Michel Pagel
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Traduction
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
September 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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FR1 - Eauprofonde et le Nord
première édition
FR1 - Eauprofonde et le Nord Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | Transecom S.A. |
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GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos
première édition
GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos Ce livret de 64 pages décrit le premier royaume traité dans la série des Gazetteers. Le duché inclut la ville de Threshold, décrite dans le D&D Expert Set. La première section donne les informations connues par les aventuriers natifs du royaume, ainsi qu'un système de création d'un historique pour ceux-ci. On voit également dans cette section l'apparition d'un système de compétences traitant des capacités non-martiales ou magiques des personnages. La seconde section traite de l'histoire de Karameikos, de sa politique et de sa société. Une description plus physique du pays tient sur une page. Les villes principales sont décrites succinctement, contrairement aux personnages important qui sont mieux traités. Quatre pages finissent le livret, et traitent d'idées d'aventures. A noter que les aventures B6, B10, X10 et X12 se déroulent dans ce royaume. Le duché de Karameikos est un médiéval-fantastique, assez rural. Sa politique, basée sur les rivalités entre les natifs Traldars et les colonisateurs Thyatiens est assez agitée. Le grand méchant est ici symbolisé par le Baron de l'Aigle Noir, mais on ne trouve pas vraiment de vrais gentils. Le livret est assez complet, et permet de jouer directement, sans avoir de gros trous dans les descriptions, bien que certaines soient succinctes. Il est à noter que ce supplément fut complété et sorti en boîte pour AD&D sous le nom de Karameikos, Kingdom of Adventure. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam
première édition
GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam Le livret contient l'histoire d'Ylaruam en trois pages. Ou plutôt deux histoires, celle que connaissent les habitants, et la vraie histoire telle que la connaissent les immortels. C'est la première fois dans les gazetteers que l'ont voit l'influence directe des immortels et les conséquences de leurs actions sur le monde de Mystara. Les données géographiques et écologiques du désert sont traitées en deux pages, suivies d'une description des différents peuples qui l'habitent sur deux pages également. L'économie est traitée, émirat par émirat, sur trois pages. La société, qui est tournée autour de la religion mise en place par le prophète Al-Kalim, est décrite sur 16 pages. On y trouve la justice, les lois, mais aussi les obligations personnelles, la religion, la légende, la structure sociale l'organisation de l'autorité et de la bureaucratie. Un encart détachable au milieu de livret inaugure une section intéressante : une description de la société, du pays destinée aux aventuriers qui n'en sont pas natifs. Des règles concernant la création de personnages natifs, et quelques règles optionnelles y sont incluses, ainsi qu'une sous-classe du clerc : le derviche, druide du désert réservé aux PNJs. Un village typique est décrit sur une douzaine de pages, avec de nombreuses idées de scénarios. La dernière section du livret traite des campagnes en Ylaruam, expliquant à quel endroit on peut trouver certains monstres, et lesquels entrent dans quelles légendes ; les objets magiques sont traités de la même façon. Le tout est fini par quelques idées d'aventures. Les émirats d'Ylaruam sont enclavés dans un désert. La culture est censée être calquée sur une société de type arabe. Les conditions géographiques en font un lieu où les aventures auront peu de rapports avec les autres pays. La société et la religion sont assez intéressantes, la politique se passe presque exclusivement entre les différents émirats. Comme dans presque toutes les gazetteers, pas de grands gentils dans ce supplément, mais quelques grands méchants. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet. Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Transecom S.A. |
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Manuel des Joueurs
deuxième édition
Manuel des Joueurs C'est par cet ouvrage que débuta la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons, et tous les ouvrages de cette gamme qui lui sont postérieurs sont donc conçus en fonction de cette nouvelle mouture des règles. En français, la première traduction fut publiée en 1989 par Transecom, responsable de la première édition, qui perdit la licence AD&D quelques mois plus tard. Une nouvelle traduction fut donc réalisée et publiée par la filiale anglaise de TSR, qui se chargea également des toutes les traductions suivantes. Outre un passage à la bichromie, la version TSR de l'ouvrage a été révisée pour corriger quelques erreurs et tournures. L'édition Transecom porte le label "Règles Avancées de Donjons & Dragons 2ème Edition" alors que les traductions françaises de TSR UK conserveront le label anglais, "Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition". En plus d'une présentation et d'une organisation complètement refaites par rapport à la première édition, de très nombreuses petites modifications de règles ont été apportées, même si les principes du jeu restent les mêmes. Avant de rentrer dans le détail de l'ouvrage, citons quelques-unes des principales différences entre les deux éditions : Venons-en maintenant au plan de l'ouvrage. Après une page reprenant l'illustration de couverture, les crédits et l'introduction, on trouve une table des matières et un index des tableaux. Ensuite, un texte explicatif sur le pourquoi du comment d'une deuxième édition, une introduction au jeu de rôle et un glossaire suivent. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices. "Caractéristiques des Personnages-Joueurs" "Races de Personnages-Joueurs" "Classes de Personnages-Joueurs" "Alignement" "Compétences (Optionnel)" "Argent et Equipement" "La Magie" "Expérience" "Combat" "Trésor" "Rencontres" "PNJs" "Vision et Lumière" "Temps et Déplacements" "Appendice 1 : Listes de sorts" "Appendice 2 : Notes Concernant les Sorts" "Appendice 3 : Sorts de Magicien" "Appendice 4 : Sorts de Prêtre" "Appendice 5 : Sorts de Magicien par Ecole" "Appendice 6 : Sorts de Prêtre par Sphère" "Appendice 7 : Index des Sorts" "Appendice 8 : Tableaux Compilés de Création de Personnages" Un index termine l'ouvrage. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manuel des Monstres
première édition, septième impression
Manuel des Monstres Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Ce qui différencie cette présente impression des précédentes est l'illustration de couverture : les impressions du Monster Manual à partir de la 7e (de 1983 à 1989) voient une toute nouvelle couverture d'un combat entre dragon rouge et pégases. Le numéro ISBN reste le même à partir de la 4e impression - il est auparavant absent. Divers détails (logos, bandeau, texte...) séparent les différentes impressions, sur la 1ère ou 4e de couverture ou sur la tranche. Egalement, les 7e et 8e impressions comportent la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Mention qui reste inchangée de la 4e à la 8e impression. A noter que la version française ne possède pas l'entrée sur les chevaux, retirée par manque de place. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Règles Compagnon : Boîte 3
première édition
Règles Compagnon : Boîte 3 Cette boîte est la suite du Set 2 : Expert Rules et contient deux livrets.
Le premier est le Players Companion : Book One. Une première page introduit les hauts niveaux de jeu qui vont être traités dans le livre (15 à 25) et les conséquences en terme de manière de jouer, mais aussi les voies pour l'immortalité. Trois pages (dont la moitié sont occupées par des illustrations) traitent des nouvelles armes. Les deux suivantes donnent les règles pour le combat sans armes. Puis vient une section sur les châteaux, des conseils essentiellement. Le gros du livret est occupé par la description des hauts niveaux des classes, avec les sorts. A noter que pour les demi-humains, les rangs d'attaque ainsi que les artefacts particuliers à leurs clans sont décrits. Le second livret (Dungeon Masters Companion : Book Two) est bien évidemment destiné aux MJ. La première section contient des règles et indications pour gérer les domaines. Puis vient une section sur le combat de masse, de manière bien plus détaillée que dans les Expert Rules. Le multivers est ensuite introduit et décrit en cinq pages. Puis comme d'habitude viennent les descriptions de nouveaux monstres et objets magiques. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le)
première édition
T1-4 - Temple du Mal Elémentaire (Le) Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |