Oliv Vagabond
Fan de fantasy, j’ai rencontré le JdR en rentrant dans une obscure boutique douaisienne : Légende, pour trouver un magazine au nom encore plus obscur : backstab ! Et voilà, j’étais tombé dans le jeu de rôle avec Loup-Garou : L’Apocalypse, puis Ravenloft découvert au club la Chiméristerie, mes jeux fétiches que j’ai fait jouer pendant plus de quinze ans. C’est clair, le gothique mêlé au punk ou à la fantaisie ne se démodent pas et séduisent toujours par leur ambiance et les choix moraux qui rendent les parties uniques.
Ensuite passage par le webzine le Maraudeur, de la relecture à la validation des chroniques, en passant par l’écriture des scénarios pour différents jeux comme Manga No Densetsu. De là, direction le Studio 09, avec l’aventure Altro Mondo et ses scénarios en mode timeline dans un univers médiéval-punk vraiment stimulant ! Depuis, j’ai eu le plaisir de participer au jeu Verne et Associés, 1913, où l’aventure scientifique se dispute à la réflexion sur le progrès et les valeurs humaines.
Actuellement (juin 2019), je continue d’arpenter l’Altro Mondo en vue d’un dernier volume, alors qu’un jeu antique se dessine. Le plaisir d’écrire et de faire jouer ne diminue pas, mais comme plusieurs MJ réguliers, j’ai hâte de pouvoir être à nouveau joueur. Alors, au plaisir de vous croiser en convention.
Citation : "C'est louche, allons jeter un oeil !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
A Table chez Verne et Associés
première édition
A Table chez Verne et Associés A Table Chez verne et Associés est une aide de jeu décrivant plusieurs recettes à base de produits rencontrés dans les romans de Jules Verne : des beignets de calamars en référence à l'octopode qui attaque le Nautilus, le mint-julep à la française de Michel Ardan... dans le but d'étoffer les personnages et leur entourage. Entre deux pages d'ouverture (couverture, titre et crédits) et une page de publicité pour le jeu pour clore le document, celui-ci présente donc quatre recettes et l'idée ayant présidé à la réalisation de ce supplément. |
June 2019 | Verne et Associés, 1913 | Studio09 |
|
Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
|
Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
|
Ère des Conquérants (L')
première édition
Ère des Conquérants (L') Chronica Magistériale 2 : L'Ère des Conquérants est un supplément pour Altro Mondo qui avance dans le temps du jeu, mettant l'accent non plus sur les Baronnies en train de mourir, mais sur l'Altro Mondo en tant que nouvelle terre pleine de possibilités. Il aborde une ère évoquée dès le chapitre présentant la chronologie du jeu dans le livre de base. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) puis Ambiance (6 pages) revient sur la définition du genre Médiéval-Punk, une société moyenâgeuse où se développent des techniques plus en avance sur ce temps, et qui subit de fait une brusque mutation. La situation de la société, entre nobles, magisters et roturiers, est discutée, ainsi que l'esthétique, de la même façon que cette dernière est primordiale dans d'autres genres -punk (steampunk, cyberpunk) et ses conséquences dans le domaine vestimentaire notamment. L'Encyclopédie d'Astéria la Cognomagister (32 pages) couvre l'évolution de la situation ds Baronniens dans l'Altro Mondo, à commencer par la destruction de l'Enclave qui oblige ses habitants à s'aventurer plus loin dans l'Altro Mondo, mais aussi enclenchant des changements dans l'équilibre des Baronnies entre maisons nobles et Magisters. Les Baronniens se lancent donc dans un cycle d'exploration et de conquête des nouvelles terres qui s'ouvrent à eux (5 pages). Une carte des terres explorées et les descriptions d'une grande colonie, Dominium,.et des principales régions de l'Altro Mondo suit (Repères Altromondiens, 8 pages). L'effet de cette nouvelle situation sur le moral des habitants est le sujet des 3 pages suivantes, avant les descriptions et fiches techniques d'une vingtaine de représentants de la faune et la flore de l'Altro Mondo (16 pages). L"Encryptage de Collisto le Thanatomagister (21 pages) décrit ensuite certains dangers ou antagonistes possibles qui se font jour :
L'Atelier d'Herbert le Technomagister (29 pages) apporte ensuite quelques règles et aides de jeu en commençant par un générateur d'aventures avec une série de tables permettant de générer une combinaison d'éléments (thématique, antagoniste, région, problème, etc.) et des descriptifs de comment interpréter les différents résultats (8 pages). Suivent de nouvelles règles pour gérer les blessures psychiques, la peur que peuvent ressentir les personnages (6 pages), un point sur la monnaie dans l'Altro Mondo (1 page) et une liste d'Avantages et Désavantages que les joueurs peuvent acheter au prix de dés lors de la création des personnages ou pour en gagner quelques uns (4 pages). Une page est consacrée à l'utilisation des points de Personnages, pour acheter des contacts pour ceux-ci ou autres avantages ou pour gérer leur réputation. Une règle de points de Destin permettant une réussite automatique, une circonstance permettant de tenter un exploit impossible autrement, etc. est proposée (les Vents du Destin, 3 pages). Enfin une évolution des compétences pour les magisters est proposée accompagnée des descriptions de près d'une trentaine d'objets spécifiques aux magisters ou ouverts à tous les personnages, susceptibles d'apporter des avantages en cours de missions (6 pages). La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Une fiche de personnage, le texte de la licence OGL et deux publicités pour le D6 System et les autres gammes de l'éditeur, et une page blanche terminent l'ouvrage. |
September 2021 | Altro Mondo | Studio09 |
|
Ère des Pionniers (L')
première édition
Ère des Pionniers (L') Chronica Magisteriale : L’Ère des Pionniers est un supplément pour Altro Mondo détaillant quelques aspects des Baronnies et de cet autre monde. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une nouvelle, Une Question de Justice (3 pages), ne vienne poser l'ambiance du jeu. Une carte des Baronnies (1 page) termine l'introduction de l'ouvrage. L’Atelier d’Herbert le Technomagister (12 pages) s'intéresse aux Baronnies, avec un survol des armoiries de celles-ci, mais aussi au mode de vie et aux légendes locales. Deux pages proposent des listes de prénoms courants dans chaque Baronnie, puis six pages sont consacrées à un générateur aléatoire de missions dans l'Altro Mondo. L’Encyclopédie des Cognomagisters (20 pages) présente ensuite 16 entrées décrivant des lieux remarquables, des éléments de la faune et de la flore de l'Altro Mondo, ou encore des personnages, autochtones ou non, que l'on peut y croiser. La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Les trois dernières pages regroupent le texte de la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux de l'éditeur. |
February 2017 | Altro Mondo | Studio09 |
|
Ferme des Animaux (La)
première édition
Ferme des Animaux (La) La Ferme des Animaux est un roman de George "1984" Orwell, décrivant une ferme dans laquelle les animaux se rebellent contre leurs propriétaires, chassent ceux-ci et prennent le pouvoir. Celui-ci, cependant, est ensuite accaparé par une partie des animaux au détriment des autres. Le roman proposait une satire de la révolution soviétique en particulier, et des dérives du régime qui s'en est suivi notamment sous l'influence de Staline, mais aussi des régimes totalitaires en général. La Ferme, une fois les humains chassés, présente l'idée d'une société par et pour les animaux, mais on constate vite que certains, les porcs avec l'aide des chiens, s'accordent une influence et des droits supérieurs à ceux des autres animaux, les moutons principalement, jusqu'à la fameuse maxime disant que "tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d'autres". Le roman a inspiré nombres d'artistes, dont notamment pour un album du groupe Pink Floyd. L'œuvre de George Orwell est entrée dans le domaine public en 2021. L'adaptation de la Ferme des Animaux utilise une version adaptée du système de Destinées*. Les joueurs incarnant des animaux de la Ferme, l'une des Aptitudes (Habileté, liée à la maîtrise manuelle) a été écartée, non pertinente pour des animaux. Les personnages disposent comme à l'ordinaire au départ d'un dé de Destin et 12 points d'Énergie. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les crédits et références du Studio09, et un Sommaire de 2 pages, puis une Introduction (14 pages) comprend un avant-propos (1 page) présentant son contenu, puis 2 pages consacrées à une courte biographie de George Orwell (Orwell, un écrivain engagé). une présentation du roman (La Ferme des animaux, un amusement ?, 4 pages), et une réflexion sur les choix d’adaptation en jeu de rôle (3 pages), avant deux pages de clôture de cette section. Bienvenue à la Ferme (74 pages) commence par présenter la Ferme qui va servir de cadre au jeu, avec une Petite histoire de La Ferme (13 pages) retraçant les événements autour de la révolution des animaux et quelques factions qui y sont présentes (deupistes, Anistes, mouvement la FERM,...) et rappelle les 7 Commandements des animaux, puis Les Lieux de La Ferme (23 pages) qui décrit chaque secteur (Appentis, champs, enclos, maison, moulin à vent,...) avec une carte de l'ensemble, enfin les Alentours de La Ferme (9 pages) avec quelques endroits notables des environs comme le pub Lion Rouge ou la gare de Turnipburg. L’Impact des Lieux en Termes de Jeu (6 pages) indique quels aspects sont les plus propices à chaque endroit, avec une facette (Action, décision, possession, réflexion) plus adaptée et les modificateurs aux jets de dés apportés par chaque lieu et les PNJ qu'on est le plus susceptible d'y croiser. Enfin Deux Pattes, Quatre Pattes et Volatiles (18 pages) décrit une demi-douzaine de PNJ notables (dont Napoléon) et une douzaine de PNJ secondaires, pour se terminer avec un organigramme des responsables de la Ferme (président Napoléon, secrétaires et conseillers). Deux pages pour des notes terminent cette section. Les Lois et Règles de la Ferme (86 pages) aborde ensuite les règles au sens large, entre règles de vie dans l'enceinte de la Ferme et mécaniques de jeu proprement dites. Le chapitre commence donc par un exposé des règles de vie, à travers le déroulement d'une journée de la Ferme, y compris le cas particulier du dimanche (Une Journée à la Ferme, 9 pages).
Vivre et Mourir à la Ferme (96 pages) apporte du matériel de jeu, avec deux scénarios, une série d'amorces à développer, et des conseils pour la conception de nouvelles histoires.
L'ouvrage arrive enfin à une série d'Annexes (10 pages) :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les gammes de l'éditeur et 1984 en particulier (2 pages). |
May 2022 | Destinées* | Studio09 |
|
Stahlstadt, Capitale de l’Anti-Verne
première édition
Stahlstadt, Capitale de l’Anti-Verne Stahlstadt, Capitale de l’Anti-Verne est une aide de jeu offerte par l'éditeur pour la sortie du jeu Verne et Associés, 1913. Elle présente la cité bâtie par l'industriel Schultze dans le but de fabriquer un énorme obus lui permettant de détruire la ville rivale de Franceville, événements rapportés dans le roman les 500 Millions de la Bégum. Après la mort de son fondateur, la cité a été rachetée par un triumvirat industriel qui l'exploite aujourd'hui sans regarder trop ses méthodes, Le document, après deux pages pour sa couverture et son titre, présente l'histoire de la ville, sa description physique avec quelques lieux notables, et quelques personnages intéressants. Une page explique comment l'utiliser dans le cadre du jeu et le document se termine sur une page de publicité pour le jeu. |
June 2019 | Verne et Associés, 1913 | Studio09 |
|
Verne et Associés, 1913
première édition
Verne et Associés, 1913 Le livre de base de Verne et Associés, 1913 s'ouvre, après 6 pages pour titre, crédits et sommaire, sur une Introduction (Bienvenus Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913, 18 pages) où se succèdent un petit texte d'ambiance, une présentation du jeu, un mot de l'éditeur explicitant le propos de celui-ci et des reproductions de couverture des Petit Journal et Petit Parisien relatant les actions des agents de Verne et Associés. Il se divise ensuite en trois parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une introduction propre qui présente son contenu. La première partie, Le Cadre Du Jeu (120 pages), présente donc le monde dans lequel vont prendre place les missions des agents de Verne et Associés, bâti sur le modèle du nôtre auquel a été appliqué le filtre des œuvres verniennes. L’Agence Verne et Associés (63 pages) décrit ensuite l'organisation éponyme à laquelle appartiennent les personnages, à commencer par son histoire, son organisation avec les grades d'Arpenteurs, de Géomètres et de 12 Maîtres-Ingénieurs, et les fiches de ces derniers (parmi lesquels le prince Dakkar, le Pr Arronax, Ned Land, le Pr Lidenbrock et le capitaine Hatteras), ainsi que de quelques Arpenteurs et Géomètres verniens (dont Michel Ardan, Gédéon Spilett, Mathias Sandorf et Robur), historiques (Sarah Bernhardt, Henry de Monfreid, Tesla...) ou fictifs (les personnages secondaires du jeu). Le chapitre se termine par des informations sur la situation de l'organisation dans le monde et une liste de ses adversaires (Schulze und Partners, une triade, etc.). La deuxième partie, Jouer à Verne et Associés (98 pages), va détailler les mécanismes de gestion du jeu, utilisant le Système D6. Sont ainsi couverts successivement la création des personnages (30 pages) avec les descriptions d'une quinzaine d'archétypes (artiste, soldat, scientifique, diplomate...), d'une cinquantaine de compétences, réparties par attributs, et le calcul des valeurs secondaires (esquive, dégâts naturels) et enfin de Traits (atouts ou handicaps) apportant un bonus ou un malus dans certaines situations. Le chapitre se termine par un guide de création des PNJ, plus ou moins détaillés selon leur importance. Mécanismes essentiels (17 pages) explique ensuite la façon de préparer les jets de dés et d'interpréter le résultat, avec diverses options (dé libre, niveau de réussite ou d'échec, circonstances spéciales, influence du matériel utilisé etc.). Ces bases sont complétées par des détails sur la façon de gérer les déplacements (15 pages), les combats à pieds ou en véhicules et les dommages infligés par diverses sources (Faire face à l’adversité, 20 pages), des Règles spécifiques à Verne et Associés, 1913 (8 pages) couvrant la réputation au sein de l'organisation, les voyages à travers le monde, les contacts et relations des personnages, et enfin la progression en expérience des personnages (Gagner en expérience, 5 pages). Troisième Partie : Jouer Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913 (73 pages) propose du matériel utilisable rapidement pour jouer, en commençant par trois scénarios :
Ces scénarios sont suivis de quatre synopsis d'histoire à développer par le MJ avec pour chaque une base et des pistes pour le prolonger (Synopsis pour partir à l’aventure, 4 pages), puis de Créer des aventures pour Verne et Associés, 1913 (3 pages) donnant des guides pour que le MJ puisse écrire ses propres scénarios. Enfin Tables de création rapide d’aventures (3 pages) propose plusieurs tables permettant de générer les bases d'une aventure (objet, enjeu, adversité...) en cinq parties (introduction, trois chapitres, conclusion) en quelques jets de dés. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
|
April 2019 | Verne et Associés, 1913 | Studio09 |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ère des Conquérants (L')
première édition
Ère des Conquérants (L') Chronica Magistériale 2 : L'Ère des Conquérants est un supplément pour Altro Mondo qui avance dans le temps du jeu, mettant l'accent non plus sur les Baronnies en train de mourir, mais sur l'Altro Mondo en tant que nouvelle terre pleine de possibilités. Il aborde une ère évoquée dès le chapitre présentant la chronologie du jeu dans le livre de base. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) puis Ambiance (6 pages) revient sur la définition du genre Médiéval-Punk, une société moyenâgeuse où se développent des techniques plus en avance sur ce temps, et qui subit de fait une brusque mutation. La situation de la société, entre nobles, magisters et roturiers, est discutée, ainsi que l'esthétique, de la même façon que cette dernière est primordiale dans d'autres genres -punk (steampunk, cyberpunk) et ses conséquences dans le domaine vestimentaire notamment. L'Encyclopédie d'Astéria la Cognomagister (32 pages) couvre l'évolution de la situation ds Baronniens dans l'Altro Mondo, à commencer par la destruction de l'Enclave qui oblige ses habitants à s'aventurer plus loin dans l'Altro Mondo, mais aussi enclenchant des changements dans l'équilibre des Baronnies entre maisons nobles et Magisters. Les Baronniens se lancent donc dans un cycle d'exploration et de conquête des nouvelles terres qui s'ouvrent à eux (5 pages). Une carte des terres explorées et les descriptions d'une grande colonie, Dominium,.et des principales régions de l'Altro Mondo suit (Repères Altromondiens, 8 pages). L'effet de cette nouvelle situation sur le moral des habitants est le sujet des 3 pages suivantes, avant les descriptions et fiches techniques d'une vingtaine de représentants de la faune et la flore de l'Altro Mondo (16 pages). L"Encryptage de Collisto le Thanatomagister (21 pages) décrit ensuite certains dangers ou antagonistes possibles qui se font jour :
L'Atelier d'Herbert le Technomagister (29 pages) apporte ensuite quelques règles et aides de jeu en commençant par un générateur d'aventures avec une série de tables permettant de générer une combinaison d'éléments (thématique, antagoniste, région, problème, etc.) et des descriptifs de comment interpréter les différents résultats (8 pages). Suivent de nouvelles règles pour gérer les blessures psychiques, la peur que peuvent ressentir les personnages (6 pages), un point sur la monnaie dans l'Altro Mondo (1 page) et une liste d'Avantages et Désavantages que les joueurs peuvent acheter au prix de dés lors de la création des personnages ou pour en gagner quelques uns (4 pages). Une page est consacrée à l'utilisation des points de Personnages, pour acheter des contacts pour ceux-ci ou autres avantages ou pour gérer leur réputation. Une règle de points de Destin permettant une réussite automatique, une circonstance permettant de tenter un exploit impossible autrement, etc. est proposée (les Vents du Destin, 3 pages). Enfin une évolution des compétences pour les magisters est proposée accompagnée des descriptions de près d'une trentaine d'objets spécifiques aux magisters ou ouverts à tous les personnages, susceptibles d'apporter des avantages en cours de missions (6 pages). La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Une fiche de personnage, le texte de la licence OGL et deux publicités pour le D6 System et les autres gammes de l'éditeur, et une page blanche terminent l'ouvrage. |
September 2021 | Altro Mondo | Studio09 |
|
Ère des Pionniers (L')
première édition
Ère des Pionniers (L') Chronica Magisteriale : L’Ère des Pionniers est un supplément pour Altro Mondo détaillant quelques aspects des Baronnies et de cet autre monde. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une nouvelle, Une Question de Justice (3 pages), ne vienne poser l'ambiance du jeu. Une carte des Baronnies (1 page) termine l'introduction de l'ouvrage. L’Atelier d’Herbert le Technomagister (12 pages) s'intéresse aux Baronnies, avec un survol des armoiries de celles-ci, mais aussi au mode de vie et aux légendes locales. Deux pages proposent des listes de prénoms courants dans chaque Baronnie, puis six pages sont consacrées à un générateur aléatoire de missions dans l'Altro Mondo. L’Encyclopédie des Cognomagisters (20 pages) présente ensuite 16 entrées décrivant des lieux remarquables, des éléments de la faune et de la flore de l'Altro Mondo, ou encore des personnages, autochtones ou non, que l'on peut y croiser. La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Les trois dernières pages regroupent le texte de la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux de l'éditeur. |
February 2017 | Altro Mondo | Studio09 |