Matt Forsyth
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil
première édition
Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil sont deux scénarios indépendants originaux de la version française de la seconde édition des Secrets de la 7ème Mer. Il a été réalisé en partie en collaboration de la communauté du jeu. En effet, le second scénario est celui du vainqueur du concours de scénario organisé par Agate Editions en mai 2019. La douzaine de profils de prétirés a aussi été créée par la communauté du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, crédit et ours, avant de directement passer au premier scénario. Arkan Alshams — Les Piliers du Soleil (21 pages) est un scénario original de Benoît Attinost. Les Héros y accompagnent une caravane dans les sables de la Huitième Mer. Celle-ci se fait attaquer par un groupe de bandits, qui enlève une voyageuse. La retrouver les amènera à une cité cachée étrange et un dangereux intrigant qui compte importer les ambitions bellicistes de la Persis. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Résumé des scènes, Mise en place de l’aventure, Scélérats). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (8 pages), puis 6 profils de prétirés sur autant de pages. Les 2 dernière pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base. Le Voleur de Soleil (23 pages) est un scénario original de Jean-Baptiste Dalle. Les Héros y découvrent en Montaigne une ville de Buché aux portes closes, gardées par des gardes aux masque d’or, dépourvus de pitié. Les habitants sont terrorisés par le Duc dont les décisions cruelles laissent à penser qu’il a perdu la raison. Les Héros arriveront-ils à ramener la paix en ces lieux ? Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Les Protagonistes). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (10 pages). Celui-ci propose deux parcours avec des variantes de parcours sur les scènes piliers du scénario, et ce afin de moduler l’esprit dans lequel le jouer (entre un esprit de cape et d’épée, et un autre plus sombre et torturé). Suivent 6 profils de prétirés sur autant de pages. Puis 2 pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base, ainsi que des règles et background pour la pratique de la Sorte sans formation de la Strega. La dernière page offre un plan de la cité de Buché. L’ouvrage se conclut sur une double page de publicité pour la gamme des Secrets de la 7ème Mer et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture présentent respectivement la carte de l’Empire du Croissant et celle de Montaigne |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Basic Roleplaying
cinquième édition
Basic Roleplaying Basic RolePlaying Universal Game Engine est une révision de la version de 2008. Si le contenu est globalement le même, le texte a été entièrement revu pour améliorer les explications comme la concision. La maquette a été modernisée, pour un résultat plus compact, influant sur la pagination de l'ouvrage. Quelques mécaniques ont par ailleurs été modifiées pour simplifier le déroulement du jeu. On note ainsi que :
Il s'ouvre sur 4 pages présentant titre, crédits et sommaire. Introduction (8 pages) présente rapidement le jeu de rôle, un glossaire de termes courants, et les dés utilisés. Characters (24 pages) s'attache aux personnages en commençant par le niveau de puissance de ceux-ci (Normal, Heroic, Epic, Superheroic). Il poursuit en décrivant la procédure de création des personnages avec la détermination des caractéristiques, des pouvoirs, selon le cadre de jeu, le calcul des jets de caractéristiques et caractéristiques secondaires, et enfin le choix d'une profession et des compétences. Deux pages présentent alors une fiche de personnage vierge, puis deux pages présentent la procédure de création en regard de cette fiche. Un récapitulatif simplifié vient par la suite, avec une description précise de chaque caractéristique, et des jets de dés qui leur sont associés, les caractéristiques dérivées et le calcul des points de vie, y compris leur répartition par partie du corps si les joueurs choisissent cette option. Le principe des professions et compétences associées suit, avec les descriptions des premières (44 professions différentes proposées), avec des encadrés proposant diverses options (points de Fatigue, de Santé Mentale, cultures, création de nouvelles professions). Skills (20 pages) vient ensuite détailler le système de compétences, avec d'abord les règles de gestion de celles-ci selon leur catégories et leur niveau, puis les descriptions de 57 compétences proposées dans le jeu, réparties en 6 catégories (combat, communication, manipulation, mental, perception, physique). Des encadrés présentent des ajouts sur l'amélioration des compétences, les niveaux de réussite, les spécialisations...). Powers (56 pages) aborde l'autre aspect de la création des personnages, avec les différents pouvoirs que peuvent avoir ceux-ci, répartis en 5 catégories : magie, mutations, pouvoirs psychiques, sorcellerie, et super-pouvoirs. Les règles gérant ce type d'aspects des personnages suivent avant les descriptions de
System (14 pages) vient décrire le système de résolution d'action, avec une table rappelant les valeurs de réussite et échec critique pour chaque valeur de compétence, puis le fonctionnement de la Table de Résistance, les jets en opposition. Les modifications apportées à un jet de compétence sont abordées ensuite, avec une table de modificateurs liés aux circonstances. Un système de points de Destin permettant d'agir sur le hasard suit. Le découpage du temps pour la simulation est abordé, le mouvement, avec les modificateurs liés au terrain en particulier, et les règles d'encombrement des personnages. Enfin le chapitre se termine avec les règles gérant l'évolution des personnages, positive par l'expérience, ou négative en fonction de l'âge ou l'inactivité. Combat (16 pages) applique ces principes aux différentes formes de conflits. Le texte s'ouvre avec le découpage plus fin du temps en phases pour gérer les actions lors des combats, la résolution des attaques, des défenses, les diverses tables d'échecs critiques en fonction des types d'armes, les types de dommages infligés, les armures et les désavantages qu'elles apportent. Les règles optionnelles pour la localisation des coups sont présentées ici. Les attaques à distance viennent alors, puis le suivi des dommages, avec les soins possibles sont également abordés, et le tout se termine avec un exemple de combat, et un encadré sur l'application aux parties en ligne. Spot Rules (18 pages) vient alors présenter une soixantaine de petites règles pour des situations précises, qu'il s'agisse de dangers possibles (feu, noyade, radiations, …), des options en combat (agir avec une arme dans chaque main, tir automatique, combat depuis une monture, …), des situations spéciales (poursuites, combat de masse, conditions météo, embuscades, …) ou encore des formes de conflits spécifiques (attirer l'attention d'autrui par une attaque d'aura/présence). Equipment (34 pages) commence en discutant les questions de monnaie et de niveau de richesses, puis des règles sur l'équipement dont disposent les PJ au début du jeu, sur l'achat de nouveaux équipements, les équipements divers aux propriétés spécifiques (caractéristiques, compétences incluses) et l'influence des divers types de pouvoirs sur les équipements (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions d'armes avec tables d'attributs pour diverses armes, et armures, fournissant des informations sur des armes primitives, historiques, modernes ou avancées, ainsi que pour des armures équivalentes, pour les boucliers et l'artillerie et les explosifs. Des règles sont alors présentées pour des robots et véhicules divers (3 pages), puis pour les équipements divers, hors domaine martial, avec un point sur les tailles (attribut SIZE) des objets. Gamemastering (14 pages) vient présenter des conseils pour le MJ, sur la gestion d'un groupe de joueurs, sur le choix du cadre de jeu (avec un encadré permettant de retrouver toutes les règles optionnelles présentées au fil de l'ouvrage afin de décider lesquelles vont être utilisées), et sur la façon de démarrer une campagne et de créer des aventures. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils de maîtrise et un encadré suggérant une façon de décrire la personnalité des PNJ sur le modèle des Traits de Pendragon, en Traits opposés (optimiste/pessimiste, courageux/peureux...) ayant des valeurs complémentaires. Settings (16 pages) propose alors des guides pour définir le cadre de jeu de la campagne, en suggérant pour diverses époques (23 genres, de la préhistoire au space opera en passant par le Japon impérial, l'Angleterre victorienne, la fantasy, l'époque moderne en mode pulp ou Noir, et le post-apocalypse), quelques types de personnages plus adaptés, des suggestions sur les pouvoirs disponibles, la technologie et le type d'aventures, et quelques règles optionnelles collant au thème. La discussion se poursuit sur les mélanges de genres, l'adaptation d'une œuvre littéraire ou cinématographique, et quelques règles optionnelles collant à certains thèmes comme l'Allégeance à un pouvoir supérieur, pour les cadres dans lesquels les dieux, anges, démons, croyances philosophiques ont une grande importance, les Passions, de forts liens émotionnels vis-à-vis de partis, personnes ou concepts, gérés comme des compétences, la gestion de la Réputation des personnages, et la gestion de leur Santé Mentale. Creatures (30 pages) présente enfin divers antagonistes possibles, sous forme de créatures issues de diverses mythologies, animaux ordinaires, 18 créatures fantastiques (centaures, dragons, nains et elfes, minotaures, géants, vampires, …), 7 créatures invocables (anges, démons, élémentaires, …), une demi-douzaine de créatures rattachées à la SF (alien, blob, robots, …), et enfin 23 archétypes de PNJ de toutes époques (homme des cavernes, super héros, espion, pirate, …). Le chapitre se termine sur une discussion de comment adapter ces divers profils, et des tables de localisation des coups pour divers types de créatures. Une série d'annexes vient alors compléter le tout (Appendices, 3 pages) incluant des notes pour convertir personnages, situations ou scénarios entre Basic Role Playing d'un côté, Call of Cthulhu ou RuneQuest de l'autre, et une bibliographie d'ouvrages des différent jeux publiés par Chaosium, ayant servi de références pour le présent ouvrage L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une feuille de personnage (2 pages), des feuilles de PNJ, véhicule et monture (2 pages). |
April 2023 | BaSIC | Chaosium |
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Basic Roleplaying
cinquième édition limitée
Basic Roleplaying Cet ouvrage reprend le contenu de la version de base de la cinquième édition du Basic Roleplaying: Universal Game Engine, y compris son ISBN. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir, son esthétique rappelant le Bauhaus allemand, et son prix. |
April 2023 | BaSIC | Chaosium |
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Crescent Empire
première édition
Crescent Empire Ce supplément décrit l’Empire du Croissant pour la seconde édition de 7ème Mer. À l’est du continent de Théah, à son Proche-Orient, règne un Empire millénaire, appelé l’Empire du Croissant. Il est nommé ainsi à cause de la forme de son sous-continent, ainsi qu’en référence au désert qui borde sa partie sud. Depuis sa fondation par Iskander le grand, il unit six nations, avec plus ou moins de bonheur, les conflits anciens et récents couvant toujours sous la cendre de même que les schismes religieux et des prétentions territoriales. Sans oublier ses voisins, de l’antique Numa jusqu’aux modernes nations de Théah, les relations sont pour le moins tumultueuses. L’Empire du Croissant est une transposition sur Terra de l’Empire Ottoman, proposant les éléments nécessaires pour jouer des scénarios dans une ambiance proche et moyenne orientale. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Empire en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Les Insectes du Palais (The Palace Insects, 4 pages) est une nouvelle sur la nécessité de s’unir et de faire front, par-delà ses égoïsmes, même lorsque l’on est que des insectes et que l’on est considéré pour quantité négligeable. L’Introduction (5 pages) décrit les cinq nations qui composent l’Empire, certaines sont directement inspirées de nations réelles de notre Terre. L’Anathol Ayh (la Turquie) qui dirige l’Empire, ensuite la Persis (la Perse) qui fut longtemps en conflit avec l’Anathol Ayh, puis le Sarmion nation de guérisseurs, d’érudits et de guerriers : les Yachidi (les hébreux) ; la Huitième Mer un gigantesque désert (la péninsule Arabique) et enfin Ashur qui abrite un peuple pacifiste et indépendant. Suit un lexique des termes utilisés dans l’Empire. Le Chapitre 1 : L’état de l’Empire (Chapter 1 : The State of the Empire 50 pages) nous donne un aperçu de l’Empire du Croissant à l’époque de la seconde édition. Le trône de l’Empire vient tout juste d’être libéré d’un usurpateur, Istani, le frère de Safiye, la légitime impératrice. Le traître s’est enfui dans le désert de la huitième mer et est supposé mort. À peine le pouvoir conforté que le Sarmion appelle à l’aide contre les Numanaris qui l’attaquent ... Le chapitre s’intéresse ensuite à l’histoire : les luttes entre l’Empire Haxamanisiyen, l’antique Persis, les Numanaris de la Numa et les Anatholiens menés par Iskander le grand de Malcédonie. Ce dernier conquiert tout ce qui deviendra l’Empire du Croissant jusqu’aux marches occidentales du Cathay et fonde sa capitale en Anathol Ayh : Iskandar. S’ensuit une longue période de guerres sporadiques, principalement entre l’Anathol Ayh et la Persis, tandis la Vodacce et la Numa prenaient pied sur le Sarmion. Au même moment de profonds bouleversements religieux bouleversent Théah et l’Empire, avec la venue du troisième prophète qui fonde l’église Vaticine, prétexte à croisades et contre-croisades – les Croissantins envahissant le Numa et la Castille en représailles. Enfin de guerres intestines en réunification, l’Empire du Croissant arrive à l’époque de la seconde édition de 7ème Mer. Le chapitre s’intéresse ensuite à la société et aux fêtes et coutumes qui sont partagées par tous les Croissantins. L’état de la science et de l’éducation y est décrit ainsi que les arts. La poésie occupe une place de choix parmi les arts, plusieurs formes de poèmes sont très prisées, par exemple le mathnawi et le piyyut. Le chapitre aborde les nombreuses religions qui coexistent avec plus ou moins de bonheur : les Elohims orthodoxes d’Ashur inspirés par le premier prophète Yesu, la religion de al-Din fondé par le second prophète et suivi par la majorité des habitants de l’Empire du Croissant, la religion de l’ahurayasna – originaire de Persis, autrefois puissante, maintenant persécutée – qui prône un affrontement entre le bien et le mal, et enfin le yachidisme pratiqué en Sarmion. Sont ensuite abordés le système de gouvernement, le système juridique , la courtoisie et l’honneur et enfin les créatures surnaturelles que l’on peut rencontrer dans l’Empire. D’abord, les djinns qui suivent une hiérarchie scrupuleuse : par ordre de puissance viennent les ginnayê puis les afarit, les qutrana, les ghilan et enfin les perian. Viennent ensuite les créatures des sables, bakhtaks, dybbuks et moult autres monstres. Le Chapitre 2 : L’Anathol Ayh (Chapter 2 : Anathol Ayh 18 pages) ainsi que les suivants qui décrivent les nations de l’Empire, adoptent un format identique : évènements récents, histoire de la nation, gouvernement, religion, culture et coutumes, noms usuels, lieux notables. Enfin les relations avec les autres nations et la fiche de quatre personnalités marquantes. Le chapitre revient donc sur les relations tumultueuses avec ses voisins, principalement la Persis. Les deux nations étant d’une taille équivalente, elles n’eurent de cesse que d’être en conflit, jusqu’à la création de l’Empire, lorsque l’impératrice décidât de prendre des époux et épouses parmi les dirigeants des autres nations, dont la Persis. Cependant cette règle a des limites, l’actuel Shah de Persis étant l’amant d’Istani, le frère félon de Safiye la légitime impératrice, il ne lui est pas fidèle. Le chapitre décrit les réformes que la sultane Safiye a initiées pour effacer les lois iniques de son frère et qui bouleversèrent la nation. Le Chapitre 3 : Ashur (Chapter 3 : Ashur 18 pages) décrit cette minuscule cité-état qui survit au milieu de tant de voisins avides. L’histoire d’Ashur est marqué par la venue du second prophète et sa fille. Elle se révélât être le troisième prophète et créa les Anachides ainsi que les Assassins. Les Assassins sont dits "les grimpeurs de la montagne verte" en référence à l’épreuve exigée d’eux par le Vieux de la Montagne pour rejoindre les rangs de ces terribles guerriers. On découvre l’importance des Assassins dans la défense d’Ashur, même si leur brutalité les met souvent en porte à faux avec les pacifiques Elohims orthodoxes. Enfin l’on apprend ce qui s’est passé lors du dernier équinoxe de printemps lors du pèlerinage de l’Arbre de Yesu, l’Arbre qui produit suffisamment de fruits pour nourrir tout le monde à Ashur chaque fois que leurs ennemis tentaient de les affamer. Cette catastrophe met en péril la survie même d’Ashur. Le Chapitre 4 : La Persis (Chapter 4 : Persis 18 pages) décrit ce grand pays, célèbre par ses conflits et son passé glorieux. Héritier de l’Empire Haxamanisiyen, il n’eut de cesse que de se quereller avec son puissant voisin l’Anathol Ayh, puis après la création de l’Empire, de tenter de le quitter ou d’en devenir le centre du pouvoir et d’y rapatrier sa capitale, de gré ou de force. Nation belliqueuse, elle alla jusqu’à assassiner les émissaires du Khan du Kithai ; ce qui entrainât une réponse féroce et la conquête de la Persis par les khazaris, joug dont ils eurent du mal à se défaire. Le chapitre décrit l’organisation sociale du pays, le système de castes rigide et de classes sociales, l’esclavage qui est très pratiqué et la rébellion ainsi que l’insurrection qui est un mal endémique dans le pays. Paradoxalement l’abolition des décrets iniques tel le Sihirbazlarin Kayd ne fait pas que des heureux, alors qu’édicté par l’Empereur Félon et le Shah il fut prétexte à une terrible répression des sorciers et Magi. Il eut de plus pour conséquence la libération de Démons enfermés par l’Empire Haxamanisiyen en des temps immémoriaux. Chapitre 5 : Le Sarmion (Chapter 5 : Sarmion 18 pages). Les Sarmionais suivent majoritairement la religion yachidit, tandis que certains ont été converti à l’al-Din et que d’autres vénèrent toujours d’anciens dieux. Trop proche de l’antique Numa pour son malheur, et tête de pont idéale pour qui voulait envahir l’Empire, le Sarmion fut régulièrement réduit en esclavage par les Numanaris, se révolta, recouvrit son indépendance, et fut de nouveau envahi. Lors d’une des dernières invasions par la Vodacce, le Sarmion reçut l’aide de l’Empire naissant et se lia à lui lors de la contre-invasion de la Castille et de la Numa. La dernière invasion par la Numa, sous le règne du félon Istani fut une des plus terrible. Le grand temple de Salemoria, la ville sacrée des Sarmionais fut intégralement détruite par le feu. Chapitre 6 : Les tribus de la Huitième Mer (Chapter 6 : Tribes of the 8th Sea 18 pages) par son immensité et ses dangers, le gigantesque désert qui occupe plus de la moitié de la surface de l’Empire est appelé la huitième mer. Dans cet environnement hostile ne vivent que des tribus de Bédouins qui règnent sur des territoires jalousement gardés, il y en a des multitudes mais les trois principales sont la tribu du chameau, la tribu du cheval et la tribu du loup. Le désert est inhospitalier mais le Désert Noir l’est encore plus, crée durant un gigantesque affrontement entre les forces du bien et les forces du mal, les ahuras et les daevas. Récemment, le réveil de Sahira un gigantesque serpent des sables a chassé la tribu du Loup sur les terres de la tribu du Cheval, ce qui est germe de conflits. Enfin le félon Istani a fui dans la Huitième Mer et est supposé mort, cependant les tributs sont persuadées qu’il se cache dans l'une d’entre elles. Chapitre 7 : Aventures dans l’Empire du Croissant (Chapter 7: Adventuring in the Empire 53 pages) aborde les aspects techniques spécifiques à l’Empire du Croissant. En premier lieu la création de personnages issus de l’Empire : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les Croissantins. Sont ensuite évoqués plusieurs sociétés sécrètes : Alnniqabat Lilnnusr, une secte d’Assassin ; et la main de l’Ange, support des ahuras. La sorcellerie est diverse selon les peuples et les religions :
Enfin, l’on revient sur les intrigues et conflits qui minent l’Empire et qui risquent de dégénérer en crise rapidement. Puis un passage sur le combat de masse et les règles spécifiques pour le gérer. Pour terminer on aborde la Kavita, les duels de poésie et d’éloquence qui ont une part importante dans l’Empire. Cependant tout ne peut se régler avec des mots et parfois l’acier doit parler, les divers styles de duel armés sont évoqués. L’Annexe (Appendix 3 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage. |
February 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Empire du Croissant (L')
première édition
Empire du Croissant (L') Ce supplément décrit l’Empire du Croissant pour la seconde édition de 7ème Mer. À l’est du continent de Théah, à son Proche-Orient, règne un Empire millénaire, appelé l’Empire du Croissant. Il est nommé ainsi à cause de la forme de son sous-continent, ainsi qu’en référence au désert qui borde sa partie sud. Depuis sa fondation par Iskander le grand, il unit six nations, avec plus ou moins de bonheur, les conflits anciens et récents couvant toujours sous la cendre de même que les schismes religieux et des prétentions territoriales. Sans oublier ses voisins, de l’antique Numa jusqu’aux modernes nations de Théah, les relations sont pour le moins tumultueuses. L’Empire du Croissant est une transposition sur Terra de l’Empire Ottoman, proposant les éléments nécessaires pour jouer des scénarios dans une ambiance proche et moyenne orientale. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Empire en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Les Insectes du Palais (The Palace Insects, 4 pages) est une nouvelle sur la nécessité de s’unir et de faire front, par-delà ses égoïsmes, même lorsque l’on est que des insectes et que l’on est considéré pour quantité négligeable. L’Introduction (5 pages) décrit les cinq nations qui composent l’Empire, certaines sont directement inspirées de nations réelles de notre Terre. L’Anathol Ayh (la Turquie) qui dirige l’Empire, ensuite la Persis (la Perse) qui fut longtemps en conflit avec l’Anathol Ayh, puis le Sarmion nation de guérisseurs, d’érudits et de guerriers : les Yachidi (les hébreux) ; la Huitième Mer un gigantesque désert (la péninsule Arabique) et enfin Ashur qui abrite un peuple pacifiste et indépendant. Suit un lexique des termes utilisés dans l’Empire. Le Chapitre 1 : L’état de l’Empire (Chapter 1 : The State of the Empire 50 pages) nous donne un aperçu de l’Empire du Croissant à l’époque de la seconde édition. Le trône de l’Empire vient tout juste d’être libéré d’un usurpateur, Istani, le frère de Safiye, la légitime impératrice. Le traître s’est enfui dans le désert de la huitième mer et est supposé mort. À peine le pouvoir conforté que le Sarmion appelle à l’aide contre les Numanaris qui l’attaquent ... Le chapitre s’intéresse ensuite à l’histoire : les luttes entre l’Empire Haxamanisiyen, l’antique Persis, les Numanaris de la Numa et les Anatholiens menés par Iskander le grand de Malcédonie. Ce dernier conquiert tout ce qui deviendra l’Empire du Croissant jusqu’aux marches occidentales du Cathay et fonde sa capitale en Anathol Ayh : Iskandar. S’ensuit une longue période de guerres sporadiques, principalement entre l’Anathol Ayh et la Persis, tandis la Vodacce et la Numa prenaient pied sur le Sarmion. Au même moment de profonds bouleversements religieux bouleversent Théah et l’Empire, avec la venue du troisième prophète qui fonde l’église Vaticine, prétexte à croisades et contre-croisades – les Croissantins envahissant le Numa et la Castille en représailles. Enfin de guerres intestines en réunification, l’Empire du Croissant arrive à l’époque de la seconde édition de 7ème Mer. Le chapitre s’intéresse ensuite à la société et aux fêtes et coutumes qui sont partagées par tous les Croissantins. L’état de la science et de l’éducation y est décrit ainsi que les arts. La poésie occupe une place de choix parmi les arts, plusieurs formes de poèmes sont très prisées, par exemple le mathnawi et le piyyut. Le chapitre aborde les nombreuses religions qui coexistent avec plus ou moins de bonheur : les Elohims orthodoxes d’Ashur inspirés par le premier prophète Yesu, la religion de al-Din fondé par le second prophète et suivi par la majorité des habitants de l’Empire du Croissant, la religion de l’ahurayasna – originaire de Persis, autrefois puissante, maintenant persécutée – qui prône un affrontement entre le bien et le mal, et enfin le yachidisme pratiqué en Sarmion. Sont ensuite abordés le système de gouvernement, le système juridique , la courtoisie et l’honneur et enfin les créatures surnaturelles que l’on peut rencontrer dans l’Empire. D’abord, les djinns qui suivent une hiérarchie scrupuleuse : par ordre de puissance viennent les ginnayê puis les afarit, les qutrana, les ghilan et enfin les perian. Viennent ensuite les créatures des sables, bakhtaks, dybbuks et moult autres monstres. Le Chapitre 2 : L’Anathol Ayh (Chapter 2 : Anathol Ayh 18 pages) ainsi que les suivants qui décrivent les nations de l’Empire, adoptent un format identique : évènements récents, histoire de la nation, gouvernement, religion, culture et coutumes, noms usuels, lieux notables. Enfin les relations avec les autres nations et la fiche de quatre personnalités marquantes. Le chapitre revient donc sur les relations tumultueuses avec ses voisins, principalement la Persis. Les deux nations étant d’une taille équivalente, elles n’eurent de cesse que d’être en conflit, jusqu’à la création de l’Empire, lorsque l’impératrice décidât de prendre des époux et épouses parmi les dirigeants des autres nations, dont la Persis. Cependant cette règle a des limites, l’actuel Shah de Persis étant l’amant d’Istani, le frère félon de Safiye la légitime impératrice, il ne lui est pas fidèle. Le chapitre décrit les réformes que la sultane Safiye a initiées pour effacer les lois iniques de son frère et qui bouleversèrent la nation. Le Chapitre 3 : Ashur (Chapter 3 : Ashur 18 pages) décrit cette minuscule cité-état qui survit au milieu de tant de voisins avides. L’histoire d’Ashur est marqué par la venue du second prophète et sa fille. Elle se révélât être le troisième prophète et créa les Anachides ainsi que les Assassins. Les Assassins sont dits "les grimpeurs de la montagne verte" en référence à l’épreuve exigée d’eux par le Vieux de la Montagne pour rejoindre les rangs de ces terribles guerriers. On découvre l’importance des Assassins dans la défense d’Ashur, même si leur brutalité les met souvent en porte à faux avec les pacifiques Elohims orthodoxes. Enfin l’on apprend ce qui s’est passé lors du dernier équinoxe de printemps lors du pèlerinage de l’Arbre de Yesu, l’Arbre qui produit suffisamment de fruits pour nourrir tout le monde à Ashur chaque fois que leurs ennemis tentaient de les affamer. Cette catastrophe met en péril la survie même d’Ashur. Le Chapitre 4 : La Persis (Chapter 4 : Persis 18 pages) décrit ce grand pays, célèbre par ses conflits et son passé glorieux. Héritier de l’Empire Haxamanisiyen, il n’eut de cesse que de se quereller avec son puissant voisin l’Anathol Ayh, puis après la création de l’Empire, de tenter de le quitter ou d’en devenir le centre du pouvoir et d’y rapatrier sa capitale, de gré ou de force. Nation belliqueuse, elle alla jusqu’à assassiner les émissaires du Khan du Kithai ; ce qui entrainât une réponse féroce et la conquête de la Persis par les khazaris, joug dont ils eurent du mal à se défaire. Le chapitre décrit l’organisation sociale du pays, le système de castes rigide et de classes sociales, l’esclavage qui est très pratiqué et la rébellion ainsi que l’insurrection qui est un mal endémique dans le pays. Paradoxalement l’abolition des décrets iniques tel le Sihirbazlarin Kayd ne fait pas que des heureux, alors qu’édicté par l’Empereur Félon et le Shah il fut prétexte à une terrible répression des sorciers et Magi. Il eut de plus pour conséquence la libération de Démons enfermés par l’Empire Haxamanisiyen en des temps immémoriaux. Chapitre 5 : Le Sarmion (Chapter 5 : Sarmion 18 pages). Les Sarmionais suivent majoritairement la religion yachidit, tandis que certains ont été converti à l’al-Din et que d’autres vénèrent toujours d’anciens dieux. Trop proche de l’antique Numa pour son malheur, et tête de pont idéale pour qui voulait envahir l’Empire, le Sarmion fut régulièrement réduit en esclavage par les Numanaris, se révolta, recouvrit son indépendance, et fut de nouveau envahi. Lors d’une des dernières invasions par la Vodacce, le Sarmion reçut l’aide de l’Empire naissant et se lia à lui lors de la contre-invasion de la Castille et de la Numa. La dernière invasion par la Numa, sous le règne du félon Istani fut une des plus terrible. Le grand temple de Salemoria, la ville sacrée des Sarmionais fut intégralement détruite par le feu. Chapitre 6 : Les tribus de la Huitième Mer (Chapter 6 : Tribes of the 8th Sea 18 pages) par son immensité et ses dangers, le gigantesque désert qui occupe plus de la moitié de la surface de l’Empire est appelé la huitième mer. Dans cet environnement hostile ne vivent que des tribus de Bédouins qui règnent sur des territoires jalousement gardés, il y en a des multitudes mais les trois principales sont la tribu du chameau, la tribu du cheval et la tribu du loup. Le désert est inhospitalier mais le Désert Noir l’est encore plus, crée durant un gigantesque affrontement entre les forces du bien et les forces du mal, les ahuras et les daevas. Récemment, le réveil de Sahira un gigantesque serpent des sables a chassé la tribu du Loup sur les terres de la tribu du Cheval, ce qui est germe de conflits. Enfin le félon Istani a fui dans la Huitième Mer et est supposé mort, cependant les tributs sont persuadées qu’il se cache dans l'une d’entre elles. Chapitre 7 : Aventures dans l’Empire du Croissant (Chapter 7: Adventuring in the Empire 53 pages) aborde les aspects techniques spécifiques à l’Empire du Croissant. En premier lieu la création de personnages issus de l’Empire : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les Croissantins. Sont ensuite évoqués plusieurs sociétés sécrètes : Alnniqabat Lilnnusr, une secte d’Assassin ; et la main de l’Ange, support des ahuras. La sorcellerie est diverse selon les peuples et les religions :
Enfin, l’on revient sur les intrigues et conflits qui minent l’Empire et qui risquent de dégénérer en crise rapidement. Puis un passage sur le combat de masse et les règles spécifiques pour le gérer. Pour terminer on aborde la Kavita, les duels de poésie et d’éloquence qui ont une part importante dans l’Empire. Cependant tout ne peut se régler avec des mots et parfois l’acier doit parler, les divers styles de duel armés sont évoqués. L’Annexe (Appendix 3 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage. |
October 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Empire du Croissant (L')
première édition limitée
Empire du Croissant (L') Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de L'Empire du Croissant que par cette couverture alternative. |
October 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Empire du Croissant (L')
première édition, version de luxe
Empire du Croissant (L') Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de L'Empire du Croissant que par cette couverture alternative. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
May 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition
Terres d'Or et de Feu (Les) Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Vers des Terres Plus Ignorées
première édition
Vers des Terres Plus Ignorées Vers des Terres Plus Ignorées est une création originale francophone pour la seconde édition de 7e Mer, financée lors de la campagne de financement de la traduction du supplément Sociétés Secrètes. Il propose une petite campagne en 2 actes mettant en scène des sociétés secrètes, et les liens unissant la Théah, l’Empire du Croissant, et l’Ifrit. De ce fait, il est prévu comme une porte d’entrée vers ces deux derniers cadres, pour des héros habitués à la Théah et leur faire ainsi découvrir d’autres cieux et cultures. Il peut faire suite à la campagne de la Couronne de Kazimir, et/ou faire une transition vers Arkan Alshams. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : Les Innocents (22 pages) les Héros découvrent la ville frontière de Paupys, en Fédération samartienne, ses riches liens culturels et commerciaux avec l’Empire du Croissant et Cathay, mais aussi la misère des bidonvilles l’entourant. Malheureusement, après s’être investis dans ces derniers, ils verront leur dispensaire de fortune se faire proprement attaquer, et leur bienfaitrice est portée disparue. La retrouver les fera passer la frontière, et se frotter aux manigances de l’Empire du Croissant. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Elles sont complétées par 2 pages précisant les relations entre la Fédération et l’Empire, et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Suit le scénario en lui-même (4 scènes pour l’étape 1, 3 scènes de l’étape 2, et 2 scènes de l’objectif), et 2 pages consacrées à 1 Héroïne et 1 Scélérate de ce scénario. L’Épisode 2 : Les Champs de la Perdition (21 pages) fait directement suite aux Innocents. Les Héros voudront faire justice et tenter de faire tomber le responsable d’un trafic d’esclaves dans l’Empire du Croissant. Mais vu le statut de ce dernier, il va falloir apporter de solides preuves et s’assurer d’avoir un honneur irréprochable devant la justice de l’Empire du Croissant. Une première étape avec pour but de faire tomber le Scélérat et récupérer un artefact sacré appartenant au Royaume de Mbey. Une seconde sera de le ramener en Ifrit, se confronter aux odieux trafics qui y ont lieu, ainsi qu’a la corruption du Bonsam, et vérifier l’authenticité de l’artefact qui pourrait redonner espoir au royaume. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui-même (3 scènes pour l’étape 1 consacrée au procès, 3 scènes de l’étape 2 au Mbey, et 2 scènes de l’objectif), et l’épilogue. Suivent 2 pages consacrées à 1 Héros et 1 Scélérat du scénario. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Annexes : Nouvelles écoles d’escrime, offrant 8 nouveaux styles correspondants respectivement aux sociétés secrètes de la Rose et de la Croix, des Los Vagabundos, du Collège Invisible, des Frères et Sœurs d’Uppman, de la Fraternité de la Côte, le Châle, des Kreuzritter, et de la Société des Explorateurs. La seconde de couverture offre une carte de la Fédération Samartienne, et la troisième une carte de L’Empire du Croissant. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |