies cérémonielles des Drow, sans recourir à un autre ouvrage tant que le MJ se contente des cérémonies proposées ici et ne cherche pas à en produire de nouvelles, ces règles-là n'étant pas incluses. Enfin 2 pages contiennent des conseils au meneur pour l'usage de cet ouvrage, une est constituée d'un mot de l'auteur et une autre est la liste des sorts des Dark Weavers. La licence OGL et une publicité pour les magazines Dragon et Dungeon viennent boucler l'ouvrage. |
April 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
February 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Last City (The)
première édition
Last City (The) Ce supplément décrit la dernière ville de Highpoint encore debout, un petit coin de paradis nommé Edge. Située à la limite entre le haut plateau des Flatlands et les Endless Plains, la ville s'accroche à une paroi de plus de 700 mètres de haut, autour d'une chute d'eau immense marquant l'irruption de la Endless River dans les plaines, depuis les mondes souterrains situés sous les Flatlands. Edge est à une cité cosmopolite où le commerce a l'ascendant sur toute autre motivation. Pourtant, certaines haines raciales sont encore présentes et la seule puissance neutre et respectée par tous reste le clergé de Fhurlin, la divinité des routes et du voyage.
Le premier chapitre ("Edge at a Glance" - 10 pages) fait rapidement le tour de la ville en résumant certaines de ses caractéristiques : les différents districts, l'histoire mouvementée, les factions principales. De plus, le point culminant de l'activité de la ville, le "Low Water Festival", est décrit en détail avec quelques idées de synopsis. Pendant le festival en effet, les marchands viennent de loin pour acheter ou vendre, et la population est multipliée par dix. Le deuxième chapitre ("From the Ground up" - 30 pages) présente en détail les quatre districts de la ville : Low Docks, High Docks, Cliffside et Topside. Pour chacun, une carte, une description générale et la description de quelques lieux remarquables sont fournis. Low Docks est le quartier des humains et des halfelins, situé au niveau de la chute d'eau et protégé des pluies lunaires par la falaise qui la surplombe. Cliffside est le quartier étonnant de la ville, suspendu à même la falaise et où domine la Guilde des "Stairkeepers", qui supervise qui monte ou descend le long de la falaise, et par quel moyen - des plus rudimentaires aux plus coûteux. High Docks est le quartier situé en amont de la chute d'eau, à l'embouchure de la Endless River qui sillonne les royaumes souterrains. De fait, elle a de tous temps été un lieu privilégié pour les peuples qui vivent sous la terre, les nains originaires de Duerok. Mais au cours du temps, des drows sont aussi parvenus à s'installer sur les rives de la Endless River, malgré l'inimitié toujours vive avec les nains. Enfin, Topside, complètement ravagée par les pluies lunaires, est tout de même parvenu à subsister, port d'attache vers les Flatlands. Le troisième chapitre ("The Balance of Power" - 42 pages) présente comme son nom l'indique les principales factions de la ville, et leurs représentants les plus remarquables. L'église de Fhurlin, sorte de gouvernement par défaut, fait bien entendu partie du lot. Les Stairkeepers viennent ensuite, avec une description approfondie des mécanismes employés pour faire voyager le long de la falaise, depuis les escaliers jusqu'aux catapultes en passant par de puissants sortilèges. Dans High Docks, trois clans nains font face à quatre maisons drows. Les intrigues commerciales ont depuis longtemps remplacé les affrontements armés, mais il faut parfois recourir à certains médiateurs. Ce chapitre décrit aussi les luttes d'influence entre les quatre principaux "mechdoms" : Irontooth, Stenian Confederacy, Legion et L'arile Nation. Tous voudraient profiter de la manne financière de la ville, mais tous savent aussi que toute tentative trop apparente est vouée à l'échec si les trois rivaux l'apprenaient. Quelques cultes secondaires sont enfin décrits. Les caractéristiques des principaux PNJ sont fournis au fil du texte et un encart technique précise les pouvoirs des prêtres de Fhurlin. Le quatrième chapitre ("Twenty Things about Edge" - 15 pages) présente pour différents domaines les vingt choses les plus importantes à savoir sur la ville. Ainsi, les vingt choses que l'on peut trouver sur un escalier, les vingt péripéties les plus courantes sur la falaise, vingt termes de jargons ou insultes, vingt mechs présents dans les hangars, les vingt nourritures les plus servies, etc. Ces données constituent à la fois une mine d'idées d'aventures et un moyen pour le meneur de déterminer sur le pouce des rencontres ou petites aventures aléatoires. |
September 2005 | d20 - DragonMech | Sword & Sorcery Studios |
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Quintessential Barbarian II (The)
première édition
Quintessential Barbarian II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series et Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune diverses règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 14e volume de la série Collector (The Quintessential Barbarian), le 10e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barbare. Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Barbarian 2 s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (11 pages), propose aux joueurs dix modèles de spécialisation pour leur barbare (pillard, barbare du grand nord, sage, leader...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages tel bonus d'initiative, rage, instinct, bonus aux jets de sauvegarde contre la douleur..., et impose certaines limitations comme un malus à la classe d'armure en cas de charge, un malus aux jets d'intelligence, la jalousie, etc. Le second chapitre, Multiclassing (37 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Gardien du Savoir (barbare/barde) ou Shaman (barbare/clerc). Le chapitre 3, The Legendary Barbarian (14 pages), contient six classes de prestige pour barbare de haut niveau: Seigneur des Bêtes, Porteur de Mort, Guerrier Chien, Chevaucheur de la Horde Dorée, Danseur des Lances, Seigneur des Tempêtes. Le chapitre 4, Tricks of the Trade (6 pages), traite de diverses compétences avec une approche particulière au barbare. Tout d'abord, ce chapitre décrit les utilisations possibles du voyage spirituel que le barbare effectue en transe grâce à une hutte ou tente à fumée (smoke lodge). Ensuite, certaines compétences standards, comme escalade, dressage, intimidation ou survie, sont revisitées pour fournir de nouveaux usages ou indiquer de nouvelles synergies spécifiques au barbare. Le chapitre 5, Superior Tools (8 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au barbare des outils propres à sa classe : armes et armures particulières, équipement de chasse, herbes sacrées, etc. Le chapitre suivant, Barbarian Feats (6 pages), fournit une description de nouveaux dons réservés au barbare, comme le magnétisme animal ou le mangeur de coeurs. Le chapitre 7, The Fury of Magic (7 pages), étudie la place de la magie dans la vie du barbare, et présente un catalogue de nouveau objets magiques (armes et armures surtout) réservés aux barbares. Le chapitre 8, The Unfettered Spirit (9 pages), présente une série de règles alternatives pour conférer au barbare des pouvoirs quasi-magiques dans l'esprit de la classe. Tout d'abord, toutes sortes de "rages" sont proposées: rages élémentaires, rages environnementales, et rages spirituelles. Chacune apporte ses règles spécifiques. Ensuite, le chapitre évoque les "esprits-totems" que peuvent vénérer les barbares. Se placer sous la protection d'un esprit-totem, impose au barbare certaines contraintes: passer du temps à communier avec l'esprit, et y sacrifier des points d'expérience, ou arborer en toute circonstance divers emblèmes/symboles du totem et lui dédier régulièrement des sacrifices. Cette vénération apporte au barbare divers bénéfices comme un bonus aux jets de force pour l'esprit-totem de l'ours, ou en sagesse pour celui de l'éléphant ou de la tortue. Le chapitre 9, Survival Tactics, analyse très en détails (19 pages) les forces et les faiblesses du barbare, selon son niveau d'expérience, et distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie des capacités de cette classe de personnage: tactiques de combat, choix des armes, utilisation judicieuse des dons et autres capacités spéciales, et sollicitation des compétences générales. L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de licence Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Chaos Mage (The)
première édition
Quintessential Chaos Mage (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base de D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles supplémentaires et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Le 23e ouvrage de la collection Collector Series s'intéresse aux mages spécialisés dans la manipulation des forces du chaos élémentaire (chaomancie), maîtres de la magie libre de forme. Il s'appuie sur les règles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic. Enfin, ce livre est estampillé "v3.5 compatible". Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Chaos Mage s'ouvre sur une introduction à la chaomancie (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Chaos Mage (6 pages), présente la nouvelle classe de personnage qui donne son titre à l'ouvrage. Le chapitre suivant, Character Concepts (14 pages), fournit une demi-douzaine de "concepts", c'est-à-dire des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage. Ils représentent une philosophie particulière de la classe, due à une affinité plus marquée pour un aspect donné de la chaomancie. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventure, chaque concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classe. Prestige Classes (12 pages) contient six modèles de chaomancien d'exception. Le chapitre 4, Chaos Feats (5 pages), commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les chaomanciens. Puis vient la description d'une quinzaine de nouveaux dons. Le chapitre suivant, Paths of Chaos (19 pages), traite de l'effet néfaste de la magie chaotique sur le corps des chaomanciens. A chaque échec critique le mage avance sur la voie de la dégénérescence. La progression vers sa perte ne suit pas la même voie d'un mage à un autre. Dix voies sont présentées, chacune détaillant dix étapes de dégénérescence. Ainsi, au cours du temps, le chaomancien peut par exemple développer une addiction à la douleur, ou voir son corps muter odieusement, ou régresser vers un état primal. Le chapitre 6, Chaos Sorcery (37 pages), constitue le coeur de ce supplément : les règles pour gérer la magie chaotique. Ces règles sont celles de l'Encyclopaedia Arcana : Chaos Magic, corrigées et étendues. La chaomancie est une magie hors des contraintes des listes de sort des magiciens et autres sorciers. Le chaomancien choisit librement l'effet voulu, l'aire d'effet, la portée, la durée et la sauvegarde. Chaque élément est pourvu d'un barème qui augmente plus ou moins le degré de difficulté (DD) selon ce que le mage tente de produire avec sa magie. La réussite est donc loin d'être acquise, surtout si le mage est trop ambitieux. Et l'échec critique rend la chaomancie très risquée. De plus, chaque sort impacte physiquement le mage : l'incantation inflige une perte de points de vie équivalente à 1/5e du DD. Le dernier quart du chapitre est consacré à des exemples de sorts, ce qui permet de mieux comprendre comment mettre en application le système d'effet libre. Le chapitre 7, Chaos Familiars (4 pages), est un guide pour "composer" un familier du chaos. Il comprend une liste des capacités à prendre en compte lorsque le mage construit un familier à partir des énergies primordiales du chaos. Le chapitre suivant, Tools of the Trade (12 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au chaomancien des outils spécifiques à sa classe. Outre l'habituelle liste d'objets, ce chapitre détaille la procédure pour infuser des objets avec la magie du chaos. Le dernier chapitre, Tricks of the Trade (6 pages), explore les possibilités inédites qu'offre aux chaomanciens l'utilisation de certaines compétences. Ce chapitre présente aussi le duel de mage chaotique. L'ouvrage se termine par :
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January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Sorcerer (The)
première édition
Quintessential Sorcerer (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le dix-septième volume de cette collection s'intéresse à la classe d'ensorceleur.
Chapitre 1 - Character Concepts (18 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose neuf Concepts destinés aux personnages ensorceleurs : - Arcane Experiment, fruit des expériences sacrilèges d'un archimage La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la place occupée par les ensorceleurs dans les différentes cultures non humaines, et se concentre sur les races de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs. Il dresse la liste de Concepts précédemment décrits les moeux adaptés à chaque race et propose également deux Concepts supplémentaires pour les races non humaines : l'Elven Willspeaker, considéré par les elfes comme l'incarnation même de la magie, et l'Orc Totem Avatar, champion mystique de sa tribu. Enfin, ce chapitre propose des règles permettant de jouer un Enfant Prodige ou un Révélé Tardif, c'est-à-dire un ensorceleur dont les pouvoirs se sont manifestés très tôt ou au contraire très tard, et fournit quelques conseils sur l'interprétation de ce genre de personnages. Chapitre 2 - The Prestige Sorcerer (24 pages) Les sept classes de prestige présentées dans ce chapitre sont réservées aux ensorceleurs. Outre les informations techniques habituelles, chacune s'accompagne de suggestions relatifs aux concepts et aux liste de sorts les mieux adaptés au type de personnage représenté par chaque classe : - Arcane Blade, ensorceleur tourné vers le combat Chapitre 3 - Tricks of the Trade (15 pages) Dans ce chapitre sont rassemblées diverses règles optionnelles permettant d'accroître les possibilités des ensorceleur dans la pratique de la magie. Il commence par présenter un système de Magie du Sang, qui permet aux ensorceleurs de remplacer les composantes de leur sort par le sacrifice de leur propre sang. On y trouve ensuite de nouvelles utilisations pour des compétences existantes, ainsi qu'un système permettant d'influencer l'effets des sorts grâce à l'utilisation du Vrai Nom de la cible, qu'il s'agitsse d'une créature vivante, d'un objet, d'un élément ou d'un concept. Chapitre 4 - Sorcerer Feats (6 pages) Ce chapitre commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les personnages ensorceleurs. Puis vient la description d'une douzaine de nouveaux dons, parmi lesquels ont rouvera des dons de métamagie, des dons généraux et des dons réservés à la classe d'ensorceleur. Chapitre 5 - Tools of the Trade (13 pages) Ce chapitre consacré au matériel commence par la présentation d'un nouveau concept : celui des Objets Réactifs. Il s'agit d'objets dotés de pouvoir à l'origine aussi mystérieuse que celle des ensorceleurs, et qui augmentent sensiblement la puissance des sorts de ces derniers. Les Objets Réactifs peuvent prendre les formes les plus variées, et ce chapitre présente les différents types de Réactifs référencés. La deuxième partie de ce chapitre présente de nouvelles armes et armures convenant particulièrement aux personnages ensorceleurs. On y trouvera également de nouveaux objets magiques, ainsi qu'un catalogue d'objets normaux que les ensorceleurs pourraient utiliser dans la pratique de leur art, comme par exemple le matériel de voyance et de cartomancie. Chapitre 6 - A Sorcerer's Magic (10 pages) Ce chapitre forme un recueil d'une quinzaine de nouveaux sorts. La plupart de ces incantations mettent en valeurs les spécificités des ensorceleurs par rapport aux magiciens : la nature innée de leur magie et le lien puissant qui les units aux forces mystiques élémentaires du monde. Chapitre 7 - Bond of Blood (12 pages) Les ensorceleurs se distinguent essentiellement des magiciens par la nature innée de leurs talents mystiques. Les pouvoirs des ensorceleurs sont mystérieux et peuvent avoir les origines les plus diverses. Le présent chapitre propose une collection d'archétypes (templates) permettant d'expliquer l'origine d'un ensorceleur, mais aussi d'affiner un peu plus sa personnalité et ses aptitudes (chaque archétype conférant également des avantages et des limitations supplémentaires). A noter que contrairement aux Concepts, les Archétypes peuvent être adoptés à n'importe quel nouveau niveau, ce qui permet de représenter la "découverte" de son origine par un personnage. Douze archétypes sont ainsi décrits, répartis en deux catégories : les Ancestor-Touched Templates, qui représentent les ensorceleurs ayant un ancêtre magique (un céleste, un démon, un élémentaire ou encore un dragon) et les Ancestral-Legacy Templates, version plus puissante des précédents. Chapitre 8 - Song of Blood, Song of Will (7 pages) La principale différence entre un magicien et un ensorceleur et que ce dernier n'a pas besoin de préparer ses incantations à l'avance et peut lancer ses sorts "à la volée" de façon intuitive. Le présent chapitre propose d'étendre ce principe en intégrant le concept d'aptitudes éveillées, des capacités extraordinaires ou surnaturelles qu'un ensorceleur peut utiliser à la place d'un sort. Une trentaine de ces aptitudes éveillées sont décrites, du niveau 0 au niveau 3. Chapitre 9 - A Sorcerer's Familiar (4 pages) Ce chapitre commence par compléter la listes des animaux pouvant convenir comme familiers d'un ensorceleur, puis propose un système alternatif de progression plus souple que celui proposé par le Manuel des Joueurs, et permettant à l'ensorceleur de choisir les aptitudes spéciales que gagne son familier à chaque nouveau niveau. Chapitre 10 - Ley Lines (5 pages) Les Lignes de Force (Ley Lines) sont des courants d'énergie magique parcourant le monde et relient entre eux des lieux de pouvoir. Ce chapitre explique leur fonctionnement, leurs différents types et les particularités des Noeuds de Pouvoir, les endroits où les lignes se croisent. Ces lignes et noeuds ont différents effets sur les aptitudes magiques des ensorceleurs (et des autres jeteurs de sorts, au demeurant) qui sont décrits ici. Chapitre 11 - Strongholds (8 pages) Le dernier chapitre propose un système complet de création et de gestion des forteresses des ensorceleurs (l'équivalent des Tours des magiciens) depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'installation de défenses normales et magiques, en passant par la gestion du personnel, l'aménagement intérieur et bien sûr le prix de l'ensemble. L'ouvrage se termine par les notes de l'auteur et un index complet. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |