Miguel Ribeiro
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agents of W.R.E.T.C.H.
première édition
Agents of W.R.E.T.C.H. Agents of W.R.E.T.C.H. est un supplément pour Wretchploitation axé sur le thème des aventures d'espionnage, les illustrations (des images générées par IA reprenant largement les portraits de Sean Connery et Roger Moore) ne faisant pas mystère de leur inspiration principale et du style d'espionnage envisagé). Le livret s'ouvre sur les titres et crédits, et le sommaire, ainsi qu'une page renvoyant au livre de base Wretchploitation (5 pages pour le tout). Les chapitres suivants incluent tous une page de titre. Introduction (3 pages) suggère le type d'aventures préconisées et une liste d'inspirations et références incluant des séries des comme le Saint, Destination Danger, Chapeau Melon et Bottes de Cuir, les Professionnels, l'Homme qui Valait Trois Milliards, et Mission Impossible, mais aussi des films comme Rambo, Cobra, les Douze Salopards, Scanners et Fury (celui de Brian De Palma). The Secretive Secret Service (S.S.S.) (6 pages), présenté par le chef d'une branche spéciale des services britanniques, présente les buts de celle-ci, des tables de génération de noms de code, un point sur le permis de tuer accordé à ses agents, et les descriptions de quelques gadgets et véhicules fournis par le Service. Agents of W.R.E.T.C.H. (14 pages) présente ensuite les dossiers d'une demi-douzaine de ces cinglés prêts à tout qui ont été adjoints dans le Warrior Recon Extraction Terrorism, Control Hawks, un guide de leurs noms de code et encore quelques gadgets et véhicules à leur disposition. On the Job (4 pages) propose ensuite 7 accroches de missions, avec simplement un titre et le message du magnétophone qui s'autodétruit au bout de 5 secondes, puis une table de retournements de situation (Plot Twists) pour terminer. Enemy Factions (7 pages) propose ensuite les descriptions de quelques services avec lesquels on peut interagir, comme le CWD (Cultivation Wonders of Dundee) australien ; les Drug Tigers of Asia ; les anticommunistes Flaming Cubans ; le culte du serpent de la Mamba God Federation ; la Mozambique Zebra Patrol ;ou encore RESET (Readjusting for a Sustainable Eternity) ; ou l'United Ulster Union. Nemesis (9 pages) présente ensuite quelques uns des vilains aux visées desquels vont s'opposer nos agents comme le terrible Dr On Wan et son homme de main Bold Top, ou Daisy Cupcakes et Sweet Cheeks, 7 PNJ au total, suivis d'une liste d'acronymes pour les noms d'organisations ennemies, des tables pour générer un péril menaçant le monde, la base de l'adversaire, la raison pour laquelle une Nemesis est mauvaise et le nom de nouveaux ennemis. Enfin une dernière série de tables permettent de générer l'apparence du garde du corps de la Nemesis, une arme ou équipement spécial qui a sa faveur, et le nom de celui-ci. Appendix: Mutants (3 pages) propose des tables pour générer des ennemis sortant de l'ordinaire, avec une origine, des mutations bénéfiques, ce dont ils se nourrissent et leur point faible. La troisième de couverture annonce alors une suite possible (To Be Continued...) |
December 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Her Heart Was a Locked Room and Nobody Had the Key
première édition
Her Heart Was a Locked Room and Nobody Had the Key Her Heart was a Locked Room and Nobody had the Key: A Giallo Series Companion est un supplément pour la série des Postmortem Giallo. Il s'ouvre sur 1 page de titre, la reprise de la licence OGL de *Punk (1 page) et les crédits (1 page). A Giallo Companion (12 pages) revient d'abord sur l'histoire de Orpheum Lofts, au texte duquel James Desborough avait adjoint le système de son Actual Fucking Monsters, le plus adapté de ses systèmes de l'époque. Du fait que les personnages des Gialli ne sont pas des monstres au sens propre, l'auteur a abordé le système suivant créé par Desborough, *Punk (bien qu'il ne s'agisse pas nominalement d'un système pour du jeu horrifique). Le chapitre regroupe ensuite, dans des versions un peu étendues, deux articles parus sur le blog de l'éditeur :
Giallo-Punk Rules (23 pages) propose un guide d'adaptation du système du jeu *Punk au genre du Giallo, avec notamment des conseils sur les modifications dans les Classes de personnages proposées. Viennent s'y ajouter un système de gestion de la peur et la santé mentale (2 pages), de nouvelles tables de coups critiques (5 pages) et des listes d'avantages (une vingtaine sur 4 pages) et désavantages (29 sur 7 pages) ainsi que quelques désavantages spécifiques au genre (6 sur 2 pages). Giallo One-Shot (53 pages) propose le scénario qui donne son titre à l'ouvrage, Her Heart is a Locked Room and Nobody Has the Key, précédemment paru dans une version courte sur le blog de l'éditeur. Après la page de titre, une page présente le scénario qui prend pour cadre les Orpheum Lofts, avec un assortiment de personnages principaux différent de celui du supplément précédent. L'immeuble est décrit dans une section The Orpheum Lofts (40 pages), avec 6 personnages comme protagonistes principaux et une trentaine de personnages secondaires (incluant les protagonistes principaux de Orpheum Lofts), tous décrits avec une fiche technique basée sur le moteur du jeu *Punk. Le déroulement des événements suit (Stephanie's Death, 11 pages) avec plusieurs meurtres sur quelques jours. Encounters in the Cards (11 pages) est une aide de jeu proposant d'utiliser un jeu de tarot pour tirer des cartes afin de générer un personnage, un lieu ou un événement, avec les Arcanes majeurs, ou un événement avec les arcanes mineurs Un plan de l'immeuble des Orpheum Lofts (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
March 2022 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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Memorial (The)
première édition
Memorial (The) The Memorial est le deuxième titre de la série Postmortem Giallo. Cette série visait à proposer un cadre pour des scénarios reprenant les codes du Giallo. Le terme dérive de la plus importante collection de romans policiers italiens des années 1930-40, dont les ouvrages arboraient tous une couverture jaune (giallo). Le terme est ensuite passé pour définir un genre cinématographique illustré notamment par Mario Bava, Lucio Fulci et Dario Argento. Les gialli sont traditionnellement peuplés de personnages très hauts en couleurs, avec un assassin mystérieux (le cliché traditionnel veut que l'on voie ses mains gantées, la plupart du temps) et un côté très stylisé de meurtres très violents. Les suppléments de cette série sont présentés avec les fiches techniques des PJ possibles ou PNJ sous le format du jeu Actual Fucking Monsters (du même éditeur), mais l'auteur considère cela comme un guide, ses scénarios étant utilisables avec tout système de jeu, pour peu que celui-ci inclut des règles pour les chocs et la peur, ou la santé mentale. Le Giallo en tant que genre tournant volontiers autour de personnages et activités troubles, l'auteur rappelle que cela peut se ressentir au niveau du jeu. The Memorial est en fait le Ernest Spencer Memorial, un hôpital spécialisé dans les troubles mentaux situé dans le quartier de Red Hook à New York (mais re-casable n'importe où au gré du MJ). Il fut fondé en 1928, à la pointe de la recherche de l'époque. Les crises (financières, désaccords entre les actionnaires, scandales…) ont cependant eu raison de sa superbe et, aujourd'hui (l'auteur suggère le tournant du millénaire avant l'omniprésence des téléphones portables), il n'est plus qu'un établissement de seconde zone. Les inspirations revendiquées incluent la série de Lars Von Trier Riget (L'Hôpital et ses Fantômes) ou Vol au Dessus d'un Nid de Coucou. Comme le précédent dans la série, ce supplément propose une galerie de personnages entre lesquels les joueurs peuvent choisir, les autres pouvant apparaître en tant que PNJ. Il propose également, par contre, plusieurs trames entre lesquelles le MJ peut faire son choix, ainsi qu'une trame plus conséquente. Après 1 page de titre et crédits, 1 page d'Introduction présente le supplément et un bref résumé de l'histoire du Giallo. The Memorial (6 pages) présente l'histoire de l'hopital, l'ambiance recherchée, une version colorée en jaune de l'horreur suréelle à la Twin Peaks, et une table de dangers dans l'hopital. VIP Lounge (19 pages) présente d'abord 12 personnages principaux de l'hôpital (3 féminins et 9 masculins), médecins ou administratifs, avec pour chacun une description physique, un historique, un Sombre Secret, et un jeu de caractéristiques. VIP Lounge Plot Hooks (5 pages) propose 3 accroches (avec le cas échéant une table aléatoire pour le modifier) tournant autour de ces personnages. Supporting Cast (8 pages) présente ensuite 11 PNJ, personnalités moins importantes (infirmières, sécurité, etc.)de l'hôpital, avec 3 accroches de scénarios impliquant certains d'entre eux. De même, The Patients (11 pages) présente 3 personnes de l'aile psychiatrique, avec 3 accroches de scénarios. Voices from the Past (9 pages) propose enfin un petit scénario proprement dit, se déroulant sur plusieurs jours, tournant autour d'une patiente admise en neurologie pour des tests sur des signes de sénilité (issue d'ailleurs de la population des Orpheum Lofts), avec les descriptions de 5 PNJ notables. |
February 2021 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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Orpheum Lofts
première édition
Orpheum Lofts Orpheum Lofts est le premier titre de la série Postmortem Giallo. Cette série visait à proposer un cadre pour des scénarios reprenant les codes du Giallo. Le terme dérive de la plus importante collection de romans policiers italiens des années 1930-40, dont les ouvrages arboraient tous une couverture jaune (giallo). Le terme est ensuite passé pour définir un genre cinématographique illustré notamment par Mario Bava, Lucio Fulci et Dario Argento. Les gialli sont traditionnellement peuplés de personnages très hauts en couleurs, avec un assassin mystérieux (le cliché traditionnel veut que l'on voie ses mains gantées, la plupart du temps) et un côté très stylisé de meurtres très violents. Les suppléments de cette série sont présentés avec les fiches techniques des PJ possibles ou PNJ sous le format du jeu Actual Fucking Monsters (du même éditeur) sur les premiers opus, mais l'auteur considère cela comme un guide, ses scénarios étant utilisables avec tout système de jeu, pour peu que celui-ci inclut des règles pour les chocs et la peur, ou la santé mentale. Le Giallo en tant que genre tournant volontiers autour de personnages et activités troubles, l'auteur rappelle que cela peut se ressentir au niveau du jeu. Orpheum Lofts tourne autour de l'immeuble du même nom. Le texte original le situe à Tribeca (New York), mais le MJ peut le re-situer où il le souhaite dans le monde, au prix éventuellement de changement des noms des résidents. L'immeuble a été construit dans les années 1920, bâtiment luxueux pour l'époque. Il a depuis perdu de sa superbe avec la chute de l'opulence du quartier. Aujourd'hui, il semble être le théâtre d'événements bizarres, à élucider évidemment. Les inspirations revendiquées incluent la trilogie des appartements de Polanski (Le Locataire, Répulsion, le Bébé de Rosemary) et la trilogie des Mères de Argento. Le supplément ne propose pas une intrigue bien définie mais décrit le bâtiment, les résidents, avec pour tous les relations qu'ils entretiennent avec les autres, d'une part, et des accroches possibles concernant chaque résident de l'autre. Le MJ pourra alors choisir dans les différentes accroches la ou lesquelles il souhaite utiliser, certaines touchant au surnaturel. Le texte propose une galerie de personnages résidents, que les joueurs peuvent utiliser comme PJ, ou le MJ comme PNJ, et d'autres uniquement prévus comme PNJ. Après 1 page de titre et crédits, une Introduction (2 pages) présente le supplément , un résumé de l'histoire du Giallo et un mot au sujet du système de jeu. The Lofts (4 pages) revient sur l'histoire de l'immeuble, son architecture et propose une table de génération d'événements bizarres, et une discussion du cliché qui ferait du propriétaire le vilain de l'histoire. Main Cast (27 pages) présente d'abord, sur 2 pages chacun, 12 rôles principaux de l'histoire (6 féminins et 6 masculins), avec donc pour chacun une description physique, un historique, ses relations avec les autres personnages, et un jeu de caractéristiques. Ces informations ne recèlent pas vraiment de secrets, et peuvent être parcourues par les joueurs pour choisir des personnages. Les 4 dernières pages de cette section sont par contre destinées au MJ et proposent une accroche de scénario pour chacun des personnages précédents. Supporting Cast (13 pages) présente ensuite 24 PNJ résidents de l'immeuble ou tournant autour (le tenancier du café voisin, le propriétaire, les flics dont la ronde les fait passer devant l'immeuble), deux accroches d'histoire impliquant deux de ces PNJ, et une table de génération d'événements. Le tout suivi de quelques pages blanches. |
February 2021 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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Sisters of the Seven Sins (The)
première édition
Sisters of the Seven Sins (The) The Sisters of the Seven Sins est le troisième titre de la série Postmortem Giallo. Cette série visait à proposer un cadre pour des scénarios reprenant les codes du Giallo. Le terme dérive de la plus importante collection de romans policiers italiens des années 1930-40, dont les ouvrages arboraient tous une couverture jaune (giallo). Le terme est ensuite passé pour définir un genre cinématographique illustré notamment par Mario Bava, Lucio Fulci et Dario Argento. Les gialli sont traditionnellement peuplés de personnages très hauts en couleurs, avec un assassin mystérieux (le cliché traditionnel veut que l'on voie ses mains gantées, la plupart du temps) et un côté très stylisé de meurtres très violents. Les suppléments de cette série sont présentés avec les fiches techniques des PJ possibles ou PNJ sous le format du jeu Actual Fucking Monsters (du même éditeur), mais l'auteur considère cela comme un guide, ses scénarios étant utilisables avec tout système de jeu, pour peu que celui-ci inclut des règles pour les chocs et la peur, ou la santé mentale. Le Giallo en tant que genre tournant volontiers autour de personnages et activités troubles, l'auteur rappelle que cela peut se ressentir au niveau du jeu. The Sisters of the Seven Sins tourne autour du couvent de Sainte Marie Madeleine, situé au Portugal, dans la période suivant la révolution des œillets, et abritant l'ordre des Reprobate Sisters of the Seven Sins. Celui-ci a été fondé quelques années auparavant pour donner asile aux femmes souhaitant l'aide de Dieu pour tourner le dos à leur mauvaise vie précédente. Si l'Église a laissé se former cet ordre, certains ont cependant des doutes sur les activités de celui-ci, et l'intérêt de certains en dehors du couvent a été éveillé. Les inspirations revendiquées incluent des titres de giallo mais aussi du courant cinématographique appelé Nonnesploitation, regroupant des films mettant en scène les dépravations de religieuses. Le supplément propose d'ailleurs trois approches distinctes : jouer des nonnes (nonnesploitation), jouer des enquêteurs envoyés par le Vatican pour enquêter sur les rumeurs tournant autour du couvent, ou encore jouer des flics ou des journalistes enquêtant sur ces mêmes rumeurs. Comme ses prédécesseurs, ce supplément propose plusieurs galerie de personnages entre lesquels les joueurs peuvent choisir, selon l'approche choisie, les autres pouvant apparaître en tant que PNJ. Après une page de titre et crédits, une Introduction (4 pages) présente le supplément et un survol de l'histoire et la nature du Giallo, ainsi qu'une liste d'inspirations. The Reprobate Sisters of the Seven Sins (8 pages) retrace l'histoire de l'Ordre depuis sa création en 1972, celle du couvent, qui a abrité plusieurs congrégations différentes au fil du temps et fut marqué par plusieurs scandales, avec une chronologie de cette histoire et une table de génération d'événements surnaturels si le MJ le souhaite. Portugal in the 70s (7 pages) survole la situation du pays à l'époque prévue pour l'histoire, soit le milieu de la seconde moitié des années 1970, avec l'ambiance politique, les principaux événements de 1977, les tubes musicaux, un point sur la circulation des drogues, la situation des femmes et des minorités dans les années 1970, pour finir par une présentation de quelques bars et de quelques rencontres dans le Lisbonne de l'époque. Dramatis Personae (41 pages) présente des membres des diverses factions tournant autour du couvent, avec description, secrets, et fiche technique.
Story Seeds (12 pages) propose enfin 8 accroches de scénarios à développer, en ordre chronologique, impliquant l'une ou l'autre des parties en présence dans et autour du couvent. |
March 2021 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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Wretched
première édition
Wretched Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'idée du jeu, jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, et les autres jeux de la gamme précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques, et les diverses options, aléatoires, ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme, ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (15 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 3 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
March 2023 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched
première édition, deuxième impression
Wretched La deuxième version du livre de base de Wretched RPG est quasiment identique à la précédente. En dehors de quelques phrases retouchées, on note surtout une réécriture et réorganisation du chapitre sur les pouvoirs psychiques et l'ajout d'un appendice en fin d'ouvrage. Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre donc sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) qui présente l'idée du jeu, de jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, les autres jeux précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques et les diverses options, aléatoires ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (17 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 4 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), une annexe (Appendix: Sins and Virtues as an Alternative to Alignment, 8 pages) présentant comme son titre l'indique une variante au système d'alignement hérité du premier jeu de rôle, avec les pechés capitaux et les vertus opposées servant de repères, puis des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
July 2023 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched Bastards
première édition
Wretched Bastards Wretched Bastards présente un univers médiéval-fantastique habité par des personnages pas recommandables pour deux sous, et soumis aux invasions de ceux considérés comme les purs affreux de ce cadre, les orcs. L'auteur cite en référence toutes les imitations de Conan, notamment devant les caméras d'artisans italiens (Conquest, The Barbarians, Ator, etc.). Chacune des sections de l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages pour le tout), une Introduction (3 pages dont une de titre) vient présenter le cadre et l'esprit du jeu, avec une filmographie d'exemple. Puis Wretched System (3 pages) présente ensuite l'esprit du système, jouer des voyous, avec la possibilité de jouer des personnages dits "innocents", en suggérant d'en faire alors de purs débutants pas encore débarrassés de leurs illusions. Character Creation (16 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (une demi-douzaine, proposées) et d'une race (une demi-douzaine proposées, les classiques depuis les débuts du jeu de rôle) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Puis Skills (5 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions de 46 compétences. Enfin Expérience (3 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une Page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (5 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat ; avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc.). Equipment & Services (3 pages) vient ensuite proposer des listes de prix d'armes et armures (1 page), ainsi que de biens et services divers (1 page). Magic (7 pages) commence par présenter le système de gestion de la magie avec les effets secondaires possibles sur l'esprit du magicien (2 pages), avant de lister 28 sortilèges répartis en 6 niveaux. Enfin, Bestiary (6 pages) vient proposer des adversaires potentiels, avec d'abord une présentation du format des descriptions, puis les descriptions de 13 créatures monstrueuses et une vingtaine d'animaux ou PNJ. Le livre se termine avec un glossaire de termes liés au cadre de jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche. |
April 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched Country
première édition
Wretched Country Wretched Country est l'adaptation du système Wretched au thème du western, avec, personnages anti-héros obligent, un accent du côté du western spaghetti ou des westerns crépusculaires américains du type Unforgiven. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et le texte de la licence OGL, puis une Introduction (5 pages) vient présenter le contenu de l'ouvrage, le genre du western spaghetti et son histoire et le côté anti-héros qui distingue les protagonistes du western italien de ceux du western américain classique, le tout se terminant avec une filmographie. Ensuite de quoi, Rules (3 pages) présente l'esprit dans lequel ont été pensées les règles de Wretched. Character Creation (14 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (8 proposées : Assassin, Common Folk, Conjurer, Gunman, Performer, Scholar, Scoundrel, Shaman) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Après quoi Skills (6 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions d'une cinquantaine de compétences. Enfin Expérience (4 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (10 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat...avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc. et jusqu'à des règles pour les MST). Equipment (3 pages) vient ensuite proposer des listes de prix d'armes et armures, ainsi que de biens et services divers. Magic (12 pages) présente alors en première partie des listes de rituels shamaniques (27 répartis sur 5 niveaux) puis des sorts de Conjurer suivant les règles classiques de magie de Wretched, avec les descriptions de 28 sortilèges répartis sur 6 niveaux. Bestiary (6 pages) vient ensuite proposer des adversaires potentiels, avec d'abord les descriptions de 13 créatures monstrueuses, puis 16 animaux et un type de PNJ (les guerriers amérindiens). The Devil's Country (26 pages) est un scénario abordant, à la base, le western de façon détournée, en mettant en scène l'équipe d'un film se déplaçant à Almeria (région espagnole d'Andalousie ayant servi de décor pour nombre de westerns italiens). Le film a une réputation de malédiction planant au-dessus de lui, depuis l'écriture de son scénario en 1930, avec des tentatives ratées de le porter sur pellicule, des tournages avortés à cause d'accidents, etc. jusqu'aux années 1970 où un producteur italien lance son tournage. À peine celui-ci commencé que des incidents se produisent, et la réalité du cadre de l'histoire vient supplanter celle du tournage. Cet aspect est cependant facultatif et le MJ peut choisir d'incorporer uniquement la partie western pure. Celle-ci se déroule une dizaine d'années après la guerre civile, dans une petite ville aux mains de deux éleveurs contrôlant le shériff, la mine voisine, etc. Jusqu'à ce qu'un étranger n'arrive dans la ville et que l'enfer ne s'y déchaîne. Le texte présente le plan d'ensemble, le synopsis de la partie western (2 pages) et les divers intervenants (Dramatis Personae, 11 Pages pour 7 personnages), les lieux où se déroule l'histoire (3 pages) et la chronologie des événements (2 pages). Hellstone (26 pages) est un cadre de campagne, la région servant de cadre au scénario précédent, adaptable à du western classique, pour le jeu proprement dit ou pour du western Weird West avec une composante magique prononcée. Le chapitre présente le cadre général (3 pages dont un plan de la ville), les résidents (près d'une vingtaine sur 17 pages), et les principaux repères de la ville (5 pages). Encounters in the Cards (8 pages) est une annexe proposant un système de génération aléatoire de rencontres par l'utilisation d'un jeu de 54 cartes , type poker. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge. |
May 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched Époque
première édition
Wretched Époque Wretched Epoque prend pour cadre le Paris de la Belle Epoque, entre la fin du second Empire et la première guerre mondiale, cadre entre autres références revendiquées par l'auteur, des aventures d'Adèle Blanc-Sec, mais aussi Arsène Lupin et Auguste Dupin. Une époque où l'on expérimentait avec ce qu'on appellerait plus tard le paranormal, mais où fleurissaient les sociétés secrètes et conspirations comme les Illuminati, le Protocole des Sages de Sion, etc. en parallèle aux avancées de la science. où Stanley et Livingstone pouvaient côtoyer Mme Blatvasky et Aleister Crowley. Le cadre de base est supposé être le Paris du tournant du siècle, mais Londres et New York sont également prises en compte notamment quant aux événements historiques. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et le texte de la licence OGL, puis sur l'Introduction (9 pages) présente la Belle Epoque, ses parts d'ombre (conspirations, préjugés...) et de lumière (les travaux de Graham Bell, Santos Drummond,...), avec une liste d'inspirations possibles. Dans le reste de l'ouvrage, les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une page titre avec une illustration pleine page. Character Creation (23 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (21 proposées : Assassin, Covert Operative, Spy, Celebrity, Cocotte, Common Citizen, Conjurer, Consulting Detective, Citizen of the World, Explorer, Reporter, Criminal, Daredevil, Fantôme, Gambler, Man-at-Arms, Officer of the Law, Scholar, Dilettante, Occultist, Shaman) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Après quoi Skills (8 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions d'une cinquantaine de compétences. Enfin Expérience (6 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (10 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat...avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc. et jusqu'à des règles pour les MST). Le monde de la Belle Époque est ouvert au paranormal et à l'étrange, et il est possible que l'esprit des personnages en ressente les conséquences. Insanity (6 pages) propose donc des règles pour les effets de la peur et les chocs, et les dérangements de l'esprit, Magic (13 pages) suit alors pour exposer les règles gérant la magie dans le jeu, avec quelques aménagements par rapport aux versions des autres jeux de la série comme le fait que le mage puisse avoir un aperçu de l'Ailleurs (Great Beyond) en rencontrant des choses inexplicables, générant des points (Insight) qu'il peut utiliser pour retenter un test raté, mais aussi qu'un jet raté puisse affecter son esprit et sa raison. Suivent les descriptions d'une trentaine de rituels (sur 6 niveaux) et de 27 rituels shamaniques (répartis sur 5 niveaux). Bestiary (12 pages) propose alors les descriptions d'une trentaine de créatures monstrueuses (incluant des Couleurs, Profonds ou Mi-Go) et une vingtaine d'animaux de tous genres. Timeline (11 pages) propose ensuite un survol des événements, essentiellement parisiens mais quelques événements concernant Londres ou New York, voire le monde entier, sont mentionnés, de l'année 1871 à 1914. Esoteric Orders & Secret Societies (10 pages) s'intéresse aux diverses sociétés secrètes, avec des survols des Francs-Maçons et des Rose-Croix, de la Golden Dawn, et la Société Théosophique, de l'Ordo Templi Orientis et des Illuminati, mais aussi de la Main Noire serbe, la Société du Dragon Noir japonaise, et l'ordre des Templiers. Un point est fait sur l'essor du spiritisme à cette époque, avec une table de génération de noms de sociétés secrètes du même type. Criminal Masterminds (11 pages) présente ensuite, avec un portrait, une description d'historique et leurs données techniques, une demi-douzaine de grands criminels que les PJ pourraient avoir comme cibles, comme rivaux ou comme employeurs occasionnels, certains tout à fait insérés dans la bonne société, d'autres plus discrets, voire inconnus de presque tous. L'un d'eux est même considéré comme mort, mais a toujours sa loge privée à l'opéra ! Mad Scientists (6 pages), de la même façon, présente 4 scientifiques dont les recherches portent sur des domaines comme la résurrection des corps, mais aussi dans des domaines plus liés à la technologie moderne. Apache Underworld (10 pages), enfin, s'intéresse au petit monde des truands, appelés Apaches dans les journaux de cette époque, avec d'abord un historique du terme et une étude de quelques à-côtés comme les femmes Apaches et la fameuse Danse Apache (5 pages), avant de passer en revue 5 bandes fameuses comme les Loups de la Butte (ici appelés Loupes, alors qu'ils étaient nommés correctement dans la première partie du chapitre !), les Goules ou les Gars de Charonne. Mesmerism (2 pages), du nom de son créateur, le médecin allemand Franz Mesmer, s'intéresse ensuite à cette science, également appelée magnétisme animal, apparue sur la fin du 18e siècle pour se développer sur le 19e, qui tenait que tout être vivant abrite une force invisible que l'on peut utiliser pour le manipuler (menant au développement de l'hypnotisme). Law & Order (10 pages) s'attache au système policier et judiciaire de Paris, avec une grande remise à plat suivant divers scandales et affaires marquantes (dont l'affaire Dreyfus, mais aussi des affaires liés à l'anarchisme et aux lignes antisémites, notamment) sur la fin du Second Empire et les début de la Troisième République, avec la responsabilité des forces de police partagée entre les maires et les préfets de police, la présence de la Gendarmerie Nationale en parallèle. La situation de la police parisienne, organisée en plusieurs sections, est abordée ensuite, avec également une liste des préfets de police qui se succédèrent durant cette période. Viennent alors une présentation du système Bertillon, un système d'identification des personnes qui fut adopté sur le reste de l'Europe et les USA, durant des décennies, et un résumé de l'affaire Dreyfus (4 pages pour le tout). Enfin une évocation des premiers Détectives Consultants, dans la lignée du Holmes de Conan Doyle, et une PNJ avec laquelle les PJ pourraient devoir composer, la journaliste enquêtrice Anabelle Laflamme, viennent clore ce chapitre. The Otherwordly (16 pages) présente alors des éléments pour une campagne tournant autour de ce que l'on commence à appeler le paranormal, avec la présentation d'un Institut Scientifique pour l'Étude des Phénomènes Occultes (ISEPO), possible commanditaire de PJ, puis un point sur quelques créatures évoquées dans un des chapitres précédents, puis une présentation des Wampires de Paris, vivant sous la direction d'un Herzog selon des règles strictes (2 pages), et de l'Ailleurs (the Beyond, 11 pages), un espace autre, source de nombreux aspects maléfiques, présenté ici avec certaines découvertes d'un PNJ décrit précédemment, la façon de s'y rendre, les accords et pactes qui y ont cours, et les choses qui l'habitent. Une affiche du Moulin Rouge fait alors le lien avec le chapitre suivant, Paris (24 pages) retrace l'histoire de la ville sur la période que l'on appela plus tard la Belle Époque, depuis les troubles sociaux, notamment avec la Commune, à la reconstruction de la ville, l'arrivée de l'éclairage électrique lors de l'Exposition Universelle de 1878, l'arrivée de grands restaurants comme de cantines minables, les activités artistiques et culturelles, et les moyens de transport. La deuxième partie du chapitre décrit alors la cité arrondissement par arrondissement (9 pages), Enfin les activités nocturnes avec le développement des grands cabarets comme le Moulin Rouge ou le Chat Noir, est abordé, décrivant 7 restaurants, cabarets ou salles de spectacles. Wages & Prices (8 pages) termine ce survol avec un point sur les salaires et les prix de la nourriture, les logements, vêtements, armes, boissons... Une illustration pleine page fait alors le lien avec GMing Epoque (14 pages), le seul chapitre sans page d'entête (dans certaines impressions du jeu, il n'apparaît d'ailleurs pas dans le sommaire !). Ce chapitre commence (4 pages) par quelques conseils au MJ, sur la fait que comme la plupart des jeux sur cette époque, le jeu tournera probablement autour d'enquêtes, et sur la place des PJ par rapport à celles-ci, mais aussi sur les relations entre les diverses personnes ou factions présentées au fil des pages, pour finir avec une table de génération de mots clés pour construire un scénario rapidement, avec quelques exemples d'application. Il poursuit avec Soirée d'Ouverture au Lumière Sombre (10 pages), qui voit les PJ invités à assister à un spectacle réputé, se produisant chaque fois dans de nouveaux endroits, appelé Lumière Sombre. Le texte présente divers partis présents sur place, le déroulement de la soirée, diverses intrigues susceptibles d'intéresser les PJ, le manoir où se tient la soirée, et quelques dessous de l'histoire. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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June 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretchploitation
première édition
Wretchploitation Wretchploitation décline le système de règles Wretched pour le thème du polar années 70, l'époque reine des films d'exploitation aux USA, avec au premier rang la blaxploitation, mais aussi drug-sploitation (mettant en scène des utilisateurs de stupéfiants, le plus célèbre étant Reefer's Madness), Bruce-ploitation (les imitations de feu Bruce Lee), ninja-sploitation, etc. mais aussi les nudies ou le gore. Si des excès de ce genre ont pu exister auparavant au cinéma, assez brièvement, l'introduction du Code Hays dans les années 1930 a été une barrière durant des années. Le développement des salles de quartier, avec l'habitude de séances proposant deux, voire trois films pour une seule entrée (ce qu'on a baptisé les salles grindhouse), notamment sur la 42e rue à New York, passant des films Unrated, assumant de partir sur des thèmes borderlines, a permis à une nouvelles culture cinéma de voir le jour dans les années 1960 et surtout 1970. C'est cet assemblage de genres que se propose de présenter Wretchploitation. Comme les autres jeux de l'éditeur, ils mettent plutôt en scène des anti-héros pas du tout désintéressés, pour répondre aux histoires sur lesquelles se centre le jeu. Il postule en plus que les joueurs peuvent incarner des personnages vraiment négatifs, comme un vigilante maniaque de la gachette trucidant des petits truands, des débauchés adeptes de tous les vices, voire une dominatrice nazi utilisant des prisonniers pour satisfaire leurs envies (Ilsa). Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages). Par la suite les chapitres s'ouvrent tous sur une page titre reprenant des silhouettes classiques des films d'exploitation. Introduction (7 pages) s'ouvre sur un historique rétrospectifs du cinéma d'exploitation, et de quelques sous-genres fameux comme la Blaxploitation, le giallo italien, les films de cannibales, la nazisploitation (Ilsa & co), les Women-in-Prison, la nunsploitation, les Rape & Revenge ou les films de Vigilantes, et bien sûr le gore, les slashers, westerns spaghettis, ou la sexploitation, pour finir avec les Mondo (d'après le premier d'entre eux, Mondo Cane), pseudo-documentaires chocs, souvent factices, et en fait joués devant la caméra. Le chapitre se termine avec une page listant plusieurs dizaines de films références pour les auteurs. Character Generation (38 pages) explique le tirage de dés pour les caractéristiques, le choix d'une Classe, et un archétype précisant le personnage dans le cadre de la classe en question, et de compétences, et enfin d'un ou plusieurs avantages (Perk) et éventuellement d'un ou plusieurs désavantages (Drawbacks), et le choix d'un des Péchés pour compléter le profil du personnage. Les modificateurs de caractéristiques et choix qui en découlent (les langues parlées pour l'Intelligence, par exemple), suivent, ainsi que les Classes et Archétypes liés (16 pages), puis les tables de progression en expérience de ces diverses classes (5 pages).
Le chapitre se poursuit avec les armures et autres protections, puis les listes d'avantages/désavantages (27 Perks et autant de Drawbacks, ), les règles d'encombrement et de mouvement, avec des tables de véhicules, et des listes de customisations, et enfin les calculs des jets de sauvegarde, niveau social et âge. Skills (13 pages) désigne les compétences utilisées pour résoudre certaines actions, par un jet d'un dé à 20 faces, modifié par le niveau de la compétence et d'éventuels modificateurs de caractéristiques, qui soit surmonter un seuil de Difficulté — de 10 (Simple) à 25 (Très Difficile). Le chapitre commence avec un rappel des règles en question, et une liste de compétences que tous les personnages ont au niveau 1 dès le départ (Climb, Hide, Native Language, Search, Sneak), puis une liste de 53 compétences réparties en 3 catégories (Mental, Physical, Social). De la même façon, Perks and Drawbacks (12 pages) liste les descriptions de 27 avantages et autant de désavantages. Experience (5 pages) liste d'abord les points d'expérience gagnés pour diverses actions, correspondant toutes aux Dix Commandements non respectés (Tu n'honoreras personne, Tu Tueras, Tu convoiteras la femme de ton prochain, etc.), puis les modificateurs liés à la caractéristique principale pour la Classe du personnage, et enfin l'évolution du niveau de "Wanted" du fait des exactions du personnage. Combat (17 pages) détaille la résolution des conflits, avec les règles de surprise, réaction, initiative, attaque (avec les attributs des divers types d'armes), les dommages et les effets sur le moral, et les soins. Les diverses sources de dommages non liées au combat sont abordées, puis les actions au cours des combats, et les règles optionnelles de coups critiques. Magic (20 pages) présente le côté surnaturel du monde, dérivé de celui présenté dans Wretched Époque, où tout ce qui sort de la normale provient de l'Ailleurs (Beyond), une sombre dimension dont les habitants cherchent parfois à entrer dans notre monde pour semer le trouble. Après cette présentation, deux pages sont consacrées aux types d'événements liés au surnaturel et à l'effet que la peur engendrée pourra avoir sur un personnage, et les effets mentaux à plus long terme. La magie et les talents psychiques, traités de manière similaire, dérivée de Wretched Bastards, est abordée ensuite, avec ses effets, suivie de la description de 39 rituels de magie, répartis sur 6 niveaux, puis 27 rituels de magie shamanique sur 5 niveaux. Psychic Talents (12 pages) présente les règles de gestion de ces Talents, puis les descriptions de 45 de ces pouvoirs répartis sur 5 niveaux. Bestiary (20 pages) présente ensuite les fiches techniques de 23 types de créature, incluant les Couleurs venues de l'espace, les Apôtres de la Douleur, sasquatch, requin géant, au côté de créatures plus classiques (démons, vampires, zombies...), accompagnées de 21 types d'animaux et 14 archétypes humains. Trois pages enfin présentent des tables pour générer rapidement des PNJ. Le livre se termine avec l'opinion des auteurs sur les notions rattachées à la sécurité émotionnelle (ils considèrent que ce ne devrait pas être au menu, partant du principe que leurs jeux sont joués par des adultes qui savent ce qu'un jeu sur un thème donné peut impliquer) (Some Thoughts on Consent and Safety Tools, et Final Words, 2 pages), une fiche de personnage vierge au design 70s kitsch qui attaque le cerveau* (2 pages) et une page blanche. * NdA: j'ai eu un papier peint similaire sur les murs de ma chambre dans mon enfance, cela doit avoir eu un effet. |
June 2022 | Wretched | Red Room (The) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agents of W.R.E.T.C.H.
première édition
Agents of W.R.E.T.C.H. Agents of W.R.E.T.C.H. est un supplément pour Wretchploitation axé sur le thème des aventures d'espionnage, les illustrations (des images générées par IA reprenant largement les portraits de Sean Connery et Roger Moore) ne faisant pas mystère de leur inspiration principale et du style d'espionnage envisagé). Le livret s'ouvre sur les titres et crédits, et le sommaire, ainsi qu'une page renvoyant au livre de base Wretchploitation (5 pages pour le tout). Les chapitres suivants incluent tous une page de titre. Introduction (3 pages) suggère le type d'aventures préconisées et une liste d'inspirations et références incluant des séries des comme le Saint, Destination Danger, Chapeau Melon et Bottes de Cuir, les Professionnels, l'Homme qui Valait Trois Milliards, et Mission Impossible, mais aussi des films comme Rambo, Cobra, les Douze Salopards, Scanners et Fury (celui de Brian De Palma). The Secretive Secret Service (S.S.S.) (6 pages), présenté par le chef d'une branche spéciale des services britanniques, présente les buts de celle-ci, des tables de génération de noms de code, un point sur le permis de tuer accordé à ses agents, et les descriptions de quelques gadgets et véhicules fournis par le Service. Agents of W.R.E.T.C.H. (14 pages) présente ensuite les dossiers d'une demi-douzaine de ces cinglés prêts à tout qui ont été adjoints dans le Warrior Recon Extraction Terrorism, Control Hawks, un guide de leurs noms de code et encore quelques gadgets et véhicules à leur disposition. On the Job (4 pages) propose ensuite 7 accroches de missions, avec simplement un titre et le message du magnétophone qui s'autodétruit au bout de 5 secondes, puis une table de retournements de situation (Plot Twists) pour terminer. Enemy Factions (7 pages) propose ensuite les descriptions de quelques services avec lesquels on peut interagir, comme le CWD (Cultivation Wonders of Dundee) australien ; les Drug Tigers of Asia ; les anticommunistes Flaming Cubans ; le culte du serpent de la Mamba God Federation ; la Mozambique Zebra Patrol ;ou encore RESET (Readjusting for a Sustainable Eternity) ; ou l'United Ulster Union. Nemesis (9 pages) présente ensuite quelques uns des vilains aux visées desquels vont s'opposer nos agents comme le terrible Dr On Wan et son homme de main Bold Top, ou Daisy Cupcakes et Sweet Cheeks, 7 PNJ au total, suivis d'une liste d'acronymes pour les noms d'organisations ennemies, des tables pour générer un péril menaçant le monde, la base de l'adversaire, la raison pour laquelle une Nemesis est mauvaise et le nom de nouveaux ennemis. Enfin une dernière série de tables permettent de générer l'apparence du garde du corps de la Nemesis, une arme ou équipement spécial qui a sa faveur, et le nom de celui-ci. Appendix: Mutants (3 pages) propose des tables pour générer des ennemis sortant de l'ordinaire, avec une origine, des mutations bénéfiques, ce dont ils se nourrissent et leur point faible. La troisième de couverture annonce alors une suite possible (To Be Continued...) |
December 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Her Heart Was a Locked Room and Nobody Had the Key
première édition
Her Heart Was a Locked Room and Nobody Had the Key Her Heart was a Locked Room and Nobody had the Key: A Giallo Series Companion est un supplément pour la série des Postmortem Giallo. Il s'ouvre sur 1 page de titre, la reprise de la licence OGL de *Punk (1 page) et les crédits (1 page). A Giallo Companion (12 pages) revient d'abord sur l'histoire de Orpheum Lofts, au texte duquel James Desborough avait adjoint le système de son Actual Fucking Monsters, le plus adapté de ses systèmes de l'époque. Du fait que les personnages des Gialli ne sont pas des monstres au sens propre, l'auteur a abordé le système suivant créé par Desborough, *Punk (bien qu'il ne s'agisse pas nominalement d'un système pour du jeu horrifique). Le chapitre regroupe ensuite, dans des versions un peu étendues, deux articles parus sur le blog de l'éditeur :
Giallo-Punk Rules (23 pages) propose un guide d'adaptation du système du jeu *Punk au genre du Giallo, avec notamment des conseils sur les modifications dans les Classes de personnages proposées. Viennent s'y ajouter un système de gestion de la peur et la santé mentale (2 pages), de nouvelles tables de coups critiques (5 pages) et des listes d'avantages (une vingtaine sur 4 pages) et désavantages (29 sur 7 pages) ainsi que quelques désavantages spécifiques au genre (6 sur 2 pages). Giallo One-Shot (53 pages) propose le scénario qui donne son titre à l'ouvrage, Her Heart is a Locked Room and Nobody Has the Key, précédemment paru dans une version courte sur le blog de l'éditeur. Après la page de titre, une page présente le scénario qui prend pour cadre les Orpheum Lofts, avec un assortiment de personnages principaux différent de celui du supplément précédent. L'immeuble est décrit dans une section The Orpheum Lofts (40 pages), avec 6 personnages comme protagonistes principaux et une trentaine de personnages secondaires (incluant les protagonistes principaux de Orpheum Lofts), tous décrits avec une fiche technique basée sur le moteur du jeu *Punk. Le déroulement des événements suit (Stephanie's Death, 11 pages) avec plusieurs meurtres sur quelques jours. Encounters in the Cards (11 pages) est une aide de jeu proposant d'utiliser un jeu de tarot pour tirer des cartes afin de générer un personnage, un lieu ou un événement, avec les Arcanes majeurs, ou un événement avec les arcanes mineurs Un plan de l'immeuble des Orpheum Lofts (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
March 2022 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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Wretched Bastards
première édition
Wretched Bastards Wretched Bastards présente un univers médiéval-fantastique habité par des personnages pas recommandables pour deux sous, et soumis aux invasions de ceux considérés comme les purs affreux de ce cadre, les orcs. L'auteur cite en référence toutes les imitations de Conan, notamment devant les caméras d'artisans italiens (Conquest, The Barbarians, Ator, etc.). Chacune des sections de l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages pour le tout), une Introduction (3 pages dont une de titre) vient présenter le cadre et l'esprit du jeu, avec une filmographie d'exemple. Puis Wretched System (3 pages) présente ensuite l'esprit du système, jouer des voyous, avec la possibilité de jouer des personnages dits "innocents", en suggérant d'en faire alors de purs débutants pas encore débarrassés de leurs illusions. Character Creation (16 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (une demi-douzaine, proposées) et d'une race (une demi-douzaine proposées, les classiques depuis les débuts du jeu de rôle) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Puis Skills (5 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions de 46 compétences. Enfin Expérience (3 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une Page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (5 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat ; avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc.). Equipment & Services (3 pages) vient ensuite proposer des listes de prix d'armes et armures (1 page), ainsi que de biens et services divers (1 page). Magic (7 pages) commence par présenter le système de gestion de la magie avec les effets secondaires possibles sur l'esprit du magicien (2 pages), avant de lister 28 sortilèges répartis en 6 niveaux. Enfin, Bestiary (6 pages) vient proposer des adversaires potentiels, avec d'abord une présentation du format des descriptions, puis les descriptions de 13 créatures monstrueuses et une vingtaine d'animaux ou PNJ. Le livre se termine avec un glossaire de termes liés au cadre de jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche. |
April 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretchploitation
première édition
Wretchploitation Wretchploitation décline le système de règles Wretched pour le thème du polar années 70, l'époque reine des films d'exploitation aux USA, avec au premier rang la blaxploitation, mais aussi drug-sploitation (mettant en scène des utilisateurs de stupéfiants, le plus célèbre étant Reefer's Madness), Bruce-ploitation (les imitations de feu Bruce Lee), ninja-sploitation, etc. mais aussi les nudies ou le gore. Si des excès de ce genre ont pu exister auparavant au cinéma, assez brièvement, l'introduction du Code Hays dans les années 1930 a été une barrière durant des années. Le développement des salles de quartier, avec l'habitude de séances proposant deux, voire trois films pour une seule entrée (ce qu'on a baptisé les salles grindhouse), notamment sur la 42e rue à New York, passant des films Unrated, assumant de partir sur des thèmes borderlines, a permis à une nouvelles culture cinéma de voir le jour dans les années 1960 et surtout 1970. C'est cet assemblage de genres que se propose de présenter Wretchploitation. Comme les autres jeux de l'éditeur, ils mettent plutôt en scène des anti-héros pas du tout désintéressés, pour répondre aux histoires sur lesquelles se centre le jeu. Il postule en plus que les joueurs peuvent incarner des personnages vraiment négatifs, comme un vigilante maniaque de la gachette trucidant des petits truands, des débauchés adeptes de tous les vices, voire une dominatrice nazi utilisant des prisonniers pour satisfaire leurs envies (Ilsa). Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, et le texte de la licence OGL (6 pages). Par la suite les chapitres s'ouvrent tous sur une page titre reprenant des silhouettes classiques des films d'exploitation. Introduction (7 pages) s'ouvre sur un historique rétrospectifs du cinéma d'exploitation, et de quelques sous-genres fameux comme la Blaxploitation, le giallo italien, les films de cannibales, la nazisploitation (Ilsa & co), les Women-in-Prison, la nunsploitation, les Rape & Revenge ou les films de Vigilantes, et bien sûr le gore, les slashers, westerns spaghettis, ou la sexploitation, pour finir avec les Mondo (d'après le premier d'entre eux, Mondo Cane), pseudo-documentaires chocs, souvent factices, et en fait joués devant la caméra. Le chapitre se termine avec une page listant plusieurs dizaines de films références pour les auteurs. Character Generation (38 pages) explique le tirage de dés pour les caractéristiques, le choix d'une Classe, et un archétype précisant le personnage dans le cadre de la classe en question, et de compétences, et enfin d'un ou plusieurs avantages (Perk) et éventuellement d'un ou plusieurs désavantages (Drawbacks), et le choix d'un des Péchés pour compléter le profil du personnage. Les modificateurs de caractéristiques et choix qui en découlent (les langues parlées pour l'Intelligence, par exemple), suivent, ainsi que les Classes et Archétypes liés (16 pages), puis les tables de progression en expérience de ces diverses classes (5 pages).
Le chapitre se poursuit avec les armures et autres protections, puis les listes d'avantages/désavantages (27 Perks et autant de Drawbacks, ), les règles d'encombrement et de mouvement, avec des tables de véhicules, et des listes de customisations, et enfin les calculs des jets de sauvegarde, niveau social et âge. Skills (13 pages) désigne les compétences utilisées pour résoudre certaines actions, par un jet d'un dé à 20 faces, modifié par le niveau de la compétence et d'éventuels modificateurs de caractéristiques, qui soit surmonter un seuil de Difficulté — de 10 (Simple) à 25 (Très Difficile). Le chapitre commence avec un rappel des règles en question, et une liste de compétences que tous les personnages ont au niveau 1 dès le départ (Climb, Hide, Native Language, Search, Sneak), puis une liste de 53 compétences réparties en 3 catégories (Mental, Physical, Social). De la même façon, Perks and Drawbacks (12 pages) liste les descriptions de 27 avantages et autant de désavantages. Experience (5 pages) liste d'abord les points d'expérience gagnés pour diverses actions, correspondant toutes aux Dix Commandements non respectés (Tu n'honoreras personne, Tu Tueras, Tu convoiteras la femme de ton prochain, etc.), puis les modificateurs liés à la caractéristique principale pour la Classe du personnage, et enfin l'évolution du niveau de "Wanted" du fait des exactions du personnage. Combat (17 pages) détaille la résolution des conflits, avec les règles de surprise, réaction, initiative, attaque (avec les attributs des divers types d'armes), les dommages et les effets sur le moral, et les soins. Les diverses sources de dommages non liées au combat sont abordées, puis les actions au cours des combats, et les règles optionnelles de coups critiques. Magic (20 pages) présente le côté surnaturel du monde, dérivé de celui présenté dans Wretched Époque, où tout ce qui sort de la normale provient de l'Ailleurs (Beyond), une sombre dimension dont les habitants cherchent parfois à entrer dans notre monde pour semer le trouble. Après cette présentation, deux pages sont consacrées aux types d'événements liés au surnaturel et à l'effet que la peur engendrée pourra avoir sur un personnage, et les effets mentaux à plus long terme. La magie et les talents psychiques, traités de manière similaire, dérivée de Wretched Bastards, est abordée ensuite, avec ses effets, suivie de la description de 39 rituels de magie, répartis sur 6 niveaux, puis 27 rituels de magie shamanique sur 5 niveaux. Psychic Talents (12 pages) présente les règles de gestion de ces Talents, puis les descriptions de 45 de ces pouvoirs répartis sur 5 niveaux. Bestiary (20 pages) présente ensuite les fiches techniques de 23 types de créature, incluant les Couleurs venues de l'espace, les Apôtres de la Douleur, sasquatch, requin géant, au côté de créatures plus classiques (démons, vampires, zombies...), accompagnées de 21 types d'animaux et 14 archétypes humains. Trois pages enfin présentent des tables pour générer rapidement des PNJ. Le livre se termine avec l'opinion des auteurs sur les notions rattachées à la sécurité émotionnelle (ils considèrent que ce ne devrait pas être au menu, partant du principe que leurs jeux sont joués par des adultes qui savent ce qu'un jeu sur un thème donné peut impliquer) (Some Thoughts on Consent and Safety Tools, et Final Words, 2 pages), une fiche de personnage vierge au design 70s kitsch qui attaque le cerveau* (2 pages) et une page blanche. * NdA: j'ai eu un papier peint similaire sur les murs de ma chambre dans mon enfance, cela doit avoir eu un effet. |
June 2022 | Wretched | Red Room (The) |