Nikolaus 'Nick' Ingeneri
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fantasy Hero Grimoire II
première édition
Fantasy Hero Grimoire II Fantasy Hero Grimoire II est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet, comme l'est déjà Fantasy Hero Grimoire. Le système présenté ici est basé sur dix arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Les dix arcanes décrits dans le grimoire sont : |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Alien Wars
première édition
Alien Wars Parmi les genres de la science-fiction, il en est un
particulièrement populaire : la science-fiction militaire. Dans ces récits, des
humains sont opposés à des extraterrestres particulièrement dangereux et nombreux soit
dans le cadre d'un affrontement limité, ou dans le cadre d'une guerre galactique
totale qui verra le perdant voué à la destruction. Ce supplément offre aux
utilisateurs du système Hero un
cadre de campagne complet et conçu spécialement pour couvrir ce genre si particulier.
Les événements qu'il décrit occupent la quasi-totalité du 24e siècle et débouchent sur
la création de l'empire Terran.
L'affrontement dont il est question dans cet ouvrage est appelé la guerre contre les
Xénovores, une race extraterrestre anthropophage.
Le premier chapitre décrit la toile de fond historique dans laquelle va s'inscrire l'intégralité du conflit. Il évoque la période de colonisation initiale de l'espace proche de la Terre pendant laquelle des clivages profonds entre les mondes les plus anciennement colonisés possesseurs d'une voix au Sénat, et les mondes plus récemment colonisés ne bénéficiant d'aucune influence sur le gouvernement de la Terre Unie, vont apparaître. A cette époque, l'humanité n'a encore rencontré que des races extraterrestres non agressives même si ces dernières lui ont caché l'étendue de la zone qu'elles contrôlent ou leur niveau de développement technologique. Les événements vont se précipiter lors de l'envoi d'un vaisseau d'exploration vers une zone alors inconnue de l'espace. Ce vaisseau va pénétrer dans l'espace Xénovore et y disparaître définitivement. Les Xénovores sont bien entendu à l'origine de cette disparition puisqu'ils ont intercepté le vaisseau, dévoré son équipage et étudié ses bases de données afin de connaître l'espèce qui en était l¿envoyeur. Les Xénovores décident alors de s'attaquer à humanité qui ne se doute encore de rien. La première attaque des Xénovores va s'avérer dévastatrice puisque leur armada va arriver à s'emparer relativement facilement de plusieurs mondes. Ce premier échec de l'humanité va entraîner l'effondrement de la Terre Unie et provoqué un mouvement de sécession des mondes les plus prospères et les plus éloignés de la zone de conflit. Cette sécession va entraîner une guerre civile au sein de l'humanité alors même que l'armada des Xénovores continue ses conquêtes allant même jusqu'à lancer des attaques vers le berceau de l'humanité : la Terre. C'est au moment où tout semble perdu que l'humanité divisée va voir naître en son sein un leader providentiel : l'amiral Aleksandr Zhukov. Ce dernier va en effet tirer au mieux parti de la découverte d'un nouveau système de propulsion donnant la supériorité aux vaisseaux humains pour battre les Xénovores et s'imposer comme le chef d'une humanité unie derrière sa bannière. C'est sous son influence que l'humanité va commencer la reconquête des mondes perdus puis inverser la tendance en pénétrant dans l'espace contrôlé par les Xénovores. L'amiral ne verra pas la victoire finale de l'humanité puisqu'il mourra de causes naturelles lors du voyage de retour de sa flotte vers l'espace humain. Le second chapitre offre des informations techniques pour le système héros permettant de créer des humains de l'époque ou des personnages membres des quelques races extraterrestres associées aux humains durant cette période. Les trois chapitres suivants offrent une description de gouvernement de la Terre Unie, des planètes qui en sont membres, des batailles majeures de la guerre, du commerce, des transports, du monde criminel et bien sur des forces armées de l'humanité (armée et marine spatiale). Le chapitre six regroupe toutes les règles de création de personnage spécifiques à la période. Les personnages ayant embrassé le métier des armes se taillent la part du lion dans les carières proposées. La septième partie est destinée à l'exploration complète de l'équipement des soldats de l'époque. Tout y passe : équipement des fantassins, armement, drogues de combat, véhicules (terrestres ou aériens, blindés ou non) et vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'ennemi : les Xénovores. Chaque chapitre adopte un point de vue différent, le premier contient toutes les informations que les humains et par conséquent les joueurs possèdent sur les Xénovores, le second renferme tous les secrets de l'univers (qu'ils concernent les Xénovores ou les humains) et est destiné aux maîtres uniquement, enfin le dernier fournit des informations exhaustives sur les Xénovores à destination du maître : leur histoire, leur société, leur biologie, etc. Le onzième et dernier chapitre est celui regroupant les conseils aux maîtres. Les conseils portent principalement sur la manière de restituer les spécificités d'une campagne militaire tout en maintenant l'intérêt des joueurs sur le long terme. La seconde partie de ce chapitre offre une quinzaine d'idées de campagne. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Appel des Etendues (L')
première édition
Appel des Etendues (L') Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu. Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète. Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés. Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé. Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire. |
September 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Chasseur de Démons
première édition
Chasseur de Démons Cet ouvrage, sous-titré Le guide de l'Ordo Malleus, présente un des trois Ordos qui composent l'Inquisition, celui qui regroupe les spécialistes de la chasse aux démons. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve une introduction d'une page également qui présente l'ouvrage et chacun de ses cinq chapitres. Le premier chapitre, L'Ordo Malleus (36 pages), traite de l'Ordo lui-même : histoire, objectifs, implantation dans le secteur Calixis... Il présente également une organisation interne, Le Scholariate-en-armes, qui rassemble des inquisiteurs de toutes les factions dans un ordre de savants-guerriers. Puis vient la base de l'ordre dans le secteur, si ancienne que nul ne sait qui l'a édifié, ni pourquoi ; et enfin plusieurs incursions du chaos d'ampleur historique écrasées par l'Ordo Malleus. Les divers types d'acolytes existants sont passés en revue du point de vue de leur utilité pour cette branche spécifique de l'inquisition. Enfin, quelques grands inquisiteurs et un possédé contrôlé par des inquisiteurs radicaux sont décrits, avant une discussion sur l'utilisation de l'exterminatus pour venir à bout des mondes trop infectés. Puis le chapitre Carrières de Chasseurs (24 pages) s'intéresse aux personnages-joueurs (PJ). Il propose une nouvelle carrière, le Bannisseur, pour affronter directement les démons, et quelques promotions alternatives pour des carrières existantes, ainsi que de nouvelles options. Les personnages-joueurs peuvent ainsi se spécialiser dans l'infiltration de cultes comme dans l'usage du lance-flamme. Enfin, le groupe des PJ peut prendre une spécialisation collective qui ouvre à ses membres des compétences normalement non accessibles à leur carrière. Le nouveau matériel est abondant dans le chapitre trois Arsenal de l'Ordo Malleus (14 pages). Il comprend des armes destinées à capturer un groupe, comme par exemple les lance-toiles lourds modèle Tyranicus, aussi bien que des armes anti-psyker comme la grenade anti-psy. Puis des armures, y compris l'armure terminator Malleus, et des champs de forces portables sont décrits. Munitions spécialisées, drogues et autres équipements sont également proposés. Enfin, les règles de création d'une arme bénie viennent clore ce chapitre. Dans Incursions Démoniaques (24 pages), ce sont les adversaires qui sont détaillés. Les règles de création d'un démon permettent de proposer des entités uniques, mais un bestiaire des démons les plus courants est tout de même présent. Les quatre dieux du chaos et les pouvoirs qu'ils offrent à ceux qui les servent sont également détaillés. Enfin, le chapitre Les Chevaliers Gris vient présenter en 38 pages ces Space Marines d'élite spécialisés dans le bannissement des démons, et donc alliés naturels de l'Ordo Malleus. Tous les Chevaliers Gris sont des psykers et sont donc aussi précieux que rares. Les règles nécessaires à la création d'un personnage de cette élite sont proposées, ainsi que la possibilité de faire jouer un groupe de PJ entièrement issus de leurs rangs. Ils ont des pouvoirs psy spécifiques, et la capacité de combiner les forces de plusieurs Chevaliers Gris pour renforcer ces pouvoirs. Des spécialisations spécifiques à ce chapitre sont proposées, mais des capacités issues de Deathwatch peuvent également être introduites. Ils ont de plus un matériel à eux, en particulier les armes de corps à corps canalisant les pouvoirs psy du porteur, appelées armes Nemesis. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage spéciale Space Marine, recto-verso, une feuille de personnage non-joueur pour un démon, et trois pages d'index. |
October 2013 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Confins des Abysses (Aux)
première édition
Confins des Abysses (Aux) Cet ouvrage est une boîte à outils destinée au meneur de jeu. Les éléments qu'elle présente peuvent être exploités séparément les uns des autres, ils sont indépendants. Et ils ne sont pas non plus explicitement reliés à des grands secrets de l'univers ni à des points importants d'une campagne. C'est au meneur de piocher ce qui l'intéresse dans ce supplément un peu fourre-tout. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction, commence le premier chapitre Mythes, Légendes et Mensonges (Legends, myths and lies) (10 pages). Tout le texte est contenu dans une collection de documents variés, rapport, compte-rendu d'échanges radio, messages officiels, etc. Tous traitent d'une manière ou d'une autre de rencontres étranges : vaisseaux fantômes, disparitions inexpliquées ou planètes introuvables. Puis le chapitre 2, Des Ilôts dans le Vide (Islands in the Void) (34 pages), présente dix lieux importants : planètes, stations, etc. Chaque lieu est décrit en détail, avec ce qui est connu de son histoire et de sa situation actuelle. Un encadré vient proposer des idées d'aventures s'y déroulant, ainsi que les risques et les gains potentiels. Par exemple :
Dans le chapitre 3, Ennemis et rivaux (Foes and rivals) (50 pages), ce sont tout d'abord les adversaires de l'Imperium qui sont mis en avant : les orks innombrables et brutaux, les eldars subtils et mortels, les mercenaires kroots, les Rak'Gol, perpétuellement affamés, les commerçants et esclavagistes Stryxis, et les chaos reavers qui pillent le secteur. Pour chaque race, un ou plusieurs vaisseaux, typiques ou exceptionnels, sont présentés, ainsi que le rôle qu'ils peuvent jouer dans un scénario. Des représentants de ces races sont également détaillés, y compris parfois des leaders. Puis le chapitre se poursuit avec la description de diverses organisations impériales, comme l'inquisition ou la maison noble des Krins, aristocrates et Libres-Marchands. Enfin, le chapitre 4, Libres-marchands célèbres (Famous Rogue Traders) (18 pages), propose comme son nom l'indique tous les détails sur six Libres-Marchands célèbres opérant dans le secteur. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et celles de son vaisseau. La situation et la stratégie actuelle du marchand et de sa maison sont également abordées. Le chapitre 5, Les caveaux des oubliés (Vaults of the forgotten), quant à lui, est un scénario de 26 pages. Il est divisé en trois parties qui se déroulent toutes sur la planète Egaria Omega, inhabitée, mais qui porte les ruines mystérieuses d'une cité-labyrinthe xéno. Après avoir rejoint une expédition xéno-archéologique sur place, et découvert les tensions et les disparitions inexpliquées qui en entravent l'activité, il faudra faire face à une invasion Rak'Gol et se réfugier dans le labyrinthe, en compagnie de personnages inattendus et dangereux. C'est là que la confrontation finale aura lieu. Le chapitre se termine par trois pages de caractéristique des personnages non-joueurs et véhicules rencontrés. |
July 2013 | Rogue Trader | Edge Entertainment |
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Daemon Hunter
première édition
Daemon Hunter Cet ouvrage, sous-titré Le guide de l'Ordo Malleus, présente un des trois Ordos qui composent l'Inquisition, celui qui regroupe les spécialistes de la chasse aux démons. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve une introduction d'une page également qui présente l'ouvrage et chacun de ses cinq chapitres. Le premier chapitre, L'Ordo Malleus (36 pages), traite de l'Ordo lui-même : histoire, objectifs, implantation dans le secteur Calixis... Il présente également une organisation interne, Le Scholariate-en-armes, qui rassemble des inquisiteurs de toutes les factions dans un ordre de savants-guerriers. Puis vient la base de l'ordre dans le secteur, si ancienne que nul ne sait qui l'a édifié, ni pourquoi ; et enfin plusieurs incursions du chaos d'ampleur historique écrasées par l'Ordo Malleus. Les divers types d'acolytes existants sont passés en revue du point de vue de leur utilité pour cette branche spécifique de l'inquisition. Enfin, quelques grands inquisiteurs et un possédé contrôlé par des inquisiteurs radicaux sont décrits, avant une discussion sur l'utilisation de l'exterminatus pour venir à bout des mondes trop infectés. Puis le chapitre Carrières de Chasseurs (24 pages) s'intéresse aux personnages-joueurs (PJ). Il propose une nouvelle carrière, le Bannisseur, pour affronter directement les démons, et quelques promotions alternatives pour des carrières existantes, ainsi que de nouvelles options. Les personnages-joueurs peuvent ainsi se spécialiser dans l'infiltration de cultes comme dans l'usage du lance-flamme. Enfin, le groupe des PJ peut prendre une spécialisation collective qui ouvre à ses membres des compétences normalement non accessibles à leur carrière. Le nouveau matériel est abondant dans le chapitre trois Arsenal de l'Ordo Malleus (14 pages). Il comprend des armes destinées à capturer un groupe, comme par exemple les lance-toiles lourds modèle Tyranicus, aussi bien que des armes anti-psyker comme la grenade anti-psy. Puis des armures, y compris l'armure terminator Malleus, et des champs de forces portables sont décrits. Munitions spécialisées, drogues et autres équipements sont également proposés. Enfin, les règles de création d'une arme bénie viennent clore ce chapitre. Dans Incursions Démoniaques (24 pages), ce sont les adversaires qui sont détaillés. Les règles de création d'un démon permettent de proposer des entités uniques, mais un bestiaire des démons les plus courants est tout de même présent. Les quatre dieux du chaos et les pouvoirs qu'ils offrent à ceux qui les servent sont également détaillés. Enfin, le chapitre Les Chevaliers Gris vient présenter en 38 pages ces Space Marines d'élite spécialisés dans le bannissement des démons, et donc alliés naturels de l'Ordo Malleus. Tous les Chevaliers Gris sont des psykers et sont donc aussi précieux que rares. Les règles nécessaires à la création d'un personnage de cette élite sont proposées, ainsi que la possibilité de faire jouer un groupe de PJ entièrement issus de leurs rangs. Ils ont des pouvoirs psy spécifiques, et la capacité de combiner les forces de plusieurs Chevaliers Gris pour renforcer ces pouvoirs. Des spécialisations spécifiques à ce chapitre sont proposées, mais des capacités issues de Deathwatch peuvent également être introduites. Ils ont de plus un matériel à eux, en particulier les armes de corps à corps canalisant les pouvoirs psy du porteur, appelées armes Nemesis. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage spéciale Space Marine, recto-verso, une feuille de personnage non-joueur pour un démon, et trois pages d'index. |
June 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dans la Tempête
première édition
Dans la Tempête Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Edge of the Abyss
première édition
Edge of the Abyss Cet ouvrage est une boîte à outils destinée au meneur de jeu. Les éléments qu'elle présente peuvent être exploités séparément les uns des autres, ils sont indépendants. Et ils ne sont pas non plus explicitement reliés à des grands secrets de l'univers ni à des points importants d'une campagne. C'est au meneur de piocher ce qui l'intéresse dans ce supplément un peu fourre-tout. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction, commence le premier chapitre Mythes, Légendes et Mensonges (Legends, myths and lies) (10 pages). Tout le texte est contenu dans une collection de documents variés, rapport, compte-rendu d'échanges radio, messages officiels, etc. Tous traitent d'une manière ou d'une autre de rencontres étranges : vaisseaux fantômes, disparitions inexpliquées ou planètes introuvables. Puis le chapitre 2, Des Ilôts dans le Vide (Islands in the Void) (34 pages), présente dix lieux importants : planètes, stations, etc. Chaque lieu est décrit en détail, avec ce qui est connu de son histoire et de sa situation actuelle. Un encadré vient proposer des idées d'aventures s'y déroulant, ainsi que les risques et les gains potentiels. Par exemple :
Dans le chapitre 3, Ennemis et rivaux (Foes and rivals) (50 pages), ce sont tout d'abord les adversaires de l'Imperium qui sont mis en avant : les orks innombrables et brutaux, les eldars subtils et mortels, les mercenaires kroots, les Rak'Gol, perpétuellement affamés, les commerçants et esclavagistes Stryxis, et les chaos reavers qui pillent le secteur. Pour chaque race, un ou plusieurs vaisseaux, typiques ou exceptionnels, sont présentés, ainsi que le rôle qu'ils peuvent jouer dans un scénario. Des représentants de ces races sont également détaillés, y compris parfois des leaders. Puis le chapitre se poursuit avec la description de diverses organisations impériales, comme l'inquisition ou la maison noble des Krins, aristocrates et Libres-Marchands. Enfin, le chapitre 4, Libres-marchands célèbres (Famous Rogue Traders) (18 pages), propose comme son nom l'indique tous les détails sur six Libres-Marchands célèbres opérant dans le secteur. Chacun est décrit avec son histoire, ses caractéristiques et celles de son vaisseau. La situation et la stratégie actuelle du marchand et de sa maison sont également abordées. Le chapitre 5, Les caveaux des oubliés (Vaults of the forgotten), quant à lui, est un scénario de 26 pages. Il est divisé en trois parties qui se déroulent toutes sur la planète Egaria Omega, inhabitée, mais qui porte les ruines mystérieuses d'une cité-labyrinthe xéno. Après avoir rejoint une expédition xéno-archéologique sur place, et découvert les tensions et les disparitions inexpliquées qui en entravent l'activité, il faudra faire face à une invasion Rak'Gol et se réfugier dans le labyrinthe, en compagnie de personnages inattendus et dangereux. C'est là que la confrontation finale aura lieu. Le chapitre se termine par trois pages de caractéristique des personnages non-joueurs et véhicules rencontrés. |
November 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empereur Protège (L')
première édition
Empereur Protège (L') Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
September 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Emperor Protects (The)
première édition
Emperor Protects (The) Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
November 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Without
première édition
Enemies Without
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Extérieur, à savoir le xénos, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur l'interruption d'un trafic de marchandises xénos par des acolytes (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Xenos" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Xenos sont présentées, cette dernière étant l'étude et l'extermination des extraterrestres qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (qui condamnent l'usage de moyens et de technologies extraterrestres) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les incursions xénos majeures présentes dans le secteur Askellon et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, le Trafic Sans Visage (un ensemble de cartels de trafiquants de reliques xénos) et les invasions xénos récentes dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Xenos sont fournis. To Scorn the Alien (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde mortel, paradisiaque ou station de recherche), passés (Heretek, Marine Impériale, Flotte de Libre-Marchand) et un rôle (Ace). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, services, talents et pouvoirs psychiques. Des reliques xénos sont décrites avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour gérer des Explications (études poussées sur un sujet défini), et les conséquences du Radicalisme sur les interactions avec la société impériale et la Subtilité. Dans The Promise of Xenocide (71 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes de xénos, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde paradisiaque de Forraliss, servant de plaque tournante aux contrebandiers, jusqu'au monde mortel de Yanth, où la flore locale est extrêmement dangereuse, mais peut servir de base à des médicaments très efficaces, en passant par le monde-ruche de Vouxis Prime, où la société est définie autour de la sculpture à la gloire des héros de l'Imperium. Après cela, des profils pour les différentes factions eldars, des conseils pour incarner des PNJ xénos, et un ensemble de conseils et de règles pour gérer le voyage dans l'espace et la découverte de traces de civilisations xénos pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Xenos. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Xenos, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario. |
October 2015 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fallen Suns
première édition
Fallen Suns Cet ouvrage est un gros scénario en trois actes, qui conclut la campagne Warpstorm, après Frozen Reach et Citadel of Skulls. Il peut bien entendu être utilisé indépendamment. Il est destiné à un groupe d'au moins quatre personnages, de toutes carrières et de rang cinq à six. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction également d'une page résume l'action et donne quelques conseils au meneur. Le chapitre un, Lu'Nasad Gazetteer, 7 pages donne des détails sur l'histoire tragique du vaisseau-monde eldar Lu'Nasad, tombé depuis des millénaires aux mains du chaos et qui n'est plus peuplé que d'esprits pervertis. Le vaisseau erre dans les étendues de Koronus, venant d'émerger des Récif d'Hécaton où il était piégé depuis sa chute. Quasi-vide, c'est une base rêvée pour un seigneur du chaos ambitieux, de par sa taille et sa puissance de feu, maintenant qu'il peut circuler librement. Il n'y a pas de plan de Lu'Nasad, mais les principaux lieux sont décrits. Puis le chapitre deux, Fallen Suns, 45 pages, détaille l'aventure proprement dite. Dans les épisodes précédents, les personnages se sont emparés de plusieurs éléments cruciaux, dont un prétendu reliquaire de St Drusus qui contient en fait une pierre-esprit eldar. Le très puissant prophète Anaris qui s'y trouve enfermé fut un des derniers survivants de Lu'Nasad, ayant fui sur son propre croiseur avant la chute. Décédé entre temps sa pierre-esprit fut piégée dans le faux reliquaire. Maintenant que sa pierre est sortie du champs de stase du reliquaire, il peut reprendre contact avec l'extérieur et découvrir la situation. C'est lui qui va convaincre les personnages de s'opposer à l'abordage du vaisseau-monde par un seigneur du Chaos, nommé Karrad Vall, qu'ils ont déjà affronté indirectement dans Citadel of Skulls. Ils vont devoir trouver des alliés, en particulier parmi les eldars qui veulent éviter de voir un de leur vaisseaux-mondes, si perverti soit-il, tomber aux mains d'un serviteur des Puissances de la Ruine. Il faudra aussi arriver à anticiper la trajectoire erratique de Lu'Nasad pour aller à sa rencontre dans le système Furibundus. Ensuite il faudra contourner ou combattre la flotte du Chaos qui assiège Furibundus pour arriver à aborder le vaisseau-monde avant que Karrad Vall n'en ait irrémédiablement pris les commandes. Survivre à l'émission psychique de perpétuelle douleur des âmes des eldars défunts sera une épreuve, comme de combattre les étranges défenses des lieux. La suite ne sera pas plus facile, même avec l'aide d'Anaris, qui doit prendre le contrôle du cœur du vaisseau pour lutter contre sa corruption. Enfin NPC Appendix, 16 pages, rassemble les caractéristiques de toutes les rencontres, humains, eldars, suppots du Chaos et autres démons. Les vaisseaux rencontrés, dont le croiseur eldar d'Anaris, la flotte de Karrad Vall et les défenseurs impérieux de Furibundus sont également détaillés. Certains de leur équipements peuvent être modifié si le MJ a accès à Dans la Tempête. |
September 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fantasy Hero
deuxième édition
Fantasy Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne médiévale fantastique exploitant la cinquième édition du système Hero. Ce système étant par définition générique et paramétrable, tout MJ souhaitant se lancer dans la conception d'une campagne doit au préalable choisir avec soin la manière dont il va utiliser les règles pour restituer l'univers tel qu'il le souhaite. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, donnent des exemples ou proposent des variantes. Fanstasy Hero est pour le genre médiéval fantastique ce que sont Star Hero pour la science fiction et Champions pour les super-héros. Chapitre I - The Fantasy Genre (23 pages) propose de définir les contours de ce qu'est le genre médiéval-fantastique. Ce genre est présenté comme regroupant trois caractéristiques : l'existence de la magie, l'action se déroulant dans une réalité alternative et non sur notre terre et enfin, la présence d'un niveau technologique relativement bas même s'il peut éventuellement être légèrement plus avancé que celui du Moyen-Âge. Le genre médiéval fantastique tel qu'il est défini ici n'est pas monolithique, plusieurs sous-genres sont dégagés et ceux-ci sont présentés à travers des exemples généralement extraits de la littérature. Pour chaque sous genre, les éléments caractéristiques récurrents sont mis en valeur. Les sous genres du médiéval fantastique sont, entre autres, l'Epic Fantasy, la High Fantasy, la Low Fantasy ou l'Urban Fantasy. À ces grandes catégories de la littérature médiévale fantastique viennent s'ajouter des tons narratifs qui peuvent donner une coloration différente à l'univers comme la comédie, l'horreur ou la romance. Pour finir ce tour d'horizon du genre proprement dit, l'auteur fournit une liste des éléments les plus caractéristiques auxquels les joueurs s'attendront à être confrontés : dragons, châteaux, prophéties, anneaux, tavernes ou magiciens, par exemple. Chapitre II - Character Creation (118 pages), axé sur le système de jeu, regroupe sous forme de package toutes les options de création de personnage pour le système Hero : races fantastiques, cultures d'origine, professions ainsi que des nouvelles compétences et de nouveaux talents adaptés au genre médiéval fantastique. Le MJ n'est en rien limité par ce qui est proposé dans ce chapitre puisque toutes les races ou professions peuvent être écartées ou modifiées. Cependant, tous les grands classiques de la Fantasy sont là : elfes, nains, guerriers, magiciens ou paladins. D'autres aspects techniques propres au système sont également abordés, comme les avantages, les limitations de pouvoir ou les défauts. Chapitre III - Combat and Adventuring (70 pages) regroupe les informations permettant d'adapter le système de combat aux contraintes du genre médiéval fantastique. Quelques règles optionnelles sont introduites ainsi que les caractéristiques complètes de tous les types d'armement susceptibles d'apparaître dans ce genre de campagne. Au-delà des nouvelles règles, cette partie est remplie de conseils destinés aux MJ sur la façon d'utiliser le système Hero pour restituer fidèlement l'univers qu'il a créé. Par exemple, le système de combat favorise naturellement la mise hors combat des adversaires plutôt que leur mort. Si le MJ souhaite des combat plus dangereux, il trouvera dans ce chapitre plusieurs modifications des règles permettant d'aller dans cette direction. La fabrication des armes et des armures est aussi traitée, de même que les potions de soin ou l'utilisation des poisons. Le chapitre est terminé par de nouvelles règles permettant de mettre en scène les combats de masse et les sièges. Les combats de masse sont traités de façon similaire aux combats individuels puisque les unités possèdent les mêmes caractéristiques que des PJ. Un système d'échelle des combats permet de simuler des confrontations allant de la simple escarmouche à la bataille décisive. L'existence de la magie étant un des éléments fondateurs du genre médiéval fantastique, le Chapitre IV - Magic (70 pages) lui est consacré. Avant d'aborder les points de règles permettant d'introduire la magie dans le système Hero, l'auteur encourage le MJ à réfléchir de façon détaillée sur les fondements de la magie dans son univers. En effet, suivant les choix faits à ce stade, le MJ pourra choisir de mettre en œuvre la magie de façon très différente. À titre d'exemple, la magie est-elle un don dont seuls certains élus peuvent bénéficier ou au contraire, est-elle une compétence accessible à tous pour peu qu'on ait suivi l'enseignement adéquat ? Suivant la réponse à cette question, le MJ mettra en oeuvre la magie comme un Pouvoir dans le premier cas ou comme une ou plusieurs compétences dans le second. Beaucoup d'autres points fondamentaux sur la nature de la magie sont abordés dans ces pages et à chaque fois le MJ devra leur trouver des éléments de réponses afin de faire correspondre son univers avec la restitution qui en est faite en termes de règles. Pour illustrer la diversité des façons d'introduire la magie, douze systèmes de magie sont décrits succinctement. Chacun de ces douze systèmes possède un sort d'Éclair. On y trouve un système de magie divine, de magie runique, de magie à mot de pouvoir et bien d'autres. Pour terminer, une sous partie entière est consacrée aux règles concernant les objets magiques, leur utilisation et leur fabrication. Chapitre V - Fantasy Worlds and Races (46 pages) couvre tous les aspects de la création d'un univers médiéval fantastique. Il fournit de nombreux conseils aux MJ souhaitant prendre en charge cette tâche ardue. Les sujets traités couvrent un spectre très large puisque des thèmes aussi variés que la géographie, l'écologie, les races fantastiques, les civilisations, l'art, l'économie, la démographie, le commerce, les formes de gouvernement ou la religion sont abordés. Chapitre VI - Gamesmastering Fantasy Hero (44 pages) regroupe les habituels conseils destinés aux MJ. Cependant, les aspects traités sont généraux puisqu'aucun univers officiel n'est proposé dans l'ouvrage. Ainsi, le MJ apprendra à évaluer le niveau de puissance du groupe pour lui opposer des antagonistes adaptés ou il se verra révéler les écueils dans lesquels il est facile de tomber pour un maître débutant. Une partie entière de ce chapitre est bien évidemment consacrée aux PNJ (création et interprétation) et en particulier aux grands méchants et aux monstres. Enfin, Drudaryon's Legion (22 pages), présente un groupe de héros et de méchants pouvant servir d'inspiration à un MJ pour ses propres créations. L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur six pages et un index de cinq pages. |
August 2003 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Grimoire
première édition
Fantasy Hero Grimoire Fantasy Hero Grimoire est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet. Il occupe un double rôle dans la gamme : d'abord en tant que système de magie pour Turakian Age, l'un des deux univers officiels de la gamme Fantasy Hero, ensuite en tant qu'illustration de ce qu'il est possible de faire au niveau de la magie médiévale fantastique avec le Hero System. En effet, même si Fantasy Hero proposait de nombreux exemples d'écoles de magie, aucune de ces écoles n'était assez détaillée pour fournir un système complet.
Le système présenté ici est basé sur douze arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Bien entendu, chaque option modifie le coût d'achat du sort. Par exemple, pour la potion de soin faisant partie de l'arcane Alchimie, une option augmente le coût de la potion mais augmente aussi le nombre de points de vie telle fait récupérer, une autre option, au contraire, rend la potion moins efficace mais également moins coûteuse. Les options permettent aussi parfois de se dispenser de la composante gestuelle ou verbale d'un sort mais aussi d'introduire des effets secondaires aléatoires en échange de la réduction de la valeur d'achat du sort. Les douze arcanes décrits dans le grimoire sont : |
November 2003 | Hero System | Hero Games |
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First Founding
première édition
First Founding Cet ouvrage détaille les plus anciens chapitres de Space Marines issus de la Première Fondation, y compris les légions des traîtres qui se sont tournées vers les Puissances de la Ruine. Il propose également un scénario. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction, également d'une page, présente le contenu de l'ouvrage. Puis commence le chapitre un, Honour the Chapter (30 pages), qui présente les quatre chapitres fondateurs qui ne sont pas dans le livre de base : Iron Hands (Space Marines très portés sur les prothèses augmentiques), Raven Guard (infiltrateurs furtifs), Salamanders (spécialistes de la forge et du feu) et White Scars (mécanisés rapides inspirés des Mongols). Ils sont détaillés selon le format du livre de base, y compris capacités solo et escouades spécifiques, ainsi que les pouvoirs psy originaux des archivistes. Le chapitre deux, Chapter's Due (40 pages), propose des additions pour les chapitres fondateurs de Space Marines présents dans le livre de base. Par exemple, les Blood Angels ont maintenant accès au Dreadnought archiviste. Pour les Dark Angels, il s'agit de la première compagnie, la Deathwing, entièrement équipée d'armures Terminator, alors que pour les Spaces Wolfs, c'est la possibilité de jouer un scout, car ce chapitre leur confie plus de missions que les autres, ou encore un prêtre-loup. Enfin, pour les Ultramarines, les options concernent un vétéran des guerres tyrannides ou un garde d'honneur. Dans le chapitre trois, The Traitor Legions, ce sont les Space Marines passés du côté du Chaos qui sont présentés, sur 20 pages. Neuf légions remontant à l'hérésie d'Horus sont présentées, accompagnées pour certaines d'un exemple de personnage non-joueur (PNJ) actif dans le secteur Jéricho et qui pourrait causer des ennuis aux personnages des joueurs. Chaque légion est présentée en une à deux pages, avec son historique, et pour finir, un paragraphe sur son implication actuelle dans le secteur. Puis le chapitre quatre, Chapter Wargear (18 pages), présente un assortiment d'armes et d'armures, reliques de chaque chapitre. Mais il détaille aussi la notion de suivant (follower) avec des exemples et des règles pour en acquérir ou en créer d'originaux. Un marine peut ainsi avoir avec lui un serviteur monotâche ou polyvalent, voire un féroce loup de Fenris. Vient ensuite le chapitre cinq, The Chapter is All (8 pages), qui donne quelques indications sur la manière dont les chapitres d'origine des personnages peuvent intervenir dans une campagne Deathwatch. Il propose plusieurs synopsis sur ce thème. Enfin, le chapitre six, Traitor's Dawn (20 pages), est un scénario qui voit les personnages intervenir sur une planète secouée par une rébellion pro-xéno, mais avec des éléments de trois chapitres de Space Marines déjà sur place. Chacun réclame le commandement des opérations, et de mystérieuses interventions viennent aggraver la situation. Il leur faudra user de diplomatie tout autant que d'ingéniosité pour éviter que les conflits internes ne viennent faire le jeu de l'ennemi. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Forgotten Gods
première édition
Forgotten Gods
Ce supplément est un scénario en trois parties menant les joueurs à enquêter sur un trafic d'artefacts xénos à travers le secteur Askellon, et un culte cherchant à les utiliser pour apporter la ruine à cette partie de l'Imperium. Après la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur des trafiquants d'artefacts (1 page), une introduction d'une page également présente le supplément et chaque partie du scénario. Dans "Standing in the Shadow" (50 pages), les joueurs vont suivre la trace d'un groupe de trafiquants transportant des reliques xénos. Leur voyage les mènera de la ruche Desoleum à un camp situé dans les désolations de la planète, où ils vont braver les dangers du désert, ce qui inclut aussi bien ses habitants que les conditions climatiques. Ensuite, leur traque les ramènera à la ruche, où ils vont pénétrer un des astroports et embarquer sur une navette à destination d'un vaisseau en orbite. "To the World of Bone" (52 pages) voit les joueurs embarquer dans le Oath Unspoken, vaisseau libre-marchand à destination du monde-autel de Thaur. Durant ce voyage, les joueurs auront maille à partir avec l'équipage et les passagers, qui comprennent des trafiquants et deux sectes ennemies, et devront empêcher la destruction du vaisseau. Selon leurs actions, ils pourront être assistés ou ralentis par le capitaine et son équipage. Dans "Nightmares Remembered" (34 pages), les joueurs arriveront à la surface de Thaur et devront tout faire pour empêcher le retour du dieu vénéré par la secte. Ils auront à régler différentes questions avec le seigneur de la planète, affronter plusieurs ennemis sur place, aussi bien des prédateurs que les habitants et leurs rites. Et ils devront pénétrer des catacombes pour arrêter un rituel. Selon leurs méthodes, les conséquences de leur réussite, ou de leur échec, varieront. L'ouvrage se termine sur trois pages de publicité. |
December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Comme tous les suppléments proposant des catalogues pour la gamme Hero, Gadgets & Gear est uniquement une collection d'objets technologiques exploitant la cinquième édition du système Hero. Tous ces équipements ont été conçus dans un style les destinant à être intégrés à une campagne super-héroïque. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque tous les appareils proposés s'appuient sur les pouvoirs présentés dans le livre de base. Ce recueil d'équipement poursuit deux objectifs : premièrement, celui de faire gagner du temps aux maîtres en leur fournissant des accessoires immédiatement utilisables par des personnages ou adversaires secondaires sans avoir à passer du temps à les créer depuis le début, et deuxièmement, à donner des idées aux maîtres en leur fournissant un éventail des possibilités de création autorisées par le système.
Chaque objet est décrit à l'aide d'une fiche technique proposant une description de l'équipement, ses caractéristiques pour le système Hero et une série d'options permettant de modifier les propriétés de l'objet et son coût. Chaque option est une variante plus ou moins efficace ou avec un effet légèrement différent de l'équipement initial. Le premier chapitre propose sur une cinquantaine de pages un florilège de supers armes : armes à énergie, armes de mêlée, armes psioniques, armes incapacitantes. La seconde partie couvre sur une trentaine de pages les gadgets de protection comme les armures de combat et tous les différents équipements qui peuvent leur être associés. Le troisième chapitre consacre une dizaine de pages aux gadgets servant à se déplacer et en particulier à ceux qui permettent de voler comme les jetpacks. La quatrième section aborde en dix pages les senseurs et les équipements de communication. L'ultime chapitre présente en une trentaine de pages les gadgets les plus caractéristiques du genre super-héroïque, ceux en rapport avec les costumes : les collants blindés, les ceintures, les bottes, les capes, les gantelets mais également les masques. L'ouvrage est terminé par un index de trois pages. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Into the Storm
première édition
Into the Storm Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Jericho Reach (The)
première édition
Jericho Reach (The) Cet ouvrage présente en détail le secteur dans lequel opèrent les équipes de la Deathwatch. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des quatre chapitres. Les trois premiers présentent chacun un des trois axes de progression de la croisade, le dernier est un scénario. La structure des chapitres un à trois est partiellement commune : d'abord une présentation générale, puis une description des mondes les plus importants. Viennent ensuite les principales personnalités, de la Deathwatch comme de la croisade, et les capacités spéciales accessibles aux escouades opérants dans cette région. Enfin sont fournis des détails sur la manière de gérer une campagne dans cette région. Le chapitre un, The Nightmare Salient (50 pages), concerne l'axe Acheros, celui qui a vu sa progression triomphante grippée par la résistance acharnée d'un culte du Chaos, le Stigmartus. Désormais c'est une guerre d'usure, coûteuse et sans grandes perspectives. Les héros de la croisade décrits ici comprennent par exemple le seigneur général Von Karlack et le commodore Hemelschot. Les escouades ont tendance à mettre l'accent sur la foi impériale, car elles sont confrontées à la corruption semée par les Puissances de la Ruine. Des règles concernent la gestion de batailles de grande ampleur, avec la notion de Turning Point, tournant d'une bataille dû à l'intervention ponctuelle de la Deathwatch. Des exemples de missions correspondantes, avec objectifs primaires, secondaires et tertiaires, ainsi que les complications possibles, sont proposés. Puis dans le chapitre deux, The Greater Good (54 pages), il est question du saillant Canis. Ici, ce sont les Tau dont la croisade n'arrive pas à se débarrasser, au grand dam du Seigneur Commandant Ebongrave. Sa haine des Tau l'a conduit à la folie, et cela interfère avec la conduite des opérations. Même si la Deathwatch ne lui est pas hiérarchiquement liée, elle doit parfois trouver des moyens de contourner son obsession, en lui cachant par exemple les opérations non directement liées à l'extermination des Tau. Même les premiers assauts tyrannides dans la région ne l’intéressent guère. Les équipes opérant dans ce saillant peuvent apprendre par exemple la flexibilité et la manipulation, nécessaires face aux défenseurs du Bien Suprême. La fin du chapitre étudie les tactiques et stratégies Tau et propose des exemples de missions typiques pour les équipes de la Deathwatch. Le dernier axe de la croisade est le sujet de The Great Devourer (98 pages). La progression dans le saillant Orpheus, un temps très satisfaisante, est totalement remise en cause par l'irruption de la flotte-ruche Dagon, qui est désormais en train de faire reculer les forces impériales, dévorant monde après monde. Ce chapitre, contrairement aux autres, contient la description de beaucoup d'adversaires, y compris certaines créatures jamais déployées auparavant par les flottes-ruches. Chaque créature décrite est accompagnée de quelques idées de scénario basées dessus. Ici la croisade est officiellement commandée par le compétent et charismatique général Curas. De fait, il est mort, mais le coup au moral que cela représenterait est tel que ses conseillers continuent son œuvre en son nom, en cachant la réalité. Les trois conseillers en question sont décrits, ainsi que quelques responsables de la Deathwatch. Ici les kill-teams peuvent apprendre des spécialités inconnues ailleurs comme le combat dans les tunnels ou l'élimination sélective des créatures synapses. Enfin, Fall into Darkness est un scénario de 29 pages qui se déroule dans le saillant Orpheus. Il voit l'équipe être envoyée pour récupérer un magos brillant mais excentrique retranché sur un monde en cours d'assimilation par les tyrannides. Il faut pour commencer parvenir jusqu'à la planète et y localiser l'objectif. Puis, une fois les personnages parvenus à rejoindre le magos, celui-ci leur fait part de son plan pour mettre fin à l'infestation tyrannide, grâce à une toxine spécifique. Mais il faut la délivrer au cœur des forces ennemies, et c'est aux personnages que cette mission est confiée. Le succès aura des effets importants, mais pour certains inattendus, le magos n'ayant pas été totalement honnête. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
February 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lathe Worlds (The)
première édition
Lathe Worlds (The) Les Lathès sont un ensemble de trois mondes, pas très loin de Scintilla, le monde-capitale du secteur Calixis. Ils sont entièrement sous le contrôle du Mechanicus, qui y forge des armes et des équipements d'une qualité légendaire. Cet ouvrage renseigne donc, au-delà des trois mondes du système Lathès, sur le culte de la Machine et son adoration de l'Empereur en tant qu'Omnimessie. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page annonce le contenu de l'ouvrage, divisé en quatre chapitres. Le premier, The Cult Mechanicus (22 pages), présente l'histoire générale de l'Adeptus Mechanicus, depuis sa naissance sur Mars jusqu'à son arrivée dans le secteur Calixis. Puis, plus précisément, sont détaillées la longue histoire son implantation dans ce secteur, de sa participation aux luttes qui l'ont secoué, comme la croisade angevine, ainsi que les luttes internes qui ont pu déchirer les fervents du culte de la Machine. Sa hiérarchie interne est également décrite, ainsi que les sectes et les techno-hérésies les plus connues. Puis dans Servants of the Omnimessiah, 45 pages, ce sont des options pour les joueurs qui sont développées, avec par exemple des rangs alternatifs pour certaines carrières, comme Acuitor Mech-assassin ou Agent of the Lord Dragon. Des traits, des talents, des compétences nouvelles sont également disponibles, ainsi que des armes spécifiques au Mechanicus et autres équipements originaux. Ensuite, Dominion of the Lathes (52 pages) présente les mondes du système Lathès, mais aussi les diverses stations spatiales et autres astéroïdes aménagés. Les personnages les plus influents sont également détaillés. Quelques amorces de scénario sont proposées en encart, pour les lieux importants. Des mondes hors du système mais sous son contrôle sont décrits, comme Opus Macharius, planète qui héberge et entretient une légion de Titans. Enfin, The Light of Reason (21 pages) est un scénario qui emmène les inquisiteurs dans ce système peu familier, pour y découvrir un complot impliquant des techno-prêtres renégats, engagés dans des expériences interdites avec des technologies xénos. Ils doivent localiser et visiter le repaire secret de cette confrérie corrompue, dans le noyau d'une comète. Cela peut servir de début à une campagne dans les mondes du Mechanicus. |
August 2012 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lure of the Expanse
première édition
Lure of the Expanse Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu. Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète. Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés. Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé. Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire. |
March 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mark of the Xenos
première édition
Mark of the Xenos Sous-titré The galaxy most dangerous threats, cet ouvrage détaille essentiellement les plus grands adversaires affrontés par la Deathwatch dans le secteur Jericho : les Tau, les tyrannids et les orks, plus bien entendu la menace multiforme du Chaos. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matière, une introduction de deux pages présente les chapitres un à un. Il faut noter que toute race ou créature isolée présentée dans cet ouvrage est accompagnée au minimum de deux synopsis de scénario. Le chapitre 1, The Alien Threat (68 pages), débute par une présentation de l'empire Tau et en particulier de ses remarquables armes et armures, qui vont bien au-delà des quelques exemples présentés dans les ouvrages précédents. Leurs alliés Kroot et Vespids sont également développés. Puis les terrifiants essaims tyrannids se voient adjoindre diverses créatures supplémentaires, comme les carnifex, les licteurs et les genestealers. Les orks ne sont pas en reste avec des warboss et des boys par exemple. Pour chaque empire, un individu exceptionnel est également décrit, avec son historique et ses capacités spécifiques. Enfin une section propose cinq autres créatures dont les redoutables mercenaires reptiliens Loxalt. Vient ensuite le deuxième chapitre, Radicals and Heretics (22 pages), qui présente les individus ou catégories d'individus les plus dangereux du secteur. Ils sont au nombre de huit et vont de l'inquisiteur radical ayant rompu avec sa hiérarchie au magos renégat chasseur de Space Marines, en passant par les cardinaux apostats et les cogitateurs démoniaques. Dans le chapitre 3, The Forces of Chaos (32 pages), ce sont les forces militaires des puissances de la Ruine qui sont détaillées. Des démons majeurs comme les buveurs de sangs ou les gardiens des secrets sont présentés. Ils sont suivis par leurs confrères moins puissants, comme les démonnettes et les horreurs roses. Puis viennent les Spaces Marines renégats servant chacun des quatre dieux du Chaos, accompagnés des obliterators qui ne vouent d'allégeance à aucun dieu en particulier et portent des armures terminators. Les plus fanatiques des Spaces Marines renégats peuvent même se faire posséder par des démons. Les armes et les pouvoirs qui sont accessibles à ces légions du Chaos sont également détaillées. Enfin, le court chapitre 4, Advanced Adversaries (12 pages) propose des règles supplémentaires concernant les hordes, ainsi que de nouveaux traits de horde, comme tir par salve ou esprit de groupe. Quelques pages évoquent la possibilité de gérer des batailles massives et le rôle clef que les PJ peuvent y jouer. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
May 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Monsters, Minions, and Marauders
première édition
Monsters, Minions, and Marauders Ce bestiaire complète le Fantasy
Hero Bestiary, essentiellement constitué de monstres bestiaux, en offrant une
collection de monstres divers mais à dominante humanoïde comme les orcs, les trolls,
les géants, les ogres ou les nymphes. Certaines des créatures proposées sont moins
communes puisque l'on trouve des monstres capables de se nourrir des rêves ou de
l'énergie mentale. Enfin, de nombreux monstres trouvent leur inspiration ailleurs que
dans la mythologie fantastique occidentale comme le cipactli Aztèque, le delgeth
Navajo, l¿erqigdlit Inuit ou le shedu Assyro Babylonien.
La fiche de chaque créature est constituée de ses caractéristiques techniques pour le système Hero, de son mode de vie, de ses tactiques de combat, de son apparence et de l'utilisation qui peut en être faite dans le cadre d'une campagne. La fiche de chaque créature est accompagnée d'une illustration. Le supplément est terminé par une série d'ennemis humains classiques (bandit, barbare, chevalier, noble, etc.) et d'un tableau récapitulatif reprenant les caractéristiques de tous les monstres présentés dans l'ouvrage. |
December 2003 | Hero System | Hero Games |
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Mystic World (The)
deuxième édition
Mystic World (The) Il arrive que les super héros soient confrontés à des adversaires de type "mystique", c'est-à-dire qui utilisent la magie, sont originaires d'autres dimensions ou encore sont des démons. Certains héros eux-mêmes sont dotés de pouvoirs qui puisent leur origine dans ces dimensions. Afin de fournir un contexte cohérent et une fondation stable à tous ces types de personnages, protagonistes ou antagonistes, la gamme Hero propose avec The Mystic World un panorama complet de l'infinité de réalités qui composent le multivers du continuum Hero. Il est comparable, au niveau des informations qui propose, au Manuel des Plans de la troisième édition de Dungeons and Dragons.
La première partie détaille l'organisation cosmologique du multivers Hero. Cette organisation est identique à l'arbre de vie kabbalistique : chaque univers ou plan est rattaché à l'un des dix sephiroth. Plusieurs plans sont décrits à titre d'illustration (géographie, habitants, conditions spéciales et utilisations ludiques) et les modalités de déplacements entre les univers sont détaillées. Le second chapitre traite des factions, cultes ou organisations auxquelles les personnages de type mystique peuvent appartenir ainsi que des lieux de pouvoir occultes qui peuvent avoir de l'intérêt pour eux. Le troisième chapitre aborde les aspects techniques propres au système Hero en décrivant de nouveaux pouvoirs magiques se manifestant comme ils sont donnés habituellement à voir dans les comics, et différents de ceux qui ont été proposés de façon plus traditionnelles pour le genre médieval-fantastique dans Fantasy Hero. Le dernier chapitre décrit en détail trois super méchant de nature mystique. Le format de description inclut une partie technique complète ainsi qu'un background et des motivations détaillés. Un glossaire et un index sur cinq pages terminent l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ninja Hero
deuxième édition
Ninja Hero Ninja Hero est un genre-book consacré aux campagnes
tournant autour des arts martiaux, avec le système Hero. La première
édition de Ninja Hero (parue pour la quatrième édition des règles) couvrait
essentiellement les différents arts martiaux, rôle repris depuis par le
supplément Ultimate Martial Artist.
Précisons tout de suite l'optique du livre en notant que pour l'auteur, "les Trois Mousquetaires" tout comme "le Retour du Dragon" sont des récits d'arts martiaux (l'escrime dans le premier cas, tout comme les films de samourais tournent essentiellement autour du kendo). Il commence par survoler les caractéristiques courantes des histoires d'arts martiaux, les différents sous-genres et les clichés habituels, en suggérant comment les introduire en termes de jeu. Il étudie ensuite plus en détail les cinq types de campagnes qu'il a cernées : Réaliste (les films de samourais, etc.), Cinématique (les films de Bruce Lee, Jackie Chan, Van Damme ou toute la production deHong-Kong dans les années 60), Wuxia (Histoires de Fantomes Chinois, Zu les Guerriers de la Montagne Magique, Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, Matrix), Video Game (Street Fighter) ou Animé (Dragonball, Ranma 1/2), et les moyens de les reproduire (archétypes de personnages, adaptations des règles, etc.). Suivent des conseils au MJ sur la façon de gérer une telle campagne, quelques plans de dojos, des exemples de sujets de campagnes pour chacun des cinq styles, des descriptions de PNJ plus ou moins standards (ninja, etc.), d'objets spéciaux et quelques idées d'aventures. En annexes on trouve un glossaire et des listes de noms birmans, chinois, japonais, coréens, thais et vietnamiens, et enfin une bibliography/filmographie et un index. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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No Surrender
première édition
No Surrender
Cet ouvrage est une mini-campagne en trois épisodes pour décider du sort du fort spatial Lycurgos. Celui-ci, actuellement entre les mains du Severan Dominate, protège un agri-monde et un point de relais crucial pour les voyages Warp. Mais un troisième camp va modifier la balance entre le Dominate et la Garde Impériale... Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une Introduction de 13 pages présente les trois grands chapitres qui composent l'ensemble. Elle précise aussi que le type de régiment dont sont originaires les personnages est assez libre et que certains personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être adaptés en fonction des besoins. Ensuite, la Zone de guerre Epsilon est présentée, ainsi que le fort stellaire Lycurgos, où se dérouleront les scénarios. Les principales forces militaires qui s'affrontent sont décrites, y compris les Vostroyan Void Shrikes, un régiment spécialisé dans le combat spatial, et dont les règles de création sont données. Le chapitre un, The Beachhead, développe sur 34 pages l'abordage de Lycurgos. De l'évacuation du vaisseau à la prise et sécurisation d'une tête de pont, rien ne s'annonce aussi facile que prévu. Si les PJs réussissent à survivre à la réponse du Dominate, l'arrivée des renforts impériaux leur permet de gagner un premier répit. Dans le chapitre deux, Something Wicked Lurks, l'objectif est de sécuriser la baie d'abordage pour permettre le débarquement de renforts. Cette partie n'est pas de tout repos, car les forces du Dominate sont toujours présentes et ont l'avantage des ressources. Après cela, la mission consiste en sécuriser des sites capitaux : la manufacture de munitions, le pont de décollage, ... Enfin, il est nécessaire de capturer le général Constantine, commandant de la force du Dominate. A cette occasion, un nouvel ennemi est dévoilé. Tout ceci occupe 34 pages. Dans le troisième et dernier chapitre, Mechamorphosis (34 pages), les personnages sont confrontés à la puissance du Chaos, et à ses machines-démons. Leur nouvelle mission est d'empêcher Lycurgos de sombrer dans la corruption démoniaque ou, s'il n'y a pas d'autre solution, de la purger. Après cela, un seul objectif est à atteindre : survivre. Les conséquences des rituels du Chaos en cours, et la suite à donner à cette aventure selon la conclusion du scénario, sont évoqués dans ce chapitre. Un appendice de 26 pages, intitulé NPCs and Adversaries, détaille les membres typiques des forces en présence, leur équipement et plusieurs personnalités importantes, en particulier parmi les impériaux. |
September 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Only War
première édition
Only War L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués. Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol. Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement. Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant. Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages. Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon. C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade. Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant. Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre. Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme. A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver. Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses. Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Outer Reach (The)
première édition
Outer Reach (The)
Cet ouvrage présente certaines des menaces auxquelles la Deathwatch peut se retrouver confrontée en périphérie de l'Etendue de Jericho. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des trois chapitres. Le chapitre un, The Dead Cabal (40 pages), présente la non seulement la Dead Cabal, une section de la Deathwatch s'occupant de stations de guet isolées (les Dead Stations), mais aussi le Dark Pattern, une suite d'évènements associé à un ennemi encore à définir. L'histoire de la Cabale est présentée, ainsi que les Dead Stations, et ses membres : le Capitaine Mathias, le Maître de Forge Xerill, le Prognosticator Rennin Tri'el, le Gardien Alric, et l'Inquisitrice Velayne Ramaeus. Une Spécialité avancée, Dead Station Vigilant, est présentée, avec de nouvelles capacités de mode solo et escouade, deux nouveaux serments, un Code de Conduite et des Reliques spécifiques à la Dead Cabal. Enfin, des conseils, des idées de scénarios et des Complications sont donnés pour mener une campagne liée à la Dead Cabal. Puis, dans le chapitre deux (Lost Worlds of the Jericho Reach, 54 pages), il est question des mystères en périphérie de l'Etendue. En premier lieu, des points de mystères de l'Etendue sont présentés : le Black Reef (Récifs Noirs), à proximité du saillant Canis, le Slinnar Drift (dérive de Slinnar), sur le chemin de la flotte-ruche Dagon, et le portail Warp de Jericho lui-même. Ensuite, un groupe réunissant des représentants des différentes factions eldar est présenté, ainsi que ses membres : le Conclave of Tears. Enfin, dix mondes perdus sont exposés, avec à chaque fois leur histoire, leur chute durant l'ère d'isolation du secteur Jericho, les activités récentes sur ce monde, l'environnement et la culture de la planète, et des conseils pour l'utiliser dans un scénario. Ces mondes comptent entre autres Belissar, monde souillé par le Chaos, Mackensee, lieu de conflit entre les Eldars et les tyranides, et Sovereign, ancien agri-monde. Le dernier chapitre, A Dynasty Returned (43 pages), se concentre sur une menace revenant sur le devant de la scène : les Nécrons. L'Etendue de Jericho est l'ancien domaine de la dynastie Suhbekhar, dont l'actuel régent cherche à reprendre le contrôle de l'esprit de son ancien seigneur, actuellement dans un état de catatonie. L'histoire des Nécrons et de la dynastie Suhbekhar est présentée, ainsi que les liens avec le Dark Pattern. Les profils des dirigeants de la dynastie sont donnés, ainsi que celui des armées Nécrons : des seigneurs jusqu'aux véhicules, en passant par les guerriers, les araignées Canoptek et les Destroyers. Une annexe de trois pages condensant les règles de véhicules vient boucler l'ouvrage.
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October 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Radical's Handbook (The)
première édition
Radical's Handbook (The) Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rites de Bataille
première édition
Rites de Bataille Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Shedding Light
première édition
Shedding Light
Ce scénario, écrit pour la Gen Con Indy 2013 et connecté aux trois autres écrits pour cet événement (Salvaging Solace pour Only War, Falling Star pour Deathwatch et Binding Contracts pour Black Crusade), a lieu sur le monde impérial de Solace. Dans ce scénario, les personnages, le libre-marchand Sarvus Trask et sa suite, vont explorer la planète à la recherche de trésors cachés. Après la page de titre et l'ours (1 page), une introduction, The Fall of Solace (1 page), présente l'origine de ce scénario, les scénarios des autres gammes, et donne un conseil pour mener ces scénarios. Ensuite, Shedding Light (17 pages) contient le scénario en lui-même : un résumé et une présentation de l'aventure, une description de Solace, le déroulement de l'aventure scène par scène et les profils des PNJ. Enfin, les profils des PJ pré-tirés (12 pages) complètent ce supplément. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Shield of Humanity
première édition
Shield of Humanity
Sous-titré The Support Specialist's Handbook, cet ouvrage traite des spécialistes de soutien : tous les individus qui, bien qu'ils ne fassent pas partie de la hiérarchie militaire standard, apportent un soutien inestimable à la Garde Impériale : abhumains, technoprêtres et prêtres du Ministorum. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de 9 pages présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage, ainsi qu'une première évocation des forces auxiliaires présentes sur le Spinward Front : régiments, unités et individus notables parmi les groupes évoqués. Puis le chapitre un, Defenders of the Imperium (28 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Ceux présentés sont les Cyprian Huntsmen (des snipers Ratlings), les Orcan Stonecrushers (des troupes d'assaut Ogryns) et la Crimson Guard (des technogardes au service des mondes-forges des Lathes). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des conseils pour inclure des auxiliaires dans le groupe des PJs. Vient ensuite vient le chapitre deux, Specialist Training, 58 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les spécialistes, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les Aptitudes et l'Equipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Fires of Battle, 46 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres associés aux Spécialistes, puis se poursuit par des règles pour sélectionner de nouveaux Camarades (Ogryns, Ratlings et de nouveaux modèles de Serviteurs). Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, munitions spéciales et améliorations de véhicules. Enfin, de nouveaux véhicules sont présentés : du Leman Russ Exterminator au char super-lourd Shadowsword en passant par l'Anti-Aérien Hydre et le Véhicule de Démolition Cyclops.
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March 2014 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sidekick
première édition
Sidekick Cet ouvrage constitue une introduction pédagogique au système Hero qui condense dans une version épurée de 128 pages le système générique complet contenu dans les 350 pages de la cinquième édition. Le coeur de Hero a été conservé, à savoir le principe de création de personnage à capital de points et le mécanisme basé sur des Pouvoirs dotés d'effets modulables. Aucune des règles fondamentales trouvées dans la cinquième édition n'a été omise dans cette version d'initiation. En fait, la principale raison de l'allègement de Sidekick en matière de longueur est la réduction du nombre des options disponibles pour chaque Pouvoir, chaque Avantage ou chaque Limitation. Seuls les Pouvoirs les plus communément utilisés, et ce dans leur version la plus classique, ont été conservés.
En revanche, le nombre des exemples a été augmenté et l'accent a été mis sur l'explication de la marche à suivre pour créer un personnage. En effet, l'extrême flexibilité et généricité du système font que la plupart des capacités des personnages ne sont pas directement et simplement exprimables en termes de jeu. Le joueur doit tout d'abord imaginer en détail les capacités et les limitations de son personnage avant de les exprimer grâce aux différents Pouvoirs mis à sa disposition par le système. C'est cet état d'esprit, différent de celui des autres jeux dans lesquels les capacités ou pouvoirs des personnages sont directement disponibles et limitées par le système, que l'auteur cherche à dissiper à travers des exemples concrets illustrant la manière de passer du concept d¿un pouvoir à sa déclinaison grâce au système Hero. Les règles concernant la création de personnage se taillent la part du lion en couvrant 85 pages, celle sur le combat vingt pages, la vingtaine de pages restante traite des véhicules, des armes, et de quelques exemples de sorts ou de personnages. L'ouvrage est terminé par un glossaire de trois pages, un index de deux pages et une feuille de personnage légèrement simplifiée par rapport à celle de la version complète du système. |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Soul Reaver (The)
première édition
Soul Reaver (The) Cet ouvrage se présente comme un scénario complet, mais contient également un certain nombre d'informations sur le contexte du jeu et en particulier sur les eldars noirs. Une carrière permet même d'intégrer un guerrier eldar noir parmi les personnages des joueurs (PJ). Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une Introduction de 22 pages. Celle-ci détaille les eldars noirs qui vont être rencontrés dans l'aventure : présentation générale de leur culture, les principales factions et surtout le lieu où se déroule une bonne partie des événements. C'est un monde artificiel sous leur contrôle, niché dans le warp, et nommé Nexus of Shadows. Le chapitre 1, Queen of Shadows (22 pages), propose plusieurs manières de faire se rencontrer les PJ et la dangereuse archonte eldar noir Salaine Morn. Celle-ci leur propose une affaire qui consiste en une alliance destinée à capturer un artefact qui alimente les défenses du Nexus of Shadows, le Soul Reaver. En effet, son pire ennemi et ancien allié s'en est servi pour l'exclure des lieux qu'ils avait conquis en commun. Aux PJ de négocier une contrepartie acceptable. Les plans d'action possibles sont variés et Salaine peut les informer et les conseiller, mais c'est à eux de décider par quel moyen traverser les défenses. Quel que soit le plan employé, Salaine ignore certains détails essentiels, et l'opération ne peut qu'échouer. Puis, dans le chapitre 2, Blood, Steel, and Sand (26 pages), les PJ se retrouvent prisonniers et jetés dans les arènes pour distraire leurs nouveaux maîtres. C'est au milieu des esclaves qu'il leur faudra trouver des alliés pour préparer une révolte et leur évasion. Un techno-prêtre de Mars réduit en esclave depuis bien longtemps leur sera des plus utiles, mais il n'est pas le seul. De plus, impressionner les eldars noirs peut permettre d'obtenir des avantages utiles par la suite. Deux pages précisent les règles des points de faveur et de leur utilisation. Cette partie, relativement indépendante des deux autres même s'il est possible d’acquérir quelques informations pour la suite, peut être utilisée en dehors de la série, simplement pour gérer une séquence d'emprisonnement chez les eldars noirs. La conclusion, dans Maelstrom of Souls (22 pages), débute par la révolte tant attendue. Son succès dépendra de la préparation réalisée par les PJ et de leur implication dans l'action elle-même. Dans le même temps, Salaine lance sa flotte, comptant sur la révolte pour l'aider à forcer le passage. Là encore l'implication des PJ fera la différence. Plusieurs résultats différents sont possibles, selon que les deux actions ont échoué, qu'une des deux a réussi, voire même les deux. Et les conséquences pour le Libre-Marchand et son équipe sont potentiellement très variées. Le chapitre 4, The treacherous Path (45 pages), apporte essentiellement des renseignements sur les eldars noirs. Leurs armes et leurs véhicules sont détaillés, y compris un chasseur spatial, un escorteur et un croiseur, avec armes et règles spéciales. Mêmes les drogues de combat et les poisons sont ici exposés. Les personnages non-joueurs principaux des trois épisodes sont présentés ici, ainsi que des guerriers et autres agents typiques. Une nouvelle carrière s'ouvre aux PJ, celle de kabalite warrior. Les meneurs de jeu sont invités à être prudens en acceptant cette carrière, quitte à ne l'accepter que pour la durée de l'aventure, avec retour au personnage habituel après cet intermède. Une feuille de personnage vierge recto-verso et deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spacers Toolkit
première édition
Spacers Toolkit Spacers Toolkit est, comme son nom l'indique, un catalogue d'équipements destiné aux campagnes de science-fiction en général (campagnes présentées dans Star Hero), et à celles utilisant le background spécifique développé dans Terran Empire en particulier.
Le premier chapitre est consacré à l'équipement individuel : armes de mêlée, armes à distance (laser, plasma, à ions, etc.), armures, champs de force, communicateurs, nanotechnologies, ordinateurs, robots. Les amateurs de cyborgs trouveront également quelques exemples de modifications cybernétiques. La deuxième partie présente un catalogue de véhicules terrestres qu'ils soient civils ou militaires. Les véhicules proposés sont relativement peu nombreux mais illustrent la variété des moyens de transport qui peuvent être mis au point par des races différentes. La troisième section est dédiée aux vaisseaux spatiaux indispensables à toute campagne de science-fiction. Ils se taillent la part du lion puisque leur description occupe plus de la moitié du supplément. En plus des vaisseaux humains et de ceux des autres races quelques nouveaux systèmes d'armes sont présentés en début chapitre. Ce panorama couvre un large spectre d'appareils, soit par la taille, du chasseur au vaisseaux-monde, ou par leur utilisation, du vaisseau d'exploration au vaisseau hôpital. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Starships and Speeders
première édition
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Speeders (17 pages) contient 16 véhicules à répulsions qui défient la gravité mais qui ne peuvent quitter l’atmosphère planétaire. On y trouve entre autres les airspeeders, les landspeeders ou encore les speeder bikes, tels par exemple : le 74-Z Speeder Bike (vu sur Endor) ; le cargo Bantha II (vu sur Tatooine) ou bien le Storm IV Cloud car (vu sur la Cité des Nuages). Ground Vehicles (15 pages) comprend 14 véhicules qui ont la particularité d’avoir un usage plus spécifique que les speeders, et qui se déplacent soit en surface, soit pour certains modèles présents, dans les profondeurs aquatiques. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le fameux AT-AT (All Terrain Armored Transport), le Bongo submarine (vu sur Naboo), ou encore le non moins célèbre AT-ST (All Terrain Scout Transport). Starfighters and Shuttles (37 pages) propose 39 chasseurs stellaires, navettes, canonnières et autres engins spatiaux comparables. Ces derniers nécessitent un équipage réduit et un seul pilote, et sont spécialisés dans la vitesse, la distance ou le combat. Sont entre autres ainsi décrits dans ce chapitre : le RZ-1 A Wing intercepteur léger, le Firespray (avec une fiche spécifique pour le Slave de Boba Fett), plusieurs modèles de TIE, le navette cargo classe Zeta, etc. Freighters (30 pages) fiche 28 cargos, remorqueurs, yachts et autres vaisseaux spatiaux conçus pour le commerce, les loisirs et d'autres activités pacifiques. Certains d’entre-eux peuvent bien sûr être armés pour se défendre et d’autres peuvent être détournés de leur usage habituel pour des activités criminelles comme la contrebande. Parmi ces vaisseaux, on peut y trouver : le Kalevalan Star Yatch, le cargo léger VCX-100 (et une fiche complémentaire pour le Ghost), différents modèles d’YT (1000, 1200, 1300... et une fiche spécifique sur le Faucon Millenium)... Cruisers and Frigates (20 pages) présente 19 navires de taille moyenne nécessitant un équipage important pour fonctionner, civils ou militaires, comme les vraquiers ou encore les frégates d’escorte. Suivent donc des modèles comme le croiseur léger de classe Arquitens (issus de la marine de la République), le croiseur lourd de classe Dreadnought (déjà considéré comme âgé lors de la Guerre des clones), le vaisseau de croisière de luxe de classe Indulgent… Enfin Battleships and Stations (20 pages) conclut l’ouvrage avec 17 des plus grands des vaisseaux spatiaux dont la plupart appartiennent à l'Empire ou à l'Alliance rebelle ; en effet, peu d’autres organisations disposent des ressources nécessaires pour des vaisseaux aussi coûteux et destructeurs. Parmi ceux là, sont fichés la DS-1 Étoile de la Mort, le Dreadnought stellaire de classe Executor, la plateforme de défense spatiale Golan 1, des destroyers stellaire de classe impériale, le croiseur stellaire lourd MC80A Mon Calamari, ou encore le destroyer stellaire de classe Victory II. |
February 2020 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starships and Speeders
première édition révisée
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
May 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Tome of Decay (The)
première édition
Tome of Decay (The)
Cet ouvrage est le dernier d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Nurgle, le dieu de la mort et de la déchéance qui est à l'honneur. Il domine les pestes et la putréfaction, et offre une vie accrue à ses serviteurs en échange de maladies infâmes. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le premier chapitre, Nurgle (18 pages), détaille le dieu lui-même. En permanence en travail dans son jardin de maladies, il désire accélérer la destruction du monde pour en reconstruire un nouveau, car la fin d'une chose appelle la création d'une nouvelle. Il a une place dans son cœur pour tous ses serviteurs, humains et démoniaques, car ils ont accepté son message d'espérance et répandent ses bienfaits dans l'univers. Dans le chapitre deux, Death Bringers (38 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Six nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Plague Marine, guerrier purulent et incroyablement résistant, le Veteran of the Long War, qui a combattu depuis des milliers d'années, le Warpsmith, Techmarine renégat spécialisé dans la construction de machines-démons, et trois humains : les Sorcerer-Kings régnant sur le Writhing World et ses légions de parasites, les Death Priests anthropophages du monde de Mire, et les Plaguemeisters, médecins répandant la bénédiction de Nurgle. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Les règles pour construire et contrôler des Daemon Engines, véhicules contrôlés par un démon, sont incluses dans ce chapitre. Une section présente les règles pour jouer des Possédés et accueillir l'âme d'un démon dans son corps. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Lords of Entropy (64 pages), commence par traiter de l'Apothéose, pour permettre aux joueurs d'incarner des Princes Démons, et des règles pour représenter une Croisade Noire, et attaquer l'Imperium à l'échelle d'un secteur. Puis divers mondes voués à Nurgle sont décrits, comme Pyurultide, planète peuplée de tribus barbares, chacune d'entre elles affligée d'une maladie différente, Guelph, un monde produisant des machines-démons, le Writhing World entièrement composé de vie grouillante, le système de Hindrance, lieu de pélerinage des serviteurs de Nurgle, le monde de Mire peuplé d'humains anthropophages, ou le Frozen Heart et l'Ascendant Spiral, tous deux liés au cœur du Vortex Hurlant. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. The Heart of the Vortex est un scénario de 18 pages qui se déroule partiellement sur Mire. Les Hérétiques partent à la recherche du Thanator, un puissant sorcier de Mire, qui les guide par la suite vers la plus grande épreuve de leur existence. Déplacés dans le cœur du Vortex, ils doivent prouver leur valeur devant les Dieux du Chaos. Selon leurs actions, ils peuvent accéder à l'Apothéose, mener une Croisade Noire ... ou payer le prix de leur échec. Cette aventure poursuit une série de quatre, chacune d'entre elles étant consacrée un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une feuille de personnage Prince Démon en 2 pages vient terminer l'ouvrage. |
August 2014 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Turakian Age (The)
première édition
Turakian Age (The) The Turakian Age fournit aux possesseurs de la cinquième édition du système Hero désirant avoir accès à un univers médiéval fantastique un univers prêt à jouer et s'incluant parfaitement dans le cadre plus large du continuum Hero, le méta univers qui lie toutes les gammes de l'éditeur en associant chaque gamme à une période historique d'un même univers. Ce supplément présente par le menu l'âge Turakien, période historique s'étalant de 73 000 avant Jésus-Christ à 65 000 avant Jésus-Christ, date à laquelle s'ouvrira l'âge Valdorian, que suivra l'âge Atlante, puis une période aboutissant à l'ère contemporaine couverte par Champions Universe. La zone géographique qui tient lieu de décor à ce supplément se nomme Ambrethel et est constituée par le continent d'Arduna et par deux îles importantes dont la configuration crée plusieurs mers intérieures. Ce cadre de campagne a été conçu pour proposer des aventures épiques et pour permettre aux personnages d'avoir une influence non négligeable sur le cours des événements.
En plus de Fantasy Hero, il est conseillé de posséder Fantasy Hero Grimoire et le bestiaire fantastique Monsters, Minions and Marauders pour profiter pleinement de ce cadre de campagne. Chapitre I - The Turakian Chronicles (19 pages) Chapitre II : Commoners and Kings (20 pages) Chapitre III : Strange and Wondrous Lands (112 pages) Chapitre IV : Beneath the Looming Shadow (10 pages) Chapitre V : Warrior, Wizard, High Priest, Thief (22 pages) Chapitre VI : Mysterious Ways (50 pages) Chapitre VII : Mystic Lore (46 pages) Chapitre VIII : Gamemastering the Turakian Age (20 pages) Chapitre IX : Nobles, Knights, Necromancers (24 pages) L'ouvrage se termine par un index général d'une page, un index exhaustif est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Twilight Crusade
première édition
Twilight Crusade
Ce scénario confronte les joueurs à un libre-marchand renégat, qui utilise de la technologie Tau au sein de l'Etendue de Koronus. Il est destiné à être utilisé avec le Tau Character Guide. Après la page de titre et la page des crédits, un sommaire (1 page) présente le contenu de ce supplément. L'Introduction (1 page) présente le contenu du scénario, séparé par chapitre. Ensuite, le chapitre 1, Into Endless Night (26 pages) emmène les joueurs à la rescousse d'un vaisseau spatial, dont un des passagers aura recours à leurs services (et à des alliés xenos inattendus) pour traquer un libre-marchand renégat. Le chapitre 2, The Whirling Realm (32 pages), s'ouvre sur une description de Modren's Realm, le domaine du libre-marchand renégat. L'objectif de cette section, pour les personnages, est d'abattre les différents alliés de Modren afin de pénétrer plus avant son domaine et de l'attaquer directement. Enfin, le chapitre 3, A Dynasty Falls (27 pages) voit les personnages pénétrer le domaine de Modren, sauver un prisonnier de ses geôles et affronter le libre-marchand renégat et sa clique. Le supplément se termine sur un Appendix (31 pages) qui décrit les PNJs, ennemis, équipements et vaisseaux rencontrés au cours du scénario. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ultimate Brick (The)
première édition
Ultimate Brick (The) L'un des archétypes le plus ancien et le plus persistant de la mythologie et de la fiction est le personnage doté d'une force extraordinaire. Qu'il s'agisse d'Hercule, de Thor, d'Atlas, de Hulk ou de la Chose, ce type de personnage est omniprésent. Ce supplément est destiné à offrir à un joueur cherchant à incarner un personnage similaire dans une campagne utilisant la cinquième édition du système Hero des compléments d'information et de règles lui permettant d'exploiter complètement un tel concept de personnage.
Chapitre I - Building the Brick Chapitre II - Brick Campaigning Chapitre III - A pile of Bricks L'ouvrage se termine par dix pages de tableaux en rapport avec la caractéristique STR (résistance d¿objets ou de matériaux, distance de lancer ou de saut, etc.) et un index de deux pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Vehicle (The)
première édition
Ultimate Vehicle (The) The Ultimate Vehicle propose un recueil complet de règles destinées à mettre en scène toutes sortes de véhicule avec la cinquième édition du système Hero . L'ouvrage est divisé en deux grandes parties.
La première partie (170 pages) présente les règles de création de véhicule pour le système Hero. Ces règles, même si elles utilisent les mêmes caractéristiques et principes fondamentaux, sont présentées en fonction du véhicule à concevoir : terrestre (du char antique au speeder), nautique (de la pirogue au porte-avions), aérien (du cerf-volant au bombardier furtif), spatial (du spoutnik au croiseur galactique). Un chapitre est également consacré aux méchas de toute taille et un autre aux options et équipements génériques montables sur n'importe quel type de véhicule. Afin de faire gagner du temps au maître ne souhaitant pas créer ses véhicules lui-même, un catalogue d'engins variés, et couvrant tous les besoins usuels d'une campagne, est fourni. La seconde partie (60 pages) explique comment utiliser les véhicules dans le cadre d'une partie en proposant des règles de poursuite et de combat adaptées à toutes les situations. L'ouvrage se termine sur un chapitre consacré aux personnages spécialisés dans l'utilisation des véhicules : chauffeurs, pilotes et autres as de la chasse. Le supplément se termine par une bibliographie et un index de quatre pages. |
February 2003 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL Superpowers Database
première édition
UNTIL Superpowers Database La procédure de création de personnage de Champions nécessite de jongler avec les pouvoirs décrits dans le livre de base du Hero System pour créer, à partir de ces "briques", les pouvoirs que le joueur souhaite pour son personnage. Cette procédure est assez longue, aussi a été proposée la UNTIL Superpowers Database. Cet ouvrage contient un listing de pouvoirs censé avoir été établi par l'organisation UNTIL. Ils sont définis par leur nom et leur description, chacun d'eux étant accompagné de son descriptif en termes techniques et, le cas échéant, de quelques options permettant de customiser plus précisément le pouvoir. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc pour chaque pouvoir la liste des effets qui permettent de le reproduire. A titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. L'ouvrage débute par crédits et table des matières, une présentation de l'ouvrage sous forme de pages de rapports UNTIL, puis une explication du contenu, le tout sur 6 pages. On entre ensuite dans le vif du sujet. On y trouve donc 750 pouvoirs au total, classés selon 42 catégories : pouvoirs basés sur l'air et vent, pouvoirs d'animaux, contrôle corporel, énergie cosmique, changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc. Enfin, un appendice de trois pages approfondit l'usage de la compétence Pouvoir et un index de trois pages clôture l'ouvrage. Les illustrations du livre sont toutes accompagnées (dans la marge) d'un court texte extrait des dossiers de UNTIL. Il donne une explication sur les pouvoirs du héros ou du vilain présenté sur l'illustration. Une version révisée de cet ouvrage a été produite après la parution de la 5th Edition Revised. Elle inclue les erratas sortis jusqu'à ce moment, modifiant les références des pages du livre de base pour sa nouvelle édition et adaptant les calculs de points lorsque cela s'avérait nécessaire. Elle a le même ISBN et ne distingue que par une mention Revised à côté du titre. |
April 2003 | Hero System | Hero Games |
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VIPER : Coils of the Serpent
deuxième édition
VIPER : Coils of the Serpent Cet ouvrage est consacré à VIPER, une organisation criminelle mondiale ayant pour objectif la domination du monde. VIPER emploie des troupes surentraînées et produit son propre armement et ses propres équipements. L'organisation compte également parmi ses agents plusieurs individus dotés de super-pouvoirs. Il s'agit de la seconde édition de l'ouvrage consacré à VIPER, adaptée pour la cinquième édition du système HERO. Ce livre est dédié exclusivement au maître de jeu et à ce titre, sa lecture lui est réservée.
Le premier chapitre (10 pages) est consacré à l'histoire de l'organisation. On y apprend que même si VIPER est une organisation récente puisqu'elle fut créée au sortir de la seconde guerre mondiale, elle n'est que la dernière incarnation d'une série de cultes vénérant le symbole du serpent depuis l'aube des temps. En effet, VIPER est l'héritière de différentes sociétés secrètes inspirées par un dieu africain aux allures de serpent vivant au fin fond de la jungle d'Afrique occidentale depuis plus de cinquante mille ans. Tous les événements ayant jalonné la vie de l'organisation sont passés en revue qu'il s'agisse de victoires ou de défaites. Les auteurs ont pris soin de ne pas nommer certain des protagonistes de l'histoire de l'organisation, qu'ils soient amis ou ennemis, afin de permettre au maître d'y insérer des noms tirés de sa propre campagne. Le second chapitre (29 pages) évoque l'organisation de VIPER. Les objectifs et la philosophie de VIPER sont les premiers sujets abordés. Viennent ensuite le recrutement des agents, leur entraînement ainsi qu'une description exhaustive de la hiérarchie de l'organisation criminelle. Les caractéristiques complètes des membres de haut niveau sont données ainsi qu'une vision de la politique interne à l'organisation et des projets en cours zone géographique par zone géographique. Le troisième chapitre (28 pages) passe en revue les informations concernant les agents de terrain de VIPER. Toutes les informations techniques permettant la création de tous les types d'agent envoyés en mission sont disponibles dans ces pages, qu'il s'agisse de simples gardes ou d'agents particulièrement spécialisés. Le quatrième chapitre (28 pages) est dédié aux bases secrètes de l'organisation appelées Nids. Après avoir décrit leur place dans la structure générale de VIPER, plusieurs exemples de Nids sont donnés. Certains exemples sont illustrés par des plans du complexe et les localisations des différents exemples donnés couvrent l'intégralité de la planète. Le cinquième chapitre (38 pages) est un catalogue de tous les équipements spécifiques aux agents de VIPER. Il est essentiellement constitué par de l'armement, dont des armes soniques, spécialité des scientifiques de VIPER. Quelques véhicules, armés pour la plupart, sont également proposés. Le sixième chapitre (20 pages) est consacré aux agents de VIPER dotés de super pouvoirs et connus collectivement sous le nom de "Branche du Dragon". Chaque personnage est décrit en détail tant du point de vue du système Hero que de sa personnalité, de son histoire ou de son utilisation dans le cadre d'une campagne. L'un de ces personnages n'est autre que Viperia, la propre fille de Nama, le dieu serpent. Le septième chapitre (21 pages) termine l'ouvrage par une étude sur l'utilisation qui peut être faite de VIPER dans une campagne. Il contient de nombreuses idées de scénario et des conseils sur la manière de restituer de façon crédible les agissements peu recommandables des agents de VIPER. L'organisation VIPER a été conçue de façon suffisamment modulaire pour qu'il soit facile de l'intégrer à une campagne existante. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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Wrath & Glory
première édition
Wrath & Glory Ce livre de base contient le système de règles du nouveau jeu de rôle associé à l'univers de Warhammer 40,000, après les jeux créés par Fantasy Flight Games. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), le supplément s'ouvre sur une nouvelle, Blood of the Covenant (10 pages), et un Foreword de Phil Kelly, auteur chez Games Workshop (1 page). Suivent une présentation de l'univers (1 page), et une Introduction (4 pages), qui présente le contenu du livre et les jeux de rôles. Le chapitre The Dark Imperium (24 pages) donne une histoire de l'Imperium, une présentation de ses principales organisations (Administratum, Mechanicus...), des mondes les plus célèbres (Terra, Mars...), de la menace du Warp et des dieux du Chaos, et des principales espèces Xenos (Aeldari, Orks, Tau, Tyranides...). Le présent de l'Imperium est ensuite évoqué, avec la Grande Faille qui le divise, avant de finir sur une présentation du Système Gilead. Ensuite, le chapitre Rules (20 pages) explique le système de règles du jeu. Après une présentation des dés utilisés et un glossaire, on y voit : comment calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, les jets opposés, les types de tests (d'Attributs, de Compétences, de Corruption ou de Peur), les attaques, la Conversion, l'Escalation Tier (pour augmenter la difficulté selon le Tier), gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Ruine, avant de finir sur la notion de "fail-forward" pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test. Le chapitre Character Creation (138 pages), contient toutes les informations relatives aux personnages (talents, compétences...) et à leur création. Après un résumé des étapes de création de personnages, et toutes les tables importantes (restrictions des points à répartir à la création selon le Tier, informations sur les espèces, liste des Archétypes par faction et par Tier, calcul de Traits...), on présente d'abord l'étape de conception, avec le choix de cadre et de Tier. Ensuite vient le choix de l'Espèce, avec une présentation et les caractéristiques de départ associées : humain, Eldar, Ork, Adeptus Astartes et Primaris Astartes. Après, c'est le choix de l'Archétype, défini par son coût en points de création, ses prérequis (Tier, espèce, Attributs et Compétences), ses bénéfices (mots-clés, Influence, Capacités et équipement) et ses objectifs. Les Archétypes sont listés par Faction, de l'Adeptus Ministorum aux Orks, en passant par les Renégats. Viennent ensuite les Attributs (Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Sociabilité, Force Mentale et Initiative), leur coût à la création et les Traits calculés en fonction de leurs valeurs. Ils sont suivis des Compétences, avec leur coût, l'Attribut associé à chacune, et leurs différents usages. Après cela, on a les Talents, avec un nombre limité à la création selon le Tier, et pour chacun : un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Une section vient après pour présenter le choix de l'équipement (avec des options avancées et des restrictions selon le cadre et le Tier), puis le choix de capacités spéciales (pouvoirs psychiques et historiques). Enfin, le chapitre s'achève sur l'amélioration des personnages et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur). Le chapitre Combat (40 pages) contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. On y voit la gestion du temps en rounds, tours et actions, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les types d'ennemis selon leur dangerosité (Elites, Créatures monstrueuses, Troupes et Hordes), le combat contre les Hordes, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), le combat en véhicule et le combat en vaisseau spatial. Ensuite, le chapitre Adventuring (28 pages), contient différents éléments de règles pour représenter les différents éléments d'une aventure. On y voit donc la gestion du passage du temps (temps narratif et temps durant un combat), les déplacements (modes de transport, vitesse de voyage...), les dangers de l'environnement (asphyxie, feu, chutes...), le voyage à travers le Warp, les interactions sociales, les tâches dangereuses (arrêter un rituel du Chaos, récupérer une relique dans un bâtiment en feu...), les enquêtes, l'Influence et la richesse, les Cartes de Campagne, et le repos et soin. Le chapitre Wargear (62 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. On commence avec une section sur les armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, les véhicules et vaisseaux spatiaux pour chaque espèce et leurs règles (profils et Traits), et enfin des porte-bonheurs. Le chapitre Psychic Powers (48 pages) s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une introduction sur les pouvoirs psychiques et le Cicatrix Maledictum, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Malignités qu'elle peut causer (traumatismes et mutations). Il est suivi du chapitre Game Master (22 pages), composé de conseils pour le meneur de jeu. On y voit le rôle du meneur (les conseils de base comme connaître les règles et le scénario, les conseils pour être un bon meneur, la préparation...), comment rendre vivant l'univers (avec une explication des thèmes de Wrath & Glory), des conseils sur les campagnes et les cadres (préparation, longueur...), avec des exemples de cadres de campagne à différents Tiers, la préparation d'aventures, l'équilibrage des rencontres, la gestion des PNJ, les préférences de jeu (la Fureur, la fréquence des combats...), et la progression des PJ. Enfin, le chapitre Bestiary (48 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (2 pages), un index (1 page) et des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur (4 pages).
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August 2018 | Wrath & Glory | Ulisses North America |