Marvel Comics
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Fifty State Initiative
première édition
Fifty State Initiative Fifty State Initiative est consacré aux coulisses de la guerre civile. Cela concerne tout d’abord le camp Hammond où sont entraînés les jeunes super-héros qui formeront les futures équipes chargées de la défense de chacun des 50 États américains, puis un programme de réhabilitation des super-vilains, et pour finir quelques mercenaires à louer. L'essentiel des personnages de ces factions sont proposés soit sous la forme d'une fiche de personnage joueur (PJ), soit comme personnage non-joueur (PNJ). Event Supplement (2 pages) sert d’introduction et rappelle les épisodes qui ont servi de base aux aventures de cet ouvrage : Avengers: The Initiative, Thunderbolts, Omega Flight, Heroes for Hire. The Initiative (46 pages) décrit l’initiative des 50 États et son camp d’entraînement, avec à sa tête le sénateur Henri Peter Gyrich et un ex-savant nazi. Deux mini-scénarios permettent de simuler les entraînements contre des robots de combat, et de répliquer à une attaque massive de l’Hydra. Plusieurs équipes de champions sont décrites comme PNJ :
The Thunderbolts (14 pages) est une équipe de super-vilains (8 PNJ dont Baron Zemo, leur fondateur) qui purgent leur peine au service du gouvernement sous le contrôle de Norman Osborn, et se cherchent une légitimité. Les milestones proposées pour les Thunderbolts les poussent à s’intégrer, à perdre le contrôle ou à trahir pour la rebellion. Une courte mission propose de les affronter alors qu’ils tentent de capturer des rebelles, et les dés accumulés dans le doom pool permettront de prendre la mesure des dérapages possibles. Heroes for Hire (12 pages) est une équipe de mercenaires (2 PNJ proposés) qui se font payer pour épauler les forces pro-registration, mais dont la loyauté peut être à géométrie variable. Les milestones proposées tournent autour des bénéfices du mercenariat et de tout ce que peut acheter l’argent. Deux mini-aventures permettent de participer à la capture de rebelles et d’intercepter pour le gouvernement un convoi de l’A.I.M. Hero Datafiles (56 pages) propose 28 fiches de personnages prêts à jouer liés aux factions précédentes et incluant des milestones personnalisées : Armory, Black Cat, Bullseye, The Captain, Cloud 9, Colleen Wing, Elsa Bloodstone, The Gauntlet, Hardball, Hellcat, Howard The Duck, Justice, Komodo, Machine Man, Misty Knight, Monica Rambeau (a.k.a. Captain Marvel, Photon, Pulsar), Moonstone (a.k.a. Opale), MVP, Paladin, Penance (ex Speedball), Radioactive Man, Shang-Chi, Songbird, Swordsman, Tabitha Smith, Trauma, Venom, War Machine. L’ouvrage se termine par un index (1 page) des PJ et PNJ, une page de crédits et une page de publicité pour la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Annihilation - Essentials Event Book
première édition
Annihilation - Essentials Event Book Des envahisseurs venus de la zone négative sont en train de mettre la galaxie à feu et à sang. Dans ce cross-over Marvel de 2006, les hordes menées par Annihilus vont affronter les 4 fantastiques mais aussi de nombreuses civilisations extraterrestres de l’univers Marvel comme les Krees ou les Skrulls. Au programme : combats de dimension planétaire, vaisseaux géants et hordes de créatures surpuissantes, que 4 à 6 joueurs pourront affronter en prenant tour à tour le rôle de différents héros proposés par cet ouvrage ou les précédents, au long d’une campagne prévue pour durer 6 mois de jeu intensif. Après une page de crédits, avec une longue liste de testeurs, vient un avant-propos d'une page par Stan, un des concepteurs du jeu, expliquant sa prédilection pour les aventures cosmiques des personnages Marvel. Les préparatifs de la campagne sont détaillés sur 10 pages. Il est recommandé de lire toute la campagne pour en avoir une vue d’ensemble et il est rappelé que Blaastar et Praxagora sont indisponibles en début de campagne ; leurs fiches de personnage pourront être débloquées par des points d’expérience. D’autres options pourront voir le jour au cours de la campagne, comme des technologies nouvelles, le sabotage de technologies adverses, ou de puissants alliés permettant de contrôler des flottes de vaisseaux spatiaux ou de pénétrer dans une base ennemie. Le doom pool commence généralement à 4 dés au lieu de 2 habituellement pour signifier l’ampleur cosmique des événements. Il est conseillé au meneur de jeu de terminer les scènes en détruisant des planètes dont les héros s’envoleront de justesse. Des précisions sont données sur la gestion des vaisseaux spatiaux, ainsi que quelques exemples. Même si les vaisseaux ne subissent pas généralement de stress mental ou émotionnel, leur équipage peut le ressentir. Comme beaucoup d’évenements sont minutés, une règle est proposée pour gérer cette nouvelle forme de stress. Enfin, si les joueurs changent de personnage, les points d’expérience sont attribués au joueur qui peut les répartir comme il le souhaite. Par ailleurs, si les joueurs souhaitent créer des personnages totalement nouveaux, 10 nouvelles listes de pouvoirs sont proposées, plus cosmiques que celles du livre de base. Annihilation Sourcebook (84 pages) commence par une brève histoire du cosmos, pour rapidement passer à la description des grandes civilisations ou factions comme les Kree, l’empire Skrull, le Nova Corps, l’empire Shi’Ar, les Eternels, la zone négative, Annihilus, Galactus, The Crunch qui est la frontière avec la zone négative, l’hégémonie de Badoon, et bien d’autres peuples moins connus. Pour chaque peuple sont fournies les caractéristiques d’un individu lambda, de différents types de guerriers, de vaisseaux, et de héros. On trouve également des quêtes (Milestones) utilisables pour intégrer les personnages dans la campagne, et des avantages à débloquer avec les points d’expérience. Pour finir, douze nouvelles quêtes permettent d’intégrer les héros indépendamment des factions. Act One: First Contact (28 pages) est consacré à la démonstration de force d’Annihilus. A travers 9 scènes d’action et 4 scènes de transition, les héros sont confrontés à la force brute, à la destruction de planètes entières dont ils survivront à grand-peine. Ils devront notamment s’évader de la prison de Kyln en plein bombardement orbital, sauver des sanctuaires planétaires, participer à des batailles spatiales, subir des manipulations mentales d’un dictateur en herbe, rechercher des indices dans la zone négative, s’échapper de planètes en pleine implosion, et affronter Annihilus. Act Two: The Annihilation War (22 pages) permettra aux héros de reprendre le dessus à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Pourchassés eux-mêmes, ils tenteront de trouver de précieux informateurs aux quatre coins de l’univers, assisteront à la chute de Galactus lui-même, utiliseront toute leur diplomatie pour tenter d’allier les peuples assiégés, évacueront des réfugiés, et tenteront de se procurer une source de pouvoir cosmique. Act Three: The United Front (28 pages) raconte la bataille finale de tous les peuples ralliés par les héros, à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Les héros vont devoir défaire un à un tous les lieutenants de la vague d’annihilation, libérer Galactus, et affronter Annihilus alors qu’il arrive sur terre. Hero Datafiles (60 pages) présente, au format habituel, une page de caractéristiques et une page d’historique, les principaux personnages proposés pour cette campagne. Ils ont au nombre de trente, de Beta Ray Bill à la Chose (The Thing), et comprennent notamment de nouvelles versions des 4 fantastiques. Un glossaire de 2 pages, un index des personnages de 2 pages et une bibliographie de la saga Annihilation, d'une page, concluent l’ouvrage. Cet ouvrage est sorti uniquement au format électronique. Il existe également au format Premium incluant les règles du jeu. |
February 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Annihilation - Premium Event Book
première édition
Annihilation - Premium Event Book Cette version de Annihilation se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Cet ouvrage est sorti au format électronique en premier, sa publication papier étant annoncée pour le 9 juillet 2013. |
March 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Avengers : Masters of Evil
première édition
Avengers : Masters of Evil "Masters of Evil" est le recueil de scénarii sorti en même temps que le Avengers Roster Book. Les Thunderbolts ou les Vengeurs y sont jouables comme PJ. Il contient 7 aventures.
"Battle the Forces of Evil !" (2 pages) est juste une introduction, expliquant que les aventures du recueil peuvent être jouées indépendamment, ou bien comme une campagne. "Endgame" (4 pages) permet de jouer un épisode de comics : la conclusion de la première série "Thunderbolts" où ces anciens méchants se faisant passer pour des gentils sont devenus vraiment gentils et se rebellent contre leur chef, le Baron Zemo, qui vient de prendre le contrôle mental de la Terre. Tout cela a lieu dans un satellite artificiel, avec plusieurs super-héros sous contrôle mental du méchant. Bien sûr, les PJs sont les Thunderbolts. "Taken to Task" (8 pages) met aux prises les PJs avec une organisation de super-vilains soudainement organisés. Après une série de rencontres musclées avec des méchants, les PJs vont confronter l'instigateur de ces opérations : Taskmaster. "Lightning Rods... strike !" (4 pages) permet aux PJs de se mesurer aux "Lightning Rods" ou "Vengeurs des Grands Lacs", un groupe de super-héros aux pouvoirs particulièrement loufoques (mais bon, pas au point de StuperPowers). Bien sûr, il y a une affaire de contrôle mental derrière. "The Real Masters of Evil" (8 pages) mettra les PJs (Vengeurs de préférence) face aux Thunderbolts, apparemment revenus à des activités criminelles, mais les apparences sont trompeuses. "Formula for Disaster" (4 pages) a pour méchant les "Elements of Doom", qui se regroupent d'abord sous forme d'un monstre géant, qui se dissout ensuite en des "élémentaires" très méchants. "Double Trouble" (8 pages) est une histoire de clones, avec tout ce que cela permet de créer ("résurrections" d'anciens méchants, duplications de héros existants...). La structure narrative est étonnement éclatée, avec un moment où les PJs jouent un flashback, et un autre moment où ils jouent leurs propres doubles. "Zemo the Conqueror" (8 pages) mettra à nouveau nos héros (les Thunderbolts, les Vengeurs ou d'autres) en opposition au Baron Zemo. Il veut toujours devenir le maître du monde, et cette fois-ci, il a pris le contrôle d'une base militaire, et menace de lancer des missiles nucléaires. La deuxième de couverture contient les caractéristiques (en couleur) des Thunderbolts, la quatrième de couverture celles du Baron Zemo. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Avengers Roster Book
première édition
Avengers Roster Book Ce livre, comme les autres "Roster Book" est une galerie de personnages, présentant sur une page, soit un héros ou méchant particulier, avec ses caractéristiques, son historique et sa description, soit un groupe de personnages, avec une description simplifiée de ses membres les plus significatifs. Ce livre est axé sur les Vengeurs, groupe assez hétéroclite de super-héros, et leurs ennemis principaux. Sont également présentés les être peuplant Asgard, dont évidemment Thor, mais aussi d'autres "dieux" comme Odin, Heimdall, etc. On y présente aussi "Squadron Supreme", les héros d'une Terre alternative. Et, comme ils sont très à la mode, les Thunderbolts, nouveau groupe de héros composée d'anciens "méchants" sont à l'honneur. Après les crédits et la table des matières, arrivent une présentation des différentes équipes des Vengeurs et des Thunderbolts (6 pages), de la Charte des Vengeurs (2 pages) et de leurs propriétés (manoir, vaisseau, etc. sur 4 pages. Les 127 pages suivantes présentent les fiches des divers personnages, avec un topo historique, leurs caractéristiques et un portrait en couleurs (118 personnages dont une cinquantaine de héros et de civils plus quatre équipes aux membres décrits plus sommairement).
|
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Cataclysm of Kang (The)
première édition
Cataclysm of Kang (The) The Cataclysms of Kang est une série de six scénarios pour Marvel Multiverse. Ces scénarios sont prévus pour être joués avec des héros de Rang 1 à 6 respectivement, en mode one-shots (Single Issues), en campagne d'une traite (Graphic Novel) ou en les incorporant dans une campagne au long cours (Plot Points of Ongoing Series). Chaque scénario propose une liste de héros adaptés pour le Rang et le cadre choisi (que les joueurs peuvent retrouver dans le chapitre correspondant du livre de base ou du présent ouvrage), mais il est possible, et des conseils sont proposés en ce sens, de jouer avec les mêmes héros toute la campagne, ou de créer des héros maison pour ce faire. La campagne s'ouvre sur un scénario se déroulant à New York, mais gagne en ampleur à chaque épisode (les titres sont parlants en ce sens, rappelant l'échelle d'influence des héros selon leur Rang). La première rencontre permet de découvrir une tentative d'invasion de New York depuis une Terre parallèle (56438) où Hydra est devenue toute puissante aux USA et dont les résidents souhaitent trouver un abri en cas d'échec de leurs tentatives de protéger leur monde contre l'attaque d'un dévoreur cosmique, annoncée par son héraut sur son surf volant, et à la rivalité de celui-ci avec Kang lui-même, qui a d'autres visées concernant les diverses Terres du Multivers. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page. Chaque scénario présente les moyens d'amener les héros dans l'histoire, et les issues de celles-ci avec les possibles contrecoups et intrigues secondaires si le MJ veut les développer. Ready For Adventure (10 pages) présente la campagne, avec ses principaux intervenants, ainsi que des conseils sur la façon de la mener (scénarios séparés, campagne...) de choisir les héros pour les différents épisodes et modifier ceux-ci selon les besoins du MJ, notamment en terme d'adaptation à la puissance des héros. Origin Story (20 pages) voit un groupe de jeunes aspirants héros recrutés par Nick Fury Jr. pour enquêter sur une série d'achats de bâtiments dans le quartier de Little Italy. Cette enquête va les confronter aux hommes de main de la Maggia (l'équivalent Marvel d'une quasi-homonyme, pour éviter les problèmes de nommer une organisation à l'époque trop puissante et violente, qui aurait pu ne pas apprécier), puis à ceux qui les emploient dans le but de préparer un espace où installer un dispositif de passage. Friendly Neighborhood (28 pages) voit un groupe de vilains débarquer dans Hell's Kitchen, pour y semer le chaos. Quand après l'intervention des héros, la police bloque et boucle le quartier avec des méthodes fort expéditives et contraignantes, les PJ pourraient bien se poser des questions sur ces forces de police, qui pourraient se révéler bien différentes de ce à quoi ils pourraient s'attendre. New York State of Mind (28 pages) voit les événements de l'épisode précédent s'amplifier avec l'arrivée d'un groupe appelé la Suprématie, accompagné de troupes militaires arborant l'emblème d'Hydra, qui dressent un monument à la gloire de cette organisation et ses valeurs. Il est temps de défendre la ville contre l'invasion ! National Emergency (28 pages) voit les héros se rendre d'où venait la force d'invasion de New York pour savoir plus ce qui est à l'origine de toute cette histoire. Sur la Terre-56438, ils pourront y rencontrer certains membres de la résistance locale, et vont être confrontés à la Suprématie, jusque dans le QG de ce groupe, où ils pourront assister à l'arrivée du Héraut ! World of Trouble (24 pages) montre que les actions des héros dans l'épisode précédent n'ont pas réglé tous les problèmes et un groupe de possibles alliés va les ramener sur la Terre-56438 où ils pourront rencontrer des incarnations de Kang à travers la Multivers et possiblement assister à l'arrivée du Dévoreur vers cette planète. Ce dernier est une entité d'une puissance au delà de ce que peuvent réellement espérer contrer les héros et Galaxy of Hurt (30 pages) va les obliger à trouver un moyen de le repousser avant qu'il ne provoque le chaos dans l'univers tout entier, et peut-être dans la Multivers lui-même, les diverses incarnations de Kang mais aussi certaines entités aussi puissantes intervienent avec chacune leur propre agenda dans cette histoire. Characters (64 pages), après une page de conseils sur le choix de personnages, présente donc 62 fiches pour autant de héros et d'antagonistes apparaissant au fil des scénarios précédents. Birth of a Warlord (10 pages) est une bande dessinée dessinée par Rick Yanizesky, Fred Fredericks (encrage) et Max Scheele (couleurs), sur un scénario de Peter Sanderson, apparue précédemment dans les pages de Captain America Annual #11 en 1992, narrant, de sa bouche, l'histoire de Kang, depuis l'époque où il était un simple humain du 30e siècle d'une Terre parallèle, en passant par la période où il était appelé Rama-Tut, jusqu'à sa première rencontre avec les Vengeurs de l'univers 616 (celui des comics Marvel), quand il prit le nom de Kang le Conquérant. Une illustration pleine page mène à un Glossary/Index rappelant l'essentiel sur les personnages, lieux, objets en provenance de l'univers Marvel pour référence pour le MJ, avant une page de publicité pour un supplément à venir. La version électronique, au moment de la sortie du jeu, n'est accessible que sous deux formes : une version Kindle diffusée par Amazon et une version incluse dans le kit pour les plateformes de jeu en ligne. |
November 2023 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
|
Civil War - Essentials Event Book
première édition
Civil War - Essentials Event Book Civil War est le nom d'un crossover des titres de la firme Marvel Comics Group publié en 2006-2007. Cet événement débute par un accident au cours d'une intervention d'une équipe de jeunes super-héros qui tourne au désastre dans la petite ville de Stamford, avec de nombreuses victimes civiles. A la suite de cet accident, le gouvernement américain édicte des lois imposant aux détenteurs de super-pouvoirs de s'enregistrer auprès des autorités. Si un certain nombre de super-héros, avec Iron Man comme tête d'affiche, acceptent ces conditions, d'autres, suivant l'exemple de Captain America, refusent de céder leur liberté d'action et entrent en résistance contre le déploiement de cette réglementation. Les actions des uns et des autres culminèrent jusqu'à un affrontement final dans les rues de New York. Le crossover fut l'objet d'une série principale de sept épisodes, de plusieurs séries secondaires et eut une influence sur la plupart des titres Marvel durant l'année. Ce supplément permet de retracer le déroulement du crossover. Après cinq pages pour les titres, crédits, avant-propos exposant le sujet de l'ouvrage et table des matières, on entre dans l'exposition de la Civil War proprement dite. Une première section de 10 pages explique comment amener l'Evénement et comment est structuré l'ouvrage. Deux options de règles sont proposées dont le Troupe Play, permettant à chaque joueur de jouer plusieurs personnages de façon à pouvoir suivre tout le déroulement de la Guerre. La manière de résoudre les conflits entre héros et l'utilisation des personnages gérés par le Watcher (le meneur de jeu) vient ensuite. Civil War Sourcebook (34 pages) expose les enjeux de la guerre et quelques Milestones (points de décision de personnage) adaptés. La description de plusieurs factions qui peuvent intervenir suit sur 19 pages : Atlantis, Wakanda, A.I.M. et Hydra, les Illuminati et le SHIELD. Quatre pages sont consacrées à la façon dont les médias vont interagir avec les événements et trois pages à quelques endroits clés de l'univers Marvel. Act One : Road to Civil War (26 pages) démarre par quelques scènes se déroulant avant la tragédie de Stamford, enchaînant sur les conséquences de celle-ci. Ces conséquences vont de l'attitude des civils devenus méfiants vis-à-vis des super-héros à l'action des tenants de la réglementation. L'acte se termine quand la loi passe et normalement chaque héros a choisi son camp à ce moment. Act Two : Registration (26 pages) suit les événements des premiers temps après le vote de la loi. Une douzaine de scènes vont mener les personnages de petites escarmouches en rencontres avec diverses factions, jusqu'à une large confrontation durant laquelle intervient le Dieu du Tonnerre que l'on pensait mort. Act Three : Rocket's Red Glare (38 pages) se déploie sur treize scènes. Elles comprennent l'intervention des Thunderbolt, un groupe de super-vilains comptant sur l'amnistie de leurs crimes grâce à leur soutien à la nouvelle loi, ou une action contre le centre de détention des super-héros rebelles capturés. Elles se concluent par la confrontation finale entre pro et anti-réglementation dans les rues de New York. Si chaque scène des trois actes précédents comporte la fiche technique des personnages non-joueurs qui y participaient, Friends and Foes propose, sur 22 pages, les fiches de 33 personnages mineurs que le Watcher peut faire intervenir à son gré. Enfin, Hero Datafiles propose sur 66 pages les fiches de 32 super-héros (sur deux pages chacun) sur le même modèle que le livre de base. Treize de ces héros avaient déjà leur fiche dans le livre de base, les fiches présentes étant quasiment identiques, aux Milestones adaptés près. Enfin, un glossaire de termes techniques (2 pages), un index pour le livre et un pour les fiches techniques présentes dans l'ouvrage et une bibliographie de la Civil War (3 pages) terminent l'ouvrage. Ce supplément existe également dans une version incluant les règles du jeu. |
June 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Civil War - Premium Event Book
première édition
Civil War - Premium Event Book Cette version de Civil War se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Il reprend le contenu du supplément Civil War - Essentials Event Book mais ajoute, entre la table des matières et la présentation de la Guerre, le Operations Manual : c'est la partie consacrée aux règles issue du livre de base, soit les chapitres de Introduction à Understanding Events. Les règles sont reprises à l'identique, à quelques illustrations près. |
June 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Le livre de base du Marvel Multiverse Role-playing Game s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire. Puis How To Play (6 pages) commence par présenter le jeu de rôle et le matériel nécessaire, le présent ouvrage, des règles de bien vivre ensemble. Puis la façon d'aborder le jeu, suivant ou non le canon Marvel, le choix d'un univers, les règles maison, viennent compléter cette discussion. Core Mechanics (6 pages) présente le principe de base du Jet d'Action, avec la façon de lire les dés, d'établir la valeur du Target Number, et la gestion des (dés)avantages (Edge et Trouble). Character Profiles (8 pages) présente ensuite les éléments permettant de décrire les personnages à commencer par le Rang, puis les Archétypes proposés (avec quelques exemples correspondant à chacun). Le chapitre poursuit avec les caractéristiques, et les scores qui en découlent, le Karma. l'histoire du personnage (origine, profession), et ses pouvoirs. Enfin le chapitre se penche sur les différentes étiquettes (Labels) que peuvent avoir les personnages, divisées ici entre Traits et Tags ; les premiers ayant des effets en termes de mécaniques de règles (le plus souvent apporter un Avantage ou Désavantage), tandis que les seconds sont purement indicatifs de la vie du personnage. Le chapitre se termine avec la fiche complète de Spider-man (Peter Parker) sur 2 pages, à titre d'exemple. Combat (18 pages) aborde le sujet des principales péripéties des comics, les affrontements entre héros et vilains. Le texte discute d'abord de la façon de gérer les combats, en fonction des préférences des joueurs (imagination pure, carte, carte quadrillée, figurines ou non, etc.) puis aborde les notions d'initiative et de tour de jeu. Les diverses actions possibles lors des combats sont décrites ensuite, avant d'aborder les dommages infligés et leurs soins, les armes, et un répertoire de Conditions qui peuvent affecter un personnage. Les manœuvres d'équipes sont abordées, avant de conclure sur les dommages que peuvent subir objets et environnements. Creating a Character (8 pages) présente alors la procédure pour la création des personnages, avec le choix d'un concept, du Rang du personnage (qui détermine le nombre de points à répartir dans les 6 attributs ainsi que le nombre de pouvoirs du personnage), de l'histoire personnelle, des pouvoirs et le calcul des attributs secondaires. Le chapitre se termine avec deux pages présentant un exemple de création d'un personnage original. Backstories (16 pages) propose ensuite les choix pour diverses options de concept, avec un éventail d'une trentaine d'origines (issu de divers peuples extraterrestres ou non, comme les Atlantes, Éternels,...), technologie, magie, mutation, malédiction monstrueuse (vampire, lycanthrope), mythes (Asgard, Olympe...), etc. Puis 18 professions, qui amèneront divers Traits et Tags. La seconde moitié du chapitre est dédiée à ceux-ci, avec les définitions et possibles effets de près de 60 Traits et 50 Tags. Powers (66 pages) explique comment les pouvoirs sont divisés en deux catégories, l'une regroupant des assortiments de pouvoirs liés par une thématique commune (une vingtaine de types, ou Power Sets : Elemental Control, Illusion, Magic...) et pouvoirs indépendants (Basic Powers), sachant qu'un personnage pourra avoir un bonus en nombre de pouvoirs si ceux-ci sont choisis dans un nombre limité de Power Sets. Le chapitre explique la façon dont peut se faire le choix des pouvoirs, décrit les différents assortiments, puis présente un tableau récapitulant les pouvoirs liés à chaque Power Set. Viennent ensuite les descriptions de tous ces pouvoirs (Power Sets ou Basic) avec leur type, les pré-requis possibles (certains pouvoirs ont des niveaux propres et par exemple Shield 2 n'est accessible qu'à quelqu'un qui progresse depuis Shield 1 en atteignant le Rang 2), le coût éventuel en Focus, etc., soit près de 320 pouvoirs. Characters (130 pages) présente alors, sur 1 page chacun avec portrait, petite bio en deux paragraphes, et indications de personnalités, 128 personnages issus des pages des comics Marvel, dont environ un tiers de vilains. Cela inclut les Vengeurs les plus connus, les Fantastiques, une bonne partie des X-Men, et les diverses incarnations de Spider-Man (Parker, Morales...), les personnages apparus dans les différents films ou séries de la firme. The Marvel Multiverse (14 pages) commence avec quelques questions pour que les joueurs fassent un choix d'univers, puis retrace l'histoire de l'univers principal des comics Marvel, l'univers 616 jusqu'à aujourd'hui, survole les divers endroits particuliers à la Terre de cet univers (Latvérie, Genosha, Atlantis, Wakanda...), puis au reste de l'univers (la Zone Bleue de la Lune, Titan...), les dimensions parallèles (Asgard, K'un Lun, la Zone Négative, etc.). Les autres univers Marvel (Ultimate, 2099, Marvel Zombies Universe, etc.) sont discutés ensuite. Le texte aborde ensuite le déroulement du Temps, les moyens de se déplacer le long de celui-ci, de jouer dans diverses époques, puis les moyens de voyager entre les dimensions et les univers. Narrator (30 pages) vient enfin apporter son lot de conseils audit Narrator (MJ), en commençant par le rôle de celui-ci et des conseils pratiques sur la mise en place des parties et du jeu, des conseils de maîtrise, et sur comment envisager les parties (séparées, campagne courte ou longue). La façon de gérer certains pouvoirs délicats (Illusion, Mind Control, voyages inter-univers) est discutée ensuite, ainsi que la façon de mener les interactions sociales. La création de nouveaux pouvoirs, la gestion des Rangs des personnages vient ensuite, pour finir avec la façon d'adapter une aventure, et la façon de gérer les changements des personnages au fil du temps, jusqu'à une éventuelle disparition. La suite du chapitre se consacre aux options apportées par le Multivers, les styles de jeu (mystère, action, comédie...) et la création de scénarios pour le jeu. Le suivi du temps qui passe (avec l'option d'utiliser dans le jeu les grands événements du l'univers Marvel (Secret Wars, Civil War, Secret Invasion, etc.) vient avant une discussion sur l'utilisation des PNJ, depuis les "civils" entourant un PJ dans sa vie personnelle, jusqu'aux vilains en passant par les autres héros. Appendix: Power Trees (8 pages) présente les différents tableaux des Power Sets, avec les pouvoirs de chacun de ces types et la façon dont le personnage peut en choisir de nouveaux ou avancer de l'un à l'autre, si le Rang du jeu augmente. Le volume se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), une illustration pleine page, et un Index (3 pages), et enfin 1 page de publicité pour les applis et VTT liés au jeu. La version électronique, au moment de la sortie du jeu, n'est accessible que sous deux formes : une version Kindle diffusée par Amazon et une version incluse dans le kit pour les plateformes de jeu en ligne. |
August 2023 | Marvel Multiverse | Marvel Worldwide Inc. |
|
Déchirure (La)
première édition
Déchirure (La) La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Deluxe City Campaign Set
première édition Deluxe City Campaign Set New York est le théâtre des aventures d'innombrables héros, dont Spider-Man, Daredevil ou le Punisher, mais aussi les Quatre Fantastiques ou les Vengeurs. C'est le cadre par défaut de la plupart des comics Marvel. Même la Metropolis de Superman ou la Gotham de Batman en sont des analogues à peine voilés. Gotham est d'ailleurs un surnom de New York depuis le XIXe siècle. Campaign Book Les deuxième et troisième chapitres (9 et 40 pages) suivent la même structure que le premier, en s'attachant cette fois à l'île de Manhattan. La présentation générale du deuxième chapitre est à la fois plus longue et plus précise que précédemment. Elle comprend par exemple une description de chaque quartier de l'île. Le troisième chapitre décrit les lieux remarquables de Manhattan, dont Central Park, le Daily Bugle, le sanctuaire de Doctor Strange, l'Empire State Building, l'Empire State University, le discrict financier, le Four Freedoms Plaza, le manoir du Hellfire Club, le quartier de Hell's Kitchen, le siège de Marvel Comics, le Metropolitan Museum of Art, le quartier général du SHIELD, Times Square, les Nations unies et Yancy Street. Avec le quatrième chapitre (11 pages), le supplément s'intéresse aux organisations agissant à New York : Damage Control, chargé de nettoyer et réparer les dégâts infligés à la ville lors des affrontements entre super-personnes, la police et la mafia. Les cinquième et sixième chapitres (4 et 7 pages) s'attachent à l'ambiance générale de la ville, aux traits qui la distinguent d'autres métropoles. Plutôt que de décrire des lieux comme les chapitres 1 et 3, y sont évoqués l'attitude et le langage des New Yorkais, l'état des rues, les moyens de transport. Le chapitre six fait de même pour les souterrains de la ville, que ce soit le métro, les égouts ou les tunnels des morlocks. Le livre s'achève sur une bibliographie de deux pages. Adventure Book Le huitième chapitre (21 pages) s'éloigne du sujet du supplément le temps d'une étude sur la construction d'aventures. Y sont disséqués le genre du comics de super-héros, les éléments du scénario, la narration et le dénouement. Les pages suivantes traitent de thèmes plus précis : les motivations des héros, le rôle des super-vilains, le choix d'une accroche, la gestion des PNJ, les complications et les dilemmes, les pièges mortels et enfin les fins grandioses. Le neuvième chapitre (6 pages) suit la même voie, mais pour les campagnes plutôt que pour les aventures. On y apprend quelles sortes de campagnes sont possibles, comment les commencer, comment les développer sur la durée, quels sont les types de joueurs et leurs attentes et pour finir quels problèmes peuvent se poser au cours d'une campagne et comment y remédier. Le dixième chapitre (3 pages) reprend les idées introduites dans les chapitres 8 et 9, et les applique aux aventures et campagnes se déroulant à New York. Il propose trois types de campagnes - urbaine, globale et galactique - avec des exemples de héros et de vilains pouvant intervenir. Le onzième chapitre (28 pages) contient d'une part quinze mini-aventures, ne faisant généralement pas plus d'une page et liées à l'un des lieux décrits dans le chapitre 3, et d'autre part une aventure plus longue, Fun City. Les New Yorkais sont victimes d'une nouvelle drogue qui les fait agir de façon erratique, quand elle ne leur procure pas des pouvoirs étranges. Qui est derrière ce fléau : la mafia ? le Doctor Doom ? Loki ? Aux héros de démêler l'écheveau. Le livre se conclut par un index de deux pages référençant aussi le Campaign Book. Réunies côte à côte, les deux premières cartes forment tout un quartier de Manhattan, comprenant le Rockfeller Center, la cathédrale St Patrick et Four Freedoms Plaza, le QG des Quatre Fantastiques. La troisième carte est constituée de plusieurs endroits typiques de New York : les Nations Unies, l'Empire State Building, Central Park et un wagon de métro. La quatrième carte représente la Statue de la Liberté. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Dernier Recours (Le)
première édition
Dernier Recours (Le) Le Dernier Recours est un scénario pour quatre joueurs incarnant chacun l'un des Vengeurs de la Côte Ouest : Oeil de Faucon, Oiseau Moqueur, Tigra et Wonder Man ; cependant, un paragraphe explique comment adapter le scénario si les joueurs préfèrent utiliser d'autres héros. Un autre personnage Marvel, Rick Jones, intervient comme PNJ. Chronologiquement, ce scénario se situe avant Iron Man 200 et West Coast Avengers 1, ce n'est donc pas Tony Stark qui porte l'armure du cinquième membre du groupe, Iron Man. C'est justement ce dernier que les héros s'apprêtent à rejoindre dans les Montagnes Rocheuses pour un week-end de repos. Lorsqu'il se rendent au jamboree scout où Iron Man devait faire une apparition, personne. Puis des scouts hypnotisés les attaquent... leur périple les amènera à remonter la piste du kidnappeur d'Iron Man : au fil des 8 épisodes du scénario, ils auront maille à partir avec l'Homme-Plante, Blizzard, Pyro, Tourbillon, l'Homme Radioactif et pour terminer le terrible Mandarin. La description des PNJs occupe les 5 dernières pages du livret et celles des héros "pré-tirés" se trouvent à l'intérieur de la couverture. La carte, imprimée uniquement au recto, représente la partie du parc naturel où a disparu Iron Man. |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Fantastic Four Roster Book
première édition
Fantastic Four Roster Book Ce livre, comme les autres "Roster Book" est une galerie de personnages, présentant sur une page, soit un héros ou méchant particulier, avec ses caractéristiques, son historique et sa description, soit un groupe de personnages, avec une description simplifiée de ses membres les plus significatifs. Ce livre est axé sur les Quatre Fantastiques et présente, outre les quatre héros et leurs ennemis principaux (Dr Doom et ses sbires, Galactus et ses héraults), une galerie de beaucoup de personnages qu'il ont rencontrés. Egalement, sont présentées la plupart des races estra-terrestres de l'Univers Marvel (Kree, Skrulls, Shi'ar ...), les habitants non-humains de la terre (Inhumains, Déviants, Eternels, Atlantes ...) et les êtres "cosmiques" (Galactus, Uatu, Adam Warlock ...). |
January 1999 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Fifty State Initiative
première édition
Fifty State Initiative Fifty State Initiative est consacré aux coulisses de la guerre civile. Cela concerne tout d’abord le camp Hammond où sont entraînés les jeunes super-héros qui formeront les futures équipes chargées de la défense de chacun des 50 États américains, puis un programme de réhabilitation des super-vilains, et pour finir quelques mercenaires à louer. L'essentiel des personnages de ces factions sont proposés soit sous la forme d'une fiche de personnage joueur (PJ), soit comme personnage non-joueur (PNJ). Event Supplement (2 pages) sert d’introduction et rappelle les épisodes qui ont servi de base aux aventures de cet ouvrage : Avengers: The Initiative, Thunderbolts, Omega Flight, Heroes for Hire. The Initiative (46 pages) décrit l’initiative des 50 États et son camp d’entraînement, avec à sa tête le sénateur Henri Peter Gyrich et un ex-savant nazi. Deux mini-scénarios permettent de simuler les entraînements contre des robots de combat, et de répliquer à une attaque massive de l’Hydra. Plusieurs équipes de champions sont décrites comme PNJ :
The Thunderbolts (14 pages) est une équipe de super-vilains (8 PNJ dont Baron Zemo, leur fondateur) qui purgent leur peine au service du gouvernement sous le contrôle de Norman Osborn, et se cherchent une légitimité. Les milestones proposées pour les Thunderbolts les poussent à s’intégrer, à perdre le contrôle ou à trahir pour la rebellion. Une courte mission propose de les affronter alors qu’ils tentent de capturer des rebelles, et les dés accumulés dans le doom pool permettront de prendre la mesure des dérapages possibles. Heroes for Hire (12 pages) est une équipe de mercenaires (2 PNJ proposés) qui se font payer pour épauler les forces pro-registration, mais dont la loyauté peut être à géométrie variable. Les milestones proposées tournent autour des bénéfices du mercenariat et de tout ce que peut acheter l’argent. Deux mini-aventures permettent de participer à la capture de rebelles et d’intercepter pour le gouvernement un convoi de l’A.I.M. Hero Datafiles (56 pages) propose 28 fiches de personnages prêts à jouer liés aux factions précédentes et incluant des milestones personnalisées : Armory, Black Cat, Bullseye, The Captain, Cloud 9, Colleen Wing, Elsa Bloodstone, The Gauntlet, Hardball, Hellcat, Howard The Duck, Justice, Komodo, Machine Man, Misty Knight, Monica Rambeau (a.k.a. Captain Marvel, Photon, Pulsar), Moonstone (a.k.a. Opale), MVP, Paladin, Penance (ex Speedball), Radioactive Man, Shang-Chi, Songbird, Swordsman, Tabitha Smith, Trauma, Venom, War Machine. L’ouvrage se termine par un index (1 page) des PJ et PNJ, une page de crédits et une page de publicité pour la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Guide to Marvel Earth (A)
première édition
Guide to Marvel Earth (A) Ce supplément présente des descriptions de divers lieux de l'Univers Marvel. Le texte est rédigé comme s'il s'agissait de comptes-rendus détaillés provenant d'espions du SHIELD (le groupe para-gouvernemental dirigé par le super-espion Nick Fury). Pour chaque lieu, on a sur 1 à 4 pages : Ce guide rafraîchira la mémoire des MJs quant à l'histoire de l'Univers Marvel, et contient, pour chaque lieu décrit, une idée d'aventure. Par ailleurs , on y trouve la description de dizaines de gadgets, de pièges et de PNJs locaux. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Guide to the Hulk & The Avengers
première édition
Guide to the Hulk & The Avengers Ce supplément contient les règles et le background relatif à l'équipe des Vengeurs, et au personnage de Hulk.
Au contraire des X-Men, les Vengeurs sont considérés comme les plus grands héros du monde et sont en général respectés. Mais cela ne veut pas dire que leur vie est plus simple que celle des mutants, leur statut leur donnant quelques obligations vis à vis de la population qu'ils entendent protéger. Ils se retrouvent ainsi souvent devant des périls dépassant l'entendement et le simple cadre de la Terre, du XXe siècle et de cette réalité. Le cas de Hulk est un peu différent. S'il a plusieurs fois fait partie des Avengers, il a connu beaucoup de périodes très différentes. Il a été tour à tour un Dr Jeckyll et Mr Hyde, un chef de la pègre, le dirigeant d'une ONG secrète - le Panthéon, et dernièrement fugitif sillonnant l'Amérique en solitaire. Cet ouvrage commence par une présentation de son sujet. On y trouve un historique des héros concernés (9 pages) et 44 fiches de personnages (caractéristiques techniques et background) (22 pages). A noter qu'Hulk bénéficie d'une double page de caractéristiques techniques à lui seul, puisque l'on a droit à la description de pas moins de 10 versions du colosse vert. Une liste complète des héros ayant fait partie un jour ou l'autre des Vengeurs et 2 pages sur les humains "normaux" complètent cette section. La partie sur les règles comprend huit pages de nouvelles actions et modificateurs et deux pages de règles optionnelles et de clarifications. La partie destinée au maître de jeu propose, outre une page de conseils très divers, tout ce qu'il faut pour créer une équipe de personnages non joueurs. On y trouve des conseils et indices pour gérer leur background, leur motivation, leur style de combat et leurs tactiques, comme dans le supplément sur les X-Men (4 pages). De nombreux exemples d'équipes liés aux Avengers complètent le tout (13 pages). La section aventure enfin, se décompose en deux : la description, avec cartes et plans, de plusieurs lieux tirés de la BD (11 pages), et un scénario dans lequel les joueurs vont se retrouver confrontés à un problème temporel (12 pages). Cette aventure peux bien sûr être jouée par n'importe quelle type de groupe, mais n'a pas grand chose à voir avec les problèmes Mutants. Les annexes donnent quelques armes, véhicules et équipements. On y trouve aussi un guide pour évaluer le prix d'un objet, ainsi que la charte des Vengeurs. Comme d'habitude, une fiche de personnage cartonnée à détacher est insérée en encart. |
October 2003 | Marvel Universe | Marvel Entreprises, Inc. |
|
Guide to the X-Men
première édition
Guide to the X-Men Cet ouvrage consacré au monde des X-Men contient en 94 pages une description des mutants au sein de l'univers Marvel, des write-ups de personnages, des règles aditionnelles et un scénario.
Les mutants sont, dans l'univers de Marvel, les mal-aimés et les pourchassés. Les thématiques principales qu'ils servent sont le racisme et l'évolution, mais tous les types d'aventure restent possible. Les plus connus des mutants sont bien sûr les X-Men, qui donnent leur nom à ce supplément. La partie univers occupe les 43 premières pages et 11 pages dans la section aventure. Le premier chapitre résume l'histoire des X-Men et des principaux groupes mutants (8 pages). On y apprend aussi comment petit à petit les mutants se sont fait connaitre du grand publique, et comment les humains ont réagis. Le deuxième chapitre contient la description et les caractéristiques de 60 personnages (30 pages). Le format est le même que pour le livre de base : la première moitié de la fiche (une demi page par personnage) donne les détails techniques (y compris une illustration du personnage), et l'autre moitié résume son histoire et son caractére ou sa manière d'être. Le troisième chapitre donne la description de quelques groupes de super-humains, avec des caractéristiques génériques pour ses membres, et de quelques personnages légérement à part mais important dans l'univers Mutants. Enfin, la section "aventure" de l'ouvrage débute en fait par 11 pages décrivant divers lieux mutants, avec cartes et plans à l'appui. La partie "technique" se décompose en deux. En premier lieu, de nouvelles "habilités": nouvelles actions, nouvelles options pour des actions existantes, une nouvelle magie - la nécromancie, et nouveaux modificateurs (8 pages). Ensuite on trouve 2 pages de nouvelles règles ou de clarification. On n'y trouve pas de nouveaux concepts, plutôt quelques variantes de ceux existants. La section du maitre de jeu (17 pages) est consacrée à la gestion des équipes de super-hommes. On y trouve des conseils pour construire une équipe, que ce soit à propos de son background que de son organisation en tant que groupe de combat. Plusieurs groupes mutants sont ensuite présentés à la lueur de ces conseils. L'ouvrage se conclut par une aventure de 11 pages faisant intervenir les Morlocks, un groupe de Mutants qui se cachent dans les égouts de New-York. Elle peut aussi bien être jouée par un groupe type X-Men que n'importe quel autre groupe New-Yorkais comme les Vengeurs. Les annexes proposent les caractéristiques de quelques armes, véhicules et équipements. Tout comme dans le livre de base, une fiche de personnage cartonnée à détacher est insérée à la fin. On notera pour finir que cet ouvrage ne contient pas d'illustrations originales, qui sont toutes extraites des comics Marvel. |
January 2003 | Marvel Universe | Marvel Entreprises, Inc. |
|
Lands of Doom
première édition
Lands of Doom Ce supplément est consacré au plus illustre des super-vilains du monde de Marvel : le Docteur Fatalis (Dr. Doom), ennemi récurrent des plus grands groupes de super-héros (les 4 Fantastiques, les Vengeurs). Il intègre tous les éléments publiés jusqu'à l'année 1992.
Le premier livret est intitulé "Domains of Doom". Ce livret des 96 pages se divise en 6 chapitres : "The Region" (5 pages) décrit les trois états proches (Latvérie, Symkarie et Transie) d'Europe centrale. Les caractéristiques de jeu des gitans des Balkans y sont données. "Latveria" (14 pages) présente la patrie du Dr Fatalis, détaillant l'histoire du pays, le mode de vie, les coutumes, le folklore, le gouvernement et le Castle Doom. Les caractéristiques de jeu des latvériens et de nombreux PNJ proches du Dr Fatalis sont détaillées. "Dr Doom" (45 pages) contient toute l'histoire de Victor von Fatalis, de sa naissance jusqu'aux évènements de 1992. La psychologie du personnage est ensuite abordée dans ses points importants. Des citations célèbres sont présentées. Les caractéristiques de jeu du Dr Fatalis terminent le chapitre. "Symkaria" (9 pages) détaille la patrie de Silver Sable. L'histoire du pays, son gouvernement, les lieux importants, les légendes et le folklore y sont décrits. Les caractéristiques de Silver Sable et de ses agents du Wild Packs terminent le chapitre. "Transia" (11 pages) présente la patrie du Maître de l'Evolution. L'histoire, le gouvernement, les légendes et le folklore y sont décrits. Le culte de Darkhold, qui vénère Cthon, est ensuite développé. Les caractéristiques de jeu de Cthon, du Maître de l'Evolution et de Mordred sont enfin détaillées. "Bibliographies" (4 pages) fait la liste de tous les comics où le Dr Fatalis apparaît. Le deuxième livret, intitulé "Machines of Doom" est divisé en deux chapitres. "Inventing and Modifying Hardware" décrit les étapes pour construire, améliorer ou réparer les inventions issues du cerveau du Dr Fatalis, mêlant technologie et magie. "Doom's Technology Catalogue" contient plus de 90 inventions utilisées par le Dr Fatalis (robots, armes, etc.) durant ses aventures, dont sa légendaire armure. Chaque objet est présenté par ordre d'apparition chronologique, avec ses caractéristiques de jeu : caractéristiques, pouvoirs, talents. Le troisième livret est intitulé "Deeds of Doom" et contient 6 scénarios. Le premier, intitulé "Where Walks the Doomsman" (18 pages) va confronter les personnages à une invention terrifiante développée par le Dr Fatalis et détournée par un culte maléfique. L'aventure conduira les joueurs de New-York au coeur de la Latvérie. Les cinq aventures suivantes ("Grand Theft Android", "Battle at the Embassy", "Hunting Party", "Day of Doombot", "Andro", "Lord of Androids") constituent une mini-campagne (7 pages). Une ancienne création du Dr Fatalis a décidé de se venger de son créateur. Les personnages devront venir à l'aide du souverain de Latvérie, ainsi que des super-héros tombés sous la coupe de l'ennemi du Dr Fatalis. La dernière partie du livret (5 pages) contient les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs rencontrés dans les scénarios. Le plan du laboratoire secret du Dr Fatalis est fourni en dernière page. |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Letzte Mittel (Das)
première édition Letzte Mittel (Das) Le Dernier Recours est un scénario pour quatre joueurs incarnant chacun l'un des Vengeurs de la Côte Ouest : Oeil de Faucon, Oiseau Moqueur, Tigra et Wonder Man ; cependant, un paragraphe explique comment adapter le scénario si les joueurs préfèrent utiliser d'autres héros. Un autre personnage Marvel, Rick Jones, intervient comme PNJ. Chronologiquement, ce scénario se situe avant Iron Man 200 et West Coast Avengers 1, ce n'est donc pas Tony Stark qui porte l'armure du cinquième membre du groupe, Iron Man. C'est justement ce dernier que les héros s'apprêtent à rejoindre dans les Montagnes Rocheuses pour un week-end de repos. Lorsqu'il se rendent au jamboree scout où Iron Man devait faire une apparition, personne. Puis des scouts hypnotisés les attaquent... leur périple les amènera à remonter la piste du kidnappeur d'Iron Man : au fil des 8 épisodes du scénario, ils auront maille à partir avec l'Homme-Plante, Blizzard, Pyro, Tourbillon, l'Homme Radioactif et pour terminer le terrible Mandarin. La description des PNJs occupe les 5 dernières pages du livret et celles des héros "pré-tirés" se trouvent à l'intérieur de la couverture. La carte, imprimée uniquement au recto, représente la partie du parc naturel où a disparu Iron Man. |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
MA1 - Children of the Atom
première édition
MA1 - Children of the Atom Children of the Atom se présente comme un recueil de personnages axé sur l'univers des mutants. L'introduction du livret (3 pages) propose une explication rapide des origine des mutants et de la méfiance que leur vouent les gens normaux, puis elle passe en revue les différentes étapes de la création de personnage telle que présentée dans la boîte de base en mettant en exergue les éléments propres aux héros mutants. Elle se termine par un index alphabétique des personnages décrits dans le reste du livret.
Le catalogue proprement dit (64 pages) est divisé en sections correspondant aux équipes de mutants, chaque section commençant par une rapide présentation du groupe avant de fournir les fiches techniques de ses membres : les X-Men, Facteur X, les Nouveaux Mutants, le Club des Damnés, les Hellions, la Confrérie des Mauvais Mutants, Freedom Force, les Anges Déchus, les Super Soldats Soviétiques, les Gladiateurs, l'Alliance du Mal et Mutant Force. Les quatre dernières sections décrivent quelques mutants indépendants, les alliés et adversaires récurrents des équipes présentées précédemment (qu'ils soient mutants ou non), les personnages secondaires tels que les conjoints et amis des héros, les extraterrestres rencontrés dans les séries consacrées aux mutants et enfin les organisations luttant contre la "menace mutante". Une dernière section propose la description de nouveaux équipements (véhicules, détecteurs de mutants et autres gadgets) et de différents lieux (le manoir des X-Men, notamment). La dernière partie du livret propose un scénario de 9 pages mettant les héros aux prises avec un jeune mutant déjà rencontré par les Fantastiques et capable de donner corps à ses rêves, sous la forme de versions corrompues de mutants célèbres. Les PJ devront à la fois faire face à ces créations oniriques et aux forces gouvernementales, très intéressées par les pouvoirs de l'enfant. |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MA2 - Avengers Coast-to-Coast
première édition
MA2 - Avengers Coast-to-Coast Après Avengers Assembled!, dont il forme en quelque sorte la seconde édition, Avengers Coast-to-Coast est le deuxième ouvrage pour Marvel Super Heroes entièrement consacré à la plus glorieuse des équipes de superhéros de l'univers Marvel. L'introduction explique cette révision par la volonté des auteurs de proposer une vision plus globale de l'univers des Vengeurs et non plus une simple galerie de personnage. Elle dresse également la liste des moments forts de leur histoire accompagnée de références aux comic books concernés.
En guise de préambule, la première partie de ce guide présente le texte complet de la Charte des vengeurs, le texte que doivent contresigner tous les membres de l'équipe et qui dicte leur conduite tant qu'ils en font partie (3 pages). La deuxième partie s'intéresse aux rapport entre les Vengeurs et le gouvernement américain (2 pages). Elle décrit les droits conférés par le gouvernement à l'équipe et présente les contacts des Vengeurs au sein des différents organismes officiels. Dans la troisième partie sont décrits les deux principales bases officielles des Vengeurs : le Manoir de la Côte Est, et le Complexe de la Côte Ouest. Chaque base est largement détaillée, plans à l'appui (9 pages). La section suivante aborde d'autres sites et équipements particuliers, à commencer par le célèbre Quinjet, mais aussi le van de Captain America, et le complexe du Projet Pegasus. On y trouve également la description de sites que les Vengeurs ont visité à plusieurs reprises, comme le Norad ou la lune Titan (7 pages). Les différents héros ayant appartenu aux Vengeurs sont détaillés dans le chapitre suivant. On trouvera pour chacun une petite illustrations, un bloc de caractéristiques techniques et un court historique. Construite sur le même modèle, la section suivante est consacrée aux alliés des Vengeurs (4 pages), alors que le dernier chapitre du livret fournit une galerie des nombreux ennemis de l'équipe occupant 30 pages à elles seule. Le second livret contient un scénario intitulé "Avengers Franchised!". Dans cette aventures, les Vengeurs décident de fonder une troisième équipe après New York et Los Angeles, et l'introgue repose sur les différentes étapes de ce projet : recrutement de nouveaux héros, choix et construction de leur base, contacts avec les autorités locales, etc. Les volets intérieurs de la couverture présentent les plans techniques du Quinjet des Vengeurs et du Skymobile d'Oeil-de-Faucon |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MA3 - The Ultimate Powers Book
première édition
MA3 - The Ultimate Powers Book Plus qu'un simple catalogue de pouvoirs, cet ouvrage se présente comme une relecture et une révision du système de création de personnages présenté dans Marvel Super Heroes.
La première section est donc consacrée à la création de personnage, qui se divise en plusieurs étapes reposant chacune sur un tirage dans une table aléatoire : forme physique, origine des pouvoirs, aptitudes primaires, aptitudes secondaires, faiblesses et superpouvoirs. Le résultat obtenu à chaque étape peut influencer les étapes suivantes, voire donner droits à des tirages sur des tables particulières. Le reste de l'ouvrage reprend les éléments décrit dans le processus de personnage et donne tous les détails concernant les origines, types, pouvoirs et faiblesses accessibles. Le chapitre sur les pouvoirs est bien sûr le plus important, et il décrit près de trois cents pouvoirs distincts. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MA4 - The Fantastic Four Compendium
première édition
MA4 - The Fantastic Four Compendium Ce supplément est un guide de l'univers des 4 Fantastiques, l'une des équipes les plus célèbres et les plus anciennes de l'Univers Marvel.
Après une page d'introduction présentant un rapide historique de cette équipe, le premier chapitre (8 pages) fournit les fiches techniques de tous les héros ayant fait un jour ou l'autre partie des Fantastic Four : Mr Fantastic, la Femme Invisible, la Chose et la Torche (les membres fondateurs), mais aussi Crystal, Medusa, Power Man, Miss Hulk et Miss Marvel. Le chapitre suivant (14 pages) détaille les amis et parents des Fantastiques, qu'il s'agisse de superhéros ou de gens normaux. Le chapitre trois (13 pages) s'intéresse aux races et organisations que les Fantastiques ont eu l'occasion de rencontrer, et notamment aux Inhumains et aux ressortissants d'Atlantis. Le chapitre quatre est le plus conséquent (38 pages) et propose un catalogue des nombreux ennemis que l'équipe a eu l'occasion d'affronter, depuis le Docteur Fatalis jusqu'à Galactus, en passant par l'Homme-Taupe, les Skrulls, les Terrifics ou Annihilus. Le chapitre cinq (14 pages) est un guide géographique, qui commence par les deux bases successives des Fantastiques (le Baxter Building et le Four Freedom Plaza) avant de s'intéresser aux nombreux sites qu'ils ont pu visiter, comme la Latvérie, le Wakanda, la Zone Négative, le Microvers ou Xandar. La dernière section (3 pages) présente les fiches techniques des divers véhicules de l'équipe. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Marvel Heroic Roleplaying
première édition
Marvel Heroic Roleplaying Le livret s'ouvre sur les crédits, la table des matières et deux avant-propos de Jeff Grubb, designer du Marvel Super Heroes de TSR en 1984, et Margaret Weis (trois pages pour le tout). Puis une double page rappelle l'essentiel des crédits et le découpage du livre. L'Introduction (28 pages) décrit les bases du système de jeu, en commençant par la description des Datafiles (les feuilles de personnage) avec Captain America en exemple. Suivent le mécanisme de lancer de dés, l'utilisation et la gestion des points d'intrigue et du Doom Pool, pour terminer avec les effets des actions : Assets, Complications et Stress. Playing the Game (14 pages) débute par l'explication du découpage du temps en Evénement (scénario), Acte, Scène et Case (Panel), l'unité de base. La gestion des Scènes d'action suit, incluant le système d'initiative et d'interruptions d'actions. Enfin le chapitre se termine avec la gestion des scènes de transition. Taking Action (16 pages) couvre plus en détail les combats, mécanismes, options et conséquences, sur 10 pages, mais aussi les conflits mentaux et émotionnels. Understanding Datafiles (58 pages) détaille le contenu des datafiles en précisant à quoi correspondent les diverses entrées et les choix possibles pour chacune : Affiliations (5 pages), Distinctions (3 pages), Ensembles de Pouvoirs et Pouvoirs (18 pages), Effets Spéciaux (4 pages), Limitations et nouveaux pouvoirs (4 pages), Spécialités (9 pages), Milestones (2 pages) et Expérience (3 pages). Les sept dernières pages du chapitre sont dédiées à la procédure de création de nouveaux personnages pour les joueurs ou le Gardien. Understanding Events (8 pages) décrit le format standard utilisé pour la description d'un Evénement (un scénario), comment l'adapter et comment en créer de nouveaux. Breakout est un scénario en deux actes. Quatre pages exposent le sujet du scénario et quelques points importants. L'Acte 1, Breakout at the Raft (16 pages), tourne autour de la méga-évasion de la prison pour super-êtres appelée le Raft et l'intervention des héros pour arrêter les détenus en fuite. Into the Savage Land (14 pages) suit la poursuite de l'un d'entre eux jusqu'à la Terre Sauvage de Ka-Zar. Quinze pages présentent les fiches de vingt-neuf vilains détenus dans l'installation. Hero Datafiles (48 pages) présente les fiches de 23 héros, sur deux pages chacun, et une fiche vierge sur deux pages également. Les héros sont : Armor, Beast (le Fauve), Black Panther (la Panthère Noire), la Veuve Noire, Captain America, Colossus, Cyclops (Cyclope), Daredevil, Emma Frost, la Torche, l'Invisible, Iron Fist, Iron Man, Luke Cage, Mister Fantastic, Ms. Marvel, Sentry, Shadowcat (Etincelle), Spider-Man, Spider-Woman, Storm (Tornade), la Chose et Wolverine (Serval). Un Glossaire de deux pages et un index d'une page terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Marvel Super Heroes
première édition Marvel Super Heroes La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Marvel Super Heroes
première édition
Marvel Super Heroes La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Marvel Super Heroes Advanced Set
première édition
Marvel Super Heroes Advanced Set Cette boîte reprend les règles de la première boîte de base tout en les complétant. Cette boîte se suffit à elle-même pour jouer, l'Advanced Set remplace la boîte précédente plutôt qu'il ne s'y ajoute (comme c'est le cas pour D&D).
Le livre des joueurs couvre l'essentiel des règles que doivent connaître les joueurs et le meneur de jeu (appelé ici le "Juge"). Une grosse partie décrit la création et la gestion (évolution) d'un personnage et ses pouvoirs, parmi une longue liste (non limitative) qui constitue un des appendices. Une autre partie détaille la résolution des actions avec une table universelle, présente au dos (page 4 de couverture) de chaque livre. Pour chaque action on détermine le "niveau" du personnage, en fonction de ses attributs, talents ou pouvoirs. Un jet sur la table (D100) détermine la réussite et son intensité selon un système de quatre couleurs : échec (blanc), à réussite plus ou moins marquée (vert, jaune, rouge). Un élément fondamental du jeu est l'acquisition (gain ou perte) de Karma, et son utilisation. Le karma se gagne/se perd en faisant de bonnes/mauvaises actions, selon le code moral du héros Marvel : arrêter les bandits (sans les tuer), sauver des vies (y compris celles des méchants)... attention aux dégâts également : arrêter Hulk (bon courage !) en détruisant la moitié de la ville n'est pas vraiment un succès ! Et puis les héros doivent concilier leurs deux vies : faire régner paix et justice ne doit pas les empêcher de s'occuper de leur travail ou de leur famille ! Le livre du Juge est essentiellement un catalogue de héros (à utiliser par les joueurs, s'ils le désirent) et de vilains. S'y ajoutent des aides de jeu (listes, tables...) pour aider le Juge à déterminer la résolution des actions, à bien cerner l'effet des pouvoirs, à gérer un scénario ou une campagne. Le livre comprend également un petit scénario d'introduction pour commencer à jouer sans attendre.... Les planches cartonnées (à découper) comprennent les cartes (résumés) des héros proposés dans le livre du Juge, ainsi que des figurines de carton. Ces dernières, ainsi que la carte modèle (recto-verso) proposée, aident joueurs et meneur à visualiser les conflits avec les super-vilains. La carte est divisée en petites zones (areas), d'une quarantaine de mètres de côté (en extérieur) ou moins. En effet, un peu à la manière d'un wargame, tous les pouvoirs (portée) et déplacements dans le jeu de rôle se définissent en nombre de zones plutôt qu'avec le système métrique. La raison invoquée étant l'occupation réelle de l'espace (obstacles...). |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Marvel Super Heroes Adventure Game
première édition
Marvel Super Heroes Adventure Game Le "Game Book" est le livre de base du jeu. Le système étant non simulationiste, l'explication des règles est rapide. Une grande place est consacrée à des conseils de maîtrise de jeu dans le style comics (avec entre autre un chapitre expliquant comment ne pas faire mourir les grands méchants), et la plus grande partie du livre est dévolue à la description des pouvoirs (66 pages), dont les règles sont simples, mais les "effets spéciaux" sont décrits en détail.
Un petit scénario de 6 pages est proposé, ainsi que des règles de conversion pour Marvel Super Heroes Roleplaying Game. Le "Roster Book" donne les caractéristiques et l'historique de 50 héros et méchants de l'Univers Marvel, ainsi que des caractéristiques de plusieurs créatures et un historique de l'Univers Marvel. Plusieurs de ces personnages sont repris (et pour certains mis à jour) dans les "Roster Book" publiés par la suite. Les 96 cartes qu'utilise le système de jeu sont incluses, et chacune est illustrée en couleur par un personnage Marvel. Il y a eu 4 cartes supplémentaires pour le jeu, qui ont été diffusées lors d'opérations promotionnelles diverses. Chaque carte a : une valeur de 1 à 10, une couleur, un aura (négatif, neutre, positif), un évènement (pour pimenter le jeu par des événements aléatoires) et une motivation (pour indiquer quel est le type de personnage qui est le plus concerné par l'événement aléatoire : protecteur, mentor, rebelle ...). |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Marvel Super Heroes Basic Set
deuxième édition
Marvel Super Heroes Basic Set Le Rule Book (64 pages en tout) contient toutes les règles du jeu. "Welcome to the Marvel Super Heroes Basic Set" (11 pages) présente les bases du système : les caractéristiques, les rangs, la table de résolution et le Karma. "Movement" (3 pages) explique l'utilisation des plans-poster typiques du jeu. "Combat" (14 pages) applique les règles générales aux affrontements, que ce soit pour les manoeuvres de base, qui apparaissent sur la table de résolution, ou aux manoeuvres avancées. "Running the Game" (14 pages) s'adresse plus particulièrement au meneur de jeu et traite des aventures, des campagnes et des caractéristiques variables (popularité, ressource, Karma), ainsi que des armes et des véhicules. "Character Generation in the Marvel Super Heroes Role-Playing Game" (6 pages) permet de créer ses propres héros, selon une procédure aléatoire. "Power Appendix" (8 pages) et "Talent Appendix" (1 page) détaillent respectivement les pouvoirs et les talents ouverts aux personnages créés par le système du chapitre précédent. "Mini-Adventures" (5 pages) propose quatre courtes aventures, se résumant souvent à un combat contre un super-méchant.
Le Campaign Book (64 pages en tout) est un catalogue des personnages de l'univers Marvel. Toutes les fiches suivent le même format, avec caractéristiques, pouvoirs connus, talents et un historique d'un paragraphe. "Heroes" (41 pages) présente les membres des principales équipes de l'époque : les X-Men, X-Factor, Excalibur, les Quatre Fantastique, les Vengeurs de la Côte Est et de la Côte Ouest et les New Warriors, plus quelques indépendants, dont Spider-Man ou Daredevil, soit 67 héros, d'Archangel à Wonder Man. "Villains" (21 pages) propose quelques-uns de leurs adversaires les plus connus, soit 18 vilains, d'Abomination au Vulture. Deux annexes (2 pages) résument les caractéristiques de figurants typiques et de quelques animaux. Les cartes de personnages, huit par feuille, affichent une illustration d'un héros au recto et un résumé de sa fiche au verso. Les deux cartes représentent pour l'une, une partie de Manhattan et pour l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les figurines sur cinq feuilles cartonnées, sont à découper et à monter. Elles représentent des héros, des vilains, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
Marvel Super Héros
première édition
Marvel Super Héros La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Marvel Universe
première édition
Marvel Universe Ce livre de base pour Marvel Universe est divisé en deux sections, la première expliquant le principe du jeu de rôle et les règles, et la deuxième donnant au meneur de jeu des conseils utiles pour évoluer dans les mondes de Marvel, et fournissant également un scénario d'introduction. IntroductionLe livre commence par une présentation du jeu, la définition des jeux de rôle, et la différence entre Marvel Universe Roleplaying Game et les autres jeux de rôles. Cette section contient également un exemple de jeu et un glossaire des termes de jeux qu'il est recommandé de lire avant de passer à la suite. Roleplaying Section"Playing Marvel" (8 pages) contient la première partie des règles. On explique ici comment le système fonctionne, à quoi servent les jetons, les actions, et les "abilities". Un certain nombre de points importants sont expliqués ici, notamment la régénération des jetons, et ne sont plus abordés par la suite. "Roleplaying a super hero character, Playing an existing Marvel super hero character" est une page de conseils pour les interpréter correctement et dans l'esprit Marvel les super-héros décrits par la suite. Le chapitre "Super hero and super villain profiles" (21 pages) fait découvrir au lecteur les profils de 40 super-héros et super-vilains. Chaque personnage est décrit par ses caractéristiques techniques et un bref historique. Lorsqu'il y a lieu, les caractéristiques présentent les différents états du personnage (rose/vert pour Hulk, en slip/en armure pour Iron Man ou le docteur Fatalis, sans/avec le marteau pour Thor, etc.) et indiquent si la règle optionnelle des jetons d'énergie basés sur l'intelligence est appliquée (Magnéto, Reed Richards, Jean Grey, etc.). Il est suivi par "Creating your own character" (43 pages). Plutôt qu'utiliser des personnages déjà développés par Marvel, il est bien entendu possible de créer soi-même ses propres super-héros. Le système de création de personnage fonctionne sur une répartition de 40 jetons de santé pour acheter des niveaux dans les abilities, des pouvoirs, des avantages, de l'équipement, etc. A noter que la caractéristique Durability, à cause de son importance dans le jeu, coûte trois fois plus cher que les autres caractéristiques. Le système de jeu est traité dans les chapitres suivant "Action Resolution System (ARS), How you learn and gain experience : the Add-a-line system (tm)" (10 pages). On y détaille le fonctionnement des règles de jeu, notamment les combats, l'usage de véhicules, la gestion des dommages, le temps, les Flashback Panels, les actions en collaboration, etc. La page 88 traite du système d'expérience : à la fin de chaque mission, le MJ donne 1 à 5 lignes aux personnages. Chaque ligne correspond à la description d'un haut-fait ou de l'usage d'une Action. Lorsque cette Action compte 10 lignes, elle augmente de 1 point. A noter encore que lorsque la situation décrite dans la ligne se représente, les pénalités de situation qu'elle comportait tombent. Enfin, le chapitre "The Marvel Universe Briefings" (7 pages) consiste en un survol de l'univers Marvel, de la situtation de la ville de New York dans celui-ci, des dieux et de la magie, en passant par les concepts de Bien et de Mal et les évolutions de la science. GameMaster SectionCette dernière partie du guide entamée par "The art of gamemastering, Considerations for game play, Characters" (15 pages) donne des conseils au meneur de jeu pour le jeu de rôle en général et dans le monde de Marvel en particulier. Bien qu'essentiellement destinés aux MJ débutants, ces conseils peuvent se révéler utiles à d'autres plus expérimentés : comment gérer les conflits entre personnages-joueurs, gérer les PNJ et leurs réserves de jetons, interpréter les résultats des actions, comment évaluer les modificateurs de situation et les dommages, etc. Un court chapitre sur l'art difficile de l'écriture de scénario, "Adventures" (4 pages), est accompagné d'exemples de PNJ : passant innocent, flic standard, super-vilain à 20, 30 ou 40 points, démons, etc. Et on a finalement, un scénario d'introduction "The premier issue : We Live Here Too !" (10 pages). Réservé à la lecture seule du meneur de jeu, bien entendu, le scénario traite de l'existence d'une nouvelle drogue provoquant la mutation de ses consommateurs en hommes-lézards. Les personnages sauront-ils élucider son mystère ? Un dernier détail : assez curieusement, c'est en page 123 qu'on trouve les crédits du jeu, alors qu'en début de livre, à la table des matières, c'est la direction de Marvel Enterprise qui figure... Outre cela, les annexes "Appendix A-C" (3 pages) contiennent des listes d'équipements, armes, véhicules et des règles pour créer du matériel. Le livre se termine sur une feuille de personnage détachable. |
January 2003 | Marvel Universe | Marvel Entreprises, Inc. |
|
MH7 - The Last Resort
première édition
MH7 - The Last Resort Le Dernier Recours est un scénario pour quatre joueurs incarnant chacun l'un des Vengeurs de la Côte Ouest : Oeil de Faucon, Oiseau Moqueur, Tigra et Wonder Man ; cependant, un paragraphe explique comment adapter le scénario si les joueurs préfèrent utiliser d'autres héros. Un autre personnage Marvel, Rick Jones, intervient comme PNJ. Chronologiquement, ce scénario se situe avant Iron Man 200 et West Coast Avengers 1, ce n'est donc pas Tony Stark qui porte l'armure du cinquième membre du groupe, Iron Man. C'est justement ce dernier que les héros s'apprêtent à rejoindre dans les Montagnes Rocheuses pour un week-end de repos. Lorsqu'il se rendent au jamboree scout où Iron Man devait faire une apparition, personne. Puis des scouts hypnotisés les attaquent... leur périple les amènera à remonter la piste du kidnappeur d'Iron Man : au fil des 8 épisodes du scénario, ils auront maille à partir avec l'Homme-Plante, Blizzard, Pyro, Tourbillon, l'Homme Radioactif et pour terminer le terrible Mandarin. La description des PNJs occupe les 5 dernières pages du livret et celles des héros "pré-tirés" se trouvent à l'intérieur de la couverture. La carte, imprimée uniquement au recto, représente la partie du parc naturel où a disparu Iron Man. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH8 - Fault Line
première édition
MH8 - Fault Line La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MH9 - Gates of What If?
première édition
MH9 - Gates of What If? Gates of What If? emmène une équipe de personnages prétirés sur un monde parallèle où Victor Von Doom est un héros et prépare sa vengeance contre Mephisto.
Le principe des What If? est d'imaginer les conséquences d'une modification plus ou moins importante de l'histoire du monde Marvel sur son futur. Il a longuement été exploité dans des séries de comics homonymes. Habituellement, le Watcher sert de guide au lecteur, ce qui permet de suivre les ramifications de la modification de l'extérieur. Mais cette structure n'est pas applicable à une aventure de jeu de rôle. Ici, c'est une équipe de héros de l'univers Marvel classique qui se trouve propulsée dans un univers parallèle. L'aventure est prévue pour une équipe bien précise : les quatre fantastiques (Mister Fantastic, Invisible Woman, She-Hulk, The Thing, Human Torch), certains vengeurs (Wasp, Sub-Mariner, Captain America) et Spider-Man. Une grande partie de l'intérêt de l'aventure provient de la confrontation entre ces personnages et ceux du monde parallèle. Certains sont morts, d'autres n'ont jamais été des super-héros, ou leur costume est utilisé par quelqu'un d'autre. Les réactions du public et des héros du monde parallèle risquent donc de déconcerter les personnages. Les vingt premières pages du livret constituent l'aventure proprement dite, découpée en une introduction et huit chapitres. Les vingt pages restantes sont emplies des fiches de NPJ issus du monde parallèle : Swordman, Attuma, Klaw, Wasp, Captain America II, Super-Skrull, Skrulls, Nick Fury, Henry Pym, Captain America III, Hercules, Scarlet Witch, Hulk, Mad Thinker, Victor von Doom, Valor, Mephisto, Thing, Crystal, Daredevil, Human Torch, Quicksilver, Hawkeye, Flare et Nomad, ainsi que les PJ prétirés. Le plan représente les environs du Castle Doom, la base de l'AIM et l'Underground Prison Complex. L'intérieur de la couverture contient le plan de l'ambassade de Latvérie, d'une maison et du centre de commandement de l'Helicarrier. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC5 - Project Wideawake
première édition
MHAC5 - Project Wideawake Project Wideawake est un catalogue de personnages pour Marvel Super Heroes centré sur l'univers des X-Men. Une introduction de 3 pages présente l'organisation de l'ouvrage et fournit un rapide historique de l'histoire des mutants dans l'Univers Marvel ainsi qu'une présentation du Manoir des X-Men, dont les plans sont fournis sur les volets intérieurs de la couverture. Le reste de l'ouvrage propose les fiches techniques des différentes générations de X-Men (Nouveaux Mutants compris) mais aussi de leurs principaux alliés et ennemis : la Confrérie des Mauvais Mutants, le Club des Damnés et les Hellions, ou encore les Morlocks. L'ouvrage présente également les caractéristiques de quelques personnages sans pouvoirs particuliers mais ayant une certaine importance dans la vie des X-Men, comme leurs amis ou les membres de leurs familles.
|
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC6 - New-York, New-York
première édition
MHAC6 - New-York, New-York Le premier livret de "New-York, New-York" décrit une quarantaine de scénarios très courts se déroulant dans la ville éponyme. Plutôt prévus pour un héros solitaire ou un petit groupe, ces scénarios sont organisés en huit groupes : la vie de tous les jours, les petits larcins, les vols, les destructions massives, les vendettas, le crime organisé, les catastrophes et les cambriolages. Les scénarios sont très inspirés des aventures de Spider-man et de Daredevil.
D'ailleurs, le second livret qui contient les descriptions et les caractéristiques des personnages de l'ouvrage est principalement consacré aux ennemis de ces deux héros. Cette compilation des classiques du super-héros new-yorkais peut donc être utile au Maître du Jeu comme amorce de campagne aussi bien que comme court intermède. En plus des deux livrets, "New-York, New-York" contient le plan d'une partie de la ville, entre la neuvième avenue et la onzième avenue, et un panneau en carton sur lequel sont imprimés deux disques à découper. Les disques assemblés donnent les seuils de réussite en fonction du rang des caractéristiques et permettent aussi de déterminer aléatoirement un scénario à jouer en fonction de la puissance des héros. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC7 - Concrete Jungle
première édition
MHAC7 - Concrete Jungle Concrete Jungle s'intéresse aux personnalités costumées en milieu urbain, qu'elles soient des héros ou des méchants. Après une page d'introduction, tout l'ouvrage est constitué de fiches d'une demie-page composées pour chaque personnage d'une illustration, des caractéristiques, des pouvoirs et d'un bref historique. Seul Spider-Man et le Kingpin ont droit à une page entière, tandis que les humains normaux sont réunis sur deux pages.
Les personnages exposés sont : Anaconda, Arnim Zola, Baron Zemo, Beetle, Black Cat, Black Mamba, Black Widow, Bullseye, Cloak, Cobra, Crimson Dynamo, Dagger, Daredevil, Death Adder, Doctor Octopus, Elektra, Fly, Gladiator, Green Goblin, Hammerhead, Hobgoblin, Hydro-Man, Iron Fist, Jester, Kingpin, Kraven, Lizard, Madame Masque, Mister Fear, Mister Hyde, Molten Man, Moon Knight, Moonstone, Morbius, Mysterio, Nitro, Nomad, Paladin, Porcupine, Power Man, Professor Power, Punisher, Red Skull, Sandman, Scarecrow, Scorpion, Sidewinder, Shocker, Swarm, Spider-Man, Taskmaster, Titanium Man, Unicorn, Union Jack, May Parker, Nathan Lubensky, Mary-jane Watson, J. Jonah Jameson, Robbie Robertson, Ben Urich, Foggy Nelson, Becky Blake, Stick, Misty Knight, Collen Wing, Bernie Rosenthal, White Tiger et Will O' The Wisp. L'intérieur de la couverture contient d'un côté les plans des appartements de Matt Murdock et de Peter Parker, et de l'autre celui de la rédaction du Daily Bugle. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC8 - Weapon Locker
première édition
MHAC8 - Weapon Locker "Weapon Locker" comporte deux parties, une qui s'intéresse aux armures sophistiquées des héros et vilains (20 pages) et une autre consacrée aux armes de l'univers Marvel (12 pages).
Après une introduction ré-explicitant clairement les règles relatives aux armures et à leurs capacités, on trouve les caractéristiques complètes d'une trentaine de tenues de combat. Cette description inclut les noms des concepteurs et des fabriquants ainsi qu'un historique se limitant à l'aspect technique de l'équipement. Plus d'un tiers des super-tenues sont en rapport avec la saga d'Iron-man et de l'entreprise Stark. Dans la seconde partie, on trouve un descriptif complet des armes standards et exceptionnelles des comics : le bouclier de Captain America ou le billy-club de Daredevil par exemple. On trouve sur l'intérieur de la couverture deux illustrations en pleine page, une planche de description détaillée de l'armure d'Iron-man et une planche analogue sur les tentacules de Dr Octopus. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHAC9 - Realms of Magic
première édition
MHAC9 - Realms of Magic Realms of Magic reprend et développe les règles de la magie introduites succinctement dans la boîte de base de Marvel Super Heroes. Le premier livret, Manual of Magic, expose les règles, en commençant par la création de personnages magiciens ou liés à la magie. Les explications et les tables prennent onze pages. Suivent une liste de sorts (15 pages) et les règles sur leur lancement et leur utilisation en combat (6 pages). Restent les règles d'expérience, un exemple de création de personnage et une fiche vierge de quatre pages.
Le deuxième livret, Manual of Mysticism, dévoile l'aspect magique de l'univers Marvel. Après quatre pages de discussion générale, suivent des règles sur le voyage entre les dimensions et une description des principales dimensions : Asgard, Avalon, Limbo... le tout sur dix pages. La section suivante décrit l'impact des entités magiques et en décrit quelques-unes en onze pages. Le livre s'achève sur une liste de sorts uniques (2 pages), d'objets magiques (8 pages) et de lieux connus (3 pages). La dernière page est un index. Comme son nom l'indique, le troisième livret, Codex of Characters & Creatures, contient les fiches des personnages Marvel liés à la magie, en une demi-page ou une page entière. Elles sont composées d'une illustration, des caractéristiques, d'éventuels pouvoirs, sorts ou objets magiques et d'un bref historique. Les personnages proposés sont : Baron Mordo, Brother Voodoo, Clea, Diablo, Doctor Druid, Doctor Doom, Doctor Strange, Dormammu, D'spayre, Magik, Morgan Le Fey, Nightmare, Shaman, Talisman, Silver Dagger, Umar. Outre la couverture, les chemises contiennent un résumé des règles et des tableaux servant en jeu pour des personnages magiciens. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHR1 - X-Forces - The Mutant Update
première édition
MHR1 - X-Forces - The Mutant Update Cette boîte reprend et met à jour toutes les informations sur les mutants de l'univers Marvel. Il remplace donc les suppléments antérieurs MHAC5 - Project Wideawake, MA1 - Children of the Atom et The Uncanny X-Men. A noter que malgré son titre, ce supplément ne se limite pas à l'équipe X-Force, mais examine aussi les X-Men, Excalibur ou X-Factor.
The Watcher's Chronicle (32 pages en tout) commence par une introduction (2 pages) qui résume l'histoire des X-Men depuis leur genèse jusqu'à la Chute des Mutants. Le lecteur est renvoyé à The Uncanny X-Men pour une chronologie plus complète de cette période. "History" (20 pages) constitue le coeur du livret. Il passe en revue les événements marquants des dernières années, depuis la Chute des Mutants jusqu'à la refondation des X-Men en équipes bleu et or, la transformation des Nouveaux Mutants en X-Force et la création d'un nouveau X-Factor sous l'égide du gouvernement. "Different Groups" (2 pages) évoque les groupes mineurs gravitant autour des X-Men, amis ou ennemis : Excalibur, les Morlocks, les Upstarts, etc. "Forge's Journal" (3 pages) et "Cable"s Notes" (2 pages) nous donnent les points de vue personnels de Forge et de Cable sur l'histoire des mutants. Le Campaign Book (64 pages en tout), ou Grandmaster's Log si l'on en croit sa première page ou le dos de la boîte, contient diverses aides de jeu. "Role-Playing a Mutant" est une étude sur la nature de la mutation, et les attitudes des mutants face aux réactions qu'ils suscitent. "Dangers of the Danger Room" (5 pages) permet de lancer les joueurs dans ce simulateur d'environnement hostile et de combat. "Machines of the Mutants" décrit quelques gadgets et véhicules des X-Men, dont le Blackbird ou Cerebro. "Perillous Maneuvers" (13 pages) est un recueil de six scénarios, contant l'apparition de nouveaux mutants et les luttes entre différentes factions pour les recruter. Enfin, le "Character Roster" (37 pages) présente les fiches de 69 mutants ou personnages affiliés, d'Apocalypse à Wolfsbane. |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHR2 - Webs, The Spider-Man Dossier
première édition
MHR2 - Webs, The Spider-Man Dossier Ce supplément, consacré à l'un des personnages les plus connus de Marvel, se propose de rassembler différents éléments qui composent le background officiel de Spider-Man.
Le premier livret, intitulé "The Spider-Man Dossier", se divise en 5 parties. - "Spider-Man" (4 pages) décrit les différentes variations de l'Araignée (Original, Actuel, Six-Bras, Cosmic et Spider-Hulk) et leurs caractéristiques de jeu. Le second livret, intitulé "The Grandmaster Log", se divise en 7 parties. Il contient en outre deux plans sur les deuxième et troisième de couverture relatifs au scénario "An Adventurous Week" |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHR3 - Avengers Archives
première édition
MHR3 - Avengers Archives Cette boîte reprend et met à jour toutes les informations sur les Vengeurs. L'ouvrage remplace donc les suppléments antérieurs tels que MHAC2 - Avengers Assembled! ou MA2 - Avengers Coast-to-Coast.
The Watcher's Chronicle (32 pages en tout) se présente comme un livret d'orientation à destination des nouvelles recrues dans les rangs des Vengeurs. Il commence par une introduction (1 page) de Captain America. Ensuite, "The Superhuman Community" (3 pages) présente toutes les équipes de super-héros et leur attitude envers les Vengeurs. Dans "Avengers Charter and By-Laws" (5 pages), on trouve l'acte fondateur des Vengeurs et le texte complet du règlement de l'organisation. "Avengers' Membership Roster" (3 pages) liste tous les vengeurs passés et présents, par ordre chronologique de recrutement. "Avengers' Rogues Gallery" (16 pages) informe les recrues sur les pires ennemis des Vengeurs, leur passé, leurs forces et leurs faiblesses, et l'avis d'un Vengeur. Enfin, "The Avengers' Gentleman" présente le point de vue de Jarvis, le majordome de l'équipe. Grandmaster's Log (64 pages en tout) contient diverses aides de jeu. "Avengers Campaign Franchises" (5 pages) propose de fonder une campagne sur un nouveau groupe de Vengeurs. En effet, après la Côte Ouest et la Côte Est, l'ONU décide d'installer des équipes aux quatre coins du globe. "Adventures" (12 pages) propose une longue campagne pour une équipe de Vengeurs. Suite à la disparition de nombreux membres, une nouvelle équipe se forme et doit affronter les Maîtres du Mal. La campagne se déroule pendant le mois de décembre, selon une chronologie précise. "Avengers Assemblage" (44 pages) présente les fiches de 86 vengeurs et de leurs ennemis, d'Absorbing Man à Yellowjacket II. Enfin, "Home for the Heroes" (2 pages) donne les règles sur la construction et l'ameublement d'une base digne des Vengeurs. La pochette entourant ce livret contient deux plans, 12 figurines en carton à monter représentant les Maîtres du Mal de la campagne, et six cartes officielles de Vengeurs. |
January 1993 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MHSP2 - Secret Wars II
première édition
MHSP2 - Secret Wars II Suite au succès de la première mini-série Secret Wars, Marvel en publia une deuxième. Cette fois, le Beyonder, toujours intrigué par le comportement humain, se rend sur terre pour continuer ses expériences. Pendant les neuf mois de la publication de la mini-série, le Beyonder a fait des apparitions dans quasiment tous les autres titres Marvel, y compris les nouveaux mutants, Daredevil ou les vengeurs. Cette aventure en est la retranscription fidèle en jeu de rôle. Elle fait donc suite au module MSHP1, tout en pouvant être jouée indépendamment.
Le premier livret, le Campaign Book, décrit les différents événements de la campagne, en vingt-deux chapitres plus une introduction et un épilogue. Le scénario suit celui des comics, à la fois dans la mini-série elle-même et dans les histoires annexes. Cependant, il est prévu que le déroulement de la campagne puisse suivre un cours différent des comics en fonction des actions des joueurs, et selon les personnages qu'ils interprètent. Le deuxième livret, le Roster Book, contient les fiches des personnages, généralement sur un tiers de page. Chaque fiche indique les caractéristiques, les pouvoirs et un bref historique. Les personnages proposés sont le Beyonder, Mephisto, Eternity, Death ; les X-Mens : Cyclops, Professor X, Magneto, Colossus, Rogue, Wolverine, Nightcrawler, Shadowcat, Phoenix II ; les nouveaux mutants : Sunspot, Warlock, Magma, Cannonball, Karma, Mirage, Wolfsbane, Magik, Cypher ; les vengeurs : Captain Marvel, Captain America, Black Knight, Hercules, Starfox, Submariner, Wasp ; les quatres fantastiques : She-Hulk, Mister Fantastic, Invisible Woman, Human Torch ; les vengeurs de la côte ouest : Wonder Man, Hawkeye, Tigra, Mockingbird, Iron Man ; power pack : Gee, Lightspeed, Mass Master, Energizer, Tattletale ; les défenseurs : Angel, Beast, Iceman, Gargoyle, Valkyrie, Andromeda ; ainsi que les héros : The Thing, Thor, Beta Ray Bill, Dazzler, Power Man, Iron Fist, Spider-Man, Cloak, Dagger, Daredevil, Lila Cheney, Firelord, Time Bomb, Puma, The Watcher ; et les méchants : Armidillo, Thundersword, Kurse, Nebula, les skurlls, Kingpin, Rose, Psycho-Man, Hate-Monger, Juggernaut, Rhino, Electro, Vulture, Ultron, Doctor Octopus, Kraven, Titania, Absorbing Man, Blastaar, Wizard, Doctor Doom, les Sentinels ; et pour finir Molecule Man et Volcana. Le plan représente d'un côté un quartier de Manhattan et de l'autre un parc et l'intérieur d'un centre commercial. L'intérieur de la couverture contient un tableau récapitulatif des caractéristiques des personnages. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1
première édition
MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU2 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 2
première édition
MU2 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 2 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU3 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 3
première édition
MU3 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 3 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU4 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 4
première édition
MU4 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 4 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU5 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 5
première édition
MU5 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 5 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU6 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 6
première édition
MU6 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 6 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7
première édition
MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MX1 - Nightmares of Futures Past
première édition
MX1 - Nightmares of Futures Past Nous sommes dans un futur alternatif où des robots géants, les Sentinelles, contrôlent les Etats-Unis. Les mutants n'y ont aucun droit, ils sont haïs et craints de tous. Ceux qui n'ont pas fui sont internés dans des camps de concentration, ou pourchassés par Sentinelles et groupes armés. Dans ce monde, pour les mutants ou leurs amis aux super-pouvoirs, survivre est déjà une aventure.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MX2 - The X-Potential
première édition
MX2 - The X-Potential Nous sommes dans un futur alternatif où la démocratie n'est presque plus qu'un souvenir (ou une illusion), dans une Amérique anti-mutants hystérique contrôlée par des robots géants, les Sentinelles. Elles sont aidées par des politiques démagogues qui jouent avec les peurs du public (mutants, communistes...) pour arriver à leurs propres fins. Et justement, des événements importants devraient avoir lieu lors d'une grande manifestation publique organisée par le parti NASI.... Dans le prolongement de Nightmares of Futures Past, les personnages vont évoluer dans une Amérique très noire, inventée dans des épisodes des X-Men parus en France dans Special Strange au milieu des années 80. Une autre source d'inspiration - directement citée - est la Résistance, en France, sous l'occupation allemande. Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Hulk, les Vengeurs, Daredevil...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! L'ouvrage est complètement indépendant, mais il gagnera à être joué en campagne avec les autres suppléments de la série MX : Nightmares of Futures Past, Reap the Whirlwind, et Flames of Doom, qui partagent le même cadre d'univers. En particulier, le diagramme et les règles de recherche de mutants (détaillés dans Nightmares of Futures Past) ne sont pas rappelés ici. L'introduction passée, le supplément commence par un historique de six pages, qui reprend celui de Nightmares of Futures Past. Mais il s'étend beaucoup plus sur le cadre politique, et en particulier sur l'émergence du parti NASI et du sénateur McGrafton, et ses projets.... Dans ce contexte il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants (ressources nulles, popularité négative, pertes de karma spéciales...), détaillées ici. Puis sont présentés de nombreux personnages non-joueurs intervenant ici, plus les Sentinelles. Et le matériel de détection/dissimulation des mutants, et les règles qui vont avec. Le détail de l'aventure est ensuite présenté. Totalement non-linéaire, le scénario est la description d'un cadre précis (autour d'une grande manifestation publique) et des événements qui l'accompagnent, sur plusieurs jours. La manière dont les personnages interviennent est entièrement laissée à leur initiative. Le Juge sait ce qui arrivera si les joueurs n'interviennent pas, il connaît les obstacles que rencontreront les joueurs, et le détail des lieux autour desquels tourne l'aventure : Les pages de garde du quotidien "The Daily Journal" servent à illustrer l'évolution de la manifestation, tout en annonçant les événements à venir au jour le jour.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MX3 - Reap the Whirlwind
première édition
MX3 - Reap the Whirlwind L'Amérique dans un futur alternatif... une dictature des Sentinelles, robots géants traqueurs de mutants... un endroit où les super-pouvoirs vous mettent au ban de la société. Mais la résistance s'organise ! Du Canada, du Texas, hommes et mutants préparent la chute des Sentinelles. Objectif : la levée d'une armée et la destruction de l'unique usine de fabrication des robots géants.
Après Nightmares of Futures Past et The X-Potential, le cadre reste bien noir mais il évolue un peu. C'est toujours ce monde décrit dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80) ; mais l'espoir renaît, les personnages ne sont plus seuls, la survie n'est plus l'objectif principal (et ô combien difficile) à présent.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Iron Man, les Fantastiques, Docteur Strange...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! En début d'ouvrage est résumé le cadre décrit en détail dans Nightmares of Futures Past et The X-Potential. Ces deux derniers ne sont pas nécessaires pour utiliser Reap the Whirlwind, mais ils forment une suite logique. De plus, le diagramme et les règles de recherche des mutants (détaillés dans le premier opus) ne sont pas rappelés ici. Nous avons en fait trois petites aventures, indépendantes, mais qui peuvent former une mini-campagne. Le premier scénario correspond à la libération d'un mutant aux pouvoirs très utiles contre les Sentinelles. Bien entendu, les mesures de sécurité sont en conséquence.... Après quoi les personnages tombent sur la piste d'une armure d'Iron Man spéciale "anti-Sentinelles", que Tony Stark aurait réalisé juste avant sa mort. Mais il faut pouvoir aller au Canada, où elle est bien cachée. Et les Sentinelles et leurs espions ne respectent guère les frontières.... Enfin, après avoir pris contact avec l'armée de résistance canadienne, les joueurs devraient voyager jusqu'au Texas. Ils subiront un entraînement rigoureux (c'est la guerre !) sous la houlette du concepteur de l'usine à Sentinelles, ex-Roi Noir du Club des Damnés. Ils seront ensuite la pièce maîtresse d'une opération de sabotage-destruction de cette même usine, unique au monde. En fin d'ouvrage sont réunies les caractéristiques des différentes Sentinelles et des groupes armés anti-mutants. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
MX4 - Flames of Doom
première édition
MX4 - Flames of Doom Dans ce futur alternatif, l'Amérique du Nord est aux mains des Sentinelles, ces robots géants tueurs de mutants et autres super-individus. Mais pour combien de temps encore ? Les Sentinelles vont-elles partir à l'assaut du monde ? Les Américains vont-ils faire une révolution ? Les mutants vont-ils fonder un pays à eux, sur Terre ou ailleurs ? A moins qu'en remontant le temps....
Nous sommes toujours dans l'Amérique violente et anti-mutante entr'aperçue dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80), voire des Nouveaux Mutants (parus dans Titans, un peu plus tard). Certains d'entre eux aideront peut-être les personnages dans leur quête d'un monde de paix.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (mutants ou autres), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! La situation est brièvement résumée en début d'ouvrage. Dernier supplément de la série MX, c'est celui qui dépend le plus des autres, en particulier Nightmares of Futures Past (où l'on trouvera un historique plus détaillé, et le diagramme et les règles de recherche des mutants) et Reap the Whirlwind. Dans Flames of Doom, le Juge doit décider de quelle manière il voit l'avenir des mutants. Plusieurs (4) scénarios lui sont proposés, certains plus optimistes que d'autres, mais aucun n'est simple. De plus, les grandes lignes sont tracées mais le Juge devra y consacrer du temps s'il veut un peu plus de détail et de vraisemblance. Au-delà du choix du destin de l'humanité et des mutants en particulier, il y a quelques éléments d'importance que les joueurs rencontreront tôt ou tard. Mystique tout d'abord, pour qui les personnages peuvent être alliés ou ennemis à abattre. Nimrod ensuite, Sentinelle ultime mais véritablement intelligente. Et le réseau de communication satellitaire des Sentinelles, clef de voûte de leur efficacité. Tous sont décrits, et l'impact qu'ils peuvent avoir dans les différents scénarios. Ces derniers sont enfin présentés, ou plutôt trois d'entre eux, le quatrième (au titre évocateur "la vie en enfer") correspondant à "pas de changement" dans l'avenir.... Puis sont détaillés en fin d'ouvrage : |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
New-York, New-York
première édition New-York, New-York Le premier livret de "New-York, New-York" décrit une quarantaine de scénarios très courts se déroulant dans la ville éponyme. Plutôt prévus pour un héros solitaire ou un petit groupe, ces scénarios sont organisés en huit groupes : la vie de tous les jours, les petits larcins, les vols, les destructions massives, les vendettas, le crime organisé, les catastrophes et les cambriolages. Les scénarios sont très inspirés des aventures de Spider-man et de Daredevil.
D'ailleurs, le second livret qui contient les descriptions et les caractéristiques des personnages de l'ouvrage est principalement consacré aux ennemis de ces deux héros. Cette compilation des classiques du super-héros new-yorkais peut donc être utile au Maître du Jeu comme amorce de campagne aussi bien que comme court intermède. En plus des deux livrets, "New-York, New-York" contient le plan d'une partie de la ville, entre la neuvième avenue et la onzième avenue, et un panneau en carton sur lequel sont imprimés deux disques à découper. Les disques assemblés donnent les seuils de réussite en fonction du rang des caractéristiques et permettent aussi de déterminer aléatoirement un scénario à jouer en fonction de la puissance des héros. |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Promotional Cards
première édition
Promotional Cards Ces quatre cartes ont été distribuées lors de conventions, suite à la publication de la boîte de base. Lorsque Wizards of the Coast a décidé d'arrêter la gamme, les cartes restantes ont été postées gratuitement aux personnes qui en faisaient la demande par écrit.
Ces cartes sont à ajouter aux 96 qui composent le jeu utilisé par le système, enrichissant ainsi les résultats possibles. Elles sont prises en compte dans The Reed Richards Guide to Everything, le livre des règles avancées, par exemple pour la création aléatoire de personnages. Les personnages représentés sont Deadpool le mercenaire défiguré, Impossible Man l'extraterrestre omnipotent et farceur, Ghost Rider le motard possédé et Lockheed la mascotte de l'équipe eXcalibur. Toutes ces cartes ont une valeur de 5, deux d'entre elles ont un aura positif et deux ont un aura négatif. Quatre nouveaux événements aléatoires sont associés à ces cartes : "découverte d'extraterrestres", "l'impossible survient", "héroïsme inattendu" et "tourment éternel". Trois personnalités positives y sont associées (gardien, casse-cou et repentant), et Ghost Rider est une carte exceptionnelle puisque c'est la seule à associer un caractère négatif (vengeance) à un héros. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Rache des Mutanten (Die)
première édition Rache des Mutanten (Die) La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
|
Reed Richard's Guide to Everything (The)
première édition
Reed Richard's Guide to Everything (The) Ce supplément présentes des règles complémentaires et des conseils de maîtrise pour le MJ de Marvel Super Heroes Adventure Game. On y trouve par exemple des idée de génération aléatoire d'événements, de création aléatoire de personnage, des clarifications de règles (sur les armures, la magie, les inventions ...), les voyages astraux, spatiaux, sous-marins ... Ces règles et conseils, chacun exprimé en 1 à 3 pages, prennent un peu plus de la moitié des pages de l'ouvrage. Entre chacune de ces rubriques, on trouve des articles imaginaires de Mr Fantastic (occasionnellement censuré par la plume rageuse de Jonah Jameson, patron du journal et ennemi acharné de Spiderman), qui répond à des questions d'enfants dans les colonnes du journal "The Daily Bugle". Ces colonnes sont des petits chef d'oeuvre d'humour et d'humanisme, et apportent un éclairage sympathique sur l'Univers Marvel, elles rendent la lecture de ce supplément, par ailleurs très dense, extrèmement agréable. |
January 1999 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Uncanny X-Men (The)
première édition
Uncanny X-Men (The) Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les mutants.... En effet, on ne parle pas ici que des X-Men (déjà fort nombreux dans le temps) ; mais de tout le phénomène mutant particulièrement développé par le scénariste (d'alors) Chris Claremont, au sein de nombreuses séries Marvel. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
|
X-Men : Who Goes There ?
première édition
X-Men : Who Goes There ? Who Goes There ? est le recueil de scénarii sorti en même temps que le X-Men Roster Book. Les X-Men y sont jouables comme personnages des joueurs (PJ). Il contient 8 aventures. Who Goes There ? (10 pages) voit les héros enquêter sur de mystérieux enlèvements fait par des "petits gris" dans une petite ville de l'amérique profonde. Bien sûr, le mystère est tout autre, et les PJ ont affaire à des adversaires que les X-Men connaissent. Mutants Go Home (2 pages) est une mini-aventure où les héros font face à une foule manipulée. Stardust over Murderworld (11 pages) met apparemment les PJ aux prises avec Arcane, le spécialiste des pièges diaboliques (parcs d'attractions un peu spéciaux). Les apparences sont cependant trompeuses... Robot Redux (3 pages) est une mini-aventure où les PJ ont à affronter les Sentinelles, ces robots chasseurs de mutants. Cette fois-ci, ce sont des sentinelles de première génération qui ont été activées, et leur cible n'est pas les PJ. Dans Mayhem in the Mansion (12 pages), les PJ endossent (de préférence) le rôle des X-Men à leurs débuts. Ils ont à lutter contre "quelque chose" qui a pris le contrôle de toutes les machines de leur base. Le scénario inclut les caractéristiques des X-Men des débuts, ainsi que les plans des bâtiments. A Burning Hatred (2 pages) est une mini-aventure où les héros doivent défendre Pyro (un méchant mutant atteint d'une maladie mortelle, le virus Legacy) dont l'ambulance se fait attaquer. A Midsummer Night's Dragon (5 pages) est une aventure pour un joueur (voire 2 ou 3) se déroulant sur l'île de Muir, repaire de eXcalibur, l'équipe "X" britannique. Le PJ est Lockheed, le petit dragon mascotte de l'équipe. Une nuit, des farfadets envahissent l'île en ayant endormi tous les humains, et commencent à mettre la pagaille partout. Il s'agit de faire en sorte de minimiser les dégâts : pas facile quand on ne sait pas parler ! La deuxième de couverture contient un plan en couleurs de "MurderWorld", la troisième de couverture les caractéristiques de Lockheed. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
X-Men Roster Book
première édition
X-Men Roster Book Ce livre, comme les autres "Roster Book" est une galerie de personnages, présentant sur une page, soit un héros ou méchant particulier, avec ses caractéristiques, son historique et sa description, soit un groupe de personnages, avec une description simplifiée de ses membres les plus significatifs. Ce livre est axé sur les X-Men et groupes associés (X-Factor, X-Force, Génération X ...), ainsis que leurs ennemis et alliés habituels, pour beaucoup d'entre eux membre de groupes auxquels sont consacrés des articles (Alpha Flight, le Front de Libération des Mutants, etc.). 12 Pages sont consacrées à définir ce qu'est un mutant et à présenter les différentes équipes concernées. Les 139 pages suivantes décrivent 116 personnages et 7 équipes aux membres décrits plus sommairement. |
January 1998 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
|
Young Avengers / Runaways
première édition
Young Avengers / Runaways L’introduction (2 pages) explique le principe de ce supplément : enrichir l’expérience de l’événement Civil War avec des aventures supplémentaires et des personnages alternatifs, tant comme PJ que comme PNJ. The New Warriors (20 pages) sont des héros juvéniles dont les exploits sont retranscrits sur une émission de téléréalité. Ils ont entrainé la destruction malencontreuse de Stamford à l’origine des événements de Civil War. Ce chapitre explore des pistes alternatives où les New Warriors n’auraient pas été exterminés dès le début de la campagne. Le chapitre propose des milestones spéciales pour la Téléréalité, et 22 fiches de PNJ. Les New New Warriors sont des ados liés aux X-Men mais dépouillés de leurs pouvoirs mutants par un voeu de la sorcière rouge et qui utilisent des gadgets technologiques pour les imiter. The Runaways (10 pages) sont un groupe d’ados de la côte ouest qui découvrent qu’ils sont les rejetons d’un syndicat criminel de super-vilains. Ils vont les vaincre pour devenir ensuite les défenseurs de Los Angeles contre tous les super-vilains tentés de prendre les places vacantes. Ce chapitre propose des milestones pour des rebelles adolescents, des aventures en marge de Civil War et 5 fiches de PNJs. The Young Avengers (9 pages) sont des émules adolescents des Vengeurs, qui pourraient représenter la future relève. Mais leurs aventures les voient confrontés autant aux problèmes de maturité que de moralité liés à leur enregistrement gouvernemental. Le chapitre propose des milestones pour la seconde génération, 2 PNJ, et des variantes de la campagne Civil War à même de mettre en valeurs les jeunes Vengeurs. Mini Event : the Cube (31 pages) est une courte aventure qui confronte les héros à un super-soldat Kree et au Warden, le responsable de la prison secrète qui lui a fait subir un lavage de cerveau. Celui-ci veut faire des expériences sur les jeunes héros, sous couvert d’enfermer des rebelles pour le gouvernement. Ce chapitre contient 31 nouveaux PNJ. Heroic Datafiles (58 pages) décrit sur deux pages les principaux héros auxquels est consacré cet ouvrage : Aegis, Alex Power, Amadeus Cho, Chase Stein, Datahawk, Œil de Faucon (Kate Bishop), Hulkling, Jack Power, Julie Power, Karolina Dean, Katie Power, Microbe, Molly Hayes, Nico Minoru, Namorita, Night Thrasher, Patriot, Rage, Slapstick, Speed, Speedball, Stature, Thor Girl, Turbo, Ultra Girl, Victor Mancha, Vision, Wiccan, Xavin. L’ouvrage se termine par un index d’une page sur tous les PJ et PNJ de l’ouvrage, une page de crédits, et une page de publicité sur la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |