Matthew D. Grau
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ancient Enemies
première édition
Ancient Enemies Ancient Enemies est un supplément consacré aux deux protagonistes de la guerre des ombres : l'Eldritch Society et la Corporation Chrysalis. Il permet également de jouer des Dhohanoids au service de la Corporation. Ainsi, après une introduction présentant le supplément de trois pages, le deuxième chapitre de l'ouvrage (Scions of the Forgotten, 34 pages) décrit dans le détail l'Eldritch Society. Celle-ci, née de la rébellion d'une poignée de Dhohanoids, a pour mission centrale la lutte contre Nyarlathotep et donc, de fait, la Corporation Chrysalis. Le chapitre présente son histoire, ses missions, sa présence dans le monde, ses secrets ; il donne également des informations sur les Dieux Oubliés (Forgotten Ones), les Tagers et la vie quotidienne au sein de la société. Ce chapitre est complété par le chapitre suivant (Eldritch Acolytes, 34 pages) qui est consacré à la partie technique. Il présente de nouveaux atouts, de nouveaux archétypes non-Tagers, des règles pour personnaliser les Tagers, des nouveaux Tagers extrêmement rares, l'Efreet et la Veuve (Widow). Il se conclut par des règles de métamorphoses qui permettent à un Tagers de fusionner davantage avec son symbiote et de devenir ainsi plus puissant. Une version métamorphosée de chaque Tagers conclut le chapitre. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la Corporation Chrysalis. Construit sur le même modèle que le second chapitre, le quatrième chapitre (Minions of an Endless Chaos, 26 pages) présente l'histoire, l'organisation, les méthodes et objectifs, ainsi que la vie quotidienne au sein de la Corporation. Une partie est également consacrée aux avatars de Nyarlathotep présents sur Terre. Le cinquième chapitre (Children of the Chrysalis, 37 pages) présente les informations techniques nécessaires pour créer un Dhohanoid. Il contient également des conseils de maitrise, un scénario en trois actes et quelques synopsis. Le scénario envoie un groupe de Dhohanoids dans une mission de protection d'un PDG d'une filiale de la corporation. Celui-ci, Dhohanoid également, est menacé par des Tagers suite à un scandale. Mais la mission réelle des personnages est de piéger les Tagers quitte à sacrifier le PDG. L'ouvrage se termine par un index de trois pages. De plus chaque chapitre du supplément s'ouvre par une courte fiction de deux pages. |
July 2010 | CthulhuTech | Wildfire |
|
Angelic Player's Guide
première édition
Angelic Player's Guide The Angelic Player's Guide est un guide pour les joueurs de personnages angéliques, avec une présentation approfondie des différents types d’anges, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, In The Beginning (1 page), où l’Archange Yves donne un cours à de nouveaux anges. Ensuite, History (8 pages) présente l’histoire des Anges, avec ses évènements marquants : la Création de l’univers, l’apparition de l’humanité, la Chute de Lucifer, la Guerre entre le Paradis et l’Enfer, et l’époque actuelle. Après cela, The Angelic Mind (7 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un ange pour aider à en interpréter un : leur identité, leur connexion à la Création, leur rapport à l’humanité… Cette section est suivie de Choirs (46 pages) qui, pour chaque Chœur angélique majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (sur Terre et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (9 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Archange (visite au Paradis, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Divine Intervention (3 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Divine (résultat de 111 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (26 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des anges débutants ou vétérans, la reproduction angélique (avec d’autres anges, des humains ou des démons), les Relievers (des esprits mineurs assistant les anges), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Outcasts (anges ayant quitté le service du Paradis, mais n’ayant pas rejoint l’Enfer). La section Falling (14 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Chute d’un ange vers le statut de démon : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un ange à ne plus respecter le Paradis, l’aide que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis le passage en Enfer. La section se termine sur un point spécial pour les Malakim, qui ne peuvent pas devenir des démons, et la manière dont ils gèrent la Dissonance. The Angelic Arsenal (2 pages) présente de nouveaux équipements (armes à distance et de contact, et gestion de la poursuite en véhicule), et Angel Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
|
November 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
|
Awake and Alone
première édition
Awake and Alone Ce court ouvrage, outre des dessins et des poèmes, présente les informations suivantes :
- la description des affres des Dreamwalkers lorsqu'ils reviennent au monde réel (d'où le titre du livre) |
January 1994 | Shattered Dreams | Apex |
|
Bay City Sourcebook
première édition
Bay City Sourcebook Tout comme Metropolis et Gotham City pour DC Comics, Hudson City pour l'ancienne gamme "Dark Champions" ou "San Angelo" pour la possible cinquième édition de Champions, Champions : The New Millenium s'est doté d'une ville de référence, Bay City, déjà brièvement décrite dans le livret de règles et correspondant par son emplacement à San Francisco. Historique, description quartier par quartier, information sur trente lieux importants de la ville (sur deux pages chacun) avec présentation de personnes intéressantes liée à chaque emplacement et fiches complètes de quatorze super-héros ou super-vilains (dont Foxbat, le vilain fétiche de Hero Games dans les années 80). De nouvelles erratas à C:TNM ferment le livret. |
January 1998 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
|
Chthonian Stars
première édition
Chthonian Stars Chthonian Stars est un supplément de contexte pour Traveller, présentant une humanité ayant dépassé le cadre des nationalismes pour ne plus former qu'une seule nation et essaimer dans le système solaire. Cependant en 2159, un astre inconnu, surnommé Chthonian Star (l'Etoile Chthonienne) a été repéré s'approchant du système solaire dans sa course à travers l'univers. Ce faisant, il exerce une influence tendant à réveiller des choses endormies depuis des eons, nommément les Grands Anciens du Mythe de Cthulhu, faisant jusqu'à renaître la vie sur des lunes désolées d'autres planètes. Les PJ dans ce contexte pourront être de n'importe quelle profession mais l'optique des auteurs serait d'en faire des Wardens, les agents du Conseil Mondial Unifié. Il s'agira cependant d'humains uniquement, sans pouvoirs psioniques. Chthonian Stars se veut le premier d'une série de jeux situés dans le même univers à des époques différentes réunis sous l'appellation The Cthulhu Saga. Après deux pages pour les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (8 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (2 pages) présente le contexte du jeu et les principalkes inspirations cinématographiques des auteurs. The Hulk (4 pages) est une autre nouvelle narrant la rencontre d'un vaisseau avec quelque chose d'inconnu. Setting (16 pages) décrit le cadre du jeu en commençant par une chronologie des événements de 2010 à 2159 (4 pages). Plusieurs sujets sont ensuite abordés sur deux pages chacun :
Training’s Over (4 pages) est encore un texte d'ambiance tournant autour du premier engagement d'un jeune soldat. Characters (36 pages) s'intéresse à la création des personnages. Il utilise une variante du système par allocation de points du livre de base de Mongoose, pour lequel les auteurs recommandent de créer des personnages avec trois termes de service derrière eux. Sont ainsi sélectionnés successivement par le joueur le nombre de termes effectués, le monde d'origine, les carrières, et les Compétences et Qualités qu'il peut en tirer. Enfin vient le choix d'un package de compétences adaptées au type de campagne (Wardens, criminels, diplomates, etc.), lesquelles sont distribuées entre les personnages assurant la présence dans le groupe de compétences nécessaires. Le processus est décrit sur 5 pages. Une page décrit alors les modifications apportées à onze compétences par rapport au livre de règles et une nouvelle compétence, Occulte. Les carrières proposées sont :
Comme dans le livre de base, deux pages sont consacrées à chaque type de carrière, la première indiquant les bénéfices et compétences associés, la seconde les événements susceptibles de survenir dans la vie des personnages. Cinq pages sont consacrées aux Qualités et Désavantages que peut choisir le joueur pour son personnage, et une à la progression des personnages. Rules (6 pages) détaille les modifications apportées aux règles par Chthonian Star. Il rappelle les conventions de nommage des dés, le mécanisme de résolution des actions (1 page). Il introduit ensuite le Test d'Horreur, pour les rencontres de choses épouvantables susceptibles d'affecter les personnages, et ses effets (3 pages). Deux pages sont enfin consacrées à deux règles optionnelles destinées à diminuer la mortalité pour les personnages et aux effets des environnements exotiques. Spin Control (4 pages) est un texte d'ambiance narrant le destin d'un petit vaisseau de transport. Technology (18 pages) fait le point sur l'état des sciences et techniques de 2159 d'un point de vue médical (3 pages), informatique (2 pages), énergétique (2 pages), transport et voyage spatial (3 pages), technologies de colonisation (2 pages) et équipements divers (armes, défenses, coûts des transports). La dernière page du chapitre présente trois tables récapitulant les informations de base sur les armes et armures. Spaceships (24 pages) commence par s'intéresser au temps de transport entre les planètes du système solaire avant de passer à la création de vaisseaux (1 page pour chaque). Onze vaisseaux sont ensuite présentés sur deux pages chacun : ses composants d'une part, une vue et un plan du vaisseau d'autre part. Far Strider (4 pages) est un texte d'ambiance rapportant le journal du capitaine du vaisseau Far Strider tel que découvert par une équipe de secours. Worlds (22 pages) décrit les planètes du système solaire sur deux pages chacune (4 pour Jupiter et Saturne) de Mercure à Pluton et la Ceinture de Kuiper. Bad Salvage (4 pages) narre ce qui arrive à l'équipage d'un petit vaisseau spécialisé dans la récupération des épaves spatiales. Monsters (18 pages) consacre deux pages à définir les traits monstrueux que peuvent présenter les créatures proposées ensuite. Seize monstres sont ainsi présentés, sur une page chacun, avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration. Certains sont des versions modifiées par l'influence de la Chthonian Star de créatures classiques du mythe de Cthulhu (Goules, Profonds, Créatures de la Nuit, Rejeton de Cthulhu), d'autres particulières à cet univers. Level 23 (4 pages) raconte le transfert d'une agent Warden à une unité de chasse aux créatures monstrueuses. Referee (8 pages) détaille pour le meneur comment préparer un scénario pour Chthonian Stars diffère d'un scénario Traveller classique, comment gérer les radiations, les pouvoirs cosmiques, les Grands Anciens, et deux méthodes pour la gestion de l'expérience des personnages (5 pages pour le tout). Deux pages donnent des informations liées à chaque planète et la dernière page trois amorces de scénarios. Secrets (12 pages) livre au MJ quelques secrets de l'univers sur la Cthonian Star (1 page), l'histoire du système solaire (2 pages), les Grands Anciens et leurs serviteurs (4 pages), quelques cultes qui leur sont dévoués (2 pages), quelques lieux particuliers (les Contrées du Rêve, Leng, Kadath, R'Lyeh, sur 1 page) et les effets du réveil des Anciens sur chaque planète (2 pages). Adventures (20 pages) présente trois scénarios :
Des Appendices comprenant un index (3 pages) et deux feuilles de personnage vierges au design différent terminent l'ouvrage. |
May 2011 | Traveller | Wildfire |
|
CthulhuTech
première édition révisée
CthulhuTech Cette édition est identique à la première édition (couleur), si ce n'est que les pages intérieures sont en noir et blanc. De plus, elle incorpore les errata et corrige de petites erreurs d'impression. |
July 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
|
CthulhuTech
deuxième édition
CthulhuTech Cette édition est identique en contenu à la première édition révisée (noir et blanc) publiée par Mongoose. Les différences se trouvent dans la couleur, une maquette légèrement différente, et l'amélioration de certaines illustrations de Mécha. |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
|
CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
November 2007 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
|
Damnation View
première édition
Damnation View Damnation View est consacré à la présentation des événements marquants de l'année 2086. Le supplément, après la fiction qui ouvre chaque chapitre, débute par le premier chapitre (Welcome, 2 pages) qui présente l'ouvrage et sa place dans la ligne Cthulhutech. Il est immédiatement suivi par le second chapitre (Little Things, 30 pages) qui, après une chronologie de deux pages des événements importants de 2086, présente des événements mineurs permettant de rendre plus vivant les aventures. Les dernières tendances de la mode côtoient les innovations technologiques, les voitures, le cinéma et la musique. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs développements dont l'impact se fait sentir, plus ou moins ouvertement, dans tout le NEG. Chaque événement, et ce pour tout le supplément, est présenté rapidement, puis une chronologie, les répercussions à plus long terme, les personnages clefs impliqués et la manière d'utiliser l'événement selon le style de campagne jouée sont donnés. Little Things présente :
Le troisième chapitre (Dark Storm Rising, 20 pages) est consacré à l'invasion de la Chine par la rapine storm. Le chapitre s'ouvre par la description de la situation, un face-à-face tendu, au début de l'année 2086. Les forces humaines, migou et de la rapine storm en présence sont décrites. Une campagne en trois actes permet de faire jouer l'invasion de la Chine par des personnages militaires. Le chapitre se termine par une liste de personnages non-joueurs et des pistes pour faire jouer cet événement par d'autres types de groupe. Une avancée de l'Ordre de Dagon dans la recherche de la cité de R'Lyeh est le thème du chapitre suivant (Deadly Currents, 20 pages). Une campagne en trois actes permet de gérer une enquête qui débute par un vol et se termine dans un temple abandonné. Les conséquences du succès ou de l'échec des personnages sont présentées. Le chapitre contient également deux nouvelles armures de combat profond et la présentation des services spéciaux de la NEG, et trois archétypes de ces agents. Mom's Coming to Visit (24 pages) est une campagne en trois actes destinée à des taggers. Les Enfants du Chaos préparent le retour sur terre de la Mère Noire, une divinité ancienne. Alertés par une grande activité dans l'underground occulte de Seattle, les personnages découvriront une conspiration majeure qu'ils sont les seuls à pouvoir arrêter. Comme pour les autres campagnes du supplément, les conséquences d'un échec ou d'une réussite ainsi que des pistes pour l'adapter à d'autres types de groupe sont proposées. Les Horned Ones, les enfants de la Mère Noire, des sortes d'hybrides hommes-animaux à l'attraction irrésistible, sont également présentés. Le dernier chapitre (More Bad News, 22 pages) propose deux campagnes militaires consacrées aux développements de la guerre contre les Migous. La première permet de jouer une attaque humaine massive afin de reprendre une ville canadienne qui se transforme en piège géant pour les armées humaines. La seconde entraîne les personnages sur les traces d'une arme migou destructrice responsable de l'éruption du Mont Renier. Un index de deux pages clôt le supplément. |
August 2009 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
|
Dark Passions
deuxième édition |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
|
Dark Passions
première édition
Dark Passions Darks passions permet d'introduire un nouveau type de protagoniste dans l'univers de Cthulhutech : les cultes mineurs qui minent de l'intérieur le Nouveau Gouvernement Terrien. Chaque chapitre du supplément débute par une nouvelle d'ambiance.
Alors que le premier chapitre ("Welcome", 1 page) présente le supplément, le second ("Wayward sons", 3 pages) discute les aspects généraux liés aux cultes mineurs : leurs méthodes de recrutement, les organismes chargés de les traquer, leur influence et l'aide discrète qu'ils reçoivent des Disciples de l'Ombre. Le chapitre suivant ("Guiding Dark Passions", 5 pages) débute par une discussion sur la manière d'intégrer les cultes mineurs en fonction du style de jeu choisi. Il se poursuit par la présentation de deux nouveaux sorts, de la magie des rêves et par de nouvelles drogues. Le cinquième chapitre ("The wrong neighbors", 7 pages) propose une quinzaine de PNJ, servants des cultes ou luttant contre eux, prêts à l'emploi. Le dernier chapitre ("Sins & threats", 12 pages) propose deux scénarios et cinq synopsis : Le supplément se conclut par un index d'une page et six pages résumant les principaux éléments des règles données dans le livre de base de Cthulhutech. Deux fiches de personnages et de Mecha concluent Dark Passions. |
May 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
|
Guide to Marvel Earth (A)
première édition
Guide to Marvel Earth (A) Ce supplément présente des descriptions de divers lieux de l'Univers Marvel. Le texte est rédigé comme s'il s'agissait de comptes-rendus détaillés provenant d'espions du SHIELD (le groupe para-gouvernemental dirigé par le super-espion Nick Fury). Pour chaque lieu, on a sur 1 à 4 pages : Ce guide rafraîchira la mémoire des MJs quant à l'histoire de l'Univers Marvel, et contient, pour chaque lieu décrit, une idée d'aventure. Par ailleurs , on y trouve la description de dizaines de gadgets, de pièges et de PNJs locaux. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Heaven and Hell
première édition
Heaven and Hell
Troisième volume de la série Revelations, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et Two Courts, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite plusieurs sujets. Superiors (43 pages) présente six supérieurs, trois pour chaque camp. Dominic, Archange du Jugement, Asmodeus, Prince Démon du Jeu, Yves, Archange de la Destinée, et Kronos, Prince Démon de la Fatalité, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions. Enfin, un exemple de Serviteur est donné pour chacun d'entre eux. Les deux autres supérieurs sont inédits, il s'agit de Zadkiel, Archange de la Protection, et de Mammon, Prince Démon de l'Avarice. Leur traitement suit le modèle du livre de base, à savoir : dissonance, harmonies de chœurs ou groupes (Bands), harmonies de serviteurs, distinctions, relations et rites de base. The Celestial Realms (13 pages) donne un premier aperçu du Paradis et de l'Enfer, en exposant les moyens de s'y rendre, de s'y déplacer, d'y agir (par exemple en combattant). La division entre Domaines (pour le Paradis) ou Principautés (pour l'Enfer) est évoquée, ainsi que les choses à faire dans ces deux endroits. Une section résume ce à quoi doivent s'attendre les personnages se rendant dans le camp opposé. Heaven (17 pages) présente le Paradis et les éléments qui le composent. La "visite" présente différents lieux :
Des conseils pour représenter le Paradis durant le jeu sont fournis. Limbo (2 pages) décrit les Limbes, un espace de néant, et les règles pour gérer un individu qui s'y retrouve (généralement des anges ou des démons qui ont perdu leurs corps terrestres). Hell (31 pages) présente l'Enfer et les éléments qui le composent, sur le même format que Heaven, avec :
Là encore, des conseils pour représenter l'Enfer durant le jeu sont donnés. Enfin, No Dinero (15 pages), est un scénario pour Anges ou Démons où les personnages doivent empêcher le dieu nordique Loki de créer une guerre entre deux Tethers (un angélique et un démoniaque) dans New York. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages.
|
October 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
|
Horrors of the Void 0 : Expanded Monsters
première édition
Horrors of the Void 0 : Expanded Monsters Le premier volume de la série Horrors of the Void reprend le contenu du chapitre Monsters du supplément Chthonian Stars, en l'adaptant aux règles de The Void. Il s'ouvre sur une présentation du jeu, les crédits et sommaire (3 pages) et une nouvelle, Catch and Release (4 pages), mettant en scène une intrusion de monstres dans un complexe de détention de créatures. Après quoi vient un récapitulatif avec pour chacun une description en une phrase, des monstres présentés dans les pages qui suivent (2 pages). Dix-sept créatures monstrueuses sont décrites, dont une ajoutée par rapport au supplément original : une race de créatures liées à la Chthonian Star nommée Harbingers. Toutes sont présentées sur deux pages avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration. Hormis la fiche technique, le contenu de l'ouvrage est identique à la version d'origine, le format de l'ouvrage entraînant une maquette donc une pagination différente. Certains monstrres sont des versions modifiées par l'influence de la Chthonian Star de créatures classiques du mythe de Cthulhu (goules, profonds, créatures de la nuit, rejeton de Cthulhu) ; d'autres sont particulières à cet univers (comme les arachnoides Karrak'In ou les Nyphelous). L'ouvrage se clôt sur des publicités pour les suppléments futurs de la gamme et d'autres produits de l'éditeur (3 pages). |
August 2013 | Void (The) | Wildfire |
|
Infernal Player’s Guide
première édition
Infernal Player’s Guide Ce supplément est un guide pour les joueurs de personnages démoniaques, avec une présentation approfondie des différents types de démons, de nouvelles règles, une création accélérée… Après la page des crédits et une table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une nouvelle, Solitaire (6 pages), où une ange et un démon gèrent la Chute d’un de leurs amis communs. Ensuite, The History of the Demons (6 pages) présente l’histoire des Démons, avec ses événements marquants : la Révolution contre Dieu, la Chute, l’investiture des premiers Princes, la guerre sur Terre contre les anges, l’arrivée de Kronos, la menace de Legion, les nouveaux Princes et l’époque actuelle. Après cela, The Demonic Mind (5 pages), donne des éléments sur la nature et la vision du monde d’un démon pour aider à en interpréter un : la base de leur esprit, les éléments de base de leur comportement, leur rapport au mal… Cette section est suivie de Bands (45 pages) qui, pour chaque Groupe démoniaque majeur, présente certains des plus célèbres, des noms typiques, leurs devoirs classiques (en Enfer et au Paradis), des Rôles typiques, leurs rapports à la société humaine, des utilisations plus poussées de la Résonance, leur gestion de la Dissonance, des situations compliquées typiques, de nouvelles Discordes, des Mots typiques, les missions selon les Supérieurs, et une perspective sur les autres types d’anges et de démons. La partie Meeting Your Boss (10 pages) concerne les moyens de communiquer avec un Prince (visite en Enfer, invocations, intermédiaires, briefings…) et leurs habitudes et personnalités lors de leurs manifestations. Elle est suivie de Infernal Intervention (2 pages), qui s’intéresse aux manières d’utiliser en jeu une Intervention Infernale (résultat de 666 sur un jet de dés). Ensuite, Different Drummers (25 pages) traite de différentes options de jeu pour les personnages : incarner des démons débutants ou vétérans, la reproduction infernale (avec d’autres démons, des humains ou des anges), les esprits infernaux (Gremlins et Imps), différentes idées et méthodes pour mettre en scène un groupe mixte d’anges et de démons, la montée en grade et en responsabilité des personnages, le changement de Supérieurs, et les Renegades (démons ayant quitté le service de l’Enfer, mais n’ayant pas tenté de se repentir). La section Redemption (17 pages) englobe tous les éléments relatifs à la Rédemption d’un démon pour parvenir jusqu’au statut d’ange : l’accumulation de Dissonance, ce qui amène un démon à reconsidérer sa nature et ses actes, l’aide (ou les ennuis) que peuvent lui apporter ses camarades, comment chaque Supérieur gère ses subordonnés Dissonants, puis la Rédemption. La section se termine sur un point spécial sur le risque de « rechute » du nouvel ange, et son traitement par les forces infernales. Enfin, Demon Creation Guide (8 pages) est un résumé étape par étape de la création de personnages. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page).
|
March 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
|
Liber Reliquarum
première édition
Liber Reliquarum Le Liber Reliquarum est à la fois un catalogue de reliques et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes, le tout accompagné de nouvelles compétences, Chansons, Discordes, etc. Après une nouvelle de quatre pages, le chapitre The Nature of Artifacts (6 pages) développe le concept de l'artefact et sa relation avec les personnages, puisque ce sont des objets imbus de Force, d'énergie divine. Creation (14 pages) est un assemblage de conseils au MJ et de règles sur la création de nouvelles reliques pour enrichir la campagne dans laquelle sont plongés les personnages. Comme il est possible qu'ils aient parfois à les réparer, quelques règles sont fournies aussi. Resources (6 pages) propose une nouvelle compétence, Enchanter, qui permet à un personnage de créer de nouveaux artefacts, quelques Chansons, de Localisation essentiellement, et quelques Discordes supplémentaires histoires de rendre les personnages Envieux. Les trois chapitres suivants sont des exemples de Reliques des trois Royaumes : Corporel (Artefacts, 6 pages), Ethéré (Talismans, 10 pages) et Céleste (Reliques et Reliquaires, 50 pages). Chaque chapitre s'ouvre d'abord sur des exemples d'objets génériques, suivis par quelques objets légendaires. Tous sont présentés avec leur histoire et les règles qui les régissent si besoin est. Il y a de tout, de la balle bénie au Graal. Living Artifacts (6 pages) expose un nouveau type d'artefacts, les artefacts vivants, objets auxquels une âme a été liée. Ce sont donc des outils avec une personnalité propre. Ce chapitre fournit donc quelques règles et plusieurs exemples de ce genre d'objets. Le chapitre Adventures (12 pages) propose un synopsis et un PNJ accompagné de synopsis. Dans les deux pages de The Nybbas Computer on découvre que le Prince Démon des Média a décidé de faire créer par Vapula un ordinateur qui permettrait de transmettre des Chansons (et non pas des chansons) par le net, utilisant l'essence de l'observateur pour se lancer. Dans The Collector est présenté un PNJ, Hypatia d'Alexandrie, une ange chargée de récupérer et conserver tous les artefacts qu'elle pourra. Cette description est accompagnée de synopsis de scénario utilisant ce personnage. Les 7 dernières pages contiennent la description de quatre PNJ du Supporting Cast, un démon et trois anges, ainsi qu'un index de deux pages. |
February 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
|
Liquid Dreams
première édition
Liquid Dreams Ce court ouvrage est consacré principalement au sexe, et aux Cauchemars qui utilisent le mieux cet "outil" : les Likaer.
Après "The Joke", une nouvelle très gore et sexe, le chapitre "Sex, Drugs and Rock'n'roll" décrit comment ces trois éléments (le sexe, la drogue, et le "Rock'n'roll", c'est à dire la rebellion permanente) sont utilisables dans les parties de JdR comme élément narratif. Le court chapitre "Temptation" examine comment la tentation peut être jouée, de façon intéressante par le joueur et le MJ. "Hell and Desire" poursuit sur ce thème. "The tricks of the likaer" examine comment le Likaer peut exploiter ses pouvoirs surnaturels pour parvenir à ses fins (avec un court paragraphe pour chacun des 21 pouvoirs possibles de la créature). "The doctor is out ... of his mind" est un scénario évidemment rempli de folie à forte connotation sexuelle. Le livre se conclut par un index. Il est frappé d'un "Parental ADVISORY : Explicit Content". |
January 1994 | Shattered Dreams | Apex |
|
Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains propose une description des sociétés humaines et nazzadis, ainsi que la présentation de la société migou. Le supplément permet également de jouer ses créatures étranges venu de Pluton. Il débute, après la fiction qui ouvre chaque chapitre, par une introduction (Welcome, 2 pages) présentant le supplément et proposant un lexique de nouveaux termes qu'il introduit dans le jeu. Le supplément se poursuit par une présentation détaillée du Nouveau Gouvernement Terrien (People of a dying World, 38 pages). La structure politique du gouvernement terrien, les forces armées, l'économie, la société, la religion sont tour à tour abordés. Certaines parties de cette présentations ont déjà été publiées dans le supplément Damnation View). Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la présence humaine sur les différents continents, par la présentation des secrets du NGO et un topo sur les colonies perdues du système solaire. Le troisième chapitre (Children of Nowhere, 20 pages) est consacré aux Nazzadis. L'histoire, réelle et implantée, de ces humains génétiquement créés par les Migous pour faire la guerre à leur place, ouvre le chapitre. La manière dont ils s'intègrent à l'humanité ainsi que leur contribution à cette dernière occupent la seconde partie du chapitre. Ce dernier se termine par les secrets des Nazzadis et une page de nouvelles règles pour cette race. From the Vault présente de nouveaux véhicules de combats, de nouveaux mechas nazzadis et des nephilims sortis tous droit des divisons R&D du NGO. Les trois derniers chapitres sont consacrés à l'envahisseur Migou. Abominable Snowmen (20 pages) présente, d'une manière approximative , tant l'esprit d'un Migou est étrange à la psychée humaine, l'histoire de cette ancienne race qui a colonisé une bonne partie de la galaxie, leur physiologie et psychologie. Leur organisation sociale est présentée en première partie de ce chapitre. La seconde partie est consacrée à la présentation des cités migous, du vaisseau ruche en orbite autour de la terre, aux plans des Migous pour la Terre et aux secrets de cette ancienne race. Alors que Frome the Hive Ship (10 pages) présente de nouveaux équipements, de nouveaux véhicules et mechas, et de nouveaux sorts pour les Migous, Alien Alter Ego (22 pages) donne les règles permettant de créer un personnage migou. Huits archétype, tels que le pilote de mecha ou le para-psychic, sont proposés. La seconde partie du chapitre propose des conseils pour jouer des parties avec des Migous et présente un scénario (Not your Island Anymore) en trois actes. Le supplément se conclut par un index de deux pages et plusieurs publicités. |
October 2009 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
|
Racial Insecurities – Fetch
première édition
Racial Insecurities – Fetch Racial Insecurities – Fetch est un supplément qui compile les règles parues sur les "fetches", des créatures venues d'un autre plan et qui servent de familier aux sorciers. Le supplément ajoute aussi des règles permettant de jouer des "fetches". Après la page de couverture, celle des crédits, celle de la table des matières et une nouvelle (Bean Corp, 2 pages), Fetches (6 pages) donne, après une description de ces créatures, les règles pour créer un personnage joueur "fetch". Sept créatures sont proposées, mineures et majeures, volantes, amphibiennes ou terrestres. Une liste de compétences recommandées est donnée pour chacune (en sachant qu'elles ont toutes des bonus dans les compétences occultes). Finalement, quatre nouveaux "assets" propres aux "fetches" sont proposés, ainsi que des conseils pour jouer ces créatures. La dernière page est la quatrième de couverture. |
July 2013 | CthulhuTech | Wildfire |
|
Shattered Dreams
première édition
Shattered Dreams Le livre débute par un chapitre introductif au monde "Into the Essence of Nightmare".
Le chapitre 1 "Those who walk the Nightmares" est consacré à la création de personnage : caractéristiques, compétences, pouvoirs. Celle-ci est assez détaillée, et des tables permettent de déterminer le background du PJ (peurs, famille, amis, etc.). Le chapitre 2 "Where the Nightmares are" est une courte description du monde des rèves. Le chapitre 3 "The Workings of Nightmares" est le système de résolution. Le chapitre 4 "Deeper into the Nightmare" décrit les effets du "dé onirique", de la folie, et surtout décrit les 4 races de Cauchemars, avec leurs caractéristiques et leurs pouvoirs (différents de ceux des "Dreamwalkers", et différents pour chaque type de Cauchemar). Le chapitre 5 "Creating the Nightmares" (13 pages) donne des conseils pour créer ses scénarios (en utilisant les fiches vierges fournies à la fin du livre). Le chapitre 6 "Someone else's Nightmares" donne 3 scénarii "A long dreams journey into nightmare", "Satisfaction" et "Things that go bump in the night" avec 3 sortes différentes de Cauchemars impliqués. Le livre se termine par des tas de trucs, notamment des fiches de PNJs et des "fiches de rêves" pour les scénarii, et des fiches vierges tout à la fin, ainsi que des fiches de personnages pour PJs. Aussi : des petits mots des développeurs, des "playtesters", un index, 3 pages de résumés de règles... |
January 1994 | Shattered Dreams | Apex |
|
SLA Industries
première édition révisée, version limitée
SLA Industries Désigné comme « Limited Edition » ou « S.L.A. Industries 1.1 XS », ce livre bénéficie d’une couverture rigide. Il est par ailleurs en tout point identique à la première édition révisée, y compris dans les crédits intérieurs : ceux-ci mentionnent toujours l’ISBN de cette précédente édition et répètent qu’il s’agit de la troisième impression du jeu. De même, un autocollant sur la quatrième de couverture recouvre, pour mettre à jour, les références de l’ouvrage qui avaient été laissées inchangées.
|
June 2001 | SLA Industries | Nightfall Games |
|
SLA Industries
première édition révisée, deuxième impression
SLA Industries Désigné comme « SLA Industries Redux », ce livre est une recréation quasiment à l’identique de la première édition révisée. En effet, les fichiers informatiques originaux étaient perdus ou trop anciens pour être exploitables avec des programmes modernes. Cette réédition s’appuie donc sur des illustrations et des textes numérisés retravaillés ou recréés et mis en page par deux des auteurs afin d’être le plus fidèle possible à la version originale. Néanmoins, quelques différences peuvent être notées :
|
November 2016 | SLA Industries | Nightfall Games |
|
Sound Mind (Of)
première édition
Sound Mind (Of) Of Sound Mind s'intéresse à la folie et étend les règles présentées dans le livre de base sur le sujet. Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur un texte d'ambiance, A3201. Il décrit un médecin qui examine le cas du patient portant ce matricule. Les règles consacrées à la folie suivent sur 3 pages. Elles couvrent le fait de savoir si les personnages sont sains d'esprit ou non, et les désordres mentaux qu'ils peuvent avoir contracté. Ceux-ci sont classés en six grandes catégories : Anxiété, Somatoformes, Dissociatifs, Tempéramentaux, Schizophrénie, Troubles de la personnalité. Pour chaque catégorie, une petite liste de troubles mentaux correspondants est décrite. Le texte explique ce qui peut faire plonger la santé mentale ou en faire regagner. Trois groupes de Dreamwalkers sont ensuite décrits, avec pour chacun son historique et quelques-uns de ses membres.
Une brève discussion concernant l'utilisation d'un asile comme cadre de campagne suit, pour laisser la place à deux scénarios :
Une illustration pleine page et une page d'index terminent l'ouvrage. |
January 1994 | Shattered Dreams | Apex |
|
Unveiled Threats
première édition
Unveiled Threats Unveiled Threats est un catalogue d'armes, d'équipements et de magie. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une nouvelle d'ambiance. Ainsi, après une page présentant l'organisation du supplément (Welcome), Dealers of Death (28 pages) décrit les différentes armes et armures utilisées par la NGO. Il débute par un topo de trois pages sur les différentes compagnies d'armements et sur les technologies utilisées. Chaque pièce d'équipement a droit à une illustration. Les armes décrites vont de l'arme blanche à l'arme de guerre lourde. Tools of the Trade (28 pages) est consacré à tous les équipements qui ne sont pas des armes : matériels informatiques et éléctroniques, drogues, véhicules et vêtements. Le chapitre propose également des règles pour gérer la prise de drogue et l'addiction. Alors qu'Objets de Magie (10 pages) propose une trentaine de nouveaux rituels pour les trois ordres de magie, Ancient Objects (8 pages) décrit sept artefacts des temps anciens en donnant pour chacun son histoire, sa fonction et son apparence. Ces puissants objets sont pour la plupart uniques et bien cachés. Ashcroft's Legacy (12 pages) décrit deux dispositifs d'arcanotechnologie pour la NGO, les Migous, la corporation Chrysalis et les disciples de l'Ombre morte. Le dernier chapitre (Alien Hands, 15 pages) propose de nouvelles armes et armures pour les Migous et l'ordre de Dagon. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2010 | CthulhuTech | Wildfire |
|
Vade Mecum
première édition
Vade Mecum "Vade Mecum" propose de nouvelles règles et de nouveaux éléments de background qui viennent compléter et enrichir le contenu du livre de base. Le supplément, comme chaque chapitre, débute par une nouvelle d'ambiance de deux pages. Ensuite, le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif de deux pages ("Welcome") qui présente "Vade Mecum" et définit une dizaine de nouveaux termes liés à CthulhuTech. Le second chapitre ("Less then, more now", 14 pages) décrit, sur deux pages à chaque fois, de nouvelles organisations ou groupes s'affairant au sein du nouveau gouvernement terrien. Chaque description est complétée par un encart de rumeurs. On peut ainsi découvrir : les conseillers Ashcroft, les xenomixes (fils et filles d'un humain et d'un Nazzadi), les para-psychiques, trois offices gouvernementaux d'investigation, et le marché noir des produits arcaniques. Le troisième chapitre ("Alternative egos", 9 pages) présente de nouveaux atouts, défauts et compétences en lien avec les pouvoirs psychiques, deux nouvelles races (les xenomixes et les xenomixes blancs), ainsi que cinq nouvelles professions liées aux pouvoirs psychiques et aux groupes présentés dans le second chapitre. Le chapitre suivant ("Further Framewerk", 15 pages) propose des règles optionnelles : une règle de séquelles de soins, d'après des tables de séquelles en fonction de la partie du corps concernée ; et des règles de styles de combat fonctionnant "en cascade" - réussite de plusieurs jet pour "passer" la technique. Le sixième chapitre ("Arcane expanded", 18 pages) propose une nouvelle magie basée sur les rêves, et de nombreux nouveaux sorts. Une liste de tous les sorts parus est également proposée. Alors que "More macheneries of War" (20 pages) propose de nouveaux mechas, Engels et Tagers (dont une grande partie pour la guerre sous-marine), "Further unspeakableness" (12 pages) propose de nouveaux monstres (metaterrestres, Dhohanoids, monstres et psychiques) et donne des tableaux des continents où ils peuvent être rencontrés. L'avant-dernier chapitre ("New paths", 12 pages) fournit de nouvelles ambiances de jeu possibles, qui se fondent sur les organisations présentées dans le supplément. Des règles optionnelles sont aussi présentées pour jouer avec des cartes au lieu de dés, et pour accélérer les combats. Le chapitre se termine par une liste d'une dizaine de PNJ influents de l'univers de jeu. Le dernier chapitre ("Slaves and the Lost", 12 pages) est composé de deux scénarios d'enquête pour deux agences gouvernementales différentes, et de huit accroches de scénario pour différentes ambiances de jeu. Le supplément se conclut par un index de deux pages et un complément d'une page à la fiche de personnage, permettant d'indiquer les pouvoirs psy. |
August 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
|
Vade Mecum
deuxième édition |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
|
Void (The)
première édition
Void (The) Après deux pages pour les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (12 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (4 pages) présente le contexte du jeu et les principales inspirations cinématographiques des auteurs et détaille les aspects liés à la licence Creative Commons sous lequel il est placé. Ces deux chapitres, en dehors des aspects liés à Traveller d'un côté et à la licence Creative Commons de l'autre, sont repris pratiquement à l'identique de Cthonian Star. Overview (12 pages) présente rapidement le système solaire tel qu'il apparaît dans le cadre du jeu, les personnages que l'on peut jouer et un bref résumé du système. Vient alors le scénario To Serve and Survive (18 pages), une aventure pour quatre Wardens envoyés enquêter sur la disparition d'un cargo spatial parti de Mars. L'enquête les mène jusqu'à Chiron, un planétoïde orbitant entre Saturne et Uranus, qu'ils trouvent en sale état. Chaque scène du scénario est présentée en trois parties : At a Glance donne un aperçu rapide du contenu pour le meneur de jeu (MJ), For the Players fournit les textes à lire aux joueurs, Behind the Scenes regroupe les informations pour le MJ et éventuellement Special Notes présente diverses informations et les références de règles nécessaires. Le scénario est suivi des fiches de deux types de créatures (2 pages chacune) et de quatre personnages prêts à l'emploi (1 page chacun). Les pages suivantes proposent un aperçu des règles du jeu qui doivent être développées dans le livre de base lui-même :
Une page de publicité pour CthulhuTech termine le document. |
November 2012 | Void (The) | Wildfire |
|
Void (The)
première édition
Void (The) Le livre de base de The Void reprend en partie le contenu du supplément paru chez le même éditeur pour Traveller, Chthonian Stars. La partie consacrée au système de règles, qui était l'adaptation du système Traveller, est remplacée désormais par le système développé pour ce jeu. Les deux chapitres consacrés aux monstres et aux scénarios, dans ce supplément Chthonian Stars, ont été retirés de The Void (à l'exception de trois des créatures monstrueuses) pour être édités séparément (Horrors of the Void 0 : Expanded Monsters et Pandor'a Path I : Adventures). La maquette différant de celle du supplément Traveller et pour certains passages une réécriture, amènent une pagination toute différente pour les parties reprises de celui-ci. La plupart des chapitres (à l'exception du dernier destiné au MJ) sont accompagnés d'encadrés résumant en quelques lignes leurs principales informations. Après trois pages pour une présentation du jeu, les crédits et la table des matières, Kinetofayetophobia (12 pages) est une nouvelle mettant en scène des enquêteurs confrontés à des choses indescriptibles. L'Introduction (4 pages) présente le contexte du jeu et les principales inspirations cinématographiques des auteurs puis un survol du système solaire et des personnages Wardens sur 6 pages. Vient alors le scénario To Serve and Survive (17 pages), une aventure pour quatre Wardens envoyés enquêter sur la disparition d'un cargo spatial parti de Mars. L'enquête les mène jusqu'à Chiron, un planétoïde orbitant entre Saturne et Uranus, qu'ils trouvent en sale état. Chaque scène du scénario est présentée en trois parties : At a Glance donne un aperçu rapide du contenu pour le meneur de jeu (MJ), For the Players fournit les textes à lire aux joueurs, Behind the Scenes regroupe les informations pour le MJ et éventuellement Special Notes présente diverses informations et les références de règles nécessaires. Le scénario est suivi des fiches de quatre personnages prêts à l'emploi (1 page chacun plus une reprenant leurs portraits en pieds). The Hulk (6 pages) est une autre nouvelle narrant la rencontre d'un vaisseau avec quelque chose d'inconnu. Setting (16 pages) décrit le cadre du jeu en commençant par une chronologie des événements de 2010 à 2159 (4 pages). Plusieurs sujets sont ensuite abordés sur deux pages chacun :
Training’s Over (6 pages) est encore un texte d'ambiance tournant autour du premier engagement d'un jeune soldat. Characters (34 pages) s'intéresse à la création des personnages. Ce chapitre débute avec une présentation des caractéristiques des personnages et du processus de création (3 pages). Ce dernier occupe la suite du chapitre, commençant par le choix d'une planète d'origine (16 possibles entre planètes et lunes des exoplanètes), le choix d'une spécialisation dans le corps des Wardens (Enforcer, Investigateur, Chercheur) et deux sous-spécialisations dépendant de la branche choisie. Cette branche détermine un jeu de caractéristiques de départ que le joueur peut modifier en allouant quelques points supplémentaires. La planète d'origine, la branche choisie et les sous-spécialisations apporteront pour leur part des compétences, qualités et défauts parmi lesquels le joueur effectuera sa sélection. Les description des branches et spécialisations occupent ainsi 6 pages, les compétences 7 pages, les qualités et défauts également, les Talents 4 pages et le système d'expérience, une. Rules (30 pages) présente les mécaniques du jeu sur 4 pages, le système de gestion de l'Horreur et de la folie (6 pages) et le système de combat (7 pages). La gestion des conflits sociaux occupe ensuite 4 pages, les actions spécifiques (escalade, natation, saut, etc.) 2 pages et les dangers divers 5 pages. Enfin deux pages sont consacrées au système de points de Tension. Spin Control (6 pages) est un texte d'ambiance narrant le destin d'un petit vaisseau de transport. Technology (26 pages) fait le point sur l'état des sciences et techniques de 2159 d'un point de vue médical (3 pages), informatique (3 pages), nanotechnologies (1 pages), transport et voyage spatial (6 pages), le système de gestion de la richesse des personnages (4 pages) et équipements divers (armes, défenses, coûts des transports, 9 pages). La dernière page du chapitre présente trois tables récapitulant les informations de base sur les armes et armures. Spaceships (6 pages) commence par s'intéresser au temps de transport entre les planètes du système solaire avant de passer à la création de vaisseaux (3 page). trois vaisseaux sont ensuite présentés sur une page chacun avec une illustration, un court texte de présentation et ses caractéristiques principales. Far Strider (6 pages) est un texte d'ambiance rapportant le journal du capitaine du vaisseau Far Strider tel que découvert par une équipe de secours. Worlds (10 pages) décrit les planètes du système solaire sur une page chacune, de Mercure à Pluton et la Ceinture de Kuiper. Bad Salvage (6 pages) narre ce qui arrive à l'équipage d'un petit vaisseau spécialisé dans la récupération des épaves spatiales. Monsters (10 pages) consacre quatre pages à définir les traits monstrueux que peuvent présenter les créatures proposées ensuite. Trois monstres sont ainsi présentés, sur deux pages chacun, avec un texte descriptif, une fiche technique et une illustration : les classiques Mi-Go et deux créatures apparaissant dans le scénario To Serve and Survive. Level 23 (6 pages) raconte le transfert d'une agent Warden à une unité de chasse aux créatures monstrueuses. Gamemaster (20 pages) présente des conseils pour le MJ, sur la détermination des difficultés, l'utilisation de certaines compétences et qualités, l'utilisation des points de Tension et des points de Destin, la gestion des combats sociaux et de l'expérience (6 pages). Un système de Points d'Intrigue est présenté, permettant d'éviter que la collecte d'informations lors des enquêtes ne repose que sur le hasard (1 page), des conseils sur la gestion des PNJ et sur l'exploitation du thème du Survival Horror (8 pages). Enfin cinq pages présentent des rumeurs liées à divers points du système solaire et trois accroches de scénarios. Un index (2 pages), une feuille de personnage vierge et des annonces des suppléments et scénarios à venir (2 pages) terminent l'ouvrage. |
August 2013 | Void (The) | Wildfire |