Matt Miller
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est un bestiaire pour Fantasy AGE, complétant celui du livre de base. Après les crédits et le sommaire (2 pages), la première partie, Here There Be Monsters !, occupe 124 pages. 54 créatures sont présentées, dont plusieurs, comme par exemple les lycanthropes ou les démons, existent en de multiples variétés. Pour chaque monstre on trouve une illustration, une description, ses caractéristiques techniques, un court témoignage d’une personne l’ayant rencontré, et plusieurs synopsis de scénarios le mettant en scène. Les adversaires classiques du genre médiéval fantastique sont présents, comme les griffons, les trolls, les vampires ou les minotaures, mais on peut également trouver des créatures plus originales : les Night Terrors, de gigantesques requins volants, les Eldricht Crowns, de petits parasites qui peuvent prendre le contrôle de leur hôte, ou encore les Bakwanees, des insectes anthropomorphes belliqueux aux origines probablement extraterrestres. La deuxième, partie, Beasts of the Land, Sea and Air (6 pages) est consacrée aux animaux communs. Sont présentes les caractéristiques de 18 d’entre eux, de la chauve-souris au loup, en passant par le cheval, l’aigle ou le calmar géant. Enfin, Modifying Monsters (6 pages) propose des règles pour personnaliser les créatures du bestiaire. De nombreuses Special Qualities sont décrites, chacune modifiant le profil basique du monstre et lui donnant de nouvelles capacités, comme Holy, Spectral, Many-Headed ou Fast. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et, pour la version papier, par 4 pages de publicité pour d’autres jeux du même éditeur. |
June 2016 | Fantasy Age | Green Ronin Publishing |
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Chronicles of Darkness
première édition
Chronicles of Darkness Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios. Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique. The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts. Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience. Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important. Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places. Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios. Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
December 2015 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age Cette nouvelle édition du jeu fusionne en un seul livre l’ensemble des règles et des descriptions d’univers présents dans les trois boîtes initiales. Quelques corrections ont été apportées, tout comme des éléments provenant des suites de jeux vidéos (les royaumes d’Orlais de Dragon Age : Inquisition et de Kirkwall aperçu dans Dragon Age 2). En effet, les boîtes de la première édition portaient uniquement sur Ferelden et sur le combat contre l’Enclin. Cette édition se veut “universelle”, et propose aux joueurs l’ensemble du monde ainsi que plusieurs approches d’aventure, et pas seulement le combat contre l’Enclin. On peut ainsi jouer à n'importe quel moment de la chronologie développée par les jeux vidéos. La version française de Dragon Age a été publiée à l'issue d'une souscription sur la plateforme de Black Book Editions. Après une page de crédits et un sommaire (2 pages), l’Introduction (6 pages) présente le contenu du livre, ce qu’est un jeu de rôle et comment jeter les dés. Les 6 premiers chapitres sont intitulés le Guide du Joueur Le chapitre 1 : la création du personnage (35 pages) propose une trentaine d'historiques (Backgrounds), des Orlésiens aux elfes Dalish en passant par les mages de Tevinter. Les trois classes iconiques sont ensuite détaillées avec tous leurs pouvoirs : Mage, Guerrier et Roublard. Le chapitre 2 : les règles du jeu (11 pages) explique les règles de base : l’échelle de difficulté, les dégâts et les soins, les Stunts, et les types d’actions possibles sont examinés. Le chapitre 3 : compétences, talents et spécialisations (19 pages) liste un grand nombre de talents et autres capacités spéciales permettant de distinguer et de détailler les personnages, notamment les classes par des spécialisations. On trouve ainsi de quoi maîtriser les runes, les chevaux, des styles de combat, devenir un nécromant, un mage de sang, un templier, ou même un célèbre Garde des Ombres (Grey Wardens). Le chapitre 4 : armes, armures et équipement (25 pages) liste de nombreuses armes, armures et autres équipements d’aventure et d’exploration, dessins à l’appui. On notera la présence des pièges, des poisons et des grenades, indispensables à la vie d’aventurier. Le chapitre 5 : la magie (29 pages) présente les deux ordres magiques de Ferelden et au-delà : le Cercle des Magi et l’Ordre des Templiers, avant d’expliquer les règles spécifiques aux sortilèges. On trouve dans ce chapitre des Stunts spécifiques à la magie ainsi que la description de nombreux sorts, y compris ceux de la magie du sang. Le chapitre 6 : techniques de jeu de rôle avancées (23 pages) est un chapitre de conseils pour les personnages-joueurs : les auteurs offrent quelques Stunts spécifiques à l’exploration, mais aussi des objectifs personnels pour enrichir la motivation de chaque personnage. Ce chapitre permet également de créer des organisations contrôlées par les personnages des joueurs (PJ). Après une carte du monde double page, le Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas (46 pages) introduit Ferelden et ses nations comme la Chantrie, l’Empire de Tevinter, mais aussi le royaume noble d’Orlais, les terres sauvages elfiques des Dales, et le royaume souterrain nain d’Orzammar. Pour chacun sont brièvement décrit l’Histoire, les conflits et les coutumes de ce peuple. Le chapitre continue sur les religions de ces nations, depuis la Chantrie jusqu’aux croyances des elfes et des nains. Une page illustrée (dans la VF) introduit la seconde partie de l'ouvrage : le guide du meneur de jeu. Le chapitre 8: l'art du meneur de jeu (13 pages) est réservé au meneur. Les auteurs y livrent de nombreux conseils pour enrichir une session de jeu ; écrire un scénario, improviser, interpréter les personnages non-joueurs (PNJ), utiliser les décors, etc. Le chapitre 9 : du bon usage des règles (22 pages) complète le précédent en traitant de l’utilisation des règles : jets de dés, problèmes de compréhension, équilibre des combats, etc. Les règles des batailles de masse sont également fournies. Le chapitre 10 : mener une campagne (18 pages) continue les conseils au meneur en évoquant les campagnes de longue haleine et les thèmes possibles parmi lesquels le combat contre l’Enclin, la résistance contre l’occupation orlésienne à Ferelden, les compagnies de mercenaires, la guerre entre mages et templiers ou encore l’Inquisition, décrits en une ou deux pages. Le chapitre se termine par quelques considérations sur les personnages de haut niveau. Le chapitre 11 : les secrets de Thédas (18 pages) complète le chapitre 7 en livrant des éléments d’univers à intégrer progressivement dans une campagne. Sont ainsi décrits l’Enclin et ses démons, l’ordre secret des Gardes des Ombres, le monde spirituel du Fade, et d’autres secrets. Le chapitre 12 : Les adversaires (45 pages) est un bestiaire détaillant une trentaine de PNJ et de monstres aperçus dans les jeux vidéos, qu’ils soient discrets ou capables de détruire Thedas toute entière : chevaliers, mages fous, chiens, ours, genlocks, des créatures uniques comme l’Architecte (une Engeance charismatique qui veut unifer les forces du Mal), un archidémon, des dragons, des mort-vivants, des golems, des loup-garous et autres créatures ténébreuses. Cette galerie d’horreurs ancre fermement Thedas dans un genre médiéval-fantastique très sombre. Le chapitre 13 : les récompenses (26 pages) recueille les règles d’expérience, et notamment un système de “titres” permettant d’honorer les personnages avec des récompenses obtenues avec des faits héroïques et la réputation locale. Le reste du chapitre décrit de nombreux objets magiques et autres trésors rares comme les runes. Une page illustrée (dans la VF) introduit la troisième partie de l'ouvrage : aventures en Thédas (86 pages) qui regroupe trois aventures indépendantes, différentes de celles publiées dans les boîtes de la première édition.
Le livre se termine par :
Un poster détachable double face propose d'un côté la carte du monde et de l'autre celle de la région de Ferelden dans la VO. Pour la VF, il n'est disponible que dans la version collector. Il existe aussi une version dite Ultimate de cet ouvrage, identique quant à son contenu, sous la forme d'un livre relié façon cuir rouge dans un étui cartonné arborant l'illustration de couverture. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition limitée
Dragon Age Cette version collector du livre de base appelée Ultimate Edition est identique à ce dernier, excepté sa couverture en simili cuir rouge. Cet ouvrage est fourni avec un étui de rangement cartonné reprenant l'illustration du livre de base et deux cartes au format A2 : celles de Thedas et Férelden. La version française est aussi disponible seule, sans l'étui et les cartes. |
August 2015 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Dragon Age
première édition
Dragon Age En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à la version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
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Faces of Thedas
première édition
Faces of Thedas Personnalités de Thédas (Face of Thedas en VO) est un recueil de personnages issus des jeux vidéo de Dragon Age. Chacun de ces personnages est mis en règles, avec un historique et des conseils pour les utiliser en jeu de rôle. Il comprend également des nouvelles règles de jeu sur les relations et la description d'organisations importantes dans le monde de Thedas. Après les titres et crédits, vient l'introduction, avec le sommaire et la présentation de l'ouvrage (3 pages pour le tout). Dans Chapitre 1 : les Personnalités de Thédas (Chapter 1: Faces of Thedas, 92 pages), sont présentés les différents personnages classés selon l'ordre suivant (selon la VF, avec référencement en gras ci-dessous), avec une lillustration pour chacun d'entre-eux :
Chapitre 2 : les Organisations (Chapter 2: Organizations, 26 pages). Cette partie présente différentes organisations du monde de Thédas. On y trouve leur historique, leur fonctionnement, leurs objectifs, des idées d'utilisation en jeu et leurs caractéristiques en termes de règles. Elles sont classées selon les catégories suivantes :
Chapitre 3 : les Relations (Chapter 3: Relationships, 6 pages). Cette partie commence par définir les liens qui peuvent unir des personnages : rivalité, amitié, romance... et donne quelques exemples et comment appliquer ces liens entre personnages-joueurs. Puis, sont détaillés les moyens de mettre en œuvre ses relations : leur intensité, leur démarrage, leurs changements... Il s'agit surtout de conseils, accompagnés tout de même d'un patit tableau avec deux Prouesses spécifiques. Enfin, l'Index (1 page) conclut l'ouvrage. |
February 2019 | Dragon Age | Green Ronin Publishing |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Personnalités de Thédas
première édition
Personnalités de Thédas En dehors de l'ISBN et du format numérique, ce document correspond exactement à la version papier. |
September 2020 | Dragon Age | Black Book Editions |