Olivier Oltramare
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragons d'Obsidienne (Les)
première édition
Dragons d'Obsidienne (Les) Ce livre est le deuxième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5 faisant suite à L'Oeil du Prophète. Elle est prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3) et se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage, les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent et d'un chapitre "L'Histoire Secrète d'Aïonir" (4 pages) qui dévoile la genèse de ce monde et l'origine du mal qui frappe aujourd'hui Aïonir. Le chapitre suivant "Les Mirages de Kal Ahmrat" (8 pages) décrit la ville dans laquelle les personnages arrivent au début de l'épisode pour y trouver l'oeil du Gardien et lutter contre le maléfique Ouros. Celle-ci, carte pleine page à l'appui, voit décrits sa culture, ses coutumes et son organisation à travers les pouvoirs politiques et religieux. Un encart s'attarde sur le sel rouge, principale ressource locale utilisée en cuisine, en médecine et dans l'armement. Viennent ensuite les quatre chapitres suivants de la campagne en commençant par "A devin, devin et demi" (14 pages) où les personnages seront menés par le bout du nez par l'Oeil d'Ahour qui les utilise sans vergogne tandis que les gardiens de la relique paniquent et tentent de les éliminer avant qu'ils n'aillent plus loin. La visite de la ville de Kal Ahmrat risque de ne pas être de tout repos, menant les joueurs à fournir en personne des explications devant le conseil des prophètes et l'archiprophète car une prophétie pour le moins ambiguë les a déjà précédés. Le chapitre suivant est composé de trois parties : "Le tombeau du dernier rebelle" (10 pages), "La dispersion des ténèbres" (3 pages) et "Langue de Vipère" (5 pages). Escortés par un agent de l'archiprophète, les joueurs sont conduits à la Vallée des Tombes où se trouve l'Oeil d'Ahour. Sur place, l'armée Valmyrienne s'est déjà déployée et les gardiens de l'Oeil rongent leur frein... il leur faudra jouer de ruse pour arriver à se faufiler jusque dans les souterrains où se terrent d'autres gardiens, encore plus terribles. Enfin, la sortie avec la relique, qui n'aura pas été sans mal, sera l'occasion de faire un choix moral : aider Kal Ahmrath à lutter contre les hordes de pestiférés, ou bien faire route vers leur prochain objectif sans perdre de temps. Les deux parties ajoutées au chapitre permettent de couvrir les différents cas de figure suivant les choix difficiles qu'ils auront fait, ou pas. "Erkesh" (14 pages) est un chapitre décrivant la prochaine région que les personnages seront amenés à visiter, des paysages de steppes arides peuplées de rorquals (issus des demi-orques) et de dragons servant Ahour, où le règne des humains n'est plus qu'un souvenir. Les cinq grands dragons du continent sont frères et dirigent les tribus de rorquals, sauf une, les "crocs noirs", tristement réputée pour avoir assassiné son dragon et désormais donner la chasse à ses semblables. La région abrite également quelques elfes pourpres - à la culture proche des samouraïs - et dorés - réputés quant à eux pour leur sagesse. "Tueurs de dragons" (12 pages) décrit la suite de la campagne qui se déroule désormais sur le continent d'Ekresh où le grand et vieux dragon Slythorn attend l'arrivée des aventuriers de pied ferme. Ils auront du coup l'occasion de faire connaissance avec le dragon Carnice, puis avec le clan des crocs noirs et même de rejoindre leurs rangs si l'envie leur en prend. "La pierre du titan" (12 pages) met en scène leur périple vers un des lieux indépendants sur Ekresh : le monastère Hoïzon. Ils auront l'occasion de se faire des alliés en chemin et de mettre la main sur une pierre d'une extrême puissance qui amplifie le pouvoir des runes. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. L'ouvrage comprend également quatre annexes. La première est un bestiaire (8 pages) qui propose les profils de toutes les créatures originales utilisées dans ce livre. La deuxième (11 pages) propose des classes de prestiges : |
June 2006 | d20 System | Editions du Matagot |
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Ecran de Jeu + Livret
première édition
Ecran de Jeu + Livret L'écran contient sur sa face intérieure une carte de l'Europe de l'ouest, depuis l'Espagne jusqu'à Budapest, les tables de dégâts pour les munitions et les armes de contact, ainsi qu'un tableau des protections et des calibres pour les armes à feu, avec des dessins correspondants à chaque catégorie. Le côté droit comprend les nombreuses tables de blessures sur les différentes parties du corps, des diagrammes de localisation des coups et des listes de bonus/malus aux jets de tir. Un liseré en haut livre offre une série de vignettes d'illustrations couleur dont certaines plutôt osées, qui ne sont pas toutes issues du livre de base.
Le livret accompagnant l'écran livre 32 pages de matériel additionnel. Après un sommaire sur la page de garde, la première partie "Points de Règles et Tableaux" (4 pages) fournit tout un tas de règles supplémentaires concernant les explosifs avec les caractéristiques de la dynamite, des différents types de grenades et du plastic, mais aussi les arcs et arbalètes, et les dégâts dus au feu. Pêle-mêle, on trouve aussi des règles sur l'infection des blessures et des tableaux sur des sujets aussi divers que les "maux, pustules et parasites", les effets des drogues, la génération aléatoire du climat, des exemples de véhicules, et les chevaux. Le chapitre "Bestiaire du Monde des Cendres" (5 pages) fournit une liste d'animaux allant du blaireau à l'ours blanc, avec un lot de tables de rencontre aléatoire des bêtes sauvages, prenant en compte le terrain et le climat. La partie suivante s'intitule "Chapitre 5 : Le Mystère Caché sous la Cendre" (10 pages). Ce titre fait allusion au chapitre manquant du livre de base et révèle le grand secret derrière le monde de Cendres. Les joueurs ne devraient pas lire plus avant... ce chapitre livre en effet le secret sur la catastrophe (il s'agit bien d'une comète) mais également sur l'univers et le reste. En effet, deux entités cosmiques ne faisant qu'une à l'origine sont liées à l'écrasement de fragments de comètes sur la terre, et la conscience d'une de ces deux entités s'est scindées en de multiples "parasites" fusionnant avec des hôtes humains pour survivre. Il est d'ailleurs possible de ponctionner du fluide vital sur ces personnes au moment de leur mort, pour transmettre l'entité d'un hôte à l'autre, afin de poursuivre son existence. Les fragments d'entité peuvent également fusionner entre eux (à la façon d'Highlander), en s'injectant le fluide vital. Le chapitre détaille également les pouvoirs dont bénéficient les "fusionnés" et les relations qu'ils ont entre eux, et vis à vis des humains. Le chapitre est à l'usage exclusif du MJ, et il est recommandé que les joueurs ne découvrent jamais les secrets qu'il contient. Le chapitre "Les Seigneurs de la Rouille" (9 pages) est une aventure se déroulant en Bretagne (mais pouvant prendre place ailleurs en Europe), et plongeant les personnages dans l'atmosphère délicieusement rustique des petites communautés campagnardes. Au menu: religion, manipulation, superstition... L'ouvrage se termine sur une page contenant quatre mini fiches de PNJ, et une feuille de personnage recto-verso. |
September 2002 | Cendres | Pandora Créations |
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Geek Magazine Hors Série #6
première édition
Geek Magazine Hors Série #6 Ce Hors-Série n°6 de Geek Magazine est sorti à l’occasion d’un financement participatif fin 2023 et d’un partenariat avec les éditions Mnémos et Les 12 Singes, les premiers mettant à disposition des univers issus de leurs séries littéraires et les seconds assurant la rédaction des scénarios et leurs prétirés. Le reste du magazine est complété par une partie rédactionnelle assurée par l’équipe de Geek Magazine et la youtubeuse Girl Dot Game, et une partie technique-règles par Pierre Rosenthal et s’appuyant sur la dernière version de son système de règles Simulacres. Après une page de couverture intérieure comportant une publicité, et une page contenant un éditorial signé par Pierre Rosenthal et reprenant le visuel de Caza issu du Hors Série numéro 1 de Casus Belli consacré à Simulacres, se trouve une page détaillant le sommaire. Celui-ci divisé en trois parties : la partie rédactionnelle avec des interviews autour de l’univers du Jeu de Rôle avec différentes personnalités féminines et masculines travaillant ou avant travaillé dans ce secteur (comme auteurs, éditeurs, animateurs de communauté, illustrateurs), et un dossier présentant le loisir ; la partie technique avec les règles de la huitième édition de Simulacres ; et enfin, la partie avec les scénarios, univers et pré-tirés. La partie rédactionnelle fait 19 pages et est découpée avec les articles suivants :
La partie technique présente les règles de Simulacres sur 10 pages. Cette version des règles restreint les composantes et les moyens à trois chacun. Les règles sont accompagnées de très nombreux exemples et de conseils d’utilisation. Les scénarios occupent tout le reste du magazine. Ils sont au nombre de trois et s’inspirent d’univers issus de séries littéraires éditées par Mnémos. Chaque scénario est accompagné de prétirés richement illustrés et de règles spécifiques par rapport aux ambiances des différents univers. Le premier univers, Aventures à Panam, est d’orientation Steampunk dans un monde développé dans les romans Les extraordinaires et fantastiques aventures de Sylvo Sylvain, détective privé. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de pré-tirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Le second univers, Aventures dans le Bleu-Royaume, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration médiéval-fantastique et basé sur le cycle des Chevauche-Brumes. Après 6 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est lui-même divisé en trois parties :
Le dernier univers, Aventures dans la Communauté, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration futuriste très lointain et basé sur le cycle de L’Univers de la Communauté. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Une page présentant les partenaires ayant participé à ce Hors Série, puis les troisièmes et quatrièmes de couverture viennent clôturer le magazine. |
December 2023 | Simulacres | MUTTPOP |
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Oeil du Prophète (L')
première édition
Oeil du Prophète (L') Ce livre est le premier volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5, prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3). Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage et les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne est précédée de plusieurs sections (30 pages) en présentant l'intrigue générale et l'univers d'Aïonir. L'accent est mis sur l'Empire de Valmyr puisqu'il s'agit des terres où débutent l'aventure. Les moeurs, religions et l'économie locale sont présentés, avant de procéder à l'inventaire des classes et races disponibles aux joueurs et les éventuelles règles spécifiques les accompagnant. Les bardes peuvent notamment tenir lieu de bouffons, avec une nouvelle compétence "Pitrerie" et de nouveaux pouvoirs qui en découlent, en lieu et place de "représentation". Une double page "Secrets" précise tout ce qui se trame dans le dos des personnages, et notamment l'intrigue de fond de la campagne. En effet, sans le savoir, les personnages pourront être amenés à reconstituer une ancienne entité maléfique qui pourrait bien sonner la fin du monde sur Aïonir. Et dans l'intervalle, le Grand Ver Ouros, une partie de la défunte entité, guide les forces du mal... La campagne en elle-même se compose de quatre chapitres. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. "Sa Seigneurerie Langue Pendue" (18 pages) précipite les personnages dans l'aventure. Ils sont recrutés pour aider à escorter un dangereux prisonnier aux pouvoirs démoniaques particulièrement insidieux. Leur voyage les amènera dans une ville en proie à une épidémie très dangereuse, et l'épisode se terminera dans un grand final apocalyptique digne des films de morts-vivants. En définitive, si les personnages n'ont pas succombé à l'invasion ni à la maladie, ils auront sans doute perdu leur prisonnier. Le deuxième chapitre "La Cour des Hypocrites" (14 pages) amènera les personnages jusqu'à la cour de l'empire de Valmyr, où ils rencontreront les notables impériaux, mais également le bouffon. Ce dernier est bien plus qu'il n'y paraît et permettra aux personnages d'avoir une révélation sur ce qui se trame en ce moment. Ce chapitre est suivi d'une présentation d'Ahmrat, un continent aride dirigé par une assemblée de sultans. Outre la description des lieux et de la culture locale, deux nouvelles races sont proposées, pouvant être utilisées dans la campagne : les elfes du désert, un peuple calme et posé, et les ogres des sables qui sont des pillards du désert particulièrement féroces. Des règles associées à chaque nouvelle race sont proposées. Les ogres ne sont pas jouables en tant que tels par les joueurs, mais il est possible de jouer un hybride entre un humain cannibale et une ogre. Le résultat est un humanoïde d'environ 3m, à peine plus éveillé qu'un ogre des sables. "La croisade" (10 pages) verra les personnages embarqués au sens propre comme au figuré dans une expédition militaire impériale contre Ahmrat. L'attaque de la citadelle de Sirguish, opposant l'armée impériale à des troupes très inférieures en nombre, se terminera en véritable bain de sang, avec de nombreuses exactions. Aux personnages de se situer dans tout cela. En définitive, la garde de la cité en ruine leur sera confiée, jusqu'à ce qu'ils se fassent déloger de façon inattendue par les reliquats des armées d'Ahmrat. Le quatrième et dernier chapitre de cet épisode de la campagne "Sur la Piste de Kal Ahmrat" (16 pages) verra les personnages, toujours accompagnés de leur bouffon, fuir à travers le désert et faire plus ample connaissance avec les charmantes peuplades locales et leurs coutumes si singulières. Au passage, le pays risque fort de livrer de plus en plus de secrets, si les personnages savent prêter attention aux signes. Il leur sera même possible de suivre la voie des prophètes, sous la tutelle des elfes du désert. "Bestiaire" (10 pages) est une annexe regroupant les créatures spécifiques que les personnages pourront être amenés à rencontrer, et en particuliers les créations peu ragoûtantes d'Ouros. "Les Runes Primordiales (4 pages) offre une nouvelle forme de magie basée sur les runes, que les personnages seront peut être amenés à appréhender par le biais du bouffon. La présentation des dix runes mineures ainsi que les règles associées sont présentées en détail. "Classes de Prestige (11 pages) propose de nouvelles classes de prestiges spécifiques à l'univers de la campagne : "Règles additionnelles" (7 pages) propose de nouvelles règles pour la campagne, en particulier de nouveaux dons et compétences spécifiques à l'univers, et des règles pour gérer les blessures critiques et les handicaps qui en découlent. Une table permet de gérer aléatoirement, un peu à la manière de Warhammer, les effets des coups critiques et leur localisation. L'ouvrage se termine sur deux pages vierges et le texte de l'OGL. |
October 2005 | d20 System | Editions du Matagot |
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Rennes
première édition
Rennes Ce supplément est un guide géographique de la Rennanie, c'est-à-dire les alentours de Rennes en Bretagne. Avec plus de 12000 habitants intra-muros, la ville est devenue la métropole régionale de référence dominant la région alentour.
Le premier chapitre "Le décor" (48 pages) est une description en détails de la ville, à commencer par sa carte basée sur des photos aériennes et les hauts lieux qui la composent : portes, boutiques, cathédrale, etc. La description de ces lieux est rédigée à la première personne et prend la forme d'une visite menée par un guide local. L'histoire de la ville est également passée en revue depuis le Grand Hiver jusqu'en 2080, avec une approche particulièrement axée sur la politique et les régimes qui se succèdent à sa tête. En outre, toutes les personnalités du conseil municipal sont présentées individuellement. Les différents autres aspects de la ville ne sont pas oubliés, qu'il s'agisse des gardes et gendarmes ou des gangs qu'ils affrontent, de l'économie locale et des nombreuses taxes qui pèsent sur le peuple et des accomplissements technologiques locaux : réseau de transport, électricité, radio... mais pas d'eau courante. Pour finir, les environs de Rennes sont également de la partie, qu'il s'agisse de la campagne ou des principales communautés vivant en périphérie. Un court chapitre "Règles" (4 pages) propose six nouveaux archétypes et sept nouvelles compétences spécialement adaptés au milieu urbain et donc à une campagne se déroulant à Rennes. Enfin, quatre scénarios terminent l'ouvrage. "Le complot de l'ange" (10 pages) est une aventure mêlant adultère et crime passionnel où les personnages seront manipulés jusqu'à risquer l'échafaud. "La p'tite excursion" (11 pages) est une aventure physique qui enverra les personnages à la poursuite d'une bande de pillards qui sèment le trouble dans la région. "Coeur de Truands" (14 pages) entraînera les PJ dans les bas quartiers de Rennes, au coeur des milieux interlopes de la pègre et des bas-fonds. "Blanche Neige et les sept mercenaires" (10 pages) offre l'opportunité aux personnages de rejoindre un des gangs de la région en leur faisant découvrir les mafias locales. |
June 2006 | Cendres | Editions du Matagot |