Matthew Colville
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Game
première édition
Adventure Game Souhaitez-vous revivre quelques moments forts du passage de la compagnie de l'Anneau à travers les mines de Moria ? Arriver à traverser ces souterrains infestés de monstres les plus divers, le plus rapidement possible ? En tuant le plus de créatures, tout en subissant le moins de pertes vous-mêmes ?
Ce jeu n'est pas réellement un jeu de rôle, mais il en reprend les mécanismes. C'est une introduction aux mécanismes du Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux. Très dirigiste, il s'apparente plus à un jeu de plateau/wargame comportant une version épurée du système CODA utilisé par Decipher. Les joueurs prennent le rôle des membres de la compagnie de l'Anneau. L'objectif, décrit dans le livret d'aventures "Through the Mines of Moria", est donc de traverser la Moria le mieux possible : Les règles utilisées sont celles du système CODA, épurées pour ne garder que les éléments les plus utiles ici. C'est ainsi que l'on trouve sur chaque feuille de personnage : Le livret d'aventure (Through the Mines of Moria) décrit pas à pas les mécanismes du jeu, les rencontres/batailles (sites), illustrées par un plan, et interludes. Texte à lire aux joueurs, utilisation des différentes compétences, tout est fait pour faciliter le travail du meneur de jeu. De nombreuses images du film (en noir et blanc) viennent agrémenter les livrets. Les figurines de carton permettent de mesurer/suivre l'évolution des personnages sur les plans de Moria, qui sont fournis avec maillage hexagonal. Dans leur progression ils rencontreront des monstres qu'il faudra éviter ou combattre, à la manière d'un wargame ou jeu de figurines. A cela s'ajoutent deux éléments qui permettent de situer le contexte, mais qui n'ont aucun rôle en terme de jeu : |
December 2001 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Dune : Chronicles of the Imperium
première édition
Dune : Chronicles of the Imperium "Dune : Chronicles of the Imperium" se présente sous la forme d'un livre cartonné aux pages en quadrichromie totale (nombre de pages comportent un dessin couleur en fond de page qui ne facilite pas toujours la lecture) et est organisé en trois parties.
"Imperium Familia" regroupe une présentation rapide de l'univers de Dune à travers son histoire, ses principales institutions (le Landsraad, la CHOM) et ses principales Maisons (description de six grandes Maisons et survol de quelques Maisons mineures), les règles concernant les personnages (règles de création, liste et définitions des Compétences et des Traits) et les mécanismes de jeu (fonctionnement, cas particuliers, combats). Le tout couvre environ la moitié de l'ouvrage. "Dune Oracle" se concentre sur le Narrateur, son rôle, la façon dont il peut appréhender l'univers, les conseils plus ou moins standards à son intention et les règles concernant l'évolution des personnages. Les deux derniers chapitres de cette partie proposent une mise en application de certains de ces conseils par la présentation de la planète Chuzuk, demeure de la Maison Varota et un scénario s'y déroulant ("Instruments of Kanly"). "Imperial Archives" représente la partie sourcebook proprement dite sur l'univers de Dune : organisation, philosophie, écoles, coutumes, religion, arts et distractions, technologie, transports spatiaux (avec la présentation de la Guilde), planétologie (avec la description sommaire de sept planètes importantes), personnalités (on y trouve les descriptions de quelques personnages de la saga comme le Duc Leto et le Baron Vladimir Harkonnen mais pas celle de Paul Atreides) et personnages (une série de descriptions sommaires de PNJ typiques). |
January 2000 | Dune | Last Unicorn Games |
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Helm's Deep
première édition
Helm's Deep Dernier supplément papier de la gamme, Helm’s Deep se concentre sur la forteresse et ses environs immédiats. Il fournit des règles de combat de masse pour reproduire non seulement la fameuse bataille se déroulant dans le second opus de la trilogie, mais aussi toutes celles que le meneur de jeu voudra bien mettre en scène. Comme dans les suppléments précédents, les illustrations alternent entre les photos du film et les dessins. Le premier tiers du livre bénéficie de la quadrichromie, le passage à la monochromie n'obéissant à aucune autre logique qu'éditoriale : la page 33 (en noir et blanc) fait partie du même chapitre et poursuit une phrase débutée à la page 32 (couleur). L’ouvrage commence par la page de titre, puis une page consacrée aux crédits, suivie de la table des matières d'une page, essentiellement occupée par une photo du film : la table elle-même fait trois lignes annonçant l'introduction et les deux chapitres. L’introduction (4 pages) présente le schéma du livre (avec les deux chapitres) et fournit un plan générique du Gouffre de Helm. Suit alors le chapitre 1, Helm’s Deep (54 pages), exclusivement consacré au Westfold, le district du Rohan où est située la forteresse. Il s’ouvre sur l’histoire et les différents maîtres du Westfold jusqu’au 4e âge. Si la région et les fermes alentours bénéficient de plans et de descriptions, la forteresse se taille la part du lion, avec une analyse de chaque lieu important : le rempart (Deeping Wall), la tour de guet (Watch Tower) située à l’extrémité orientale du rempart, le château-fort proprement dit (Burg) avec sa tour, ses cours intérieure et extérieure et sa rampe d’accès, la cuvette intérieure (Horn) accueillant la population civile, et enfin les cavernes scintillantes (Glittering Caves) qui constituent l’ultime refuge en cas de brèche. Chacune de ces zones est décrite par des dessins et/ou des plans détaillés. La vie en temps de paix comme en cas de guerre (et les attributions de chacun) est également abordée. Cette partie est suivie d’une galerie de personnages non-joueurs (PNJ), avec aussi bien des dirigeants spécifiques d’unités ou de secteurs que des personnages génériques (combattants, non combattants). Le chapitre se termine par plusieurs synopsis de scénario, comme retrouver la dépouille d’Endorion et sa fameuse hache Ododrist dans l’immense labyrinthe que forment les cavernes scintillantes. Sont également fournies trois idées de chronique : le Gouffre de Helm capturé par une alliance entre les Dunlendings et les Orcs ; l’arrivée des nains promise par Gimli qui finit par créer des tensions avec les locaux ; la venue d’un nouveau chef chez les Dunlendings ressemblant en tout point à Hammerhand, leur ancien héros. Le chapitre 2, Battle and War (35 pages), présente des règles de combat de masse destinées à remplacer celles du livre de règles. Le système est axé sur la narration, mais n’en comporte pas moins plusieurs valeurs chiffrées. Le meneur de jeu a à charge de déterminer l’échelle de la bataille parmi trois niveaux : escarmouche, bataille et bataille épique. Puis il établit des fiches d’unité avec les attributs de chaque type d’arme représenté (ex. : infanterie lourde, cavalerie légère, archers, etc.), défini par les valeurs suivantes : type, commandement, combat à distance, combat au corps à corps, résistance, support, mouvement, suivies éventuellement d’une capacité spéciale (comme charger pour la cavalerie). Des fiches d’unité pré-remplies sont ensuite fournies, avec les diverses unités rohirrim, orques, ainsi que les Uruks, les Dunlendings, les Ents et les elfes. Plusieurs modificateurs doivent ensuite être appliqués selon le type de terrain et la situation (unités fatiguées, prises en embuscade, sans ravitaillement, etc.). L’ordre de bataille (l’unité est-elle commandée ou non ?) et la position des chefs sur le champ de bataille (au cœur de la mêlée ou en retrait) jouent également un rôle important, de même que les manœuvres (attaque sur les flancs, concentrer le tir des archers sur une cible, etc.). Les dés sont ensuite lancés pour déterminer les pertes subies par les différentes forces en présence. Un exemple de bataille est fourni sur le déroulement d’un tour entier, d’abord avec un système narratif, puis avec une approche tactique pour ceux plus habitués aux combats de figurines. Le chapitre se termine par une fiche de bataille vierge afin de permettre au meneur de développer ses propres batailles et unités. |
January 2005 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Kids on Bikes
première édition, version de luxe
Kids on Bikes La version Deluxe de Kids on Bikes reprend le contenu de la version normale. Elle ajoute cependant une petite bande dessinée (8 pages) avant le sommaire, le tout avec titre et crédits montant donc à 12 pages. Le livre se poursuit avec la reprise de l'édition normale, reprise telle quelle. Après la feuille de personnage vierge de l'édition normale, et une page blanche pour la pagination, arrive ensuite Strange Events in Small Towns (78 pages, y compris couverture intérieure, sommaire et présentation), une série de cadres d'aventures, suivis par les remerciements et une page blanche qui cloture l'ouvrage. Ces cadres sont décrits avec ce qui les caractérise (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), les PNJ possibles, les accroches pour les personnages et les manières d'impliquer un personnage doté de pouvoirs spéciaux, les menaces potentielles et enfin les possibles ajustements de règles :
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April 2018 | Kids on Bikes | Hunters Books |
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Liber Bestiarus
première édition
Liber Bestiarus Ce supplément est un catalogue de monstres adaptables à toute campagne utilisant le D20 System. L'intention qui a présidé à la rédaction du supplément a été de rendre les rencontres vraiment dangereuses, en fournissant au MJ des monstres retors et agressifs qui ne feraient aucun cadeau aux PJ. Tous les types de monstres sont représentés, le livre privilégiant les alignements neutres et mauvais. Chaque fiche de monstre est structurée de la même façon : statistiques (dont les langues parlées), généralités, physiologie & habitat (plus détaillées dans le cas des créatures utilisables comme PJ), stratégie de combat (détaillant les capacités spéciales de la créature), possibilité d'incarnation par un joueur, utilisation en aventures (accroches possibles). 6 pages d'introduction permettent aux auteurs de préciser leurs intentions et les modalités d'utilisation du livre. Le reste du supplément est occupé par la description des 61 créatures, dont 10 sont déclinées en PNJ "majeurs instantanés" (comme Xador, le Seigneur aeon). Les annexes proposent quatre suggestions de cadres de campagne utilisant les monstres du livre, deux nouveaux dons, cinq nouveaux sorts, et des classements des créatures par taille, par type, par facteur de puissance, par niveau équivalent, par alignement, et par milieu naturel. |
January 2002 | d20 System | Eden Studios |
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Narrator's Guide
première édition
Narrator's Guide Destiné au narrateur, ce second ouvrage de la gamme Star Trek de Decipher complète le livre du joueur pour fournir un système complet et apte à retranscrire l'ambiance si particulière de l'univers de Star Trek.
Chapitre 1 - The Series Concept Chapitre 2 - Establishing the Series Chapitre 3 - Running the Series Chapitre 4 - Building Episodes Chapitre 5 - Narrating Episodes Chapitre 6 - Coda Rules Chapitre 7 - Starship Operations Chapitre 8 - Rewards Chapitre 9 - Starships Chapitre 10 - Space Chapitre 11 - Aliens Chapitre 12 - Creatures Chapitre 13 - Hazards Chapitre 14 - Supporting Cast Un index très précis et détaillé termine l'ouvrage, accompagné de fiches d'aide de jeu vierges (fiche de vaisseau, de créatures, etc.). |
June 2002 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Comme son titre le suggère, le Player's Guide forme le livre de base de Star Trek Roleplaying Game, principalement destiné aux joueurs. Il se décompose en deux parties.
La première partie, qui occupe plus de la moitié de l'ouvrage, est consacrée à la création des personnages. Le chapitre premier propose une présentation générale de l'univers Star Trek, à travers un survol rapide des quatre séries qui le composent. Pour chaque série, on nous indique les grands événements qui peuvent influencer une campagne à cette époque, le type de personnage que l'on peut y jouer et le genre d'aventures que l'on peut y développer. Vient ensuite un encart de dix pages expliquant dans les grandes lignes comment sont définis les personnages, et proposant six archétypes classiques (scientifique vulcain, marchand ferengi...) à titre d'exemple, ou comme personnages prétirés pour ceux qui voudraient jouer sans attendre. Le chapitre deux permet de choisir l'espèce de son personnage entre les dix proposées (des Vulcains aux Klingons, en passant les Trills et bien sûr les Humains). Les particularités biologiques et culturelles de chaque espèce sont traduites par des Aptitudes spéciales que possèdent tous ses représentants. Le chapitre trois propose sept professions. Le choix semble limité, mais il s'agit en fait d'orientations très larges (à la manière de classes) regroupant de nombreuses professions 'réelles' : diplomate, roublard, scientifique, officier de la flotte, soldat, marchand, et mystique. Chaque profession s'accompagne d'une liste de compétences professionnelles (que le personnage peut développer plus facilement) ainsi que d'Aptitudes professionnelles, sortes de dons ou d'avantages que les personnage ne possèdent pas automatiquement, mais que leur profession leur permet de développer. Le chapitre quatre indique comment déterminer la valeur des six attributs (force, agilité, intellect, vitalité, présence et perception). Là, deux options sont proposées aux joueurs : répartir des valeurs prédéfinies, ou les générer au hasard. De ces attributs découlent des bonus/malus qui s'appliquent entre autres aux compétences. Les grandes lignes du personnage étant définies, le chapitre cinq permet de préciser ses antécédents et ses aptitudes en choisissant un Développement Personnel (c'est-à-dire le milieu dans lequel il a grandi : académique, criminel, artistique...) et un Développement Professionnel (la spécialisation ou le domaine d'activité du personnage). Chacun de ces développements permet de doter son personnage de compétences et d'atouts. On peut également obtenir d'autres atouts en choisissant des faiblesses en contrepartie. Le chapitre six présente la liste détaillée des compétences, de leur fonctionnement, des spécialisations que l'on peut adopter. Il se termine par les pouvoirs psioniques, qui fonctionnent de la même manière que les compétences classiques. Le chapitre sept détaille les Traits (atouts et faiblesses). La liste est relativement longue et diversifiée. Enfin, le chapitre huit suggère de développer la personnalité et la description physique des personnages, et indique comment calculer diverses caractéristiques, comme les Réactions (sauvegarde), la Santé, le Courage et la Renommée. La deuxième partie du livre concerne toujours les personnages joueurs, mais s'intéresse à ce qui va leur arriver après leur création. Le chapitre neuf résume les règles d'expérience (développées dans le Star Trek Gamemaster's Book) : au cours de leurs aventures, les personnages accumulent des points d'expérience ; lorsqu'ils en ont 1000, il ont droit à une Progression qui leur permet de choisir de nouveaux atouts, ou d'améliorer les compétences et attributs. Le coût de chaque amélioration dépend grandement de la profession du personnage. Les professions, justement, sont étendues dans ce même chapitre à travers les Professions d'Elite : des carrières spéciales auxquelles ont ne peut accéder que sous certaines conditions. Le chapitre dix s'intéresse à l'équipement, et fournit des fiches détaillées du matériel le plus courant (phaseurs, tricordeurs et autres outils indispensables). Le chapitre onze se penche brièvement sur les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement et la vie à bord, mais ne propose pas de règles, puisqu'elles bénéficieront d'un supplément complet. Le chapitre douze, "Adventuring", donne de nombreux conseils (aux joueurs et aux meneurs) en fonction de la série préférée de chacun et des thèmes que l'on souhaite aborder dans sa campagne. Le chapitre treize vient compléter l'introduction du livre en présentant une histoire de la galaxie depuis sa création et l'apparition des premières espèces intelligentes, jusqu'au XXIV° siècle. Enfin, le chapitre quatorze fournit une présentation de la Fédération des Planètes Unies, de ses ambitions, de son fonctionnement politique, et ¿ surtout ¿ de sa branche "défense et exploration" : Starfleet. Un appendice de dix pages vient compléter l'ouvrage en présentant toutes les règles de base qui n'ont pas été expliquées pendant la création de personnage : la santé et le combat. A noter la présence d'un index détaillé et exhaustif, bien pratique lors de la création des personnages. |
May 2002 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Strange Adventures ! Volume One
première édition
Strange Adventures ! Volume One Strange Adventures Volume One est un recueil de sites et d'aventures pour Kids On Bikes. Il s'ouvre sur 7 pages alignant titres, crédits, sommaire, illustrations et introduction des auteurs du jeu présentant les modules qui suivent. Ceux-ci présentent des localités situées un peu partout à travers les Etats-Unis. Chaque localité est présentée avec son décor, son atmosphère (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), quelques bâtiments et personnages marquants, des questions auxquelles les joueurs répondront pour les adapter à leur groupe de jeu et le cas échéant des ajustements de règles. Chaque module suggère aussi quelques accroches d'histoires possibles, quelques menaces, quelques idées de personnages doté de pouvoirs et quelques monstres adaptés. En introduction, chaque localité propose aussi une série de mots clés en guise d'avertissement sur le contenu de chaque module.
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February 2019 | Kids on Bikes | Renegade Games Studio |
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Strongholds & Followers
première édition
Strongholds & Followers Strongholds & Followers propose aux joueurs de renouer avec la tradition des premières éditions de D&D de construire son bastion à partir du niveau 7. L’on y trouve des règles pour développer ces strongholds, quel que soit leur type, gérer les avantages de classe qu’ils apportent à leur propriétaire, et recruter des suivants. Par extension, l’ouvrage inclut également des règles de guerre, de concorde avec sa divinité, de création des sorts et de gestion des suivants en jeu. L’un des niveaux de la souscription ayant permis la publication de l’ouvrage a aussi permis d’intégrer un scénario mettant en jeu les règles ici exposées. Cet ouvrage a fait l’objet d’une souscription participative sur Kickstarter particulièrement fructueuse puisqu’elle a récolté 2.121.465 $ pour 28.918 souscripteurs. La plaçant dans le top 100 des campagnes de la plate-forme, tout secteurs confondus. Et détrônant la seconde édition de 7th Sea (1.316.813$ et 11.483 contributeurs) au rang de meilleure campagne de financement pour un jeu de rôle. Et ce, même si dans ce cas-ci, il s’agissait d’un unique supplément et non de la réédition entière d’une gamme de jeu. Cette souscription fut aussi le moyen de financer le studio TV de MCDM, pour parfaire ses streaming de campagne sur twitch et discord. Après une page de titre, une seconde de crédits et ours, et une troisième de remerciement global aux 28.918 contributeurs du Kickstarter et 3.114 testeurs, s’ouvre l’avant-propos du livre (1 page) où Foreword relate les début de Matthew Colville dans le monde du jeu de rôle et sa profession de foi sur l’utilité intrinsèque du jeu de rôle pour lui-même, et Sine Qua Non remercie les personnes qui lui ont permis de développer son univers et sa carrière dans le monde du jeu de rôle. 1 page de table des matières ferme cette partie avant de passer au cœur de l'ouvrage. Lequel débute sur une Introduction (2 pages) qui, comme tous les chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. La seconde page expliquant le propos de l’ouvrage et exposant globalement son contenu. Cette introduction s’attarde aussi un instant sur l’aspect optionnel de ses règles – certains MJ n’étant pas forcément prêts à les intégrer à n’importe quelle campagne – et sur la notion d’alignement utilisé en son sein. Strongholds (60 pages) se consacre à l'essentiel de l’ouvrage. Il débute en expliquant l’intérêt de les développer (acquérir du pouvoir et avoir une réelle raison de rechercher des ressources pécuniaires) puis en détaillant leurs quatre différents types (keep, tower, temple, establishment) et la combinaison de plusieurs (castle) avant de passer sur l’aspect pratique de se procurer et conserver un stronghold (coût, temps, moyens, guerres etc.) en fonction de son cadre de campagne. Enfin, il présente la notion d’extended rest qui consiste à s’occuper pendant une semaine de son stronghold pour pouvoir bénéficier de ses capacités spéciales et aborde les impératifs politiques liés à la possession d'un tel monument (8 pages pour le tout). Le chapitre se poursuit sur la description des quatre types de Strongholds, présentant leurs mécaniques, variantes et donnant des exemples, cartes à l’appui :
Le chapitre se poursuit ensuite avec Stronghold by Class (28 pages) qui offre les règles spécifiques que procurent les strongholds à leur propriétaires quand ils sont sur leur domaine (demesne effects), à la manière des antres des monstres les plus importants, mais pour les PJ. Après 2 pages de règle sur l’attribution et l’usage de pouvoirs, 24 pages présentent les douze classes par une illustration pleine page et une page décrivant leurs bénéfices :
Pour conclure, le chapitre aborde sur 1 page les Villain Strongholds aux règles simplifiées qui permettent de donner des bonus aux minions des Villains en question ; et quatre tables sur une dernière page pour déterminer les Special Allies que peuvent attirer les PJ. Le second chapitre, Followers (30 pages), traite, comme son nom l’indique, des suivants que les PJ peuvent recruter. Cela va des unités militaires (Units) aux PNJ qui se joignent aux personnages (Retainers). Le chapitre commence sur 3 pages d’usage et de règles sur les Retainers, leurs caractéristiques et capacités (les Units étant traitées en 1 paragraphe) suivies de 10 pages de profils de quarante Retainers divers. Vient ensuit le cas des artisans sur 14 pages (2 pages de règles et onze artisans). Enfin, Ambassadors et Allies sont rapidement présentés ensemble sur 1 page suivie d’une nouvelle d’1 page relatant le recrutement d’alliés spéciaux. The Siege of Castle Rend (50 pages) est un scénario en quatre parties pour un groupe de cinq personnages de niveau 5. Il prend place dans une région de Vasloria (une cadre de campagne de MCDM analogue à l’Europe médiévale) dénommée Aendrim. Après 3 pages de présentation et résumé, et 3 pages de présentation des PNJ principaux, commence la campagne en elle-même :
Suivent les blocs de statistiques de PNJ sur 9 pages, 1 page d’objets magiques, une illustration pleine page et 2 pages de statistiques de 11 unités. Les Annexes (116 pages) regroupent à la fois un bestiaire de 82 pages (New Monsters), 13 pages de règles de guerre (Warfare) qui offrent un moyen de gérer les batailles rangées de manière abstraite, et 20 pages de nouveaux objets magiques (New Items) dont de nombreux codex. L’ouvrage se termine sur 1 page de texte de l’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2018 | 5e compatible | MCDM Productions |