Tiny Dungeon
deuxième édition
Tiny Dungeon
Tiny Dungeon 2nd Edition contient l’intégralité du système de cette seconde édition du jeu, ainsi que la description de 20 cadres de jeu.
Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), How to Play, (16 pages) présente le système de jeu. Sont ainsi abordés les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie et la magie. Deux règles optionnelles sont également proposées : les distances de combat et l’expérience.
Adventurer Creation (18 pages) est consacré à la création d'un personnage-joueur (PJ). Sont tout d’abord détaillés les huit héritages, avec pour chacun une illustration. Puis vient la liste de Traits disponibles, les règles d’armes et celles d’équipement. Le chapitre finit par deux règles optionnelles : l’encombrement et l’usure de l’équipement.
For the Gamemaster (30 pages) commence par des conseils au meneur de jeu (MJ) pour préparer ses parties, puis propose un bestiaire divisé en deux parties. La première contient des créatures classiques d’univers de fantasy comme les orcs, dragons, chevaliers, géants, ou squelettes. La deuxième partie se concentre sur les dinosaures (diplodocus, tricératops, vélociraptor…) et autres animaux préhistoriques (mégalodon, ptérosaure…).
On trouve dans Optional Rules (17 pages) une sélection de règles optionnelles :
- Les Traits prestigieux, puissants mais qui ne peuvent être acquis que sous certaines conditions ;
- Les compagnons animaux ;
- Les disciplines magiques ;
- Les disciplines d’arts martiaux ;
- Les règles avancées de combat ;
- Les règles d’utilisation de navires et de montures.
Le chapitre finit par des tables aléatoires permettant au MJ de créer des scénarios.
Microsettings (121 pages) introduit vingt cadres de jeu présentés en quelques pages. Certains contiennent des règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue.
- Legacy : The War of the Widows : depuis 300 ans, la guerre contre les Ferrex, des créatures sanguinaires au corps recouvert de métal, fait rage. Seuls quelques héros se dressent pour sauver l’humanité. Ils sont équipés d’armes magiques ayant appartenu à des membres de leur famille morts au combat. Le chapitre contient les règles pour créer ces armes.
- Dans Home Sweet Dungeon, les joueurs incarnent les monstres d’un donjon, devant lutter contre les aventuriers qui viennent piller leurs trésors.
- Raptorland est un royaume peuplé par des dinosaures intelligents qui détestent les humains.
- Dans Spirit World, les Esprits font partie du quotidien, aidant et protégeant les hommes, la plupart du temps par l’intermédiaire des shamans et des guerriers shamaniques. Mais ils sont aussi les proies des terribles Mangeurs d’esprits, de maléfiques créatures insectoïdes. Le chapitre contient les règles de magie spirituelle.
- Looking Over the Wall : depuis des temps immémoriaux le Royaume a toujours tenu debout, malgré les guerres et les cataclysmes. Jusqu’au jour où, soudainement, la moitié de la population s’est volatilisée.
- Courtesy of Goblins : les PJ sont membres d’une horde de goblins, une communauté souterraine à l’esprit de ruche organisée autour d’une reine. Ils luttent contre les humains et leur roi corrompu.
- The Great Indoors : Il y a plusieurs siècles, un gigantesque labyrinthe aux murs noirs, l’Enchevêtrement, a jailli du sol en détruisant tout à la surface. Depuis, des éclaireurs, des aventuriers et des chasseurs de trésors multiplient les expéditions dans ce lieu, espérant acquérir connaissance et richesse.
- The Savage Seas of Zankhara : Zankhara est un jeune royaume peuplé de maraudeurs, de pirates et autres bandits. L’auteur cite comme influences Conan, Prince of Persia, et les récits de cape et d’épée.
- The Land of Roses and Thorns : inspiré par Game of Thrones, le royaume de Rosalind est un lieu de conspirations, d’intrigues politiques et parfois de guerre ouverte. Plusieurs maisons se livrent à une lutte sans pitié pour conquérir et conserver le trône. Le chapitre comprend des règles de création et d’évolution d’une maison, de combat de masse, ainsi que deux nouveaux obstacles : politique et militaire.
- The Wuxia Warriors of Wing : jadis, l’empire de Wing était synonyme dans le monde entier de sagesse, de prospérité, et de philosophie. Puis les Uhluans, de sauvages guerriers nomades l’ont envahi et désormais, la misère et la corruption sont reines. Heureusement, des héros se lèvent pour ramener la paix dans l’empire.
- Chariots of the Mage-Kings : à l’aube des temps, les Rois Mages, de puissantes créatures à l’intelligence supérieure sont arrivées de l’espace et ont pris possession du monde d’Eur. Aujourd’hui les Rois Mages sont morts mais les Chariots des Étoiles, leurs immenses navires spatiaux sont toujours là, prêts à être explorés par de courageux aventuriers.
- The Crystal Mines : la surface du monde a été détruite par la Tempête psychique ; les survivants ont dû se réfugier sous terre. Le chapitre contient des règles pour utiliser les pouvoirs psychiques.
- Neverwonderoz est un univers qui mêle Peter Pan, Alice au Pays des Merveilles et Le Magicien d’Oz.
- Skies over Rocét : les terres de Rocét étaient jadis fertiles et prospères, jusqu’au jour où une brume mortelle est apparue, d’abord au sol, puis devenant rapidement de plus en plus haute. Un siècle plus tard, l’humanité s’est réfugiée au sommet des montagnes les plus hautes, là où la brume n’arrive pas. Des navires volants permettent de se déplacer au dessus de la brume.
- Stories That Bind : les joueurs incarnent des créatures magiques, licornes, sirènes ou dragons par exemple, et doivent lutter pour leur liberté en allant contre les clichés liés à leur nature. Le chapitre contient un système de Story Points qui permet aux PJ de modifier ces clichés.
- Streets of Fey : contrairement aux autres, ce cadre de jeu se déroule sur Terre, à notre époque. La technologie moderne a fait des humains les maîtres du monde en faisant disparaître les créatures ancestrales, considérées aujourd’hui comme des légendes. Mais certaines ont survécu, se cachant au milieu des hommes et bien décidées à reconquérir la Terre. Les joueurs incarnent ici des humains ayant de l’ADN de fée, ce qui leur permet d’utiliser la magie pour protéger la civilisation.
- Telas de Montas : au commencement du monde, des entités appelées les Sages ont fondé la cité de Telas de Montas, qui est devenue au fil du temps un lieu de pèlerinage et de magie. Il y a dix ans, les Sages ont disparu de manière mystérieuse. La cité est désormais abandonnée, et seuls des explorateurs et des chasseurs de trésors intrépides osent y pénétrer.
- Windhaven : The Land of Tuuli est un lieu de paix où tous les peuples vivent en harmonie. Les joueurs incarnent les gardiens, garants de la sécurité devant faire face à des menaces externes mais aussi internes.
- Chosen : il y a longtemps, sept druides maléfiques ont envahi le royaume, décimé les peuples non-humains et réduit les hommes en esclavage.
- The Final Wardens : la légende raconte que la divinité de la Chance et celle de la Mort sont des amants qui flirtent depuis toujours. Par jeu, la Chance sauve parfois des gens juste avant leur mort, pour ensuite les envoyer accomplir des missions ayant pour but de modifier la destinée du monde. Les joueurs incarnent ces derniers Gardiens.
L'ouvrage finit par 1 page blanche.
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January 2018
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Tiny Dungeon
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Gallant Knight Games
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Tiny Frontiers
première édition révisée
Tiny Frontiers
Le livre de base de Tiny Frontiers : Revised commence par les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages en tout). Puis Getting Started présente sommairement du jeu en 1 page.
How to Play (14 pages) est consacré au système de jeu. Le chapitre aborde les tests, les obstacles, les sauvegardes, le combat, les points de vie, la discrétion et la xénotechnologie. Le chapitre comprend également des règles optionnelles sur les distances de combat et l’expérience des personnages-joueurs (PJ).
Explorer Creation (28 pages) est dédié à la création de personnage. Il commence par la description des sept Héritages jouables, puis Expanded Heritage List en propose huit nouveaux, exclusifs à cette édition révisée :
- Ilvian : un des peuples les plus avancés de la galaxie, qui maîtrise la cybernétique,
- Jkheri : mystérieux et asexués, ils sont issus d’un monde désertique,
- Splinters : sortes de blobs informes à l’origine inconnue ;
- Nain : petits et trapus, ils sont experts en bricolage et en technologie,
- Ahleghiri : humanoïdes grands et cornus se nourrissant par photosynthèse,
- Holograms : intelligences artificielles au corps composé de lumière solide,
- Grunka : un peuple conquérant, violent et brutal,
- Bilks : entités psychiques qui prennent possession d’un corps.
Après cela viennent les listes de Traits généraux, de Traits de cybernétique et de disciplines psioniques. Puis c’est enfin le tour des armes et de l’équipement.
For the Game Master (17 pages) commence par des conseils au meneur de jeu pour préparer ses parties, puis propose des règles pour créer des adversaires et de nombreuses tables aléatoires qui permettent de générer des planètes, des civilisations et des ennemis. Le chapitre finit par un court bestiaire.
Optional Rules (14 pages) propose une sélection de règles optionnelles :
- la matrice et le piratage informatique,
- les règles avancées de combat,
- la création de vaisseaux spatiaux,
- les différents rôles de l’équipage dans un vaisseau.
Micro-Settings (82 pages) dépeint douze cadres de jeu de quelques pages. Certains sont accompagnés de règles optionnelles adaptées à l’ambiance voulue :
- The Amazing Galaxy Race est une course spatiale opposant douze participants qui concourent dans leur vaisseau, et qui est retransmise par les médias de sept-cent planètes.
- The Pinkerton Interstellar Detective Agency : l’agence de détectives Pinkerton est née sur Terre durant le XVIIIe siècle. En 2470 elle existe toujours et est présente dans toute la galaxie.
- The Blood Arks : quand la Terre n’a plus été viable, l’humanité a fui dans l’espace à bord de six immenses vaisseaux, les Arches. Au fil du temps chaque Arche a développé ses lois, sa culture et sa politique. Chacune est dirigée par une Grande Maison et désormais elles sont en guerre.
- Fixers : les joueurs incarnent ici des arnaqueurs et des mercenaires qui parcourent l’univers en quête de travail malhonnête.
- The Station : la station spatiale R-7 est dédiée à l’étude et la création d’armes biochimiques qui sont utilisées par l’Empire Salar pour la guerre contre ses anciennes colonies.
- Of Crowns and Scales : après avoir involontairement traversé un trou de ver, des humains arrivent sur Sklarr, une planète peuplée de reptiliens et dirigée par des dynasties de seigneurs de guerre. La cohabitation entre humains et sklarriens est difficile.
- Best Testing Home Fries in the Galaxy : le Double D’s Diner est un restaurant situé sur Cores, une planète prison peuplée de dangereux criminels.
- Bears. In. Space. : les humains étant trop fragiles pour voyager dans l’espace, ils ont créé des animaux génétiquement modifiés pour ce faire. Ursus Exploration fédère diverses espèces d’ours anthropomorphes (dont les karhu, issus de Tiny Dungeon 2e édition), qui explorent la galaxie.
- The Venture est un système dirigé par les Syndicats, des méga-corporations qui se livrent une guerre froide pour dominer le marché.
- Warped : l’humanité a découvert l’orichalque, un métal extrêment rare qui permet de voyager plus vite que la lumière et d’accéder à d’autres dimensions. Les PJ sont des explorateurs qui tentent de percer les mystères de l’univers.
- The Grand Archive est une station spatiale fortifiée qui contient les souvenirs et les codes génétiques d’innombrables humains, grâce à des échantillons de sang recueillis juste avant leur mort.
- Tristar ! : ce cadre de jeu est un western spatial, dans un système peuplé de bandits, de colons, de marshals et d’autochtones.
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May 2018
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Tiny Frontiers
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Gallant Knight Games
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Tiny Supers
première édition
Tiny Supers
Le livre de base de Tiny Supers s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une Introduction (4 pages). Puis How To Play (15 pages) explique les principes du système de résolution des actions, le déroulement des combats, la gestion des la jauge de Stress Capacity, et quelques cas particuliers (portées des attaques, discrétion, magie).
Super Creation (24 pages) détaille ensuite la création des personnages, décrivant successivement les Archétypes de personnages proposés (Paragon, Defender, Striker, Gadgeteer, Practiced, Controller, Mastermind), 37 Traits (4 pages) puis 22 Pouvoirs (Power Traits) avec leurs variantes (dans le cas de pouvoirs comme Elemental Control avec les différents éléments ou Shapeshifting avec les diverses façons de transformer son corps, de l'élongation à la Mr Fantastic à la métamorphose pure et simple à la Changeling) et leurs différents niveaux de puissances (14 pages). Un encadré explique comment adapter ces règles à des niveaux de puissances plus bas (pour des héros street-level) ou plus grands (pour des héros de rang cosmique).
Gallantverse (170 pages) présente ensuite un univers dans lequel plonger les personnages, à la façon des univers de comics (Marvel, DC) ou des univers rolistiques (façon Champions ou Mutants & Masterminds). Le chapitre résume rapidement l'esprit dans lequel il a été construit et son histoire avant d'aborder la description d'une ville de référence, Sentry City située sur la côte ouest des États-Unis (6 pages incluant un survol des principales organisations liées à l'univers des super-héros), quelques héros (11 pages) et villains (4 pages) résidents de la ville. Suivent alors les descriptions de quelques groupes de héros avec lesquels les PJ pourront interagir, avec leur histoire, quelques personnages importants et quelques accroches de scénarios : la Maison de Salomon, d'essence mystique (House of Solomon, 16 pages), The Harbor, qui se consacre à aider ceux qui n'ont plus d'espoir (9 pages), Bulwark & The Bastions, une organisation internationale de jeunes super-héros volontiers activistes (16 pages). Plusieurs régions du monde hors USA sont ensuite couvertes : le moyen-orient (A Land Apart, 14 pages), l'Afrique (The Ayini, 17 pages), l'Asie (The Protectors, 18 pages), un monde souterrain et l'organisation chargée d'éviter les conflits entre nations à son sujet (Echo 8 & the Hidden City in Hollow Earth, 9 pages) et enfin l'espace (Cosmic Encounters, 12 pages essentiellement consacrée à la Galactic Legion). Ce survol est complété par la description d'une organisation aux effectifs limités mais aux ambitions énormes, le Iron Triumvirate, dont le but est de contrôler l'usage de la magie dans l'univers (15 pages). Enfin sont présentés les fiches techniques de 8 super-héros importants du Gallantverse, la Sentry Force Prime, ainsi que 8 villains et les membres du double négatif de la Sentry Force Prime, appelée The Reign, et du méga-super-vilain Primus (20 pages pour le tout).
Les Micro-verses (47 pages) sont des univers alternatifs, des micro-mondes dans lesquels des super-héros peuvent se retrouver au détour d'un scénario, ou pour une campagne proprement dite. Ils sont présentés avec une histoire, quelques caractéristiques et des idées de scénarios :
- Avalon (5 pages) est un univers médiévalisant qui par moments s'impose sur la réalité du Gallantverse
- Battle League (7 pages) présente un monde où les super-pouvoirs se sont tellement répandus qu'il a été nécessaire de mettre en place des structures adaptées, dans le domaine judiciaire, éducatif, etc.
- Major City (6 pages) tout à fait dans le ton des comics les plus classiques de l'âge d'or
- Imperial Harbor (5 pages), une cité tendance art déco pour des héros plus street level, dans le ton de la série Batman: The Animated Serie
- Angelina & the Guardians of Avalon (7 pages) mettant en scène des ados décidés à protéger leur ville tout en poursuivant leurs études
- Celestial Gallant Knights Go ! (7 pages) présente un monde où les dieux ont repoussé jadis les Forces du Mal, laissant derrière eux des joyaux magiques capables de donner des pouvoirs à une nouvelle génération de héros le jour où l'Obscurité reviendrait.
- Lightning Pines (5 pages) prend pour cadre une petite ville née du boom de la ruée vers l'or et autres métaux précieux (ici l'argent) pour perdre toute chance de développement lorsque cette ruée s'est arrêtée.
- Children of the World (5 pages) postule un monde où de nombreux enfants manifestent des super-pouvoirs très tôt, vers 5 ans, pour les perdre aux environs de la vingtaine.
Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), une reproduction de l'illustration de couverture de la version limitée (1 page), une fiche de personnage en noir et blanc (printer-friendly) et une page blanche.
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April 2019
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Tiny Supers
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Gallant Knight Games
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