Midjourney AI
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Illustrations
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Agents of W.R.E.T.C.H.
première édition
Agents of W.R.E.T.C.H. Agents of W.R.E.T.C.H. est un supplément pour Wretchploitation axé sur le thème des aventures d'espionnage, les illustrations (des images générées par IA reprenant largement les portraits de Sean Connery et Roger Moore) ne faisant pas mystère de leur inspiration principale et du style d'espionnage envisagé). Le livret s'ouvre sur les titres et crédits, et le sommaire, ainsi qu'une page renvoyant au livre de base Wretchploitation (5 pages pour le tout). Les chapitres suivants incluent tous une page de titre. Introduction (3 pages) suggère le type d'aventures préconisées et une liste d'inspirations et références incluant des séries des comme le Saint, Destination Danger, Chapeau Melon et Bottes de Cuir, les Professionnels, l'Homme qui Valait Trois Milliards, et Mission Impossible, mais aussi des films comme Rambo, Cobra, les Douze Salopards, Scanners et Fury (celui de Brian De Palma). The Secretive Secret Service (S.S.S.) (6 pages), présenté par le chef d'une branche spéciale des services britanniques, présente les buts de celle-ci, des tables de génération de noms de code, un point sur le permis de tuer accordé à ses agents, et les descriptions de quelques gadgets et véhicules fournis par le Service. Agents of W.R.E.T.C.H. (14 pages) présente ensuite les dossiers d'une demi-douzaine de ces cinglés prêts à tout qui ont été adjoints dans le Warrior Recon Extraction Terrorism, Control Hawks, un guide de leurs noms de code et encore quelques gadgets et véhicules à leur disposition. On the Job (4 pages) propose ensuite 7 accroches de missions, avec simplement un titre et le message du magnétophone qui s'autodétruit au bout de 5 secondes, puis une table de retournements de situation (Plot Twists) pour terminer. Enemy Factions (7 pages) propose ensuite les descriptions de quelques services avec lesquels on peut interagir, comme le CWD (Cultivation Wonders of Dundee) australien ; les Drug Tigers of Asia ; les anticommunistes Flaming Cubans ; le culte du serpent de la Mamba God Federation ; la Mozambique Zebra Patrol ;ou encore RESET (Readjusting for a Sustainable Eternity) ; ou l'United Ulster Union. Nemesis (9 pages) présente ensuite quelques uns des vilains aux visées desquels vont s'opposer nos agents comme le terrible Dr On Wan et son homme de main Bold Top, ou Daisy Cupcakes et Sweet Cheeks, 7 PNJ au total, suivis d'une liste d'acronymes pour les noms d'organisations ennemies, des tables pour générer un péril menaçant le monde, la base de l'adversaire, la raison pour laquelle une Nemesis est mauvaise et le nom de nouveaux ennemis. Enfin une dernière série de tables permettent de générer l'apparence du garde du corps de la Nemesis, une arme ou équipement spécial qui a sa faveur, et le nom de celui-ci. Appendix: Mutants (3 pages) propose des tables pour générer des ennemis sortant de l'ordinaire, avec une origine, des mutations bénéfiques, ce dont ils se nourrissent et leur point faible. La troisième de couverture annonce alors une suite possible (To Be Continued...) |
December 2022 | Wretched | Red Room (The) |
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Cthulhu Hack
deuxième édition
Cthulhu Hack La deuxième édition de Cthulhu Hack a été publiée après un financement participatif. Elle amène quelques changements, notamment dans la gestion des capacités des personnages, mais aussi avec une Clésse supplémentaire (Performer). Les Avantages liés à une profession sont ainsi transformés simplement en compétences (allégeant ainsi la rédaction des scénarios en éliminant les commentaires explicitant le lien avec une profession), et les Special Abilities ont été revues pour être plus explicites quant à leur nature et donc plus facilement utilisées par les joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration et une citation de HPL. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales et le sommaire (5 pages pour le tout) puis une Introduction (18 pages) vient présenter le jeu et un exemple de partie. Les bases du système sont expliquées avec le principe des Saves et des Ressources, et leur échelle de dés déclinante au fil de la partie, la gestion de la santé mentale, et les avantages et désavantages (avec lesquels le joueur lance deux dés au lieu d'un et prend le meilleur ou le moins bon). Principles (8 pages) s'attache à préciser le rôle du MJ et des joueurs, ainsi que ce que le monde peut apporter dans le cadre choisi par le jeu. Characters (16 pages) s'attache alors à la création de personnages. Celle-ci peut se faire par le biais des archétypes présentés dans le texte (Adventurer, Bruiser, Performer, Philanthropist, Ruffian, Scholar) desquels découlent les valeurs de dés des six Ressources (Sanity, Flashlights, Smoke, Hit Die, Armed, Unarmed) et qui permettent de choisir trois Special Ablilities, une profession correspondante à l'archétype et une compétence liée à cette profession. Elle peut aussi se faire de façon plus livre, avec une allocation de pas de dés dans les Ressources à partir de valeurs par défaut, en choisissant dans la liste générale trois Special Abilities et une compétence. Le texte présente donc ces deux formules avec les fiches descriptives des six archétypes (9 pages pour le tout), les description de trente-cing Special Abilities (3 pages) et un guide pour le choix de Compétences (Skills) de manière assez libre (une liste de plusieurs dizaines d'exemples est proposée en fin de l'ouvrage). Les calculs des points de vie, des revenus des personnages et la procédure pour l'évolution des personnages occupent les deux dernières pages du chapitre. Threats (12 pages) aborde la question de tout ce qui va pouvoir se dresser sur le chemin des enquêteurs, après une brève discussion sur la façon de découper le temps (en moments, minutes et scènes, en ordre croissant). L'utilisation des Saves pour survivre aux divers périls est abordée, suivie par la gestion des dommages encourus en cas d'échecs. Quelques armes et armures sont évoquées avant d'aborder la gestion de la santé mentale et des conséquences de sa perte (3 pages). Les soins permettant de remonter les personnages sont enfin discutés pour terminer le chapitre. Creatures (32 pages) discute ensuite des divers antagonistes susceptibles de se dresser sur le chemin des PJ. Il commence avec une table donnant des valeurs types pour les valeurs de combat d'un opposant en fonction du nombre de dés de vie de celui-ci, ainsi qu'une table permettant de déterminer les réactions d'un antagoniste pour lequel ce ne serait pas déjà prévu dans le scénario (4 pages pour le tout). Un survol des menaces issues du Mythe suit, avant les descriptions et fiches techniques de huit types de créatures (Ghoules, Profonds, Yuggothi...), sur 2 à 4 pages chacune, Mythos Lore (20 pages) explore les sources d'information sur le Mythe, en discutant des ouvrages qui en traitent, avec leurs caractéristiques et une table de génération de nouveaux titres, et les règles permettant au MJ de gérer et décrire les ouvrages dans le jeu (9 pages). Suit alors une description de trois exemples, puis les règles concernant la magie, avec les descriptions d'une trentaine de sortilèges. Save Innsmouth (24 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Cette version approfondit certains aspects, comme l'association estudiantine à laquelle appartiennent les PJ, ou certains aspects de la ville. Campaign (16 pages) développe ensuite certains aspects impactant les personnages sur le plus long terme, comme les séquelles des aventures passées, ou les relations qui peuvent exister entre les personnages et leur entourage, par le biais de diverses institutions publiques ou privées, de la famille, etc. L'ouvrage s'achève sur 5 pages (Endpapers) défilant une liste des souscripteurs du financement participatif, une liste d'exemples de compétences, quatre accroches de scénarios en quelques phrases et cinq tables de génération aléatoire de lieux, buts et objectifs des adversaires, et enfin une fiche de personnage vierge. |
June 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Cthulhu Hack
deuxième édition, deuxième impression
Cthulhu Hack En dehors de sa couverture et de son ISBN, cette version de la deuxième édition de Cthulhu Hack propose le même contenu que la version normale. |
August 2023 | Cthulhu Hack | Just Crunch Games |
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Glitchers
première édition, deuxième impression
Glitchers Après les titres, crédits, sommaire (5 pages), une illustration double page de titre ouvre la Partie Joueurs. Chaque chapitre par la suite s'ouvre sur une double page comportant une illustration pleine page et une page de titre de chapitre. La section Joueurs s'ouvre sur Introduction à l'Univers (6 pages) qui retrace l'ascension de Seamless Hardware avec l'extension de sa technologie à travers le monde, sa transformation en Seamless Worldwide. Un point est fait sur la nouvelle échelle de classes sociales mondiales, depuis les Classe A (le 1% supérieur) jusqu'à la Classe C des gens du commun et des prolétaires, et surtout la Classe D, des Sans-Classe, avant d'aborder l'apparition des anomalies du réseau depuis l'an 2000, plus de deux décennies avant la date de référence du jeu. Introduction au Jeu (8 pages) présente ensuite le jeu de rôle, avec un exemple de dialogue joueurs/meneur, puis aborde la base des mécaniques de résolution des actions et les Glitchs et la situation des Glitches (2 pages). La Création de Personnage (8 pages) suit, avec un pas-à-pas de la procédure (1 page), un exemple de fiche de personnage remplie, les explications sur les Archétypes (6 présentés) et Curriculums (2 pages), et enfin les Dettes et la gestion des Accès du personnage (1 page). Le chapitre se termine avec une fiche de personnage vierge. Une illustration double page de titre ouvre la Partie Meneur. Lore de l'Univers (18 pages) présente différents aspects du monde qui entoure les personnages. À commencer par une description générale des types de factions ou organisations (Cabales), agissant dans ce cadre pour étendre leur influence, deux types pour la sphère publique, autant pour la sphère professionnelle et pour la sphère privée. Ces 6 types d'organisations (associations humanitaires, services de renseignement, agences médiatiques, multinationales, organisations criminelles ou sociétés secrètes) se voient ensuite être repris pour présenter, pour chacun d'eux, 2 organisations de ce type, telles que le CIB américain ou le M7 anglais pour les organisations de renseignements, Montanso ou Univeler pour les multinationales... Deux pages terminent le chapitre en apportant des informations sur la fameuse et mystérieuse "Classe S", et un retour sur la technologie des puces ADN. Règles du Jeu (16 pages) approfondit les mécanismes de résolution. Il commence par expliquer plus en détail les attributs Etre et Agir, avant d'aborder la mécanique du Glitch (1 page). Une version simplifiée des lancers de dés est proposée, utilisant un seul dé au lieu de deux (1 page), avant d'aborder la question des Répercussions et Complications survenant lors des échecs dans l'utilisation du Glitch et la gestion de la Chance. Les Statuts pouvant affecter un personnage sont ensuite passés en revue (1 page), puis vient la présentation de la Gestion des Conflits et des dangers naturels. Le chapitre se termine sur la gestion de l'expérience (1 page) et des équipements (2 pages). Conseils pour le Meneur (6 pages) vient présenter pour le MJ un rappel sur le genre de l'Uchronie, les thèmes que le jeu peut sous-tendre, et des conseils pour le jeu en particulier et la position de MJ en général. Outils du Meneur (10 pages) propose ensuite plusieurs ajouts à l'intention du MJ, avec 6 nouveaux Archétypes, 6 profils d'Antagonistes, une fiche de travail pour créer de nouveaux Archétypes et une fiche pour regrouper les PNJ pour le MJ, et enfin des générateurs aléatoires de Cabales, de services et dettes, et de secrets. Le chapitre se termine avec une page proposant une méthode de génération aléatoire des personnages. Contenu Prêt à Jouer (20 pages) commence avec, sur 2 pages, 4 amorces de scénarios à développer, chacune avec une situation de départ, une Intrigue, et des PNJ (Dramatis Personae). La Couleur de Caussols (7 pages) voit les Glitchers envoyés pour enquêter sur un étrange brouillard qui s'est installé autour d'un observatoire situé dans les Alpes au-dessus de Nice. Le scénario décrit les dessous de l'histoire, les PNJ et une carte de relations, le descriptif des lieux, avec une carte (3 pages pour ces descriptifs), laisse 2 pages pour les notes du MJ et se termine avec 6 personnages prétirés. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), deux pages pour des notes et quelques pages blanches de complément. Cette version remplace une première édition avec le même contenu mais dépourvue d'illustrations, parue peu auparavant. |
August 2022 | Glitchers | Grigsan Arts |
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Mort à Xenia
première édition
Mort à Xenia Mort à Xénia est un module OSR adapté pour D&D5. Les aventuriers sont envoyés pour sauver le prince Jarheado, du royaume de Bojolet, enlevé par l’infâme nécromante Xenia. Laquelle se cache dans une ancienne Ziggourat que les aventuriers vont donc devoir investir. Le document s’ouvre sur les pages de couverture, page blanche, page de titre, sommaire (4 pages pour le tout). Puis vient le Plan d’Ensemble de la Ziggourat (2 pages), en coupe et en vue zénithale. Le module est ensuite découpé en différentes zones avec leurs descriptions respectives et les données techniques éventuelles. Ces différentes zones regroupent : l’Abord de la Ziggourat (1 page), l’Entrée de la Ziggourat (1 page), le Premier Niveau de la Ziggourat (4 pages), et enfin le Deuxième Niveau de la Ziggourat (4 pages). Dessous des Cartes (1 page) donne quant à lui les tenants et aboutissants de l’intrigue. Viennent ensuite les Annexes, à savoir :
L’ouvrage se termine sur 2 illustrations en noir et blanc, l’OGL, 1 page blanche, et la quatrième de couverture. |
December 2022 | 5e compatible | Auto-édition |
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Toulga
première édition
Toulga Toulga est issu d'un financement participatif terminé en janvier 2025 (late pledge). Puis il fut envoyé aux souscripteurs début février 2025 au format électronique, et un mois plus tard pour la version papier Le supplément propose une campagne dans laquelle les personnages sont à la tête d'une île paradisiaque gagnée par un vent de révolte. Ils devront donc faire de la communication et de la politique, et faire des choix difficiles pour le salut de l'île... et le leur. Mais ils seront libres de choisir leurs méthodes et leurs alliés. Après la page de couverture (reproduite en page 1 sur la version papier), l'ouvrage débute par sommaire, crédits et mentions légales (1 page pour le tout). Puis viennent une introduction et présentation du contexte, avec les règles particulières qui y sont liées concernant la création des personnages et la célébrité (4 pages pour le tout). Après quoi vient Scénario : Tueurs au Sang Froid (12 pages), destiné à renforcer le nouveau groupe de personnages et introduire des éléments importants de la campagne. Contexte : Toulga, Perle de l'Océan (11 pages) vient détailler le contexte des aventures : histoire récente, description physique, arbre généalogique de la famille royale, ressources, habitants... En plus d'une carte sur deux pages, une nouvelle de trois pages révèle les dessous du début de la campagne. Campagne Acte 1 : Jour de Pluie (7 pages) voit les personnages convoqués d'urgence : le roi et la reine viennent de mourir dans le naufrage de leur yacht. Les héritiers, c'est-à-dire les personnages, doivent prendre en main le destin de l'île et ses affaires courantes. Divers personnages importants sont détaillés, les premiers problèmes apparaissent, ainsi que de nouveaux éléments qui jettent une lumière nouvelle sur la disparition du couple royal. Campagne Acte 2 : les Byôdôs (6 pages) voit l'opposition à la monarchie grandir et commencer à passer à l'action. Dans Campagne Acte 3 : la Révolution (5 pages), les émeutes dégénèrent et la capitale finit par tomber aux mains des Byôdôs : c'est un coup d'état, les personnages sont en fuite. Trois accroches de scénario sont proposées. Campagne Acte 4 : le Palais de Jade (7 pages) détaille ce lieu important de l'ancien comme du nouveau pouvoir : plans (2 pages), occupants, fonctionnement… et une accroche de scénario. Scénario : l'Île de Cocagne (11 pages) est l'occasion pour les personnages de gagner quelques ressources dont ils auront bien besoin par la suite, en tant que résistants face au nouveau pouvoir. Ressources financières, mais pas seulement. Puis Scénario : l'Enfer Pourpre (4 pages) présente une aventure indépendante à faire jouer à n'importe quel moment avant la révolution. Elle propose un aperçu du véritable mal qui affecte l'île. Campagne Acte 5 : Fin de la Partie (4 pages) propose une suite "bac à sable", selon les mots de l'auteur, pour la fin de la campagne. Plusieurs amorces de scénario sont proposées, à développer, et des consignes pour arriver à un affrontement final entre le nouveau pouvoir et les résistants. Ce qui passe notamment par la recherche d'allié(s) de poids, les personnages n'ayant pas les moyens humains ou matériels pour vaincre (seuls) l'usurpateur. Le Cadre de Jeu : le Mal des Profondeurs (9 pages) s'attache aux conséquences de ce qui s'est passé à Toulga, conséquences pour l'ensemble du monde de Subabysse. Un mal très ancien a été libéré qui aura de graves conséquences, même si elles ne seront pas toutes visibles immédiatement. Le chapitre en détaille certaines, et notamment le nouveau culte qui verra le jour, et les pouvoirs de ses serviteurs. Aide de Jeu : les Batailles Navales (14 pages) offre des règles pour simuler des conflits armés sur et sous l'eau. Sont également fournis une liste de vingt bâtiments (civils et militaires), trois scénarios et trois pages de cartes quadrillées pour servir de cadre aux scénarios. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page, puis trois pages de publicité. Sur la version papier de l'ouvrage, la quatrième de couverture présente une brève description de la campagne et des parties principales du supplément, ainsi que son prix (35 €). |
February 2025 | Subabysse | Napalm Editions |
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White Lies
deuxième édition
White Lies Le livre de base de White Lies s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (2 pages). Puis une Intro (8 pages) présente le jeu et ses mécanismes de base : caractéristiques et Divisions des personnages, jets d'action, résistance et confrontations, pour finir avec le processus de création des agents. Divisions (16 pages) vient ensuite présenter, sur 2 pages chacune, les différentes Divisions du service, avec les spécificités de chacune, avec les compétences et bonus qu'elles apportent et leurs tables de progression jusqu'au niveau 10. Une page récapitulant la liste des compétences vient terminer ce chapitre. Outfitting (26 pages) présente ensuite une page pour détailler le système de gestion des crédits des agents pour leur équipement, puis des tables récapitulatives d'équipements divers (armes, armures, véhicules, gadgets, équipements des uniformes) sur 5 pages et des descriptions de tout ce matériel, pour finir par l'attaché case et les montres standard des agents. Advanced Training (22 pages) présente ensuite des formations spéciales auxquelles peuvent prétendre les agents, qui leur apporteront des techniques et compétences spéciales, au prix d'une baisse de leur quantité de Mérite (cela n'entraîne pas une baisse de leur Rang, juste rallonge le temps avant une nouvelle augmentation). Cela inclut des formations dans le domaine du combat (Advanced Martial Program, 8 pages) et de l'encadrement (Advanced Leadership Program, 13 pages). Admin Section (58 pages) est ensuite consacré au MJ avec d'abord un guide des jets d'action, notamment un guide de détermination des seuils de difficulté, puis un guide d'attribution des Mérites au fil des missions (3 pages), un guide de la gestion du temps et des déplacements (1 page)... Le Combat se voit couvert ensuite sur 4 pages), puis la gestion des enquêtes (Investigations, 1 page). Enemies (22 pages) présente ensuite vingt-quatre archétypes de personnages à utiliser par le MJ comme adversaires, depuis les citoyens ordinaires jusqu'aux artistes martiaux en passant par les militaires et les espions, puis une demi-douzaine d'animaux à titre d'exemples, et si le MJ souhaite partir dans cette direction, des règles pour des adversaires de type science-fiction (cinq types d'extra-terrestres dont les Grey, les reptiliens,...) et trois types d'ennemis surnaturels (vampire, lycanthropes ou mage). Bureau 19 (16 pages) présente alors un cadre de campagne pour l'Admin pressé. Le Bureau 19 est une organisation secrète des services américains, connue seulement du Président. Son rôle est d'enquêter et d'agir pour contrer toute menace sur les États-Unis. Le chapitre détaille son histoire, les agents qu'il emploie et ses adversaires, en particulier le consortium connu sous le nom de Cabale, pour finir par la Echo Team, un groupe de cinq prétirés présentés sur 2 pages chacun (description et fiche technique). Operation Wounded Wolf (12 pages) est un scénario envoyant des agents du Bureau 19 récupérer une mallette de documents qu'un agent sous couverture doit leur laisser. Lorsque cet agent n'est pas au rendez-vous, leur mission de simple contact devient une enquête pour savoir ce qui lui est arrivé, puis pour empêcher un assassinat dont il avait découvert le projet. Le scénario présente les plans de deux endroits notables (en deux versions chaque, pour les joueurs et pour le MJ), et la fiche de l'agent à retrouver. |
March 2023 | White Lies | DwD Studios |
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Wretched Époque
première édition
Wretched Époque Wretched Epoque prend pour cadre le Paris de la Belle Epoque, entre la fin du second Empire et la première guerre mondiale, cadre entre autres références revendiquées par l'auteur, des aventures d'Adèle Blanc-Sec, mais aussi Arsène Lupin et Auguste Dupin. Une époque où l'on expérimentait avec ce qu'on appellerait plus tard le paranormal, mais où fleurissaient les sociétés secrètes et conspirations comme les Illuminati, le Protocole des Sages de Sion, etc. en parallèle aux avancées de la science. où Stanley et Livingstone pouvaient côtoyer Mme Blatvasky et Aleister Crowley. Le cadre de base est supposé être le Paris du tournant du siècle, mais Londres et New York sont également prises en compte notamment quant aux événements historiques. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et le texte de la licence OGL, puis sur l'Introduction (9 pages) présente la Belle Epoque, ses parts d'ombre (conspirations, préjugés...) et de lumière (les travaux de Graham Bell, Santos Drummond,...), avec une liste d'inspirations possibles. Dans le reste de l'ouvrage, les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une page titre avec une illustration pleine page. Character Creation (23 pages) détaille la procédure permettant de donner naissance aux PJ, en commençant par le concept, l'auteur donnant à l'occasion une description des travers possibles, selon les pêchés capitaux, puis la détermination des caractéristiques et des modificateurs qui en découlent, le choix d'une classe (21 proposées : Assassin, Covert Operative, Spy, Celebrity, Cocotte, Common Citizen, Conjurer, Consulting Detective, Citizen of the World, Explorer, Reporter, Criminal, Daredevil, Fantôme, Gambler, Man-at-Arms, Officer of the Law, Scholar, Dilettante, Occultist, Shaman) et le calcul des points de vie, les caractéristiques secondaires, et les effets de l'âge si le joueur veut créer un personnage avec déjà de l'expérience. Après quoi Skills (8 pages) présente les règles concernant l'utilisation des compétences et les descriptions d'une cinquantaine de compétences. Enfin Expérience (6 pages) présente la table de progression en niveau en fonction des points d'expérience accumulés et les points gagnés en fonction des agissements des personnages. Une page est consacrée au système de "Wanted level" décrivant les effets de la réputation du personnage. Combat (10 pages) expose ensuite la gestion des conflits, avec l'initiative, les attaques et défense, dommages, effet sur le moral des combattants, actions en combat...avec au passage un survol des dommages causés par divers dangers (chutes, maladies, drogues, etc. et jusqu'à des règles pour les MST). Le monde de la Belle Époque est ouvert au paranormal et à l'étrange, et il est possible que l'esprit des personnages en ressente les conséquences. Insanity (6 pages) propose donc des règles pour les effets de la peur et les chocs, et les dérangements de l'esprit, Magic (13 pages) suit alors pour exposer les règles gérant la magie dans le jeu, avec quelques aménagements par rapport aux versions des autres jeux de la série comme le fait que le mage puisse avoir un aperçu de l'Ailleurs (Great Beyond) en rencontrant des choses inexplicables, générant des points (Insight) qu'il peut utiliser pour retenter un test raté, mais aussi qu'un jet raté puisse affecter son esprit et sa raison. Suivent les descriptions d'une trentaine de rituels (sur 6 niveaux) et de 27 rituels shamaniques (répartis sur 5 niveaux). Bestiary (12 pages) propose alors les descriptions d'une trentaine de créatures monstrueuses (incluant des Couleurs, Profonds ou Mi-Go) et une vingtaine d'animaux de tous genres. Timeline (11 pages) propose ensuite un survol des événements, essentiellement parisiens mais quelques événements concernant Londres ou New York, voire le monde entier, sont mentionnés, de l'année 1871 à 1914. Esoteric Orders & Secret Societies (10 pages) s'intéresse aux diverses sociétés secrètes, avec des survols des Francs-Maçons et des Rose-Croix, de la Golden Dawn, et la Société Théosophique, de l'Ordo Templi Orientis et des Illuminati, mais aussi de la Main Noire serbe, la Société du Dragon Noir japonaise, et l'ordre des Templiers. Un point est fait sur l'essor du spiritisme à cette époque, avec une table de génération de noms de sociétés secrètes du même type. Criminal Masterminds (11 pages) présente ensuite, avec un portrait, une description d'historique et leurs données techniques, une demi-douzaine de grands criminels que les PJ pourraient avoir comme cibles, comme rivaux ou comme employeurs occasionnels, certains tout à fait insérés dans la bonne société, d'autres plus discrets, voire inconnus de presque tous. L'un d'eux est même considéré comme mort, mais a toujours sa loge privée à l'opéra ! Mad Scientists (6 pages), de la même façon, présente 4 scientifiques dont les recherches portent sur des domaines comme la résurrection des corps, mais aussi dans des domaines plus liés à la technologie moderne. Apache Underworld (10 pages), enfin, s'intéresse au petit monde des truands, appelés Apaches dans les journaux de cette époque, avec d'abord un historique du terme et une étude de quelques à-côtés comme les femmes Apaches et la fameuse Danse Apache (5 pages), avant de passer en revue 5 bandes fameuses comme les Loups de la Butte (ici appelés Loupes, alors qu'ils étaient nommés correctement dans la première partie du chapitre !), les Goules ou les Gars de Charonne. Mesmerism (2 pages), du nom de son créateur, le médecin allemand Franz Mesmer, s'intéresse ensuite à cette science, également appelée magnétisme animal, apparue sur la fin du 18e siècle pour se développer sur le 19e, qui tenait que tout être vivant abrite une force invisible que l'on peut utiliser pour le manipuler (menant au développement de l'hypnotisme). Law & Order (10 pages) s'attache au système policier et judiciaire de Paris, avec une grande remise à plat suivant divers scandales et affaires marquantes (dont l'affaire Dreyfus, mais aussi des affaires liés à l'anarchisme et aux lignes antisémites, notamment) sur la fin du Second Empire et les début de la Troisième République, avec la responsabilité des forces de police partagée entre les maires et les préfets de police, la présence de la Gendarmerie Nationale en parallèle. La situation de la police parisienne, organisée en plusieurs sections, est abordée ensuite, avec également une liste des préfets de police qui se succédèrent durant cette période. Viennent alors une présentation du système Bertillon, un système d'identification des personnes qui fut adopté sur le reste de l'Europe et les USA, durant des décennies, et un résumé de l'affaire Dreyfus (4 pages pour le tout). Enfin une évocation des premiers Détectives Consultants, dans la lignée du Holmes de Conan Doyle, et une PNJ avec laquelle les PJ pourraient devoir composer, la journaliste enquêtrice Anabelle Laflamme, viennent clore ce chapitre. The Otherwordly (16 pages) présente alors des éléments pour une campagne tournant autour de ce que l'on commence à appeler le paranormal, avec la présentation d'un Institut Scientifique pour l'Étude des Phénomènes Occultes (ISEPO), possible commanditaire de PJ, puis un point sur quelques créatures évoquées dans un des chapitres précédents, puis une présentation des Wampires de Paris, vivant sous la direction d'un Herzog selon des règles strictes (2 pages), et de l'Ailleurs (the Beyond, 11 pages), un espace autre, source de nombreux aspects maléfiques, présenté ici avec certaines découvertes d'un PNJ décrit précédemment, la façon de s'y rendre, les accords et pactes qui y ont cours, et les choses qui l'habitent. Une affiche du Moulin Rouge fait alors le lien avec le chapitre suivant, Paris (24 pages) retrace l'histoire de la ville sur la période que l'on appela plus tard la Belle Époque, depuis les troubles sociaux, notamment avec la Commune, à la reconstruction de la ville, l'arrivée de l'éclairage électrique lors de l'Exposition Universelle de 1878, l'arrivée de grands restaurants comme de cantines minables, les activités artistiques et culturelles, et les moyens de transport. La deuxième partie du chapitre décrit alors la cité arrondissement par arrondissement (9 pages), Enfin les activités nocturnes avec le développement des grands cabarets comme le Moulin Rouge ou le Chat Noir, est abordé, décrivant 7 restaurants, cabarets ou salles de spectacles. Wages & Prices (8 pages) termine ce survol avec un point sur les salaires et les prix de la nourriture, les logements, vêtements, armes, boissons... Une illustration pleine page fait alors le lien avec GMing Epoque (14 pages), le seul chapitre sans page d'entête (dans certaines impressions du jeu, il n'apparaît d'ailleurs pas dans le sommaire !). Ce chapitre commence (4 pages) par quelques conseils au MJ, sur la fait que comme la plupart des jeux sur cette époque, le jeu tournera probablement autour d'enquêtes, et sur la place des PJ par rapport à celles-ci, mais aussi sur les relations entre les diverses personnes ou factions présentées au fil des pages, pour finir avec une table de génération de mots clés pour construire un scénario rapidement, avec quelques exemples d'application. Il poursuit avec Soirée d'Ouverture au Lumière Sombre (10 pages), qui voit les PJ invités à assister à un spectacle réputé, se produisant chaque fois dans de nouveaux endroits, appelé Lumière Sombre. Le texte présente divers partis présents sur place, le déroulement de la soirée, diverses intrigues susceptibles d'intéresser les PJ, le manoir où se tient la soirée, et quelques dessous de l'histoire. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
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June 2022 | Wretched | Red Room (The) |