Michael Szymanski
Je me suis mis au jeu de rôle comme excuse pour avoir des contacts sociaux, mais ça m'a vite enthousiasmé. Après avoir maîtrisé quelques-uns des scénarios du commerce, je me suis dit, "je pourrais le faire", et je l'ai fait, en montant Temple of the Moon avec le co-auteur Scott Aniolowski. Nous avons développé une excellente relation de travail avec Keith Herber chez Chaosium, et nous sommes allés prêter main-forte au stand de Chaosium et faire des parties à la GenCon, à l'époque de Milwaukee.
Mes maigres crédits sont les suivants (décembre 2014) :
- Temple of the Moon dans Terror From the Stars (La Terreur Venue des Etoiles)
- Dreams Dark and Deadly dans Cthulhu Now
- la partie de The Smuggler's Tunnels dans Escape from Innsmouth
- The Floating Realm dans Perils of the Young Kingdoms (Stormbringer)
- The Prisoner dans Rogue Mistress (Stormbringer)
- Random Access dans Made in Goatswood (recueil de nouvelles d'horreur chez Chaosium)
- Keeping Christmas dans Horror for the Holidays (Miskatonic River Press)
J'ai lancé une petite maison d'édition qui s'appelait Triad Entertainments et j'ai sorti :
- Return to Lovecraft Country - un recueil de nouvelles d'horreur dans laquelle je n'apparais pas (allez savoir pourquoi)
- Snake in the Grass dans Weird Trails - un recueil de nouvelles d'horreur dans le Far West
J'avais aussi obtenu les droits auprès de Chaosium de sortir des livres de scénario de L'Appel de Cthulhu, dont :
- Lurking Fears (mon scénario : Sorrow's Glen)
- Whispers in the Dark (mon scénario : Inferno)
- End of the World
- Grimrock Isle (auteur) encore édité
- Dwellers in Shadow (mon scénario : Skinwalker) encore édité
Malheureusement, je me suis éloigné du monde du jeu de rôle, mais j'accueillerais avec plaisir toute occasion de replonger dedans. C'est beaucoup de plaisir, et une source d'inspiration pour des idées de roman. Mon éternel jeu préféré doit être L'Appel de Cthulhu, où tout le plaisir macabre s'est déroulé. D&D arrive juste derrière (tous ces jolis dés !).
Bien que je sois plus dans le marché du roman ces jours-ci, je reste particulièrement fier de Grimrock Isle, une aventure solo en plusieurs livrets qui peut aussi servir pour une partie de groupe. Avec plus de mille paragraphes, c'était un cauchemar d'organisation et le meilleur moment que j'ai jamais passé à écrire - même moi je ne savais pas ce qui allait se passer ensuite !
Mes plans pour l'avenir comprennent davantage de fiction, j'espère un scénario de film ou deux quelque part par là, ou quoi que ce soit dans lequel quiconque veut que je donne un coup de poignard. Hé, je suis un écrivain - ma devise c'est "travail contre nourriture" (bien que les coupons alimentaires aillent aussi).
En ce moment je travaille pour deux projets d'horreur/comédie : l'un est un scénario de film, l'autre est un roman que j'espère vendre sur amazon.com ; plus un certain nombre de nouvelles d'horreur.
Si vous avez lu n'importe lesquelles de mes offrandes, j'espère qu'elles vous ont plu, ou qu'au moins elles vous ont diverti.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Blood Brothers
première édition
Blood Brothers Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Classics
première édition
Cthulhu Classics Cet ouvrage contient plusieurs scénarios extraits de publications des premières années d'existence du jeu. L'essentiel, après 3 pages d'ouverture pour titre, crédits et sommaire, provient des Ombres de Yog-Sothoth.
Après sept illustrations pleine page en couleurs, la suite est constituée de scénarios indépendants
L'ouvrage se termine sur plusieurs annexes :
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October 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Now
première édition
Cthulhu Now Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dwellers in Shadow
première édition
Dwellers in Shadow Il s’agit d’un recueil de six scénarios se déroulant essentiellement dans les années 20 ou à notre époque. L’ouvrage commence par les crédits, suivis d’une introduction, de la table des matières et d’une page blanche (une page chacun, hors pagination). Watcher in the Bayou (17 pages) se déroule dans les années 20 et s’adresse à un groupe modérément expérimenté : Un mystérieux appel à l’aide, une petite ville isolée au milieu des bayous qui cache de terribles secrets et une malédiction datant de l’époque des galions espagnols qui hante un coin perdu de Louisiane. Configurations of the flesh (21 pages) est censé se passer à Key West, Floride, à l’époque actuelle et s’adresse à un groupe de 3 à 5 investigateurs, dont au moins un membre a déjà une connaissance du Mythe. Les rues de Key West sont devenues un terrain de chasse, certains notables ayant découvert un nouveau passe-temps sordide, et quelque chose qui-ne-devrait-pas-être a été appelé sans pouvoir être renvoyé. Il s’agit essentiellement d’un scénario d’enquête que les PJ ne pourront résoudre qu’en s’intégrant parmi la haute société locale. The dare (10 pages) est un scénario de type « one shot ». Une ancienne demeure, abandonnée et réputée hantée, réputation basée sur la légende d’une sorcière dévoreuse d’enfants, d'un côté, une bande de gamins déterminés à montrer qu’ils n’ont peur de rien et à le prouver en passant une nuit dans cette terrible maison, de l'autre. Et si cette histoire de sorcière était finalement authentique ? Une dernière chose : ce sont les PJ qui jouent le rôle des enfants. Whispers out of mind est un petit scénario (10 pages) prévu pour être joué à Arkham en 1928 en l’espace d’environ 24 heures. il est particulièrement dense pour sa taille (10 pages d’aides de jeu). Une intelligence collective extraterrestre essaie de consumer l’humanité. Elle a déjà un allié sur Terre , mais aussi un opposant. Aux investigateurs de les identifier avant qu’il ne soit trop tard. Dans Skinwalkers (19 pages), une professeure adjointe en anthropologie, de nature quelque peu impatiente, part dans les terres arides de l’Arizona pour y effectuer des fouilles sur des vestiges Anasazi, sans attendre l’autorisation de son université ou de la tribu locale de Navajos. Du fait qu'elle n'ait plus donné de nouvelles dès la 2ème semaine, les investigateurs arriveront dans une petite ville perdue d’Arizona où des meurtres commencent à se succéder de manière inquiétante, tous les corps étant retrouvés écorchés. Time and the serpent (13 pages) est un clin d’œil à H.G. Wells et au voyage dans le temps et prend place à Arkham et à Chicago en 1927. Suite à ses expériences, un professeur a créé une machine à voyager dans le temps. Le problème est qu’on ne sait jamais où cela peut nous mener, ni ce que l’on peut ramener avec soi. La dernière section (26 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. |
July 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Escape from Innsmouth
première édition
Escape from Innsmouth Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios. Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens. L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets. Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Lurking Fears
première édition
Lurking Fears
Lurking Fears est un recueil de 6 scénarios, essentiellement prévus pour les années 20. L’ouvrage commence par les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, hors pagination). Rise of the sleeper (28 pages) se déroule dans les marécages des Everglades en Floride. Il a clairement une ambiance « survival » pour une partie « Pulp ». Un des personnages-joueurs hérite d’une parcelle de terrain bâtie par un cousin éloigné. Pour en évaluer la valeur, le groupe d’investigateurs se rend alors sur les lieux dans un petit patelin du nom de New Dunwich. Va alors se dérouler un jeu du chat et de la souris avec les adorateurs de Glaaki et leurs cohortes de serviteurs morts-vivants. Dans Caller in the desert (8 pages), les joueurs sont en Egypte où ils suivent un parcours touristique qui les emmène dans une ville subissant l’influence d’un sorcier homme-serpent et de ses alliés, cherchant à appeler Yog-Sothoth lors d’une cérémonie. The sundial of Amen-Tet (20 pages) prend place en septembre 1923. Un voyant local gagne une fulgurante célébrité grâce à une série de prédictions qui ont toutes effectivement lieu. Son secret bien caché, que les investigateurs doivent découvrir, est un artefact du mythe qui lui permet de voyager dans le temps, mais qui requiert aussi des sacrifices humains. De nombreuses disparitions sont en effet demeurées inexpliquées, quand un membre proche de la famille d’un des PJ est kidnappé dans des circonstances mystérieuses. Les joueurs ont alors trois jours pour le retrouver. Il s’agit d’un scénario d’enquête avec plusieurs pistes, dont quelques-unes sont fausses. Aucune époque précise n’est indiquée pour Sorrow’s Glen (19 pages). Il forme avec l’aventure suivante une mini-campagne avec une ambiance pulp, qui demandera des PJ expérimentés. Un sorcier et sa comparse cherchent à mettre la main sur un puissant artefact du mythe dissimulé dans un site archéologique, et ils utilisent les PJ en guise d’appâts. Ils découvrent un très vieux temple de Gatanothoa datant de la grandeur de Mu. Ils doivent aussi composer avec un groupe de Lloigors attirés par l’énergie dégagée par la relique, mais ils peuvent peut-être trouver de l’aide auprès d’une sorcière blanche locale, qui est aussi une véritable mine d’informations. The Icosahedron – a History (2 pages) relate l’histoire de l’artefact du mythe formant le point central du scénario précédent et du suivant. Il s’agit d’un polyèdre à 20 faces d’environ 23 cm de diamètre, dont chacune des faces permet d’appeler un dieu extérieur. Ce dernier, lors d’une cérémonie, prendra possession du corps d’un humain pendant 9 mois, le temps de semer le chaos sur Terre. Il laisse ensuite une enveloppe charnelle flétrie. The Star-Shine (26 pages) est la suite de Sorrow’s Glen et a lieu 3 semaines après ces événements. Le sorcier n’a eu encore aucun contact direct avec les PJ. Il a l’intention de sacrifier vingt victimes lors d’une cérémonie et d’appeler ainsi vingt dieux extérieurs. En suivant sa piste jusque dans sa demeure, les PJ découvrent sa véritable nature. Le final explosif se joue dans une ancienne cité abandonnée construite par les hommes-serpents. Beaucoup se demandent ce que donnerait The Thing, lâché en pleine civilisation. The devourer (18 pages) part de ce postulat. S’il est conçu pour toute époque, les années 20 sont cependant explicitement recommandées. Un professeur de géologie de l’Université Miskatonic d’Arkham ramène d’une expédition dans la région de l’Arizona et du Nouveau-Mexique une étrange géode qui s’avère être une engeance d’Abhoth. Les PJ sont appelés par un de leurs amis qui s’inquiète de la disparition aussi subite qu’inexpliquée dudit professeur. Quand les joueurs arrivent dans la ville, les journaux font état de plusieurs disparitions. Le temps presse et la ville est menacée, car la créature consume animaux et êtres humains, est capable de se diviser et de prendre les formes de ses victimes. Ils doivent trouver le repaire de la masse principale de la créature, tout en anéantissant l’intégralité des autres « parties ». La dernière section (37 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. Elles sont essentiellement imprimées sur le recto (le verso restant vierge) afin de pouvoir être découpées. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Perils of the Young Kingdoms
première édition
Perils of the Young Kingdoms Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
November 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Rogue Mistress
première édition
Rogue Mistress Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
July 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Terror from the Stars
première édition
Terror from the Stars Ce recueil contient deux scénario et une aide de jeu : - "Les Fosses de Bendal Dolum" (16 pages) verra les investigateurs se rendre au Honduras Britannique pour enquêter sur la disparition d'une expédition archéologique. - "Le Temple de la Lune" (19 pages) verra les investigateurs se rendre au Perou cette fois-ci, dans une intrigue mêlant trafic d'oeuvres d'art et occultisme. - "Le Manuel de Campagne de la Société Theron Marks" (12 pages) est comme son nom l'indique, un manuel écrit par le meneur d'un groupe d'investigateurs s'étant suffisamment organisé pour avoir mis au point des méthodes de lutte contre les créatures du mythe de Cthulhu. Le manuel est annoté et commenté par celui à qui l'on doit de le voir transcrit, et traite de tactique, du personnel nécesaire, de l'équipement et des façons de l'utiliser, des procédures d'enquête, du codage des communication, des procédures de stratégie, des armes adaptées aux monstres, etc. Bref, un véritable manuel de survie à l'usage des investigateurs. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Whispers in the Dark
première édition
Whispers in the Dark L'ouvrage est un recueil de quatre scénarios, plutôt prévus pour Cthulhu Now. Mais hormis le premier, les trois autres ne mettent pas les nouvelles technologies en exergue et peuvent aisément être adaptés aux années 20. Il commence par les crédits, suivis de la table des matières (une page chacun, hors pagination). Web of Memory (13 pages) prend place à San Francisco. Seules quelques indications indiquent qu’il est prévu pour l’époque actuelle. Un des Personnages-Joueurs est à l’hôpital, souffrant de légères contusions, ainsi que d’une amnésie partielle : il ne se souvient plus des dernières 48 heures. Les seuls indices sont le contenu de ses poches qui permettent de suivre une piste qui conduit peu à peu à une boutique d’importation indienne de bouddhas en porcelaine. Son propriétaire est un fidèle d’Atlach-Nacha et il compte bien propager le culte des araignées au pays de l’Oncle Sam. Out of the Celtic Twilight (12 pages) se joue en 19xx (plage libre) dans un village écossais, avec son accent au couteau et loin de la prohibition. Une secousse sismique libère un tertre funéraire celtique sur la propriété d’un riche fermier local. Plusieurs reliques sont envoyées à Edinbourg pour étude, tandis que la fille du propriétaire, éprise de culture celtique, a conservé ce qui ressemble à de vieilles pierres taillées. Mais ce ne sont rien d'autre que les œufs d’un Dhole, appelé sur cette terre il y a bien longtemps, et dont fait état une légende locale vieille de huit siècles. Pour couronner le tout, un ancien descendant d’une sorcière locale, brûlée sur le bûcher, a bien l’intention d’utiliser le ver à ses propres fins. Il revient aux investigateurs de comprendre le fin mot de l’histoire et de renvoyer le Dhole d’où il vient, si possible avec sa progéniture intacte, avant qu’il ne rase entièrement le village. Aucune valeur n’est fournie pour le monstre qui est quasiment indestructible. The End of the World est un court scenario de 4 pages. Là encore, aucune date n’est spécifiée. « La fin du monde » est le nom d’une nouvelle attraction dans une fête foraine. Il s’agit de montagnes russes un peu particulières : conçues par l’esprit dérangé d’un adorateur de Nyogtha, leur géométrie ressemble à un immense glyphe tridimensionnel d’appel. La dernière section (17 pages) comprend toutes les aides de jeu destinées aux scénarios. |
October 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Triad Entertainments |
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Ye Booke of Monstres
première édition
Ye Booke of Monstres Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |