Patrick O'Duffy
Ces jours-ci (novembre 2003), je maîtrise beaucoup de D&D3 (sans grande surprise) et jeux d20. J'espère aussi -enfin- jouer bientôt un peu à Exalted. Quand je ne joue pas, je profite des centres d'intérêt idiots habituels - comics, lutte, jeux vidéo - mais je travaille aussi à développer mes compétences de Disk Jockey, et je m'abandonne à mon amour de la dance music. Mon premier roman devrait être commencé et terminé quelque part en 2004.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
City of Angels
première édition
City of Angels Bienvenue à Los Angeles, la cité de tous les excès. Sous le soleil de Californie bronzez sur les nombreuses plages, découvrez de nouvelles sensations grâce au marché florissant de la drogue et fraternisez avec les gangs locaux. City of Angels est un "citybook", l'équivalent des "By Night" de la gamme Vampire. Comme son nom l'indique, il est consacré à Los Angeles, la ville des USA la plus importante aux yeux des démons. Le premier chapitre du livre décrit historiquement et géographiquement Los Angeles. L'historique remonte aux premiers explorateurs qui ont fondé la colonie de "El Pueblo de la Reyna de los Angeles" ou "la ville de la reine des anges". Puis la colonie s'agrandit rapidement après le rattachement de la Californie au Etats-Unis, et avec elle la création d'une force de police efficace. La ville a malgré tout souffert de ses tremblements de terre et des émeutes de 1943, 1965 et 1992. Les démons se sont alors aperçus, à travers ses studios de cinéma et son industrie de l'image, du potentiel qu'avait Los Angeles et commencèrent à affluer en masse, et avec eux les démons monstrueux. C'est à ce moment que l'histoire du monde des ténèbres diverge avec la nôtre. Los Angeles fut victime d'un tremblement de terre, "The Big One", qui détruisit une grande partie de la ville. Les émeutes qui suivirent plongèrent la cité dans le chaos. Ce fut, étrangement, l'apparition de Lucifer en plein centre ville qui sauva LA de la destruction et ramena alors le calme. La description géographique qui suit fournit un panorama des principaux quartiers de Los Angeles à savoir : Santa Monica, Malibu, Venice, Beverly Hills, Hollywood, Pasadena, Burbank, Griffith Park, Downtown, South Central et East LA, et on trouve enfin quelques données économiques et sociales. Le deuxième chapitre traite des démons vivant à LA et de leur implication dans la vie de la cité : la Cour Infernale, les démons monstrueux, Lucifer lui-même, les maisons et enfin les factions. De plus, quelques idées de chroniques sont données à la fin du chapitre. Le troisième chapitre fournit des profils de démons, six par maison. Trois de ces six sont des PNJ importants fournis avec des propositions d'implication dans une chronique, les trois autres étant des PNJ de moindre importance. Pour chaque maison sont en outre fournis des démons mineurs sans profil. Le quatrième chapitre est un descriptif très détaillé de la Cour Infernale. On y trouve son organisation, ses règles, ses traditions, son fonctionnement interne, ses liens avec les humains et enfin ses ennemis. Le dernier chapitre traite des démons ne faisant pas partie de la Cour Infernale et des détracteurs de celle-ci. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
|
Cult of the Illuminated
première édition
Cult of the Illuminated Ce supplément décrit le culte des illuminés, organisation mise en place par les exaltés sidéraux de la faction dorée pour sauver les exaltés solaires de la chasse sauvage et ainsi contrecarrer les plans de la faction de bronze. Outre l'habituelle présentation du livret, il comporte quatre parties : The outer circle, The inner circle, The trainings camps et The wyld hunt.
Long d'une vingtaine de pages, la partie "The inner circle" décrit la partie concernant les humains du culte des illuminés : son histoire, ses croyances, son organisation, ses pratiques religieuses, ses maigres ressources et les actions entreprises pour assurer sa survie et aider les illuminés, entités qui selon leur croyance sauveront la Création. Il contient également une description sommaire de l'implantation du culte d'un point de vue géographique, ainsi que quelques personnages importants. Avec une quarantaine de page, la partie "The outer circle" décrit le culte du point de vue de ceux qui le dirigent : la doctrine mise en place en détail, ses rituels, ses procédures pour recruter les illuminés, communiquer et obtenir les ressources nécessaires à son fonctionnement. Il comporte également la description des dieux qui soutiennent la faction dorée, et pour la moitié de ce chapitre la description des personnalités du cercle intérieur et quelques artefacts. La troisième partie d'une quarantaine de pages décrit, après quelques principes généraux, deux des trois camps d'entraînements pour illuminés : Sequestered Tabernacle et Kether Rock, l'un situé dans le grand nord, l'autre dans le grand sud. Le troisième est laissé à la charge du meneur, mais quelques pistes sont données. On y trouve la philosophie propre à chaque camp, ainsi que les formations qui y sont dispensées. Des règles de création d'exaltés solaires propres à chacun d'entre eux sont données, augmentant significativement la puissance d'un personnage débutant. Une vingtaine de nouveaux charmes dont un nouvel art martial sont décrits, ainsi que les personnages principaux. La dernière partie est consacrée à la chasse sauvage, organisation dédiée à la défense de l'empire vis à vis des anathèmes, sur le déclin depuis la disparition de l'impératrice. L'histoire et l'organisation de cette entité éclatée en différents "chapitres" au sens religieux et organisationnel du terme, prennent une part importante de cette partie, le reste étant consacré à un chapitre spécifique à titre d'exemple et à ses personnalités les plus importantes. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
|
Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
|
Denizens of Freeport
première édition
Denizens of Freeport Denizens of Freeport est un recueil de PNJ pour la cité de Freeport, le cadre de campagne d20 System créé par Green Ronin Publishing dans l'aventure Mort à Freeport. De par sa nature, ce supplément peut également être utilisé dans un autre cadre de campagne médiéval-fantastique classique.
A l'exception d'une courte introduction qui présente l'ouvrage, tout le contenu de Denizens of Freeport est consacré à la description des PNJ suivants :
|
January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Devil's Due
première édition
Devil's Due Devil’s Due décrit les démons et les infernalistes durant l’Age des Ténèbres. Il fait également le lien avec les Déchus de Demon : The Fallen. Il n’est cependant pas nécessaire de posséder ce jeu pour utiliser Devil’s Due. Enfin, ce supplément est indépendant au niveau background des autres gammes de l’Age des Ténèbres mais nécessite cependant les règles génériques, présentes soit dans Vampire, soit dans le PDF gratuit distribué par l’éditeur. Il est possible de se servir de ce livre avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, une nouvelle ouvre le livre : Prologue : Pray for Rain (8 pages). Elle met en scène un démon invoqué depuis l’Abysse dans le corps d’un moine et ses aventures infernales. L’Introduction (4 pages) détaille les objectifs et le contenu du livre, ainsi que ses thèmes : damnation et rédemption. Il présente quelques sources d’inspiration et explique que l’Eglise, malgré ses méthodes douteuses, a raison de combattre les démons : ce sont des créatures dédiées à la destruction du monde. Chapter One : Power and principalities (30 pages) raconte une version alternative de la Genèse, similaire à ce que décrit Demon : The Fallen, mais cette fois-ci en prenant parti pour Dieu et ses anges loyalistes. La rebellion de Lucifer est donc montrée comme corrompue depuis le départ. L’invocation sur Terre des Archiducs (telle que racontée dans Earthbound) est passée en revue, ainsi que les méfaits des démons durant l’Antiquité, puis l’âge médiéval. Le sac de Constantinople est par exemple décrit comme une victoire sur la chrétienté par les démons : Lucifer aurait même envoyé une vision pour les encourager. Enfin, les auteurs décrivent la condition démoniaque : l’emprisonnement dans l’Abysse, le besoin de Foi, le Tourment, la possession, leurs anciens (le fameux Earthbound Kupala est mentioné), leurs cultes, leurs influences selon les péchés capitaux et leurs rivaux. Chapter Two : Slaves Enthroned (32 pages) reprend de nombreux éléments de Damned and Deceived et les adapte à l’âge médiéval : comment se forment les cultes et quelle est la condition de Thrall. Les relations entre le démon et son serviteur sont examinés, ainsi que le choix du bon serviteur et les conséquences à long terme. La deuxième partie du chapitre décrit l’infernalisme : pourquoi invoquer des démons et quels en sont les risques. Deux sectes infernalistes sont décrites sur une page et demie chacune (dont le Cercle Ecarlate repris dans un chapitre ultérieur), avec des conseils de mise en scène. Tout au long du chapitre de petits encarts narratifs d’ambiance illustrent les propos des auteurs. Chapter Three : The Hosts of Hell (48 pages) propose les règles pour intégrer des infernalistes ou des démons en tant que personnages joueurs et non joueurs. La création de personnage est développée comme pour les autres livres de base de la gamme. Les joueurs doivent par exemple choisir un vice archétypal qui définira l’orientation de leurs personnages, parmi les péchés capitaux. De nouvelles compétences comme Torture ou Démonologie sont propsoées, ainsi que de nouveaux historiques (Thralls, Pactes, Culte, etc). Les mécanismes suivent de près ceux de Demon : The Fallen, avec la présence d’une jauge de Tourment, mais aussi de pouvoirs appelés Arcana, qui synthétisent les Lore des Déchus : Influences sur les vices, la chance, la séduction surnaturelle, et même les Formes Apocalyptiques. Le chapitre se termine sur les règles pour les pactes. Chapter Four : Chronicles of Sin (16 pages) fournit des conseils de mise en scène à destination du Conteur : l’intégration des démons dans chaque gamme de l’Age des Ténèbres est examinée, puis suivent les cultes apocalyptiques de chaque Archiduc et plusieurs portraits d’infernalistes importants (sans statistiques). Chapter Five : Other Damned Souls (9 pages) présente deux grandes factions infernalistes : la lignée vampirique des Baalis ainsi que le Cercle Ecarlate, de Dark Ages : Mage. Les règles données dans le Guide du Conteur sont développées, et leur discipline Daimonion est décrite en détail. Les règles du Cercle Ecarlate apportent de nouveaux Piliers comme Abomination, Malédiction et Subversion, ainsi que de puissantes Routines infernales. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge pour l’Age des Ténèbres, aux couleurs de Devil’s Due. |
August 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
|
Earthbound
première édition
Earthbound Ce supplément décrit les plus puissants et les plus dangereux des démons, ceux qui ont été invoqués sur Terre par des sorciers au cours des siècles. Telles des entités lovecraftiennes, elles conspirent dans l’ombre en créant des cultes apocalyptiques. Ce sont aussi les ennemis principaux des Déchus et de Lucifer. Cependant ils sont condamnés à errer sur la Terre sous forme d’idoles possédées à cause de leur trop grande puissance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Prologue (6 pages) raconte comment un Déchu tombe sous l’emprise d’un Earthbound. L’Introduction (4 pages) présente l’objectif et le contenu de l’ouvrage, quelques inspirations et ses thèmes : corruption, esclavage et damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle pleine page. Chapter One : A stirring upon the deep (26 pages) raconte comment après avoir été emprisonnés durant des éons les cinq Archiducs démoniaques, les premiers Earthbound, furent libérés par des sorciers : Abaddon, Asmodeus, Dagon, Azrael et Belial. Enfin, les auteurs passent en revue leurs faits et gestes (notamment le développement de leurs cultes) depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours. Ensuite Chapter Two : Carved in stone (20 pages) détaille l’influence des Earthbound sur leurs serviteurs : comment sont structurées leurs sectes, comment ils séduisent ou dominent leurs cibles, etc. Des listes de lieux sensibles à leur cause sont données, ainsi que les méthodes pour développer et maintenire la puissance de ces cultes. Les auteurs insistent sur les plans à long terme que préparent ces monstres. Puis Chapter Three : Raising the Old Gods (42 pages) offre tout le nécessaire pour créer un personnage joueur ou non joueur Earthbound. Les Reliquaires, ces fameuses idoles dans lesquelles sont piégés ces abominations sont également détaillées. Les Earthbound sont ainsi dévorés par des Pulsions (de Chair, de Connaissance et d’Émotion) et consumés par leur très haut Tourment. De nouveaux Historiques et compétences tels que Torture ou Culte sont fournis. Le chapitre continue sur leurs pouvoirs, tel que la possession, l’immortalité incorporelle et de nouveaux Lore et Visages Apocalyptiques. Enfin les auteurs donnent la méthode de création des Cultistes (Thralls). Dans Chapter Four : Forbidden arcana (18 pages) se trouve une vingtaine d’objets maudits prêt à jouer, tels que des Reliquaires ou des Objets Enchantés. Enfin, de nouveaux Rituels sont fournis. On trouve ainsi un Couteau Sacrificiel, des instruments de torture, un moyen de libérer une peste sur une cité entière ou même un journal permettant d’influencer l’esprit d’un cultiste. Chapter Five : Storytelling (22 pages) recueille des conseils de mise en scène à destination du Conteur. Comment les introduire en tant qu’adversaires des joueurs ? Ou au contraire comment les introduire comme les patrons des joueurs ? Enfin les écueils et les avantages de créer un groupe de personnages Earthbound sont expliqués. Enfin Chapter Six : Darkness Rising (15 pages) décrit plusieurs Earthbound sur deux pages chacun, selon le même format : histoire, culte et relations avec les Déchus.
Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme et pour Orpheus. |
April 2005 | Demon : the Fallen | White Wolf |
|
Fall from Grace
première édition
Fall from Grace Fall From Grace présente les Extrémistes, les Imprégnés ayant atteint une grande puissance. Sont considérés Extrémistes des exterminateurs ayant au moins 7 dans l'une de leurs Vertus primaires (ou dans plus d'une Vertu), et donc acquis au moins un Dérangement comme le stipule le livre de règles. Le livre fait partie de la collection « Year of the Damned ». En effet, pour chaque gamme du Monde des Ténèbres est paru un supplément sur la thématique de la damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et, à l'exception du dernier, est écrit sous la forme de journaux intimes. L'ouvrage débute par 4 pages inédites de la Bible des Imprégnés, (Apocrypha, écrit par Fyodor, un Ermite), dans lequel l'auteur explique par énigmes les trois voies des Extrémistes. Puis une nouvelle, Prologue : Last Crusade (10 pages), montre comment Crusader17 acquiert un pouvoir extraordinaire après avoir été béni par les Messagers. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et présente les Extrémistes ainsi que quelques sources d'inspiration. Chapter 1 : The Solitary Road (20 pages) présente les Extrémistes Indépendants, ceux qui décident de ne pas suivre les Messagers une fois qu'ils ont atteint un grand pouvoir. Le récit est raconté dans le désordre, afin de suivre le délire et le trouble de l'Imprégné racontant son histoire : celui-ci acquiert une Inspiration de niveau 5 mais le prix est en élevé. Chapter 2 : Cracked At The Desert Ground (20 pages) présente les Extrémistes Divins, ceux qui embrassent pleinement la voie tracée par les Messagers. On suit une femme hantée par les visions des Messagers, en prise avec les esprits d'enfants avortés et avec son propre passé de violences sexuelles. Chapter 3 : The Devil You Know (26 pages) présente la troisième voie, celle des Extrémistes ayant littéralement vendu leur âme au Diable pour plus de pouvoir. Rigger111 décrit, avec beaucoup d'humour noir, comment il fait une excellente équipe avec le démon qui le possède et comment il tue plusieurs autres exterminateurs. Chapter 4 : Rules and Storytelling (38 pages) offre des conseils et des règles pour gérer et faire jouer des Extrémistes. L'interprétation des Dérangements et l'explication des trois voies possibles sont passées en revue. Les auteurs livrent plusieurs Inspirations de niveau 5 correspondant à chacune des voies ainsi que les conseils associés pour les jouer. Par exemple, les adeptes de la voie de la damnation finissent par se transformer en démons. Les auteurs expliquent que désormais les Messagers augmentent progressivement la puissance des Imprégnés au vu de leur faiblesse actuelle face aux ténèbres. Les secrets révélés dans le Guide du Conteur sont également reproduits. Pour finir, trois Extrémistes, un pour chaque voie, sont brièvement décrits. Le livre se termine par 4 pages de publicité pour la gamme et pour Demon : The Fallen. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Fear to Tread
première édition
Fear to Tread Fear to Tread est une campagne en trois épisodes située à Los Angeles, qui met en scène la lutte secrète de deux puissances démoniaques, peu après l'apparition de Lucifer évoquée dans City of Angels. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (18 pages) présente le contenu du supplément ainsi que le résumé des trois scénarios. Les auteurs expliquent qu’il est conçu pour être utilisé avec City of Angels mais fournissent un bref aperçu de la ville et de ses forces en présence. Enfin cinq personnages prétirés débutants, un pour chaque Maison, sont fournis avec hiseatoriques et statistiques, sur deux pages chacun.ext Chapter One : Suffer the Children (30 pages) est une enquête en huit-clos, qui met les personnages sur la piste d’un Earthbound après l’accident de voiture d’une éducatrice. Le monstre utilise, par l’intermédiaire de serviteurs, une école pour enfants difficiles comme une réserve de corps à posséder. Le fonctionnement de l’école ainsi que son personnel et les enfants sont présentés. Un plan détaillé du batiment est fourni. Chapter Two : Into the Fire (30 pages) met en scène les conséquences des évènements du premier scénario : des chasseurs de démons enquêtent sur l’école alors que les héros ont pour mission de la nettoyer spirituellement. Ce scénario utilise (et résume rapidement) les Cours Démoniaques et les PNJs présentés dans City of Angels. Les chasseurs ne sont pas des Exterminateurs mais des humains “classiques”. Chapter Three : The Judas Kiss (24 pages) est une enquête qui débute par le sauvetage d’un Déchu menacs. Les PJ vont remonter la trace d’un Earthbound, concurrent de celui du premier chapitre, jusqu’à une fondation pour les sans abris. Là, ils se verront offrir un choix : rejoindre les suppôts du monstre ou les combattre. Chapter Four : Storyteller Characters (21 pages) décrit les deux Earthbound qui se livrent une guerre larvée à Los Angeles ainsi qu’une dizaine de Déchus croisés dans les scénarios. Certains sont repris de City of Angels. Une galerie de serviteurs humains des Earthbound terminent ce chapitre Le livre se conclut sur une page de publicité pour la trilogie de romans pour le jeu. |
March 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
|
First Contact
première édition
First Contact First Contact décrit les relations entre les Imprégnés et les différentes organisations humaines liées au surnaturel. Il synthétise de nombreux éléments des suppléments Hunters Hunted (depuis révisé sous le nom Hunters Hunted II), Project Twilight, The Inquisition, The Autumn People, Mediums et Halls of the Arcanum. Le supplément se focalise sur les raisons et les conséquences d’un “premier contact” entre les personnages Imprégnés et une de ces organisations. Après un recueil fictif de dossiers et d’e-mails au sujet de Doctor119 (6 pages), une nouvelle de 8 pages, Hunters Hunted (clin d’œil au supplément éponyme), montre comment ce fameux exterminateur va croiser le FBI lors d’une mission. L’Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et renvoie aux autres suppléments précédemment cités pour plus d’information. Les auteurs insistent sur le fait que les Messagers n’imprègnent pas des membres de telles organisations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, la majorité du livre n’est pas composé de récits subjectifs. Dans Chapter 1 : The Inquisition (22 pages), l'ouvrage détaille l’histoire et les objectifs d’une organisation secrète de l’Église Catholique qui chasse les monstres, la Société de Léopold. Un échange d’e-mails entre plusieurs exterminateurs retracent les rencontres tendues et hésitantes entre eux et un groupe d’Inquisiteurs. La tempête qui secoue le monde des morts, (déjà expliquée dans le Guide du Conteur et dans Les Morts-Vivants), est l’un des sujets de discussion. De nombreux encadrés résument les différentes sous-factions de la Société de Léopold. Enfin, des règles synthétiques sont données pour créer des PNJ Inquisiteurs avec leurs pouvoirs, ainsi que deux exemples de personnage. Par contre, Chapter 2 : Project Twilight (22 pages) ne détaille pas d’organisation particulière mais développe une méthode de création d’agence gouvernementale secrète à destination du Conteur. Le terme “Project Twilight” ou “Twilight Agency” désigne une faction chassant le surnaturel, financée par un État. Les auteurs donnent des conseils pour déterminer ses objectifs, sa connaissance du surnaturel, ses ressources et la façon dont cette agence pourrait réagir face à des Imprégnés. Quelques exemples concrets et courts e-mails fictifs d’ambiance complètent le tout. Puis Chapter 3 : The Arcanum (22 pages) décrit une organisation destinée à observer et étudier le surnaturel, ayant des succursales tout autour du monde. L’histoire et les difficultés actuelles de l’Arcanum sont expliquées, ainsi que les raisons qui pousseraient les Imprégnés à rencontrer ses chercheurs (ou inversement). Chaque race surnaturelle est passée en revue selon les critères de l’organisation, avant que les auteurs concluent sur l’utilité de la collaboration entre les deux factions. Un portrait détaillé d’un chercheur de l’Arcanum complète le tout. Vient alors Chapter 4 : The Dauntain (22 pages) qui détaille une race de gobelins chassant sa propre engeance, et pouvant donc être des alliés des Imprégnés. Les Dauntain n’assument pas leur nature de Cauchemars et redirigent leur frustration en traquant les Changelins. Les auteurs expliquent quelles sont leurs raisons (pouvoir, oubli, revanche, rédemption, etc.) et les liens, positifs ou négatifs, qu’ils pourraient tisser avec les exterminateurs. Le premier contact et ses conséquences sur les deux factions sont examinés en détail. Enfin, deux Dauntain sont décrits. Enfin Chapter 5 : Secret Societies (35 pages) décrit plusieurs autres factions mineures :
Le livre se conclut par trois pages de publicité pour la gamme. |
March 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Houses of the Fallen
première édition
Houses of the Fallen Houses of the Fallen détaille les sept Maisons des anges déchus. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et récapitule brièvement les sept Maisons auxquelles appartiennent les anges, une pour chaque étape de la création de l’univers. Les chapitres suivants présentent chaque Maison selon le même modèle : sa mission divine, son attitude lors de la guerre angélique, sa nouvelle vision une fois retournée sur Terre, un recueil d’objets démoniaques propres à la Maison et enfin des options techniques pour les personnages. Le Chapter One : The House of the Morning Star (28 pages) rassemble les premiers Anges, les Namaru, les leaders qui guidèrent les autres Maisons pour concevoir l’univers. Ils se décrivent comme des anges fiers, courageux et héroïques. Ce fut l’un d’entre eux qui douta pour la première fois de Dieu et qui décida de se rebeller : Lucifer. Aujourd’hui sa Maison est en émoi après son apparition à Los Angeles. Des détails sont donnés sur les stratégies et les victoires des démons durant la guerre céleste. Puis Chapter Two : The House of the Rising Wind (26 pages) abrite les anges ayant offert la vie aux êtres de la Création. Ils furent les gardiens de l’Humanité et reçurent avec douleur l’ordre paradoxal de Dieu : ils devaient se dissimuler à leurs yeux, mais aussi leur prodiguer de l’amour. Suite à leur rébellion, ils transformèrent leurs pouvoirs de guérison en pouvoirs de corruption et d’affaiblissement. Aujourd’hui, divisés, ils se laissent distancer par les jeux de pouvoir des autres Maisons. Vient ensuite Chapter Three : The House of the Fire and Stone (28 pages) qui rassemble les Annunaki, les anges ayant donné la matière et la substance à tous les niveaux de la Réalité. Durant la rébellion, ils bâtirent les citadelles, les armes et autres Reliques pour les Démons. Aujourd’hui ils sont horrifiés de voir à quel point la Création qu’ils bâtirent s’est corrompue et appauvrie. Ils veulent donc reconstruire l’univers et la race humaine. Dans Chapter Four : The House of the Indigo Night (22 pages) sont décrit les anciens ingénieurs, scientifiques et philosophes de la Création : ils régulèrent les différents éléments apportés par les autres anges et créèrent les lois qui les équilibrent. Depuis leur quartier général sur la Lune, ils notèrent tout ce qui se passait. En tant qu’oracles, ils cachèrent aux autres Maisons la venue de la catastrophe et ce secret cimenta leur propre division. Aujourd’hui ils unissent à nouveau leurs forces pour la prochaine guerre contre les Earthbound. Le Chapter Five : The House of the Restless Deeps (26 pages) décrit la Maison qui créa les océans, les mers et les rivières, mais aussi celle qui devait inspirer la beauté et la créativité. Ils furent déçus de voir Adam et Ève faire peu de cas des merveilles autour d’eux. Ils apprirent ensuite aux humains comment se rassembler dans des villes, et les premières techniques agricoles. Durant la guerre angélique, ils composèrent un chant destiné à inspirer les troupes rebelles. Aujourd’hui, ils utilisent leur pouvoir de séduction pour multiplier les serviteurs humains. Le chapitre suivant, Chapter Six : The House of Blood and Bone (30 pages) détaille les anges qui créèrent les animaux, qu’ils marchent, rampent, nagent ou volent. Durant la rébellion ils se servirent de leur connaissance des bêtes et des insectes pour fournir territoires, tactiques et poisons aux troupes de Lucifer. Ils combattirent sans relâche jusqu’à la fin de la guerre. Aujourd’hui ils souffrent de voir la biomasse au bord de l’effondrement. Chapter Seven : The House of the Falling Night (30 pages) décrit la dernière Maison, celle qui dû enlever la vie aux êtres de l’univers, pour permettre le changement et l’évolution. Les auteurs détaillent ici la création de l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) par Charon, un ange, comme refuge pour les âmes durant la guerre divine. Aujourd’hui, ils sont surpris de voir que la Mort continue son œuvre sans avoir besoin d’eux, mais veulent découvrir ce qu’est devenu Charon et son refuge (les auteurs font référence aux événements de Ends of Empire). Enfin Chapter Eight : The Game of Houses (20 pages) est un chapitre de conseils pour mettre en scène les jeux de pouvoirs et les scénarios de Maisons. Après avoir évoqué les conflits et les intrigues politiques entre les Maisons, les auteurs traitent de la conception de scénarios tournant autour de ces factions. De nombreux points sont examinés brièvement : implication des humains, soulèvement contre la cour, souvenirs de guerre, négociations, etc. L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et des publicités pour la gamme (4 pages). |
November 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
|
Liber Canticorum
première édition
Liber Canticorum Sous-titré « The Book of Songs », le Liber Canticorum est un recueil de nouvelles Chansons, avec de nouvelles règles et la manière dont elles sont perçues dans l’univers du jeu. Après la page des Crédits et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur Songs & the Symphony (7 pages), qui présente l’histoire des Chansons, leurs différents utilisateurs (célestes et humains), et l’ange Israfel, experte en ce domaine. Ensuite, Song Rules (6 pages) contient des règles plus développées par rapport au livre de base pour apprendre, améliorer et utiliser les Chansons en jeu. Complex Melodies (10 pages) donne des règles optionnelles plus complexes pour les Chansons, donnant la possibilité de les effectuer en groupe, d’en créer de nouvelles (ou d’en redécouvrir), de les réaliser discrètement, de prendre part à un Thème (un appel à une Chanson s’effectuant au minimum sur plusieurs jours), de varier les effets des Chansons, ou d’avoir des talents de virtuose (pour améliorer les effets maximaux). De plus, de nouvelles ressources sont présentées : Attunements, compétences et Discordes. La partie Songs (73 pages) est une liste de Chansons, toutes déclinées sous un même format : présentation, effets des versions Corporelles, Ethérées et Célestes, Bonus (indiquant quelle affiliation à un Mot ou type d’ange ou démon donne un bonus au jet), Coût en Essence, et Degré de Dérangement. Les catégories de Chansons sont :
Ensuite, Choirs & Bands (11 pages) présente, pour chaque type d’anges et de démons, la manière dont ils perçoivent les Chansons et leurs utilisations, leurs Chansons préférées, des modificateurs par rapport à leur Résonance, et les Chansons pour lesquels ils ont une affinité naturelle. Enfin, Songs Summary (16 pages) résume les règles de toutes les Chansons présentes dans le supplément. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages).
|
October 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
|
Liber Reliquarum
première édition
Liber Reliquarum Le Liber Reliquarum est à la fois un catalogue de reliques et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes, le tout accompagné de nouvelles compétences, Chansons, Discordes, etc. Après une nouvelle de quatre pages, le chapitre The Nature of Artifacts (6 pages) développe le concept de l'artefact et sa relation avec les personnages, puisque ce sont des objets imbus de Force, d'énergie divine. Creation (14 pages) est un assemblage de conseils au MJ et de règles sur la création de nouvelles reliques pour enrichir la campagne dans laquelle sont plongés les personnages. Comme il est possible qu'ils aient parfois à les réparer, quelques règles sont fournies aussi. Resources (6 pages) propose une nouvelle compétence, Enchanter, qui permet à un personnage de créer de nouveaux artefacts, quelques Chansons, de Localisation essentiellement, et quelques Discordes supplémentaires histoires de rendre les personnages Envieux. Les trois chapitres suivants sont des exemples de Reliques des trois Royaumes : Corporel (Artefacts, 6 pages), Ethéré (Talismans, 10 pages) et Céleste (Reliques et Reliquaires, 50 pages). Chaque chapitre s'ouvre d'abord sur des exemples d'objets génériques, suivis par quelques objets légendaires. Tous sont présentés avec leur histoire et les règles qui les régissent si besoin est. Il y a de tout, de la balle bénie au Graal. Living Artifacts (6 pages) expose un nouveau type d'artefacts, les artefacts vivants, objets auxquels une âme a été liée. Ce sont donc des outils avec une personnalité propre. Ce chapitre fournit donc quelques règles et plusieurs exemples de ce genre d'objets. Le chapitre Adventures (12 pages) propose un synopsis et un PNJ accompagné de synopsis. Dans les deux pages de The Nybbas Computer on découvre que le Prince Démon des Média a décidé de faire créer par Vapula un ordinateur qui permettrait de transmettre des Chansons (et non pas des chansons) par le net, utilisant l'essence de l'observateur pour se lancer. Dans The Collector est présenté un PNJ, Hypatia d'Alexandrie, une ange chargée de récupérer et conserver tous les artefacts qu'elle pourra. Cette description est accompagnée de synopsis de scénario utilisant ce personnage. Les 7 dernières pages contiennent la description de quatre PNJ du Supporting Cast, un démon et trois anges, ainsi qu'un index de deux pages. |
February 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
|
Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
November 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
|
Pirate's Guide to Freeport (The)
première édition
Pirate's Guide to Freeport (The) Le Pirate's Guide to Freeport est uniquement un supplément de contexte. Il présente la cité de Freeport, ses habitants, ses mystères et ses alentours. Il n'y a aucune règle dans ce livre : pour ces dernières, il faut se référer à l'un des Freeport Companions. L'ouvrage commence par une courte nouvelle de 3 pages, suivie de la page des crédits et de la table des matières détaillée. Suit 1 page d'introduction qui explique le pourquoi de ce livre et le replace dans la gamme Freeport. En bref, il s'agit d'une seconde édition de Freeport : the City of Adventure. Le Chapitre I (8 pages) offre un résumé de l'histoire de Freeport. Les légendes remontent deux millénaires en arrière et les événements notables se densifient jusqu'à l'époque de jeu supposée - quelques années et scénarios ont passé depuis la précédente édition. Le Chapitre II (28 pages) brosse un portrait général de la cité de Freeport. On y apprend des informations générales sur la vie de tous les jours, son organisation, ses principaux groupes d'influence et les cultes qui y sont implantés. Les Chapitres III à XII sont ensuite chacun consacrés à un quartier de la ville : les Docks (20 pages), Scurvytown (22 pages), Bloodsalt (20 pages), l'Eastern District (14 pages), Old City (18 pages), Drac's End (12 pages), le Temple District (16 pages), le Merchant District (14 pages), le Warehouse District (12 pages) et le redouté Underside (18 pages). Chacun de ces quartiers est décrit en détail. Ils commencent par une courte introduction, puis présentent plus précisément des lieux notables où les personnages sont susceptibles de se rendre, de leur plein gré ou pas. Une carte permet de repérer ces endroits. Un encadré offre un aperçu général de l'apparence du quartier, tandis qu'un autre précise quelle est la présence de la garde en ces lieux et comment la justice est rendue (quand c'est le cas !). Enfin, chaque quartier ayant ses spécificités, des sections ou des encadrés spécifiques apparaissent parfois pour préciser un point de détail ou une information notable, comme le fonctionnement très spécifique de l'Underside. Le Chapitre XIII (20 pages) décrit plus en détail quelques personnalités de Freeport. Comme dans le reste de l'ouvrage, aucune caractéristique n'est présente mais une description de l'apparence, de l'histoire, de la situation et des ambitions de chacune de ces personnalités de premier plan. Le Chapitre XIV (18 pages) revient à la géographie, mais à une échelle différente. Il présente la situation de Serpent's Teeth, l'archipel que la cité de Freeport partage avec des voisins turbulents. On y trouve une carte des quatre îles composant l'archipel, une description des autres peuples qui y vivent, un aperçu des menaces qui pèsent sur la ville et des pistes d'aventure. Le Chapitre XV (14 pages) change encore d'échelle et propose un monde de campagne dédié pour la cité de Freeport. Bien qu'elle soit théoriquement prévue pour s'intégrer à n'importe quel monde de campagne, ces quelques pages permettent de s'en passer. On y apprend donc l'histoire et la géopolitique du "Continent", comme il est sobrement appelé. Le Chapitre XVI (17 pages) offre quelques conseils pour utiliser au mieux Freeport au sein d'une campagne. Les auteurs indiquent comment intégrer la ville dans un univers, comment donner du relief aux personnages, comment faire vivre la ville et comment mener des aventures en pleine mer. Des pistes de campagne viennent clore ce chapitre. Un Appendice (2 pages) détaille la chronologie de publication des divers ouvrages pour Freeport. Enfin, un Index (3 pages) conclut ce livre. |
October 2006 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Dans la grande tradition des guides du joueur, ce livre ajoute de nombreux éléments afin de compléter le livre de base. Il se compose d'un prologue, d'une introduction et de six chapitres. Le prologue est une nouvelle qui poursuit le récit du pasteur et du démon commencé dans le livre de règles, le démon étant à la recherche d'une personne responsable de la destruction d'une église. L'introduction donne un aperçu des différents chapitres ainsi qu'une clarification de certains points de règles. Les choses sérieuses commencent avec le premier chapitre qui présente de façon plus détaillée les étapes de la création d'un personnage. Ce chapitre commence par la création du nom céleste et du vrai nom du démon, puis enchaîne sur le choix d'une maison. La suite propose une aide à la création d'un historique cohérent, des raisons de la révolte de l'ange déchu et de ses actions lors des différents âges jusqu'à la définition de son état d'esprit par rapport à l'humanité, à Lucifer et à Dieu. Le chapitre continue avec la création de l'hôte du démon, et la définition de son caractère, de ses relations, de ses désirs, de ses peurs et des circonstances de sa possession. La dernière partie de ce chapitre aborde les désagréments psychologiques de l'arrivée du démon dans le corps d'hôte qui peuvent aller de la perte ou de la distorsion de la mémoire du démon jusqu'à la folie. Il aborde également le devenir de l'âme de l'humain dépossédé de son corps. Le deuxième chapitre apporte de plus amples explications sur les différentes façons de gagner ou de perdre du "background", des vertus ou des connaissances (lores). Le background est gagné ou perdu en fonction des actions entreprises par les démons et reste à la discrétion du conteur. Les vertus sont par contre dépendantes de la maison et de la faction du démon mais aussi des interactions entre la maison et la faction. Enfin les connaissances sont une affaire de mémoire et de professeur. En effet les connaissances sont perdues lors de la possession du corps et du choc traumatique qui suit la confrontation entre l'esprit du démon et l'âme de l'humain. Les pouvoirs du démon sont aussi accrus en faisant appel à la résonance : l'emploi de matériaux en rapport avec la connaissance. Le chapitre trois aborde les incontournables atouts et faiblesses. Ceux-ci sont partagés en six catégories : les infernaux, les physiques, les sociaux, les mentaux, les légaux et les économiques. Le chapitre quatre propose les règles de création de forme apocalyptique. La création d'une forme apocalyptique se fait en dépensant un certain nombre de points permattant d'acheter des capacités. Il existe des capacités communes à tous les démons mais certaines dépendent de leur maison. Un exemple de forme est donné pour chaque connaissance. Des exemples de tactiques de révélation sont aussi donnés afin d'optimiser cette révélation. Les règles abordent également le développement de cette forme en obtenant de nouvelle connaissance ou en absorbant des âmes. Enfin des règles optionnelles sont fournies afin de personnaliser sa forme apocalyptique. Le chapitre cinq propose des règles de création de reliques. Ces reliques sont de trois types : les améliorées, les enchantées et les démoniaques. Les améliorées sont des objets plus performants, les enchantées possèdent des pouvoirs miraculeux et les démoniaques sont en fait possédés par un âme. Les règles abordent donc les façons de créer ces différents objets. Des exemples d'objets issus de l'enfer sont aussi donnés. Enfin le chapitre six va permettre aux démons d'apprendre et d'utiliser des rituels mais aussi de les créer. Ces rituels dépendent de chaque maison et nécessitent une grande quantité de foi. Ils permettent de façonner l'univers existant et de le modifier. Grâce à ces rituels, les démons ont la possibilité de créer des bastions qui forment une forteresse contre le monde extérieur. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
|
Player's Manual
première édition
Player's Manual Thieves' World Player's Manual est un ensemble de règles à destination des joueurs pour modifier ou préciser celles du Manuel des Joueurs de D&D 3ème édition afin de retranscrire l'ambiance des romans Thieves' World. A Tale of Two Cities (3 pages) Welcome to Thieves' World (2 pages) Chapter one : a Sanctan Primer (22 pages) Chapter two : Cultures & Backgrounds (18 pages) Chapter three : Character Classes (30 pages) Chapter four : Prestige Classes (36 pages) Chapter five : Skills & Feats (8 pages) Chapter six : Supplemental Rules (5 pages) Chapter seven : Equipment & Resources (6 pages) Chapter eight : Sorcery (18 pages) Chapter nine : Spells (25 pages) Appendix I : Gods of Sanctuary (4 pages) Appendix II : Character Glossary (2 pages) L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index, de deux pages chacun. |
August 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
|
Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
|
Shadowspawn's Guide to Sanctuary
première édition
Shadowspawn's Guide to Sanctuary Alors que le Player's Manual ne fait que survoler Sanctuary, le présent ouvrage a pour but de décrire la cité en huit chapitres. Welcome to the Big Bad City (3 pages) Chapter one : a Story of Thieves (6 pages) Chapter two : Down and Out in Thieves' World (28 pages) Chapter three : Sanctuary Then and Now (47 pages) Chapter four : Faces of Sanctuary, Rankan Era (45 pages) Chapter five : Face of Sanctuary, Irrune Era (43 pages) Chapter six : Adventures in Sanctuary (27 pages) Chapter seven : Common Characters (13 pages) Chapter eight : Player's Expansion (33 pages) |
November 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
|
Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Le Storytellers Handbook est un ouvrage réservé au Conteur. Il offre des conseils et des outils de mise en scène et révèle les secrets des Imprégnés. Il développe et complète le Guide du Conteur ainsi que le Players Guide. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle Prologue : She Knows (8 pages). Elle met en scène un nouvel Imprégné qui s’aperçoit de la présence d’un fantôme. La copieuse Introduction (14 pages) présente le contenu du livre, et explique les secrets des Imprégnés. Les exterminateurs sont missionnés par les Messagers, les serviteurs du Créateur de l’univers (Demon : Days of Fire suggère lui aussi que les Messagers sont des anges). Ce dernier avait déjà créé dans un âge lointain de tels héros destinés à combattre les ténèbres (les auteurs font indirectement référence à Exaltés), mais ceux-ci, imbus de leurs pouvoirs, avaient failli à leur mission et disparus. Le Créateur avait alors abandonné l’univers. Aujourd’hui, des Messagers restés malgré le départ de leur Créateur, ne souhaitant pas refaire la même erreur mais voyant que l’Humanité était en danger, créèrent les Imprégnés. Deux Crédos furent des erreurs (les Wayward et les Hermites) et les autres ne disposèrent pas d’autant de puissance que leurs ancêtres. L’Introduction se termine par une foire aux questions. Pour commencer, Chapter 1 : Unveiling the Night (70 pages) explique comment créer des antagonistes crédibles, mais aussi des conspirations. De brefs récits d’ambiance ponctuent les sections sous la forme d’emails d’exterminateurs. La création d’une conspiration est détaillée : sa face publique, sa hiérarchie, ses faux-semblants, ses luttes internes et son évolution. De nombreux exemples sont fournis. La deuxième partie du chapitre traite des monstres : comment les mettre en scène et comment les rendre crédibles. Les auteurs conseillent notamment de ne pas reprendre tels quels les monstres des autres jeux du Monde des Ténèbres, mais de surprendre les joueurs. Trois archétypes détaillés pour chaque race surnaturelle sont donnés, avec comportement, mise en scène, ressources, illustration et relations avec les exterminateurs. Les auteurs traitent ensuite du rôle des Imprégnés comme “Vigilants”, protecteurs d’un quartier ou d’une ville, ou encore des exterminateurs devenus eux-mêmes monstrueux. Puis Chapter 2 : Creating Human Drama (80 pages) explique comment rendre crédible, humaine et dramatique la vie d’un Imprégné. Les auteurs rappellent le principe du jeu : des gens du commun brutalement jetés dans une réalité oppressante. Ils donnent ainsi des conseils pour créer un personnage ayant des relations familiales et amicales, et proposent de jouer le prélude individuellement, ainsi que sa découverte progressive des Inspirations. De nombreux exemples sont donnés pour étoffer l’historique et la vie quotidienne du personnage ainsi que celle de ses proches. Les difficultés d’une telle existence sont aussi passées en revue : travail, autorités, problèmes domestiques, crimes, etc. Les auteurs traitent ensuite des blessures et de la santé durant la chasse : comment les soigner, quel impact dramatique cela peut-il provoquer… Le handicap, la peur, la dépression et la folie complètent le tableau. Le chapitre conseille ensuite comment construire une histoire avec les joueurs, en restant flexible, en rebondissant sur leurs idées, et en gardant à l’esprit le drame de tout exterminateur : isolés, ne pouvant révéler leurs activités à leurs proches et entourés par des monstres. La mort du personnage et les codes de la tragédie appliqués aux scénarios du jeu ferment le chapitre. Enfin Chapter 3 : Guides on the Hunt (44 pages) explique tout d’abord comment interpréter les Messagers (messages, bruits, visions), et en quoi ils renforcent la paranoïa du jeu : ils sont à l’origine des Imprégnés mais personne ne sait ce qu’ils sont vraiment. Un nouvel Historique est proposé : Patronage, qui indique la connexion d’un exterminateur avec les Messagers. Le gain d’Inspirations est abordé, de façon à ce que leur apparition soit crédible, ainsi que l’interprétation des Messagers comme des antagonistes et non comme des guides. Enfin, l’utilisation d’Internet et d’Hunter-Net sont explorés : contenu détaillé du fameux site (protégé par les Messagers eux-mêmes après le piratage d’une créature), et utilisation d’une mailing-list réelle comme outil d’ambiance pour les joueurs. Le chapitre continue sur l’exploration des styles de jeu : espionnage, vie quotidienne, action-aventure, survie, horreur, crime urbain, et investigation, sur deux à trois pages chacun. Enfin, les auteurs terminent sur la création de lieux iconiques et de leur adéquation avec l’atmosphère, en collaboration avec les joueurs ; de nombreux exemples sont fournis. Le livre se termine par deux pages de notes vierges et une page de publicité pour la gamme. |
October 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
|
Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
|
Utopia
première édition
Utopia
Cet ouvrage présente un avenir possible pour les Exterminateurs, montrant des moyens possibles pour libérer un secteur (quartier, ville... ou même le monde) de l'emprise des monstres du Monde des Ténèbres. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Flight (8 pages), qui présente la rencontre entre un Exterminateur et une secte dirigée par une de ses collègues. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les quatre chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et présentent des éléments de trois histoires : la lettre de confession d'un Exterminateur à sa femme avant l'assaut de la police sur la résidence de son groupe, les enregistrements audio d'un autre Exterminateur et l'évolution de son groupe, et l'écriture hagiographique de la secte présentée dans le prologue. Le chapitre 1, Hope (28 pages), présente la réunion et la composition des trois groupes suivis. Il s'agit, dans l'ordre, des groupes suivants :
Dans le chapitre 2, Rise... (24 pages), on voit l'action de ces groupes sur la région qui les entoure : composition d'un groupe d'apparence sectaire, utilisation des pouvoirs d'Exterminateurs pour influencer la politique locale, ou mise en place d'une religion. Le chapitre 3, ...And Fall (22 pages), montre les choix auxquels des groupes d'Exterminateurs peuvent être exposés : un éclatement lié à la politique, ou l'implication dans un conflit entre deux factions vampiriques. Le chapitre 4, Fallout (12 pages), se concentre sur la réussite du culte basé sur les Exterminateurs en Turquie, et sa dissémination dans le reste du monde. Enfin, le chapitre 5, Storytelling The Revolution (23 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour gérer une chronique menant à un objectif d'une aussi grande échelle : gérer les objectifs des joueurs, la composition du groupe (PJ et alliés potentiels), des conseils, créer l'opposition et les groupes marginaux (terroristes, sectes et gangs), des bonus spécifiques selon le Creed du personnage menant le groupe, et 2 PNJ formant un groupe d'Exterminateurs basé en Irlande. Le livre s'achève sur 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |