Olga 'griffinfly' Drebas
Olga est entrée en contact pour la première fois avec les jeux de rôle sur table à l'âge de quinze ans avec un petit groupe d'amis proches. Plus tard elle a fréquenté de nouvelles personnes qui créaient des campagnes de JdR sur table et grandeur nature dans sa région natale.
Son parcours professionnel a commencé comme dessinatrice indépendante pour des petites compagnies de jeux sur ordinateur. Une paire d'année plus tard elle a obtenu un travail salarié dans une grosse compagnie de jeu russe, à travailler sur le JdR en ligne (MMORPG) Allods Online. Après avoir quitté ce travail elle continua en freelance, en se mettant à la recherche de contrats pour des éditeurs de jeux sur table. Elle gagne sa vie uniquement du dessin, ses clients venant surtout de l'industrie du JdR. Parfois elle fait des commandes privées de dessin.
Certains de ses jeux préférés comprennent : Ancient Domains of Mystery (un JdR d'exploration solo/rogue-like), la série Might & Magic, et les jeux de l'univers Warcraft.
Parmi ses centres d'intérêt en dehors des jeux, on trouve : les sciences naturelles, la psychologie, la capoeira (art martial brésilien) et la culture physique en général, et les langues latines.
Ses projets d'avenir sont assez simples (avril 2016) : continuer à affiner ses compétences, faire davantage de dessins pour davantage de jeux et de livres que tout le monde puisse apprécier, et s'efforcer d'aller de l'avant.
A tous : "Dream crazy and never stop."
(Rêvez comme des fous et ne vous arrêtez jamais.)
Illustrations
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition limitée
Bigby Presents Glory of the Giants En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition
Bigby Presents Glory of the Giants Bigby Presents Glory of the Giants est un supplément consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches (bêtes géantes, dinosaures, fomorians, etc.). Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. Le supplément est parsemé de notes et commentaires des mains du mage Bigby, et de la déesse Diancastra. À sa sortie, l'ouvrage a été l'objet d'un scandale, attendu que certaines de ses illustrations ont été identifiées comme étant générées par une IA. Notamment les illustrations de l'Altisaur, du Ceratops, et du Regisaur. Après vérification, l'artiste Ilya Shkipin, habitué à travailler pour Wizards, a effectivement reconnu avoir utilisé un tel programme pour ajouter des détails et homogéniser son travail. Wizards of the Coast s'est empressé de remplacer les illustrations incriminées pour respecter sa politique de non utilisation des IA. Les 3 illustrations ont été retirées et remplacées par d'autres, de Claudio Pozas et Quintin Gleim. Dans le même ordre d'idée, d'autres artistes se sont vu demander de remplacer des illustrations d'Ilya Shkipin générées par IA : Linda Lithen (Frost Giant Ice Shaper), Daneen Wilkerson (Frostmourn), Daarken (Maw of Yeenoghu), et Suzanne Helmigh (Stalker of Baphomet). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Diancastra's Saga, 7 pages) présentant l'organisation du supplément ; le destin des géants — création du dieu Annam — qui devaient régner sur les mondes et ont failli ; les créatures qui sont traditionnellement associées aux géants ; et la présence des géants dans quelques mondes emblématiques du D&D. Ch.1: Character Creation (10 pages) propose de nouvelles options de personnages liées aux géants. Le lecteur y trouvera un archétype pour le barbare (Path of the Giant), de nouveaux historiques, des manières de lier un personnage aux géants, et de nouveaux dons permettant la maîtrise de runes magiques ou donnant des pouvoirs élémentaires liés aux géants. Ch.2: Giants in Play (22 pages) donne des informations et conseils au MJ pour interpréter un géant. Après plusieurs tables aléatoires permettant de singulariser un géant (taille, âge, volume, fierté, nom), le chapitre décrit plus en détail la société des géants. Celle-ci est marquées par un ordre social hiérarchique, avec les géants des tempêtes en haut, et les géants des collines en bas. Cette ordre hiérarchique se retrouve dans chaque type de géant qui valorise chacun un comportement différent. Le chapitre se poursuit par une description du panthéon des géants, et se termine par une présentation de plusieurs types de communautés, et trois organisations. Ch.3: Giant Adventures (24 pages) donne des conseils pour intégrer des géants à une campagne, ou en faire l'élément central. Le chapitre est principalement composé de tables aléatoires. Après plusieurs tables de rencontres, le chapitre en propose pour créer des aventures où les géants sont la thématique principale, et des tables pour des missions liées à un patron géant. Ce chapitre se conclut par quelques idées pour des campagnes centrés sur les géants. Ch.4: Giant Enclaves (38 pages) propose dix-huit lieux habités par des géants. Chaque lieu est brièvement décrit avec un plan de l'endroit, les principaux éléments magiques du lieu sont décrits, et quelques pistes d'aventures sont données. Ch. 5: Giant Treasure (14 pages) s’intéresse aux différents équipements des géants. Le chapitre s'ouvre par la description du contenu typique d'un sac de géant. Chaque type de géant a un contenu de sac différent. Des tables aléatoires permettent ensuite de déterminer plusieurs types d'objets datant de l'âge ancien des royaumes des géants. Finalement le chapitre propose une vingtaine de nouveaux objets magiques. Ch.6: Bestiary (71 pages) est un bestiaire consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches. Outre plusieurs géants différents pour chaque type de géant, le bestiaire introduit les géants de la mort qui servent la reine-corneille, et les fomorians. Le lecteur trouvera également des bêtes géantes, des dinosaures, ou encore les puissants scions des dieux des géants. Le chapitre se termine par des listes ordonnant les créatures par types, par niveau de menace et par type de géant. Deux appendices concluent l'ouvrage.Le premier (Appendix A: Concept Arts, 2 pages) propose quelques concepts d'illustrations de géant, le second (Appendix B: Adventure Hooks, 1 page) est une tables d’accroches d'aventure aléatoires. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Contes du Portail Béant (Les)
première édition
Contes du Portail Béant (Les) Tales from the Yawning Portal (en VF Les Contes du Portail Béant) est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron. La version française de l'ouvrage est la dernière éditée par Gale Force Nine pour Wizards of the Coast. Elle marque le passage très bref de Edge Entertainment comme studio de traduction française après que Black Book Editions ne se soit chargé des précédents ouvrages de la gamme. Par la suite, Wizards of the Coast aura repris le contrôle de la traduction de sa gamme, se passant de l'intermédiaire de Gale Force Nine. Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets... The Sunless Citadel (24 pages, en VF La Citadelle Enténébrée) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège. The Forge of Fury (28 pages, en VF La Forge de Durgeddin) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire. The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages, en VF Le Temple caché de Tamaoachan) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent. White Plume Mountain (14 pages, en VF La Montagne au Plumet blanc) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part, avec un premier retour pour les 25 ans de AD&D. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation. Dead in Thay (56 pages, en VF De Thay à trépas) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques. Against the Giants (46 pages, en VF Haro sur les Géants) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu. Enfin, Tomb of Horrors (18 pages, en VF La Tombe des Horreurs) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout) Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual. |
April 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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DM Screen - Icewind Dale
première édition
DM Screen - Icewind Dale Cet écran est spécialement destiné à accompagner la campagne Icewind Dale — Rime of The Frost Maiden.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
January 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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DM Screen Baldur's Gate - Descent into Avernus
première édition
DM Screen Baldur's Gate - Descent into Avernus Cet écran est spécialement destiné à la campagne Baldur's Gate - Descent into Avernus, il se penche donc essentiellement sur les Enfers.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
October 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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DM Screen Eberron
première édition
DM Screen Eberron Cet écran est spécialement destiné à la campagne Eberron - Rising from the Last War, mais il convient pour toute aventure dans ce cadre de campagne.
La feuille volante l'accompagnant n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
January 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Dungeon Master's Screen Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Dungeon Master's Screen Waterdeep - Dragon Heist Cet écran est spécialement destiné à la campagne Waterdeep - Dragon Heist et donc à l'évolution des aventuriers dans le milieu urbain d'Eauprofonde.
La feuille volante l'accompagnant, n'a qu'une fonction de présentation du produit, faisant office de quatrième de couverture. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Essentials Kit
première édition
Essentials Kit Essentials Kit (en VF L’Essentiel) est un produit proposé en complément du Starter Set. Il a été mis avant afin de proposer un matériel plus complet et auto-suffisant que celui qu’on pouvait trouver dans le Kit d’Initiation : possibilité de créer ses personnages par exemple, et ne pas seulement se limiter à des pré-tirés. En comparaison avec les règles disponibles dans le Kit d’Initiation, L’Essentiel contient en plus les règles de création de personnages et la possibilité de monter d’un niveau supérieur, quelques règles de combat supplémentaires (Combat Monté et Subaquatique), une partie consacrée aux objets magiques et une liste de sorts plus conséquente, même s’ils restent limités jusqu’au niveau 3. Originellement publié en anglais par Wizards of the Coast (WotC) en 2019, il n’aura été traduit en français qu'en 2021 à l’occasion de la reprise de la licence en VF directement par WotC (aucun traducteur n’est d’ailleurs crédité), en remplacement de Gale Force Nine, jusqu’ici chargé de la distribution et de la commercialisation de D&D en dehors des États-Unis. On notera que WotC a proposé directement le kit L’Essentiel sans proposer une nouvelle version du Kit d'Initiation (ce qui engendre quelques incohérences de traduction). Ce dernier devenant par contre disponible gratuitement en version numérique en s’abonnant auprès de l’éditeur. Rulebook (64 pages, en VF Livret de Règles, 68 pages) débute par 1 page reprenant le sommaire et les crédits. Welcome to Dungeons & Dragons (2 pages, en VF Bienvenue dans Dungeons & Dragons) présente ensuite les principes généraux du jeu de rôle et de D&D en particulier, de façon plus succincte que dans le Kit d’Initiation. Le Chapitre 1, Creating a Character (23 pages, en VF Création de Personnage, 25 pages), contient les règles nécessaires pour permettre la création des différentes races et classes de personnage de D&D : Elfe, Nain, Clerc, Guerrier… On pourra retrouver aussi quelques règles spécifiques (spécialisation, etc.), même si celles-ci sont moins développées que dans le Player's Handbook. Ces règles sont complétées avec celles de progression, notamment les seuils de niveau en points d'expérience permettant d’aller jusqu’au niveau 6. Le Chapitre 2, Playing the Game (12 pages, en VF Comment Jouer, 13 pages), détaille les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Il est complété avec les règles plus spécifiques liées au combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le Chapitre 3, Equipment (8 pages, en VF Équipement, 9 pages), présente le matériel disponible et utile pour son aventurier : armes, armure, montures, autres objets courants, ou plus inattendus. Ce chapitre aborde aussi un échantillon d’objets magiques qui pourront récompenser les quêtes entreprises. Le Chapitre 4, Spells (15 pages, en VF Sorts), est consacré à la magie avec d’abord les principes de fonctionnement régissant le lancement de sort. Puis il fournit une liste de 74 sorts de niveau zéro, un, deux et trois, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine avec une première annexe de 2 pages (3 en VF), Sidekicks (en VF Comparses), qui permet d’ajouter des alliés au groupe des aventuriers et fournit les statistiques associées. On trouvera enfin en quatrième de couverture une deuxième annexe, Conditions (en VF États) énumérant les états qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Dragon of Icespire Peak (64 pages, en VF Le Dragon de la Flèche de Givre, 68 pages), est une campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau six. Après 1 page de couverture intérieure qui contient aussi le sommaire, le livret commence par une première partie, Running the Adventure (10 pages, en VF Mener l’Aventure 11 pages) qui aborde la mise en place de la campagne : utilisation du matériel disponible dans la boîte, conseils, présentation des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et plus précisément de la région de la Côte des Épées (Sword Coast) où se déroule la campagne. Le chapitre se poursuit sur la création des personnages et les informations concernant la base de départ de Phandaline (Phandalin). Le contexte proposé diffère d’une campagne linéaire classique, notamment celle du Kit d’Initiation, car il va s’appuyer sur un ensemble de rumeurs et d’informations qui ouvriront vers différents scénarios, sans qu’il n’y ait besoin de les suivre dans un ordre particulier. La suite se divise donc en plusieurs parties qui correspondent à autant de quêtes qui permettront aux joueurs d’explorer la région et de compléter la campagne. Chaque quête est ouverte, et pas forcément reliée entre elles (elles sont d’ailleurs organisées ensuite par ordre alphabétique et diffère donc entre la VF et la VO), même si pour chacune les auteurs indiquent pour quels niveaux elles sont appropriées et les informations ou bénéfices qu’elles peuvent apporter, notamment pour défaire le dragon blanc qui s’est installé récemment dans la région.
Le livret continue ensuite avec 1 page Ending the Adventure (en VF Terminer l’Aventure, 2 page) donnant des idées de scénarios supplémentaires : soit relier avec ceux du Kit d’Initiation ou les autres campagnes de la gamme D&D commercialisées par l’éditeur. On ne trouvera cependant pas dans la VO de mention des aventures qui prennent spécifiquement la suite de cette campagne et disponibles sur la plateforme D&D Beyond, mise en avant avec le prospectus inséré dans la boîte. Le chapitre Creatures (16 pages, en VF Créatures, 17 pages) vient clore le livret en reprenant tous les monstres ou personnages que les joueurs pourront être amenés à croiser dans les différentes quêtes. Concernant le matériel restant: Les 6 fiches de personnages vierges pourront être utilisées pour la création évoquée dans les deux livrets (règles et mise en place de la campagne). Les différentes cartes sous forme de tuiles pourront être distribuées en fonction des quêtes réussies par les joueurs. Elles constituent un ensemble d'aides de jeu diverses (objets magiques, états etc.) La carte pour sa part présente la région de la Côte des Épées et aidera elle aussi les joueurs à se situer et se diriger en fonction des endroits qu’ils voudront explorer. On notera que les traductions des lieux diffèrent sensiblement entre le Kit d’Initiation et L'Essentiel, dans leurs VF respectives (comme il s’agit de la même région). L’écran est constitué de 4 volets au format paysage. Côté joueur, il contient une illustration en lien avec l’ambiance générale et les scènes qu’on pourra retrouver lors de la campagne ; côté Maître du Donjon, on retrouvera le résumé des règles d’action et de combat, les différents états, des listes de matériel, les compétences et leurs caractéristiques associées, ainsi que quelques autres informations techniques. Le prospectus imprimé en recto-verso contient sur la première page une publicité pour les produits et livres D&D disponibles. La seconde page diffère entre la VF (publicité sur différentes communautés Internet D&D accessibles) et la VO. Cette dernière donne accès à des QR Codes à scanner pour accéder aux ressources en ligne (en VO) de D&D Beyond, et bénéficier d’éventuelles réductions. Il permet aussi de prolonger la campagne du Kit avec 3 scénarios supplémentaires en VO: Storm Lord’s Wrath (niveau 7 à 9), Sleeping Dragon’s Wake (niveau 9 à 11), et Divine Contention (niveau 11 à 13). |
July 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Essentiel (L’)
première édition
Essentiel (L’) Essentials Kit (en VF L’Essentiel) est un produit proposé en complément du Starter Set. Il a été mis avant afin de proposer un matériel plus complet et auto-suffisant que celui qu’on pouvait trouver dans le Kit d’Initiation : possibilité de créer ses personnages par exemple, et ne pas seulement se limiter à des pré-tirés. En comparaison avec les règles disponibles dans le Kit d’Initiation, L’Essentiel contient en plus les règles de création de personnages et la possibilité de monter d’un niveau supérieur, quelques règles de combat supplémentaires (Combat Monté et Subaquatique), une partie consacrée aux objets magiques et une liste de sorts plus conséquente, même s’ils restent limités jusqu’au niveau 3. Originellement publié en anglais par Wizards of the Coast (WotC) en 2019, il n’aura été traduit en français qu'en 2021 à l’occasion de la reprise de la licence en VF directement par WotC (aucun traducteur n’est d’ailleurs crédité), en remplacement de Gale Force Nine, jusqu’ici chargé de la distribution et de la commercialisation de D&D en dehors des États-Unis. On notera que WotC a proposé directement le kit L’Essentiel sans proposer une nouvelle version du Kit d'Initiation (ce qui engendre quelques incohérences de traduction). Ce dernier devenant par contre disponible gratuitement en version numérique en s’abonnant auprès de l’éditeur. Rulebook (64 pages, en VF Livret de Règles, 68 pages) débute par 1 page reprenant le sommaire et les crédits. Welcome to Dungeons & Dragons (2 pages, en VF Bienvenue dans Dungeons & Dragons) présente ensuite les principes généraux du jeu de rôle et de D&D en particulier, de façon plus succincte que dans le Kit d’Initiation. Le Chapitre 1, Creating a Character (23 pages, en VF Création de Personnage, 25 pages), contient les règles nécessaires pour permettre la création des différentes races et classes de personnage de D&D : Elfe, Nain, Clerc, Guerrier… On pourra retrouver aussi quelques règles spécifiques (spécialisation, etc.), même si celles-ci sont moins développées que dans le Player's Handbook. Ces règles sont complétées avec celles de progression, notamment les seuils de niveau en points d'expérience permettant d’aller jusqu’au niveau 6. Le Chapitre 2, Playing the Game (12 pages, en VF Comment Jouer, 13 pages), détaille les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Il est complété avec les règles plus spécifiques liées au combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le Chapitre 3, Equipment (8 pages, en VF Équipement, 9 pages), présente le matériel disponible et utile pour son aventurier : armes, armure, montures, autres objets courants, ou plus inattendus. Ce chapitre aborde aussi un échantillon d’objets magiques qui pourront récompenser les quêtes entreprises. Le Chapitre 4, Spells (15 pages, en VF Sorts), est consacré à la magie avec d’abord les principes de fonctionnement régissant le lancement de sort. Puis il fournit une liste de 74 sorts de niveau zéro, un, deux et trois, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine avec une première annexe de 2 pages (3 en VF), Sidekicks (en VF Comparses), qui permet d’ajouter des alliés au groupe des aventuriers et fournit les statistiques associées. On trouvera enfin en quatrième de couverture une deuxième annexe, Conditions (en VF États) énumérant les états qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Dragon of Icespire Peak (64 pages, en VF Le Dragon de la Flèche de Givre, 68 pages), est une campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau six. Après 1 page de couverture intérieure qui contient aussi le sommaire, le livret commence par une première partie, Running the Adventure (10 pages, en VF Mener l’Aventure 11 pages) qui aborde la mise en place de la campagne : utilisation du matériel disponible dans la boîte, conseils, présentation des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et plus précisément de la région de la Côte des Épées (Sword Coast) où se déroule la campagne. Le chapitre se poursuit sur la création des personnages et les informations concernant la base de départ de Phandaline (Phandalin). Le contexte proposé diffère d’une campagne linéaire classique, notamment celle du Kit d’Initiation, car il va s’appuyer sur un ensemble de rumeurs et d’informations qui ouvriront vers différents scénarios, sans qu’il n’y ait besoin de les suivre dans un ordre particulier. La suite se divise donc en plusieurs parties qui correspondent à autant de quêtes qui permettront aux joueurs d’explorer la région et de compléter la campagne. Chaque quête est ouverte, et pas forcément reliée entre elles (elles sont d’ailleurs organisées ensuite par ordre alphabétique et diffère donc entre la VF et la VO), même si pour chacune les auteurs indiquent pour quels niveaux elles sont appropriées et les informations ou bénéfices qu’elles peuvent apporter, notamment pour défaire le dragon blanc qui s’est installé récemment dans la région.
Le livret continue ensuite avec 1 page Ending the Adventure (en VF Terminer l’Aventure, 2 page) donnant des idées de scénarios supplémentaires : soit relier avec ceux du Kit d’Initiation ou les autres campagnes de la gamme D&D commercialisées par l’éditeur. On ne trouvera cependant pas dans la VO de mention des aventures qui prennent spécifiquement la suite de cette campagne et disponibles sur la plateforme D&D Beyond, mise en avant avec le prospectus inséré dans la boîte. Le chapitre Creatures (16 pages, en VF Créatures, 17 pages) vient clore le livret en reprenant tous les monstres ou personnages que les joueurs pourront être amenés à croiser dans les différentes quêtes. Concernant le matériel restant: Les 6 fiches de personnages vierges pourront être utilisées pour la création évoquée dans les deux livrets (règles et mise en place de la campagne). Les différentes cartes sous forme de tuiles pourront être distribuées en fonction des quêtes réussies par les joueurs. Elles constituent un ensemble d'aides de jeu diverses (objets magiques, états etc.) La carte pour sa part présente la région de la Côte des Épées et aidera elle aussi les joueurs à se situer et se diriger en fonction des endroits qu’ils voudront explorer. On notera que les traductions des lieux diffèrent sensiblement entre le Kit d’Initiation et L'Essentiel, dans leurs VF respectives (comme il s’agit de la même région). L’écran est constitué de 4 volets au format paysage. Côté joueur, il contient une illustration en lien avec l’ambiance générale et les scènes qu’on pourra retrouver lors de la campagne ; côté Maître du Donjon, on retrouvera le résumé des règles d’action et de combat, les différents états, des listes de matériel, les compétences et leurs caractéristiques associées, ainsi que quelques autres informations techniques. Le prospectus imprimé en recto-verso contient sur la première page une publicité pour les produits et livres D&D disponibles. La seconde page diffère entre la VF (publicité sur différentes communautés Internet D&D accessibles) et la VO. Cette dernière donne accès à des QR Codes à scanner pour accéder aux ressources en ligne (en VO) de D&D Beyond, et bénéficier d’éventuelles réductions. Il permet aussi de prolonger la campagne du Kit avec 3 scénarios supplémentaires en VO: Storm Lord’s Wrath (niveau 7 à 9), Sleeping Dragon’s Wake (niveau 9 à 11), et Divine Contention (niveau 11 à 13). |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Explorer's Guide to Wildermount
première édition
Explorer's Guide to Wildermount Explorer's Guide to Wildermount est un supplément de contexte qui décrit en détail le continent de Wildermount, en 835 PD, dans le monde d’Exandria ; l’univers utilisé dans les campagnes de l’Actual Play américain Critical Role. Exandria est un univers se trouvant dans les plans qui a comme particularité que, suite à une guerre divine, les dieux sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menant vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Des artefacts, les vestiges de la divergence, créés par les dieux, se trouvent encore sur le monde, il s’agit d’objets magiques dont la puissance évolue avec leurs porteurs. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par une préface (1 page) de Matthew Mercer et une rapide présentation du supplément et du continent de Wildemount (Welcome to Wildemount, 6 pages). Story of Wildemount (24 pages) est divisé en deux parties. La première partie présente les grandes lignes de l’histoire d’Exendria et de la manière dont le continent de Wildemount a été affecté par celle-ci. Les grands ensembles géographiques et politiques sont présentés, en 835 PD le continent et sur le point de connaitre une grande guerre. La seconde partie présente le panthéon d’Exendria divisé entre les prime deities et les betrayers gods, un panthéon mineur de puissance pouvant être vénéré ou servir de patron à un ocultiste ferme ce chapitre. Factions and Societies (24 pages) présente les grandes entités politiques et les grandes organisations du continent. Les treize entités présentées dans ce chapitre le sont sur le même schéma : présentation générale, objectifs, relations et personnes d’importances dans l’entité. Wildemount Gazetter (102 pages) décrit les sept grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune. Character Options (44 pages) est consacré aux options de création de personnage. Dix-huit races sont présentées ; certaines sont des variations des races du livre de base, d’autres sont des races présentées dans d’autres suppléments. Un supernatural gift permet de faire d’un personnage un « hollow one », un mort qui s’est relevé avec tous ses souvenirs. Le supplément introduit un nouveau type de magie : le Dunamis qui permet d’affecter le temps et la gravité. Trois nouveaux archétypes de classes, un de guerrier et deux de mages, et de nouveaux sorts permettent d’exploiter ce nouveau type de magie. Ce chapitre se termine par trois nouveaux historiques et un système (Heroic Chronicle) permettant, avec des tables alléatoires, de construire l’histoire d’un personnage en lui donnant des alliés et des rivaux, une famille, des goûts propres et un destin. Adventures in Wildemount (60 pages) propose quatre aventures conçues comme porte d’entrée sur une des quatre principales régions du continent. « Tide of Retribution » verra les personnage défendre un village de la Menagerie Coast ; « Dangerous Designs » est une histoire d’intrigue politique dans une cité gnome de Western Wynandir ; « Frozen Sick » est un voyage au confin du Biting North ; et « Unwelcome Spirits » se déroule en Eastern Wynandir. Alors que Wildemount Treasures (16 pages) présente de nouveaux objets magiques, dont les vestiges de divergence et les armes des Betrayers, Wildemount Bestiary (21 pages) est un bestiaire proposant une vingtaine de nouvelles créatures. Explorer's guide to Wildermount se conclut par un glossaire de 2 pages et un index de 1 page. Une carte détachable du continent conclut l’ouvrage. |
March 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fantasy Age
première édition
Fantasy Age Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, une Introduction (4 pages) présente les principes du jeu et la portée générique des règles. Un exemple de partie est fourni. Pour commencer, le Chapter 1 : Character Creation (21 pages) permet de créer le personnage de ses rêves. Y sont présentés les classes et les peuples, mais aussi les Backgrounds et tout ce qui est nécessaire pour créer un héros médiéval-fantastique. Puis le Chapter 2 : Basic Rules (11 pages) explique les règles principales du jeu : comment faire réaliser une action, quelles sont les difficultés, comment simuler un combat avec les différentes options possibles, comment jeter les dés et bien sûr comment utiliser les Stunts. C'est le Chapter 3 : Character Options (13 pages) qui détaille l’ensemble des Focus de compétences mais aussi les Talents, qui permettent de personnaliser dans le détail les héros. On trouve ainsi de quoi cavaler comme un fou, manier deux armes, être un excellent orateur, etc. Enfin le chapitre détaille de nombreuses spécialisations de classes, accessibles à des niveaux supérieurs : Berserker, Assassin, Bretteur, Chevalier, etc. Vient alors le Chapter 4 : Equipment (13 pages) qui détaille les armes, armures et tout le matériel indispensable à l’aventure. Il faut noter que le système couvre aussi les arquebuses, grenades et armes à poudre similaires. Il est suivi du Chapter 5 : Magic (11 pages) qui couvre l’ensemble des sorts (quatre pour chacune des douze écoles proposées) ainsi que des règles de magie. Chaque école est symbolisée par une icône. Le Chapter 6 : Stunts (5 pages) détaille les listes de cascades et autres effets spéciaux propres à ces règles. De nombreux exemples sont fournis pour différentes situations afin d’aider les joueurs dans leur créativité. En effet il existe tout autant des Stunts d’exploration et de rôleplay que de cascades de combat. Et ensuite le Chapter 7 : The Game Master (14 pages) livre de nombreux conseils pour le meneur de jeu : comment écrire un scénario, quels sont les pièges à éviter, comment gérer les personnalités des joueurs et le groupe et autres aspects. Une fiche vierge de Stunt est fournie. Enfin le Chapter 8 : Mastering the rules (7 pages) complète le précédent chapitre avec des détails sur la gestion des règles de combat, et notamment des “Hazards” (Dangers) typiques comme des pièges. Puis vient le Chapter 9 : Adversaries (12 pages) qui est un bestiaire mais présente également les règles pour équilibrer des combats, et de quoi augmenter ou diminuer la dangerosité des monstres. On trouve ainsi des profils de Brigand, Démon, Dragon, Géant, Araignée géante, Gobelin, Golem, Manticore, Méduse, Ogre, Orc, Hommes-Serpents, Spectre, et Morts-vivants. Ensuite le Chapter 10 : Rewards (7 pages) présente de nombreux objets magiques mais aussi les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Plusieurs options sont proposées comme le gain de points ou le passage de niveau à chaque aventure. Puis le Chapter 11 : The Campaign Setting (6 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour créer son propre univers ou s’inspirer de mondes existants. Pour finir, le Chapter 12 : Adventure in Highffalls Swale (12 pages) décrit une vallée verdoyante et plutôt tranquille sur quatre pages environ avec une petite carte à l’appui, comme base de départ des héros. Vient ensuite une aventure orientée enquête et action : des jeunes gens ont disparu d’une île, et d’étranges créatures en sont sans doute la cause… Créatures éthérées qui sont décrites dans un court appendice. Le livre se termine par un glossaire (2 pages), un Index détaillé (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
July 2015 | Fantasy Age | Green Ronin Publishing |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition limitée
Fizban's Treasury of Dragons En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Fizban's Treasury of Dragons
première édition
Fizban's Treasury of Dragons Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Guide Complet de Xanathar (Le)
première édition
Guide Complet de Xanathar (Le) Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Le)
première édition
Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Le) Le Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Sword Coast Adventurer's Guide) est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter ou Waterdeep. Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background. Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions. L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région. Chapitre 1 : Bienvenue dans les Royaumes (Chapter 1: Welcome to the Realms, 36 pages) est une introduction rapide au monde de Toril et à Faerûn, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines. Chapitre 2 : La Côte des Épées et le Nord (Chapter 2: The Sword Coast and The North, 60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes insulaires (island kingdoms), les bastions nains du nord (Dwarfholds), les royaumes indépendants et l'Underdark. Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Candlekeep. Chapitre 3 : Les Races des Royaumes (Chapter 3: Races of the Realms, 18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :
Chapitre 4 : Les Classes (Chapter 4: Classes, 24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires spécifiques aux royaumes oubliés :
Chapitre 5 : Historiques (Chapter 5: Backgrounds, 11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Membre du guet, artisan de clan, académicien cloîtré, courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, chevalier de l'ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre d'une tribu Uthgardts et noble waterdhavien. Annexes : les différentes classes dans les autres mondes (Appendix: Class Option in Other Worlds, 3 pages) propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Horizons de la Citadelle Radieuse
première édition
Horizons de la Citadelle Radieuse Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
September 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition limitée
Journeys through the Radiant Citadel Cette version limitée se distingue de la version standard par une couverture illustrée par Sija Hong. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition
Journeys through the Radiant Citadel Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition
Ombre du Seigneur Démon (L') En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
August 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition
Ombre du Seigneur Démon (L') Shadow of the Demon Lord (L’Ombre du Seigneur Démon en VF) constitue le livre de base, contient l’ensemble des règles mais aussi un aperçu du monde de Rûl, un empire médiéval-fantastique décadent au bord de l’apocalypse. Après une page de titre et de crédits, un sommaire détaillé et un avant-propos (2 pages en tout), et une page avec préface de l’auteur qui explique ses influences, le jeu débute véritablement par une Introduction (4 pages). S'y trouvent les principaux thèmes du jeu, les principes de base des règles et un exemple de partie. Le premier chapitre Character Creation (Création de personnage en VF, 21 pages) propose de créer le personnage de ses rêves : les peuples et les quatre classes de base sont ainsi décrites, tout comme la création collective du groupe et divers détails pour l’étoffer. Puis le second chapitre Playing the Game (Jouer en VF, 23 pages) explique les règles principales du jeu : comment résoudre les actions, comment fonctionnent le combat, les blessures et la guérison, règles importantes pour un univers aussi violent. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres Novice, Expert et Master Paths (Voies d’Apprenti, Voies d’Expert, Voies de Maître en VF, 46 pages en tout) recueillent les presque cent professions possibles du jeu selon trois niveaux d’expérience, qui s’ajoutent à la classe de base. Chacune apporte des bonus de caractéristiques, des avantages techniques pour certaines actions, des tables aléatoires diverses ou même des sortilèges pour les personnages. On peut citer par exemple Chronomancien, Diplomate, Exécuteur, Cavalier, Acrobate, Berserker, Paladin, Ensorceleur ou encore Technomancien. Vient ensuite le chapitre six Equipment (Équipement en VF, 11 pages) qui livre une série d’armes, d’armures et d’objets utiles de type médiévaux et magiques pour les aventures dans le monde de Rûl, avec quelques équipements typés Renaissance, puisqu’on trouve des armes à feu ou des imprimeries. Puis le chapitre sept Magic (39 pages, Magie en VF, 41 pages) détaille les règles de magie et l’ensemble des sortilèges disponibles, classés par écoles puis par niveau de puissance. Il propose ainsi 30 traditions différentes liées à l’une des deux caractéristiques mentales : Volonté ou Intellect. Les traditions liées au Seigneur Démon, comme celle des malédictions, des tabous sont repérées par un symbole particulier car elles corrompent petit à petit l’âme du magicien qui les emploie. Puis le chapitre huit A Land of Shadows (Un Monde dans l’Ombre en VF, 26 pages) révèle les terres menacées par le Seigneur Démon, avec plusieurs cartes à l’appui : l’empire décadent de Rûl et sa capitale, récemment secoué par la rébellion des orcs et la mort de son empereur, mais aussi les diverses provinces et royaumes frontaliers (comme le Sud et ses pseudo-vikings, prêts à se venger des invasions impériales), ou encore des lieux véritablement apocalyptiques comme un royaume dirigé par une nécromancienne ou le désert de la Désolation et ses temples maléfiques. Le chapitre s’attarde toutefois sur une région prévue pour débuter une campagne : les Confins du Nord (Northen Reaches en VO) une province nordique frontalière. Lieux remarquables, dangers et personnages importants sont passés en revue. La cosmologie est ensuite abordée : l’influence ancestrale des dieux fées, l’Outremonde qui abrite les âmes des défunts ou bien sûr la dimension entropique du Vide et son Seigneur Démon. Le chapitre neuf Running the Game (Diriger le Jeu en VF, 38 pages) est destiné au meneur de jeu. Il prodigue des conseils pour bien utiliser les règles principales comme les Revers et Opportunités, les sujets sensibles chez les joueurs, la création d’aventures et de personnages, et quelques règles complémentaires sur les voyages, par exemple. On trouve également les règles sur les pièges, la montée de niveau du groupe ou encore les objets magiques. Le chapitre se termine sur des règles optionnelles pour introduire petit à petit les effets maléfiques de l’arrivée du Seigneur Démon dans le monde. Enfin, le chapitre dix Bestiary (Bestiaire en VF, 55 pages) est une galerie de monstres particulièrement retords et dangereux. Ils sont brièvement décrits, surtout par leurs caractéristiques et pour la plupart illustrés. Les classiques de l’héroic-fantasy se mélangent à ceux de l’horreur : démons, mutants déformés, hommes-bêtes, spectres, amalgames de cadavres animés, automates, robots dimensionnels, géants, yeux sur tentacules. Ce chapitre est complété par les profils techniques des PNJ communs comme des cultistes du Seigneur Démon, des gardes ou des prêtres. Quelques règles pour les modifier sont également fournies, notamment pour leur donner des classes de personnages. La liste des monstres classés par difficulté termine le chapitre. La version française se voit ajouter le chapitre suivant : Une Année Sans Pluie (5 pages), traduction de A Year without Rain. Il s’agit d'un scénario qui se déroule dans le village de Refuge. Ce dernier connaît une série de morts mystérieuses et inexpliquées. Les PJ devront alors en trouver la raison et y mettre fin. Le livre se conclut par un Index (4 pages), la liste des souscripteurs ayant contribué au financement du jeu sur Internet (4 pages absentes dans la version française), et une feuille de personnage vierge organisée autour d’un pentacle inversé (1 page). La version française se conclut sur une illustration pleine page. |
December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Ombre du Seigneur Démon (L')
première édition, version de luxe Ombre du Seigneur Démon (L') La version Collector du livre de base de L'Ombre du Seigneur Démon est issue du financement participatif de la version française et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture simili cuir noir et un foil en rouge. |
December 2021 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Black Book Editions |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Shadow of the Demon Lord
première édition
Shadow of the Demon Lord Shadow of the Demon Lord (L’Ombre du Seigneur Démon en VF) constitue le livre de base, contient l’ensemble des règles mais aussi un aperçu du monde de Rûl, un empire médiéval-fantastique décadent au bord de l’apocalypse. Après une page de titre et de crédits, un sommaire détaillé et un avant-propos (2 pages en tout), et une page avec préface de l’auteur qui explique ses influences, le jeu débute véritablement par une Introduction (4 pages). S'y trouvent les principaux thèmes du jeu, les principes de base des règles et un exemple de partie. Le premier chapitre Character Creation (Création de personnage en VF, 21 pages) propose de créer le personnage de ses rêves : les peuples et les quatre classes de base sont ainsi décrites, tout comme la création collective du groupe et divers détails pour l’étoffer. Puis le second chapitre Playing the Game (Jouer en VF, 23 pages) explique les règles principales du jeu : comment résoudre les actions, comment fonctionnent le combat, les blessures et la guérison, règles importantes pour un univers aussi violent. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres Novice, Expert et Master Paths (Voies d’Apprenti, Voies d’Expert, Voies de Maître en VF, 46 pages en tout) recueillent les presque cent professions possibles du jeu selon trois niveaux d’expérience, qui s’ajoutent à la classe de base. Chacune apporte des bonus de caractéristiques, des avantages techniques pour certaines actions, des tables aléatoires diverses ou même des sortilèges pour les personnages. On peut citer par exemple Chronomancien, Diplomate, Exécuteur, Cavalier, Acrobate, Berserker, Paladin, Ensorceleur ou encore Technomancien. Vient ensuite le chapitre six Equipment (Équipement en VF, 11 pages) qui livre une série d’armes, d’armures et d’objets utiles de type médiévaux et magiques pour les aventures dans le monde de Rûl, avec quelques équipements typés Renaissance, puisqu’on trouve des armes à feu ou des imprimeries. Puis le chapitre sept Magic (39 pages, Magie en VF, 41 pages) détaille les règles de magie et l’ensemble des sortilèges disponibles, classés par écoles puis par niveau de puissance. Il propose ainsi 30 traditions différentes liées à l’une des deux caractéristiques mentales : Volonté ou Intellect. Les traditions liées au Seigneur Démon, comme celle des malédictions, des tabous sont repérées par un symbole particulier car elles corrompent petit à petit l’âme du magicien qui les emploie. Puis le chapitre huit A Land of Shadows (Un Monde dans l’Ombre en VF, 26 pages) révèle les terres menacées par le Seigneur Démon, avec plusieurs cartes à l’appui : l’empire décadent de Rûl et sa capitale, récemment secoué par la rébellion des orcs et la mort de son empereur, mais aussi les diverses provinces et royaumes frontaliers (comme le Sud et ses pseudo-vikings, prêts à se venger des invasions impériales), ou encore des lieux véritablement apocalyptiques comme un royaume dirigé par une nécromancienne ou le désert de la Désolation et ses temples maléfiques. Le chapitre s’attarde toutefois sur une région prévue pour débuter une campagne : les Confins du Nord (Northen Reaches en VO) une province nordique frontalière. Lieux remarquables, dangers et personnages importants sont passés en revue. La cosmologie est ensuite abordée : l’influence ancestrale des dieux fées, l’Outremonde qui abrite les âmes des défunts ou bien sûr la dimension entropique du Vide et son Seigneur Démon. Le chapitre neuf Running the Game (Diriger le Jeu en VF, 38 pages) est destiné au meneur de jeu. Il prodigue des conseils pour bien utiliser les règles principales comme les Revers et Opportunités, les sujets sensibles chez les joueurs, la création d’aventures et de personnages, et quelques règles complémentaires sur les voyages, par exemple. On trouve également les règles sur les pièges, la montée de niveau du groupe ou encore les objets magiques. Le chapitre se termine sur des règles optionnelles pour introduire petit à petit les effets maléfiques de l’arrivée du Seigneur Démon dans le monde. Enfin, le chapitre dix Bestiary (Bestiaire en VF, 55 pages) est une galerie de monstres particulièrement retords et dangereux. Ils sont brièvement décrits, surtout par leurs caractéristiques et pour la plupart illustrés. Les classiques de l’héroic-fantasy se mélangent à ceux de l’horreur : démons, mutants déformés, hommes-bêtes, spectres, amalgames de cadavres animés, automates, robots dimensionnels, géants, yeux sur tentacules. Ce chapitre est complété par les profils techniques des PNJ communs comme des cultistes du Seigneur Démon, des gardes ou des prêtres. Quelques règles pour les modifier sont également fournies, notamment pour leur donner des classes de personnages. La liste des monstres classés par difficulté termine le chapitre. La version française se voit ajouter le chapitre suivant : Une Année Sans Pluie (5 pages), traduction de A Year without Rain. Il s’agit d'un scénario qui se déroule dans le village de Refuge. Ce dernier connaît une série de morts mystérieuses et inexpliquées. Les PJ devront alors en trouver la raison et y mettre fin. Le livre se conclut par un Index (4 pages), la liste des souscripteurs ayant contribué au financement du jeu sur Internet (4 pages absentes dans la version française), et une feuille de personnage vierge organisée autour d’un pentacle inversé (1 page). La version française se conclut sur une illustration pleine page. |
November 2015 | Ombre du Seigneur Démon (L') | Schwalb Entertainment |
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Storm King's Thunder
première édition
Storm King's Thunder Cette aventure est inspirée de la série classique de scénarios sur les géants et y glisse par moment quelques références. Néanmoins elle en diffère, entre autres par l'identité de l'adversaire final et par le fait de ne pas considérer tous les géants comme des adversaires. Après une page de titre et une de crédits se trouve un sommaire de deux pages. Puis les deux pages intitulées Dramatis Personae énumèrent tous les personnages importants de la campagne, par ordre alphabétique. Pour chacun d'eux, une description en quelques mots est suivie de l'indication du chapitre où se trouve la description détaillée et les caractéristiques. Une introduction de douze pages contient les informations nécessaires pour préparer la campagne, y compris la description, sans caractéristiques chiffrées, des personnages principaux et de leurs objectifs dans le conflit qui débute. Un organigramme permet de visualiser les chemins possibles entre les scénarios. Pour mener cette campagne, il est nécessaire d'avoir les trois ouvrages de base de D&D5 ; par contre le Sword Coast Adventurer's Guide est utile mais pas indispensable. Pour le niveau des personnages, il possible d'utiliser le système classique. Après la plupart des chapitres se trouvent des accomplissements : si les personnages les ont réalisés, ils changent de niveau. Le chapitre un, A Great Upheaval (18 pages) commence alors. C'est un chapitre optionnel, destiné à faire progresser les personnages du niveau un au niveau cinq à travers une série de quatre missions. Il peut être remplacé par autre chose, voire tout être simplement supprimé si les personnages sont déjà du niveau requis, car il n'est pas nécessaire à la suite même si certains épisodes sont liés à des géants et à l'agitation qui règne dans leur royaume. Il devront successivement affronter des gobelins, des orcs, une exploration d'un réseau de caverne et voyager avec un excentrique magicien géant. Le chapitre deux, Rumblings (26 pages), peut se dérouler en trois lieux différents, qui sont tous décrits et cartographiés, laissant au meneur le choix de celui qui sera effectivement utilisé. Six personnages non-joueurs sont proposés pour chaque lieu, qui seront joués par les joueurs, en plus de leur personnage habituel. Ces PNJ sont liés au lieu, ceci permet de le personnaliser et de motiver les joueurs à le défendre. Chaque PNJ qui survit fournira une quête à l'équipe après le combat ainsi que des récompenses. Une ville glaciale attaquée par des géants du givre, un temple-ferme de la déesse de l'agriculture menacé par les géants des collines et une ville marchande aux prise avec des géants du feu sont les trois possibilités. A chaque fois des quêtes les poussent à explorer le Grand Nord L'épisode suivant, The Savage Frontier (59 pages), se déroule parmi les tribus barbares des étendues glaciales du Grand Nord. Le chapitre décrit tous les lieux intéressants de la région, par ordre alphabétique, si besoin est avec un plan, ainsi que de nombreuses rencontres possibles, liées ou non à la campagne. Après autant d'explorations que nécessaire, les héros finiront par rencontrer un aventurier amical, un géant du givre nommé Harshnag, qui fut un défenseur de Waterdeep. Il sait pourquoi les géants multiplient les affrontements, entre eux et avec les humains, et s'en inquiète. Il souhaite consulter un oracle renommé pour se voir suggérer une solution, et emmènera les aventuriers avec lui. Cette rencontre avec l'oracle est l'objet de The Chosen Path (16 pages). L'oracle est au cœur d'un complexe souterrain construit à leur échelle par les géants des temps anciens. Mais les habitants actuels ne sont pas forcément amicaux. Alors que l'oracle a répondu à leurs questions et que leurs objectifs s’éclaircissent, le dragon qui manipule les géants intervient et il va falloir que Harshnag se sacrifie pour le retenir pendant leur fuite. Les chapitres cinq à neuf, sont joués ou non selon les choix faits dans la partie précédente par les héros : quel seigneur des géants vont-il affronter ? En vaincre un seul est suffisant. Dans Den of the Hill Giants (8 pages), ils cherchent à s’emparer d'une relique qui leur permettrait de se téléporter dans la citadelle de Maelstrom. Une infiltration discrète est la clef du succès. Canyon of the Stone Giants (10 pages) voit les personnages explorer une vallée dans la quelle réside la dirgeante des géants de pierre, pour obtenir une relique similaire. Si elle a su se rallier le soutien d'une tribu de barbares humains, certains géants ne sont pas aussi extrémistes qu'elle et pourraient apporter une certaine aide. Berg of the Frost Giants (12 pages) concerne le port fortifié des géants du givre, qui se trouve sur un gigantesque iceberg à la dérive. Les personnages devront faire vite car le seigneur des lieux est en voyage mais ne tardera pas à revenir, avec un dragon blanc à son service. Il y a également un mage maléfique, des barbares humains et des yétis qui sont déjà sur place, à œuvrer pour ses plans de conquête. Forge of the Fire Giants (20 pages) traite d'une installation souterraine récemment reprise par les géants du feu qui comptent y reforger un colosse d'adamante légendaire pour devenir les maîtres des géants. Ils ont à leur service une tribu d'hommes-yaks esclavagistes et sont alliés à des drows qui risquent d'être présents. Le village des fourbes hommes-yaks est la seule voie d'accès à la forge. Libérer les esclaves de la forge peut être utile en plus d'être généreux. Enfin, Castle of the Cloud Giants (14 pages) est le domaine volant d'une duchesse géante orgueilleuse, avec qui la diplomatie ne fonctionnera pas sans quelques moyens de pression. Elle est occupée à torturer un jeune dragon métallique pour obtenir des renseignements et le libérer pourrait être utile. Quant à lui voler sa relique, elle use de magie pour la rendre inaccessible, ce qui complique les choses. D'une manière ou d'une autre, les héros ont à ce niveau obtenu le moyen de se téléporter à Maelstrom où débute le chaptre dix, Hold of the Storm Giants (14 pages). Cette forteresse des géants des tempêtes se situe à 3 000 pieds sous la surface de la mer. La princesse Serissa, reine par intérim, pourrait être sensible à leurs arguments, mais elle est mal entourée et l'un de ses conseillers est même le dragon bleu qui fomente en secret les troubles. Certaines parties du château sont inondées, ce qui n'est pas un problème pour des géants des tempêtes qui y respirent aussi facilement que dans l'air, mais cela peut être dangereux pour les visiteurs venus de la surface. A la court de la nouvelle Reine, divers personnages jouent leur propre jeu et les héros devront probablement user de plus d'intelligence et de sagesse que de force et de rage. S'ils parviennent à obtenir un peu de confiance de la princesse, celle-ci leur demandera d’enquêter sur la récente disparition suspecte de son père. Ceci les conduira au chapitre suivant, Caught in the Tentacles (10 pages). Suivant la piste de l'indice confié par la princesse Serissa, ils arriveront à un établissement de jeu dont le patron est un agent du culte du Kraken, et qui pourra avouer l’enlèvement et la séquestration du roi des géants des tempête. Celui-ci est détenu sur un navire que le culte a protégé contre la divination. Il va falloir s'en emparer, et libérer le roi de sa stase avant que le kraken n'intervienne. Après cela, le chapitre Doom of the Desert (6 pages) est la vengeance, soit du roi s'il a survécu, soit de sa fille sinon, contre le dragon qui a manipulé tout le monde. Il s'agit d'aller le traquer dans son repaire. Le géant y va avec sa garde personnelle et invite les personnages à participer. Un amphithéâtre à l'abandon dans le désert sera le lieu de l'affrontement. Le dragon Iymrith se battra fièrement jusqu'à la mort, et il a bien organisé la défense de son domaine. L'annexe A (2 pages) traite des diverses aventures officielles qui peuvent remplacer le premier chapitre pour mener les personnages au niveau 5 et de la manière de les lier à celle-ci. L'annexe B (7 pages) traite des objets magiques nouveaux apparut dans la campagne. Puis l'annexe C (7 pages) traite des nouvelles créatures y compris Iymrith l'ancien dragon bleu. Elle comprend aussi des options pour customiser les géants des six races. Enfin l'annexe D (12 pages), propose la description et la caractéristiques de nombreux PNJ qui peuvent être joués en plus de leur personnage normal par les joueurs. Ils proviennent du chapitre deux, Rumbling, et sont tous illustrés et pourvus de quelques indications pour leur roleplay. A la fin de l’annexe, des informations moins complètes et sans illustrations sont proposées pour jouer les géants de la garde personnelle du roi dans le chapitre douze. |
September 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Sword Coast Adventurer’s Guide
première édition
Sword Coast Adventurer’s Guide Le Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Sword Coast Adventurer's Guide) est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter ou Waterdeep. Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background. Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions. L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région. Chapitre 1 : Bienvenue dans les Royaumes (Chapter 1: Welcome to the Realms, 36 pages) est une introduction rapide au monde de Toril et à Faerûn, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines. Chapitre 2 : La Côte des Épées et le Nord (Chapter 2: The Sword Coast and The North, 60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes insulaires (island kingdoms), les bastions nains du nord (Dwarfholds), les royaumes indépendants et l'Underdark. Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Candlekeep. Chapitre 3 : Les Races des Royaumes (Chapter 3: Races of the Realms, 18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :
Chapitre 4 : Les Classes (Chapter 4: Classes, 24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires spécifiques aux royaumes oubliés :
Chapitre 5 : Historiques (Chapter 5: Backgrounds, 11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Membre du guet, artisan de clan, académicien cloîtré, courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, chevalier de l'ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre d'une tribu Uthgardts et noble waterdhavien. Annexes : les différentes classes dans les autres mondes (Appendix: Class Option in Other Worlds, 3 pages) propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité. |
October 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tales from the Yawning Portal
première édition
Tales from the Yawning Portal Tales from the Yawning Portal (en VF Les Contes du Portail Béant) est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron. La version française de l'ouvrage est la dernière éditée par Gale Force Nine pour Wizards of the Coast. Elle marque le passage très bref de Edge Entertainment comme studio de traduction française après que Black Book Editions ne se soit chargé des précédents ouvrages de la gamme. Par la suite, Wizards of the Coast aura repris le contrôle de la traduction de sa gamme, se passant de l'intermédiaire de Gale Force Nine. Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets... The Sunless Citadel (24 pages, en VF La Citadelle Enténébrée) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège. The Forge of Fury (28 pages, en VF La Forge de Durgeddin) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire. The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages, en VF Le Temple caché de Tamaoachan) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent. White Plume Mountain (14 pages, en VF La Montagne au Plumet blanc) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part, avec un premier retour pour les 25 ans de AD&D. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation. Dead in Thay (56 pages, en VF De Thay à trépas) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques. Against the Giants (46 pages, en VF Haro sur les Géants) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu. Enfin, Tomb of Horrors (18 pages, en VF La Tombe des Horreurs) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout) Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition limitée
Tasha’s Cauldron of Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tasha’s Cauldron of Everything
première édition
Tasha’s Cauldron of Everything Tasha’s Cauldron of Everything est le second supplément officiel de développement des règles de D&D5 qui, à l’instar du Guide Complet de Xanathar, propose des développements de règle. Derrière le prétexte des recherches exhaustives de la sorcière Tasha, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le nouveau pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. D’autres avaient été publiées au préalable dans d’autres suppléments de contexte comme celui sur Eberron. Les trois plus gros changements apportés par le supplément, et qui sont considérés comme acquis pour les futurs suppléments, sont l’ajout de la classe d’artificier aux classes de base du jeu, l’abandon des modificateurs raciaux de caractéristiques (le joueur est maintenant libre d’appliquer les bonus proposés aux caractéristiques de son choix), et l’abandon des propositions d’alignement pour les différentes races. Passé la page de titre et son chaudron volant, les crédits et ours (1 page), et table des matières (1 page), Using this Book (3 pages) présente le concept général de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Ch.1: Character Options (76 pages) ajoute des options aux règles de création et d’évolution des personnages. Il commence par la présentation de nouvelles règles de création de personnages donnant plus de liberté lors du choix de la race (répartition des augmentations de caractéristiques, choix des langues et des compétences). La classe d’artificier déjà présente dans le supplément sur Eberron est ensuite présentée ; il s’agit d’une personne pouvant infuser de la magie dans des objets. De nouvelles options pour les autres classes du Player's Handbook du jeu sont ensuite proposés. Ces options prennent principalement la forme de vingt-six nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), des aides pour combiner des capacités (comme les styles de combats et les manœuvre des maître d'arme), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Enfin quinze dons supplémentaires sont présentés. Ch.2: Group Patrons (22 pages) propose plusieurs types de commanditaires (Académies, Ordres religieux, Guildes …) qui peuvent prendre sous leurs ailes un groupe d’aventuriers leur donnant à la fois des missions mais aussi des ressources à leur disposition. Ch.3: Magical Miscellany (34 pages) donne de nouvelles options de magie : une vingtaine de nouveaux sorts (dont des invocations de créatures), de la personnalisation esthétique des sorts, et une cinquantaine de nouveaux objets magiques, dont notamment des tatouages magiques. Ch.4: Dungeon Master’s Tools (54 pages) discute plusieurs outils et nouvelles règles pour le maitre de jeu. Il couvre ainsi la session zéro, le contrat social et les règles maisons (3 pages). Puis il aborde l’utilisation d’acolytes (6 pages) pour accompagner les personnages joueurs, avec leur création et leur évolution. S'ensuit la possibilité de négocier avec les monstres en fonction du type de monstre (2 pages), les phénomènes régionaux supranaturels, psychiques, magiques ou encore naturels (21 pages). Enfin il propose sur les 22 dernières pages des énigmes sous forme de puzzles (avec plusieurs exemples). |
November 2020 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tomb of Annihilation
première édition
Tomb of Annihilation Cet ouvrage est une campagne, mais aussi, comme d'autres avant elle dans cette gamme, une description d'une région, réutilisable pour d'autres aventures. Ici, la région concernée est la péninsule de Chult, dans les Royaumes Oubliés, dont seules les côtes sont connues, l'intérieur, couvert de jungles tropicales, restant à explorer. Elle mesure approximativement 600 miles du Nord au Sud et autant d'Est en Ouest. Quelques conseils proposent de déplacer les lieux ailleurs, en fonction des besoins d'une campagne pré-existante. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau un, qui devraient finir vers le niveau onze. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie par 1 page de crédits comportant un avant-propos de l'auteur, puis 1 page de sommaire, incluant la liste des testeurs. La page suivante est intitulée Dramatis Personae et liste en ordre alphabétique tous les PNJ importants, avec la prononciation de leur nom, une description sommaire en une phrase et la page où trouver plus de détails. 48 personnes au total sont ici présentées de Acererak à Zindar. Commence alors une Introduction de 10 pages, qui expose la situation, résume les principaux épisodes ainsi que le déroulement probable de la campagne et aborde la question du remplacement des personnages décédés, la malédiction qui lance l'aventure rendant les résurrections particulièrement improbables. Des conseils pour commencer l'aventure avec des personnages expérimentés sont également disponibles. Puis il est question de la manière d'intéresser chaque personnage à l'aventure en fonction de son background. Une description générale de la péninsule et de ses habitants termine cette partie. Le premier chapitre, Port Nyanzaru (22 pages) traite du port qui sera sans doute le point de départ, en tout cas pour des personnages débutants. Ses princes-marchands, seigneurs de la ville, et ses courses de dinosaures sont des points marquants. C'est le lieu le plus riche et le plus civilisé de toute la région, et les intrigues vont bon train. Les personnages peuvent y trouver toutes sortes de missions secondaires et y obtenir des informations concernant la malédiction qu'ils cherchent à combattre. Puis le second chapitre, Le Chult (en VO The Land of Chult, 54 pages) traite des voyages en général dans ces jungles et décrit nombre de lieux intéressants et souvent dangereux qui s'y trouvent. Les personnages n'en visiteront probablement qu'une fraction. Les lieux habités peuvent abriter des gobelins dotés de tactiques spéciales de combat contre les grandes créatures et de village catapultable, des monastères accessibles seulement par les airs pour les aarakocras ou des ruines de grandes cités disparues. Le chapitre suivant, Les Ombres de la Cité Interdite (en VO Dwellers of the Forbidden City, 20 pages) concerne Omu, la cité interdite, autrefois joyau de la péninsule, mais tombée en décadence puis abandonnée et oubliée. Acererak l'archilich est venu ici et a transformé les lieux pour son usage. Des Yuan-ti et autres créatures maléfiques s'y sont installées depuis. Les tombes des neufs dieux d'Omu y sont dissimulées et font l'objet d'un chapitre séparé. Par contre c'est ici que sont décrits les sanctuaires de ces dieux, qui récélent des informations utiles. La suite, c'est le chapitre quatre, Le Fanum du Serpent Nocturne (en VO Fane of the Night Serpent, 14 pages). Le sanctuaire souterrain des Yuan-Ti est décrit ici, ainsi que leurs plans de conquête, sous la direction du maléfique Ras Nsi, ex-paladin dévoyé. Mais son emprise sur eux n'est pas aussi ferme qu'il le croit et il a besoin pour ses objectifs de certaines reliques qui sont probablement entre les mains des personnages. Vient ensuite le chapitre cinq, Le Tombeau des Neufs Dieux (en VO Tomb of the Nine Gods, 66 pages) qui constitue le gros morceau de l'ouvrage. Les neufs dieux trompeurs qui furent ceux de la cité pendant sa décadence ont été tués par Acererak et leurs esprits emprisonnés ici. Ils risquent de s'intéresser de près aux PJ. Cette tombe est un gigantesque piège sur six niveaux qui nourrit le phylactère de l'archiliche grâce aux âmes de ceux qui se font tuer en ces lieux. Plusieurs créatures y vivent, chargées par lui d'entretenir et de défendre les lieux. Nombre d'entre elles vénèrent l'archiliche comme un dieu. C'est ici que la malédiction qui siphonne lentement l'énergie des morts sur tout le continent trouve son origine. Si les personnages veulent y mettre fin, il leur faudra affronter la mystérieuse créature qui s'en nourrit et risquer ce faisant la colère d'Acererak qui l'a installée en ces lieux. Les annexes sont au nombre de six. L'annexe A propose en 2 pages deux Historiques de Personnages spécifiques à cette aventure, l'anthropologue et l'archéologue. Puis l'annexe B détaille sur 12 pages les rencontres aléatoires possibles, en fonction de l'environnement. Toutes ne sont pas hostiles, loin de là. Et l'annexe C, Les Découvertes (en VO Discoveries, 4 pages) traite de la faune et flore particulière et de quelques objets magiques uniques qui peuvent être découverts sur place. L'annexe suivante est la plus développée, avec ses 34 pages. Intitulée Les monstres et les PNJ, elle fournit les caractéristiques, ainsi généralement qu'une illustration, de nombreux PNJ et monstres locaux. Ils sont présentés en ordre alphabétique et le premier est donc Acererak en personne. L'annexe E (13 pages) Documents destinés aux joueurs, est un ensemble de 24 documents à distribuer aux joueurs. Enfin, l'annexe F présente sur 1 page les neufs dieux d'Omu avec le défaut et le pouvoir obtenus par un personnage quand il est possédé par l'un d'entre eux. La carte est recto-verso et représente dans les deux cas la péninsule de Chult. Sur une face la carte complète est réservée au meneur, sur l'autre face l'essentiel de l'intérieur des terres est vierge, car elles sont mal connues et il n'en existe pas de carte fiable. Cette face est destinée aux joueurs. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Tomb of Annihilation
première édition
Tomb of Annihilation Cet ouvrage est une campagne, mais aussi, comme d'autres avant elle dans cette gamme, une description d'une région, réutilisable pour d'autres aventures. Ici, la région concernée est la péninsule de Chult, dans les Royaumes Oubliés, dont seules les côtes sont connues, l'intérieur, couvert de jungles tropicales, restant à explorer. Elle mesure approximativement 600 miles du Nord au Sud et autant d'Est en Ouest. Quelques conseils proposent de déplacer les lieux ailleurs, en fonction des besoins d'une campagne pré-existante. Cette campagne est prévue pour des personnages de niveau un, qui devraient finir vers le niveau onze. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie par 1 page de crédits comportant un avant-propos de l'auteur, puis 1 page de sommaire, incluant la liste des testeurs. La page suivante est intitulée Dramatis Personae et liste en ordre alphabétique tous les PNJ importants, avec la prononciation de leur nom, une description sommaire en une phrase et la page où trouver plus de détails. 48 personnes au total sont ici présentées de Acererak à Zindar. Commence alors une Introduction de 10 pages, qui expose la situation, résume les principaux épisodes ainsi que le déroulement probable de la campagne et aborde la question du remplacement des personnages décédés, la malédiction qui lance l'aventure rendant les résurrections particulièrement improbables. Des conseils pour commencer l'aventure avec des personnages expérimentés sont également disponibles. Puis il est question de la manière d'intéresser chaque personnage à l'aventure en fonction de son background. Une description générale de la péninsule et de ses habitants termine cette partie. Le premier chapitre, Port Nyanzaru (22 pages) traite du port qui sera sans doute le point de départ, en tout cas pour des personnages débutants. Ses princes-marchands, seigneurs de la ville, et ses courses de dinosaures sont des points marquants. C'est le lieu le plus riche et le plus civilisé de toute la région, et les intrigues vont bon train. Les personnages peuvent y trouver toutes sortes de missions secondaires et y obtenir des informations concernant la malédiction qu'ils cherchent à combattre. Puis le second chapitre, Le Chult (en VO The Land of Chult, 54 pages) traite des voyages en général dans ces jungles et décrit nombre de lieux intéressants et souvent dangereux qui s'y trouvent. Les personnages n'en visiteront probablement qu'une fraction. Les lieux habités peuvent abriter des gobelins dotés de tactiques spéciales de combat contre les grandes créatures et de village catapultable, des monastères accessibles seulement par les airs pour les aarakocras ou des ruines de grandes cités disparues. Le chapitre suivant, Les Ombres de la Cité Interdite (en VO Dwellers of the Forbidden City, 20 pages) concerne Omu, la cité interdite, autrefois joyau de la péninsule, mais tombée en décadence puis abandonnée et oubliée. Acererak l'archilich est venu ici et a transformé les lieux pour son usage. Des Yuan-ti et autres créatures maléfiques s'y sont installées depuis. Les tombes des neufs dieux d'Omu y sont dissimulées et font l'objet d'un chapitre séparé. Par contre c'est ici que sont décrits les sanctuaires de ces dieux, qui récélent des informations utiles. La suite, c'est le chapitre quatre, Le Fanum du Serpent Nocturne (en VO Fane of the Night Serpent, 14 pages). Le sanctuaire souterrain des Yuan-Ti est décrit ici, ainsi que leurs plans de conquête, sous la direction du maléfique Ras Nsi, ex-paladin dévoyé. Mais son emprise sur eux n'est pas aussi ferme qu'il le croit et il a besoin pour ses objectifs de certaines reliques qui sont probablement entre les mains des personnages. Vient ensuite le chapitre cinq, Le Tombeau des Neufs Dieux (en VO Tomb of the Nine Gods, 66 pages) qui constitue le gros morceau de l'ouvrage. Les neufs dieux trompeurs qui furent ceux de la cité pendant sa décadence ont été tués par Acererak et leurs esprits emprisonnés ici. Ils risquent de s'intéresser de près aux PJ. Cette tombe est un gigantesque piège sur six niveaux qui nourrit le phylactère de l'archiliche grâce aux âmes de ceux qui se font tuer en ces lieux. Plusieurs créatures y vivent, chargées par lui d'entretenir et de défendre les lieux. Nombre d'entre elles vénèrent l'archiliche comme un dieu. C'est ici que la malédiction qui siphonne lentement l'énergie des morts sur tout le continent trouve son origine. Si les personnages veulent y mettre fin, il leur faudra affronter la mystérieuse créature qui s'en nourrit et risquer ce faisant la colère d'Acererak qui l'a installée en ces lieux. Les annexes sont au nombre de six. L'annexe A propose en 2 pages deux Historiques de Personnages spécifiques à cette aventure, l'anthropologue et l'archéologue. Puis l'annexe B détaille sur 12 pages les rencontres aléatoires possibles, en fonction de l'environnement. Toutes ne sont pas hostiles, loin de là. Et l'annexe C, Les Découvertes (en VO Discoveries, 4 pages) traite de la faune et flore particulière et de quelques objets magiques uniques qui peuvent être découverts sur place. L'annexe suivante est la plus développée, avec ses 34 pages. Intitulée Les monstres et les PNJ, elle fournit les caractéristiques, ainsi généralement qu'une illustration, de nombreux PNJ et monstres locaux. Ils sont présentés en ordre alphabétique et le premier est donc Acererak en personne. L'annexe E (13 pages) Documents destinés aux joueurs, est un ensemble de 24 documents à distribuer aux joueurs. Enfin, l'annexe F présente sur 1 page les neufs dieux d'Omu avec le défaut et le pouvoir obtenus par un personnage quand il est possédé par l'un d'entre eux. La carte est recto-verso et représente dans les deux cas la péninsule de Chult. Sur une face la carte complète est réservée au meneur, sur l'autre face l'essentiel de l'intérieur des terres est vierge, car elles sont mal connues et il n'en existe pas de carte fiable. Cette face est destinée aux joueurs. |
September 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Trésor Draconique de Fizban (Le)
première édition
Trésor Draconique de Fizban (Le) Fizban's Treasury of Dragons (Le Trésor Draconique de Fizban) est un supplément consacré aux dragons et créatures d'origines draconiques. Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. L'ouvrage est émaillé de citations du célèbre dragon Fizban. Le supplément introduit pour la première fois dans la cinquième édition les dragons et les drakéides de gemmes (même s'ils avaient déjà été annoncés dans le Sapphire Anniversary Dice Set). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Elegy for the First World, 5 pages, en VF Élégie pour le Premier Monde) présentant la structure du livre, l’origine des dragons et les mythes des origines sur plusieurs plans. Ch.1: Character Creation (Ch.1 : Création de Personnage, 10 pages) propose des options pour la création de personnage drakéide et/ou liés aux dragons. Ici sont proposés trois sous-races de drakéides (les chromatiques, les métalliques et les gemmes), deux nouveaux archétypes de classes (moine et rôdeur), et trois nouveaux dons. Ch.2: Dragon Magic (Ch.2 : Magie Draconique, 12 pages) propose sept nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, un nouveau type d’objets magiques qui gagnent en puissance avec le temps passé dans le trésor d’un dragon et des pouvoirs draconiques (« gifts») qui s’obtiennent lors de la mort d’un puissant dragon. Ch.3: Dragons in Play (Ch.3 : Entrée en Scène des Dragons, 32 pages) donne des conseils pour interpréter un dragon (avec plusieurs tables aléatoires). Ce chapitre propose aussi des réflexions sur les servants des dragons, sur la manière de créer et gérer une rencontre avec un dragon. Il se termine sur des pistes pour centrer une aventure ou même une campagne entière autour des dragons. Si Ch.4: Lairs and Hoards (Ch.4 : Antres et Trésors, 12 pages) discute de la tanière et des trésors des dragons, Ch.5: Draconomicon (Ch.5 : Draconomicon, 84 pages) décrit, type par type, la manière de donner vie à un dragon. Pour chaque dragon plusieurs tables sont proposées afin de créer sa personnalité et ses idéaux, mais aussi des accroches d’aventures et les créatures qui lui sont proches. Le plan d’une tanière typique et une table de trésors spécifiques est aussi présentée. Les dragons chromatiques, métalliques et de gemmes, ainsi que les dragons féeriques, des profondeurs, le dragon tortue et le dragon d’ombre sont abordés. Ch.6: Bestiary (Ch.6 : Bestiaire, 66 pages) clôt l’ouvrage. Il propose les caractéristiques des dragons de gemmes et d’autres dragons non présentés avant ce supplément ainsi que les caractéristiques d’une trentaine de créatures liées aux dragons, dont certaines avec plusieurs fiches (les dragons par âge, et quelques créatures par types (les draconians ou les champions dragonborn par exemple, soldats, mages etc). Parmi elles, onze dragons ou assimilés (6 dragons de gemmes, les dragons tortues, les serpents de mer, brain dragon, follow dragon et les « deep dragons »). Dix de ces créatures ont des actions légendaires et six des actions légendaires et mythiques. |
May 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Dragon Heist
première édition
Waterdeep - Dragon Heist Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
September 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition limitée
Xanathar’s Guide to Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition
Xanathar’s Guide to Everything Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |