Mattias Snygg
Un collègue illustrateur m'a recommandé de chercher du travail dans le secteur du jeu de rôle. Les illustrations sont très demandées sur ce marché, et il est assez facile de débuter. J'ai commencé à avoir des commandes au printemps 2003, et jusqu'à présent (juillet 2003) j'ai fait des dessins pour Fantasy Flight Games (Sorcery & Steam, Cityworks, Portals & Planes), Mythic Dreams Studios (Dark Inheritance) et Eilfin Publishing, ainsi que des illustrations pour divers jeux vidéo. Je gagne ma vie comme illustrateur, mais pas exclusivement dans l'industrie du jeu de rôle.
Mon jeu préféré est Kult. A présent je n'ai plus joué depuis un long moment, mais je projette de recommencer cet automne (2003) avec quelques amis.
Comme je suis dessinateur, la plupart de mon temps est consacré au dessin, bien que je sois aussi bien intéressé par la musique. J'essaye de trouver le temps d'écrire et de composer des chansons. A part ça j'aime passer du temps en famille et avec des amis.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Belial's Brood
première édition
Belial's Brood Belial's Brood décrit la Ligue antagoniste et extrémiste de la société vampirique. Elle vénère un démon, Belial. Sa philosophie : le vampirisme a été créé par le Diable en personne et il faut donc se comporter comme tel ! Le livre n'est pas destiné aux joueurs mais bien aux meneurs, afin de leur permettre d'approfondir cette organisation et de créer des vampires satanistes étoffés. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle de 6 pages, Rough Trade, une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, le vocabulaire spécifique et son objectif : développer et rendre crédible une faction extrême de la Danse Macabre. Elle insiste également sur le fait que la Ligue est plus un réseau de coteries satanistes qu'une organisation monolithique. Le chapitre un, A History of Vice (28 pages) prend la forme d'un compte-rendu de trois interviews contradictoires à propos de l'origine des vampires et de la Ligue : la première explique qu'un Gangrel fut guidé dans une des premières cités humaines par les enseignements du démon, alors que la deuxième prétend que Belial était le fils du Diable, un sorcier, et qu'un vampire jaloux de son pouvoir lui donna l'Etreinte. La troisième raconte comment le chef d'une tribu barbare et cannibale fut transformé en vampire par une divinité obscure. Le chapitre deux, The devil you know (52 pages), explique comment un vampire entre dans l'Engeance, par quelles épreuves il passe et quels sont les us et coutumes diaboliques de cette organisation. Une première partie traite de l'entrée du vampire dans la Ligue et comment il doit communier avec un lieu teinté par un démon avant d'être accepté. Leurs croyances sur la nature de l'âme sont également explorées. La deuxième partie détaille les principaux rituels satanistes, notamment la Vaulderie : tous les membres d'une coterie boivent leur Vitae mise en commun, forgeant un lien surnaturel entre tous ses membres, ce qui permet ainsi à l'Engeance de ne pas s'effondrer sur elle-même. La troisième partie passe en revue le point de vue des différents clans et comment il s'intègre dans la logique de la Ligue, avant d'étudier les réactions des Ligues et des autres races surnaturelles. Le chapitre se termine sur une explication de l'évolution d'un vampire au sein d'une coterie, depuis les Nouveaux-Nés jusqu'aux Anciens. Le chapitre trois, Blood of Belial (30 pages), développe les six grandes factions et philosophies qu’abrite l'Engeance, qui forment ce qu'on appelle l'Hexad, modelées selon les aspects de l'âme. Chacune est décrite sur trois pages, avec illustration, leur version du mythe de la création, types de domaines, rituels, organisation et aspect de l'âme favorisé.
Deux factions mineures sont brièvement examinées avant de détailler deux nouvelles lignées, piliers de l'Engeance :
Le chapitre quatre, The wages of sin (20 pages), explique comment les membres de l'Engeance parviennent à ne pas s'entretuer et à ne pas succomber définitivement à leur Bête : par l'emploi de la Discipline diabolique des Therion, la Chorozon. Techniquement, cette Discipline fonctionne comme une sorcellerie du sang, via des rituels et non des pouvoirs nivellés. Enfin, les auteurs révèlent les Investments, qui sont des capacités diaboliques innées offertes par la communion de l'âme d'un vampire lors de son initiation dans la Ligue. Ils fonctionnent d'une manière similaire aux Anneaux du Dragon, selon trois aspects différents. Ces aspects sont choisis selon la faction d'appartenance du vampire. Le chapitre se termine sur quelques dévotions supplémentaires. Appendix : The Adversary (12 pages) livre aux meneurs onze personnages typiques de la Ligue. Chacun est décrit avec son historique, ses objectifs, ses statistiques et une illustration. Le livre se termine sur 3 pages de publicités : une pour le jeu de cartes Vampire Dark Influences, une pour Damnation City et une pour Changeling : The Lost. |
January 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Battlefront
première édition
Battlefront Ce premier supplément pour Wars vient compléter les points non traités dans le livre de base. On y retrouve des chapitres consacrés au système de jeu et d'autres décrivant plus en détail l'univers de jeu. |
October 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Dark Inheritance
première édition
Dark Inheritance Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages. Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept : Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes : Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes: Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute. Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages. Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques. L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20. |
April 2003 | d20 Modern - Dark Inheritance | Mythic Dreams Studio |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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God Game Black
première édition
God Game Black L'univers de la laverie n'est pas un cadre statique. Chaque roman de la série voit les étoiles se rapprocher progressivement de cette fameuse conjonction qui provoquera l'apocalypse, le CASE NIGHTMARE GREEN. Le livre de base de Laundry RPG couvrait les événements jusqu'au troisième volet de la série, The Fuller Memorandum. God Game Black lève le voile sur les nombreux secrets révélés dans The Apocalypse Codex, le quatrième volet de la série. Il y décrit l'ancienne cabale lovée à l'intérieur de l'organisation bureaucratique de la Laverie, l'opération CODICIL BLACK SKULL et le fameux plateau du Dormeur. Enfin, il fournit une description détaillée de l'organisation et des méthodes du meilleur "ami" de la Laverie : la Chambre Noire. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant le but de l'ouvrage. Puis External Assets (8 pages) décrit comment la Laverie gère sous le nom de "ressources extérieures" les employés qui n'entrent pas aisément dans l'organigramme, mais qui ont des atouts indispensables pour l'agence. Updated Personal (6 pages) est quant à lui une mise à jour des caractéristiques et de l'historique des anciens personnages non-joueurs de la Laverie tel Bob et Mo. Il iIntroduit de nouveaux personnages clefs apparus dans les romans : Perséphone Hazard, Johnny Prince, Panin Nikolai. The Other Place (9 pages) aborde et présente toutes les formes de magie, moins en termes de règles qu'en termes d'ambiance, de limites, ce qu'elle est et ce qu'elle n'est pas, ainsi que l'horreur indicible qu'elle ne peut manquer d'induire. Puis The Plateau of the Sleeper (16 pages) contient un rapport de débriefing de la Laverie décrivant les diverses interventions, mesures de confinement et de surveillance autour de CODICILLE BLACK SKULL. Il décrit de façon extensive le plateau et les lieux environnants, l'écologie de ce plan extraterrestre ainsi que les principales structures d'importance : le Mur de douleur, la Pyramide du Dormeur ainsi que le temple du Dormeur. Il aborde également la façon d'utiliser la pyramide comme élément déclencheur d'un changement majeur d'arc scénaristique dans votre campagne. Ensuite, Monsters (4 pages) dresse le portrait des nouvelles créatures introduites par les romans, telles que les Tongue-Eaters et les Empereurs Morts du Tibet. Il fournit leurs caractéristiques en fin de chapitre. The Black Chamber (28 pages) décrit la plus grande et la plus mystérieuse agence de renseignement occulte du monde, l'OPA : "Operational Phenomenology Agency", mieux connue sous le sinistre sobriquet de "Chambre Noire". La Chambre Noire protège le monde libre et les États-Unis d'Amérique avec des méthodes occultes qui font passer la Laverie pour un club de boy-scouts et de dames patronnesses ; elle laisse à penser que l'ennemi n'est pas forcement là où on le croit. Sont présentés la genèse de la Chambre Noire et son histoire jusqu'à nos jours, sa structure actuelle, de ses dirigeants les "Nazguls" jusqu'à ses actifs non-humains, ses méthodes de coercition via la Marque Noire ou les liens démoniaques. Enfin, toutes les règles nécessaires sont fournies pour créer des agents de l'OPA et jouer une campagne autour de la Chambre. Before The Laundry (5 pages) plonge dans l'histoire de la Laverie avant la découverte du théorème Dee-Turing, quand elle était connue comme le Collège invisible sous le règne d'Elisabeth 1ère, jusqu'à la lutte contre l'Abnenerbe Nazi et le projet Jotunheim qui aurait pu mener l'humanité à sa perte. Une description des options de création de personnage avant la révolution Dee-Turing complète le chapitre, ainsi que des informations sur les principaux acteurs de l'interbellum (1918-1939) qui en 1939 se fondirent dans Mahogany Row, l'échelon supérieur caché de la Laverie. The Phoney War (4 pages) en référence à la drôle de guerre de 1939-40, aborde la période suivant le réveil du Dormeur dans la Pyramide, la montée en puissance de l'Apocalypse, ainsi que tous les signes avant-coureurs que ce réveil provoque. Think of the Children (20 pages) est un scénario exploitant le contexte explicité dans le supplément. Les personnages des joueurs doivent infiltrer une mystérieuse école privée sponsorisée par l'église évangélique "Golden Promise" présentée dans "The Apocalypse Codex". The Moral High Ground (18 pages) est un deuxième scenario. Il envoie les joueurs à la découverte du Plateau du Dormeur afin d'arrêter le plan de la dernière chance de Ray Schiller, le Pasteur dirigeant "Golden Promise", qui, pour se venger, veut provoquer le réveil du Dormeur. Le supplément s'achève sur un index de deux pages suivi de deux pages de promotion pour les autres ouvrages de Cubicle 7. |
January 2013 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |