Nitehawk Jarrett
Un jour j'ai simplement décidé de m'essayer à faire des suppléments d20. Auparavant j'avais fait un cadre de campagne non officiel pour AD&D qui était très apprécié, et je voulais le convertir au d20 System pour voir si sa popularité allait se poursuivre.
Je fais maintenant (août 2006) des suppléments de JdR depuis 1998. Mais je ne vis pas du jeu de rôle, loin de là ! Comme ma compagnie est petite et que nous sommes des inconnus virtuels, et parce que l'industrie du jeu est si diverse et a tant de suppléments à découvrir, il est extrêmement difficile d'en vivre, à moins d'avoir déjà un statut de "célébrité" dans l'industrie. Je le fais surtout pour le plaisir et pour fournir de bons produits au grand public.
D&D a été et sera toujours mon préféré, surtout le monde des Royaumes Oubliés. Bien que j'aime aussi DC Heroes.
Comme j'ai un boulot à temps plein dans la vraie vie et trois enfants, associé au fait que je ne trouve personne avec qui jouer dans mon coin, je joue essentiellement par courriel. En ce moment (août 2006) je suis membre de Cloven Shield PBeM, bien que je vais le laisser de côté pour un moment, car je n'ai pas assez de temps pour y jouer vu le temps passé à créer de nouveaux suppléments.
A part ça je passe surtout mon temps avec mes enfants, mes amis, ou je sors faire du bowling. Rien d'excitant.
Ma plus grande fierté, je dois dire qu'il s'agit du cadre de campagne d'Outcastia. Pourquoi ? C'est juste un décor bien fait avec des trucs tant pour les débutants que pour les puissants. J'aime simplement le monde dans lequel il se déroule, car nous avons donné une vie nouvelle aux êtres draconiques, d'une façon que WotC commence juste à utiliser.
A présent (août 2006) nous achevons la cinquième édition du cadre d'Outcastia, et Divine Aspirations qui est un catalogue de dieux pour ce monde. Nous travaillons aussi sur un nouveau JdR fondé sur celui que j'avais créé à 16 ans, qui sera un système totalement nouveau (non d20).
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurer's Handbook
première édition
Adventurer's Handbook Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. Les règles proposées se veulent génériques et adaptables à tout monde médiéval-fantastique. Mais la principale source d'inspiration provenant de parties dans le monde d'Outcastia, elles sont particulièrement adaptées à ce dernier. On trouvera d'ailleurs certains noms qui en sont directement issus. Après les crédits, le sommaire et une introduction, l'ouvrage commence par nous présenter de nouvelles races, au nombre de neuf. Quatre sont entièrement nouvelles : Kiriton, Magir, Sslithrak et Valhuru. Cinq d'entre elles sont en fait des métis :
Après les races, six nouvelles classes de personnages sont proposées. Deux d'entre elles sont des versions alternatives de classes existantes, le Shaman et le Psionist. Les quatre autres sont :
Ensuite arrive le chapitre sur les compétences. Sept sont nouvelles, mais de nombreuses autres, anciennes, voient leur description complétée. Ceci afin d'intégrer les nouvelles races ou classes de personnage décrites plus haut. Puis de nouveaux dons (feats) sont présentés. Sur les 50 qui sont détaillés :
La magie arrive ensuite. De nouveaux sorts sont présentés, au nombre de 39. Mais également, deux nouvelles écoles de magie, avec leurs propres sorts :
L'avant-dernier chapitre propose des tables et descriptions pour du nouvel équipement. Le dernier chapitre propose quatre nouvelles classes de prestige : Chasseur de fantôme, Maître-Chef (cuisinier), Vétéran chevronné et Charmeur de requin. Trois autres classes sont présentées, pour PNJ uniquement : Exilé, Ruffian, et Esclave. L'ouvrage s'achève par le texte obligatoire de la licence libre (OGL), ainsi qu'un index. |
June 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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Mad Wizard Shadman
première édition révisée
Mad Wizard Shadman Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées.
Le sorcier Shadmar trouva un jour un puissant artefact, l'amulette de création. Cette amulette apportait à son possesseur les bénéfices de tous les dons (feats) liés à la fabrication des objets, magiques entre autres. Le sorcier s'empressa de mettre son nouveau savoir en pratique, sans s'apercevoir que l'amulette modifiait ses perceptions : il ne put se rendre compte que toutes ses créations étaient maudites... L'ouvrage est donc un recueil de neuf objets magiques maudits, plus l'amulette de création, maudite elle aussi. Chaque objet est décrit, ce qui comprend notamment une illustration, les effets en termes de jeu, et le prix. De plus presque tous comportent une courte histoire illustrant leur création, et leur effet sur les amis de Shadmar à qui l'objet fut remis... Après la page de crédits et le sommaire, une introduction présente l'histoire résumée plus haut, ainsi que les caractéristiques du sorcier Shadmar. Les sept pages suivantes comportent les descriptions des objets maudits. En plus de l'amulette de création, on a un serre-tête, une paire de chaussures, une flûte, une épée, une potion, un anneau, un livre de sorts, un bâton et une baguette. La page suivante propose des idées d'aventure faisant intervenir certains de ces objets. Trois appendices terminent l'ouvrage : |
December 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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Outcastia
quatrième édition
Outcastia Après un long sommaire et les crédits, une note de l'auteur principal, Nitehawk Jarrett, éclaire le lecteur sur l'origine d'Outcastia. Ce monde fut développé à travers de très nombreuses parties et deux équipes principales. Au départ purement confidentiel et amateur, l'ouvrage connut trois versions, chacune plus élaborée que la précédente. Au moment de passer au d20 System, une quatrième version adaptée aux règles de AD&D 2ème édition, vit le jour sur internet - c'est le présent ouvrage. Il est gratuitement disponible sur le site de l'éditeur, tandis que d'autres suppléments d20 - payants - voient progressivement le jour. Parmi ces derniers figure une cinquième édition d'Outcastia. Outcastia est le plus grand pays du continent Frul, sur la planète Taerra-Söl. C'est un monde riche en magie et en dragons, même si les légendes parlent d'une époque où cette magie n'existait pas. Parfois des objets étranges peuvent être découverts, signes d'une très ancienne civilisation technologique. Peut-être même certains ont-ils pu voir ce temps ancien... Outcastia est l'oeuvre d'un groupe d'aventuriers menés par le rôdeur demi-elfe Alfheim-Rigel. Par leurs exploits ils réussirent à établir une ville florissante au sein d'un empire peu tolérant envers les races non-humaines, Alagar. Attirant de plus en plus de "parias" (outcasts), la ville devint un royaume qui se libéra du joug de l'empire d'Alagar. Il fallut pour cela une guerre et l'aide des dragons. Outcastia devint - et resta - le plus puissant pays de la région, et Alfheim-Rigel et ses amis finirent par accéder à un statut divin. A ce jour, plus de 3.000 ans plus tard, les descendants d'Alfheim-Rigel règnent encore sur le pays, toujours juste et tolérant, malgré tous ceux qui sont voués à sa destruction. L'ouvrage commence, sur plus de 80 pages et quatre chapitres, par décrire l'environnement d'Outcastia et son fonctionnement. Après un historique résumé ci-dessus, chaque royaume est détaillé avec sa monnaie, son gouvernement, ses habitants, ses dirigeants, et ses principales villes et autres lieux d'intérêt. Sont également présentées la Forêt Noire maudite (Black Forest) et la ville indépendante qui en assure la surveillance, Nightwatch. Un court chapitre présente également les trois lunes et la mesure du temps sur ce monde, ainsi que les fêtes principales. Les trois chapitres suivants, en près de 60 pages, concernent particulièrement les joueurs qui veulent créer leur personnage dans le monde d'Outcastia. Sont en effet décrits : A travers quatre chapitres et plus de 60 pages on a ensuite des catalogues tirés là encore du monde d'Outcastia : de nouveaux monstres, dont beaucoup d'êtres draconiques, de nouveaux équipements et artefacts, ainsi que de nouveaux sorts. Les grandes forces du monde sont ensuite décrites. Un chapitre présente trois panthéons : celui du royaume d'Outcastia, c'est-à-dire les anciens aventuriers, celui d'Alagar et celui des anciens dieux. Puis un chapitre décrit deux sociétés secrètes majeures : Cerberus, vouée à la destruction d'Outcastia, et l'Ordre de l'Oeil, dont l'objectif est la lutte contre Cerberus et son anéantissement. Un court chapitre, réservé au meneur de jeu, révèle quelques secrets concernant la nature réelle de Taerra-Söl, le monde qui héberge Outcastia. Suivent trois appendices qui closent l'ouvrage : un guide de prononciation de noms d'Outcastia, la présentation de l'équipe à l'origine de l'ouvrage, et une fiche de personnage très détaillée de huit pages avec feuille de sorts, équipement, feuille de notes, serviteurs, etc. |
January 2002 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Nitehawk Interactive |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Outcastia
quatrième édition
Outcastia Après un long sommaire et les crédits, une note de l'auteur principal, Nitehawk Jarrett, éclaire le lecteur sur l'origine d'Outcastia. Ce monde fut développé à travers de très nombreuses parties et deux équipes principales. Au départ purement confidentiel et amateur, l'ouvrage connut trois versions, chacune plus élaborée que la précédente. Au moment de passer au d20 System, une quatrième version adaptée aux règles de AD&D 2ème édition, vit le jour sur internet - c'est le présent ouvrage. Il est gratuitement disponible sur le site de l'éditeur, tandis que d'autres suppléments d20 - payants - voient progressivement le jour. Parmi ces derniers figure une cinquième édition d'Outcastia. Outcastia est le plus grand pays du continent Frul, sur la planète Taerra-Söl. C'est un monde riche en magie et en dragons, même si les légendes parlent d'une époque où cette magie n'existait pas. Parfois des objets étranges peuvent être découverts, signes d'une très ancienne civilisation technologique. Peut-être même certains ont-ils pu voir ce temps ancien... Outcastia est l'oeuvre d'un groupe d'aventuriers menés par le rôdeur demi-elfe Alfheim-Rigel. Par leurs exploits ils réussirent à établir une ville florissante au sein d'un empire peu tolérant envers les races non-humaines, Alagar. Attirant de plus en plus de "parias" (outcasts), la ville devint un royaume qui se libéra du joug de l'empire d'Alagar. Il fallut pour cela une guerre et l'aide des dragons. Outcastia devint - et resta - le plus puissant pays de la région, et Alfheim-Rigel et ses amis finirent par accéder à un statut divin. A ce jour, plus de 3.000 ans plus tard, les descendants d'Alfheim-Rigel règnent encore sur le pays, toujours juste et tolérant, malgré tous ceux qui sont voués à sa destruction. L'ouvrage commence, sur plus de 80 pages et quatre chapitres, par décrire l'environnement d'Outcastia et son fonctionnement. Après un historique résumé ci-dessus, chaque royaume est détaillé avec sa monnaie, son gouvernement, ses habitants, ses dirigeants, et ses principales villes et autres lieux d'intérêt. Sont également présentées la Forêt Noire maudite (Black Forest) et la ville indépendante qui en assure la surveillance, Nightwatch. Un court chapitre présente également les trois lunes et la mesure du temps sur ce monde, ainsi que les fêtes principales. Les trois chapitres suivants, en près de 60 pages, concernent particulièrement les joueurs qui veulent créer leur personnage dans le monde d'Outcastia. Sont en effet décrits : A travers quatre chapitres et plus de 60 pages on a ensuite des catalogues tirés là encore du monde d'Outcastia : de nouveaux monstres, dont beaucoup d'êtres draconiques, de nouveaux équipements et artefacts, ainsi que de nouveaux sorts. Les grandes forces du monde sont ensuite décrites. Un chapitre présente trois panthéons : celui du royaume d'Outcastia, c'est-à-dire les anciens aventuriers, celui d'Alagar et celui des anciens dieux. Puis un chapitre décrit deux sociétés secrètes majeures : Cerberus, vouée à la destruction d'Outcastia, et l'Ordre de l'Oeil, dont l'objectif est la lutte contre Cerberus et son anéantissement. Un court chapitre, réservé au meneur de jeu, révèle quelques secrets concernant la nature réelle de Taerra-Söl, le monde qui héberge Outcastia. Suivent trois appendices qui closent l'ouvrage : un guide de prononciation de noms d'Outcastia, la présentation de l'équipe à l'origine de l'ouvrage, et une fiche de personnage très détaillée de huit pages avec feuille de sorts, équipement, feuille de notes, serviteurs, etc. |
January 2002 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Nitehawk Interactive |