Martin Sobr
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Illustrations
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Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Adventures on the Dying World of Barsoom Le Core Rulebook de John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Baarsoom, offre tous les éléments nécessaires pour jouer dans cet univers. Il s’ouvre sur sa seconde de couverture avec une carte de l’hémisphère nord de Barsoom (2 pages), l’hémisphère sud fermant l’ouvrage. Après 2 pages de garde et crédits et 2 autres de table des matières, un avant propos de Jack Norris relate sur 1 page ses premiers contacts avec la littérature fantastique au travers de A Princess of Mars et de sa passion pour les univers d’Edgard Rice Burroughs en général et celui de John Carter en particulier. Le cœur de l’ouvrage débute par Chapter 1: Welcome to Barsoom (6 pages) qui propose une brève biographie d’Edgar Rice Burroughs, et explique l’esprit et la spécificité du cycle de John Carter, et par extension du jeu de rôle en lui-même. S’ensuit un glossaire d’1 page ainsi que les unités de distance et de temps sur Barsoom. Getting Ready poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, et revient sur le matériel nécessaire à sa pratique. Enfin, Eras of Play y définit les trois grandes périodes que peuvent recouvrir les récits de ce jeu : l’ère de Dota Sojat, celle du Prince d’Helium, et celle du Jeddaks des Jeddaks – respectivement avant, pendant et après les événements du cycle des romans. La Section 1 (35 pages), consacrée à la création de personnage s’ouvre sur une double page de garde qui présente ses deux chapitres. Chapter 2: Creating your Adventurer (26 pages) passe en revue et explicite les neufs étapes de la création de personnage. Du choix du concept général à la finalisation de ce dernier, en passant par le développement des attributs, le choix de la race, de l’archétype, du descriptor, des Talents, du Défaut (Flaw), de la renommée et de l’équipement de départ. Chacune des 6 races est présentée sur 1 page (2 pour les Earthborns), avec une illustration, une description générale, les bonus d’Attributs, ce que les gens de cette race connaissent ou ne connaissent pas, et ce qu’ils savent faire. Une quinzaine d’archétypes sont présentés sur 6 pages au total, avec leurs brèves descriptions, bonus d’Attribut, Talents suggérés, et leurs champs de compétences et de connaissances. Les quinze descriptifs (Descriptors) sont rapidement présentés sur une page. 2 pages d’exemple de création de personnage, pas à pas, et 7 exemples de personnages joueurs terminent le chapitre. Ensuite, Chapter 3: Talents (6 pages) commence par expliquer sur 2 pages les règles et l’usage des Talents. Il poursuit en donnant respectivement sept, six, trois et deux exemples des Talents pour chacun des quatre grades et se conclut sur 2 pages à propos des Talents aux effets multiples. La Section 2 (47 pages) s’ouvre sur une double page de garde présentant ses trois chapitres dévolus au système de résolution, à l’équipement et l’expérience. Chapter 4 : Adventuring in Barsoom (24 pages) couvre les règles de base de John Carter of Mars, comme les dés et jets de dés, l’usage des attributs, la résolution des tests et la gestion de la difficulté, la création et l’usage de Momentum, la réserve de Menace (Threat), la gestion des scènes d’actions, des dommages et de leur récupération, ainsi que la Chance (Luck) et de son usage. Chapter 5 : Weapons, Equipment and Tech (13 pages) présente la technologie martienne à commencer par 4 pages sur les armes, leurs spécificités et effets associés en terme de règles. Suivent 3 pages sur l’équipement en général et la présentation du harnais martiens, seul vêtement et équipement que l’on retrouve sur toute la planète. Enfin, la technologie de Barsoom est décrite sur le reste du chapitre. La technologie la plus extraordinaire de Barsoom est certainement la maîtrise des huitièmes et neuvièmes rayons (rays). Ces parties du spectre lumineux du soleil sont à la base de la sustentation des vaisseaux martiens (pour le huitième) et à la création et l’entretien de l’atmosphère respirable de Mars (pour le neuvième). Mais l’énergie du radium n’est pas en reste, pour l’éclairage, la propulsion, et l’armement … Les vaisseaux martiens sont donc décrits dans leur ensemble, mais également les trains pneumatiques et sous-marins. Même certaines expériences biomédicales comme la transplantation de cerveau ou la création d’humains de synthèse sont abordées. Pour clore cette section, Chapter 6 : Growing your Legend (8 pages) aborde l’usage de l’expérience et de la renommée. La première est rapidement expliquée en 1 page, avec son gain et sa dépense. La seconde, Renown, occupe le reste du chapitre, expliquant comment en gagner, à quoi correspondent les divers niveaux de renommée en jeu, et explicitant les Accolades (alliés et titres) avec leurs coûts et bénéfices. La Section 3 (48 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant les titres de ses cinq chapitres consacrés à la description de Barsoom, son histoire, ses civilisations et son voisinage. Chapter 7 : History of Barsoom (10 pages) ouvre cette section en décrivant la planète à son apogée, pour mieux enchaîner sur le drame qui entraînera son déclin : l’assèchement de ses océans et la raréfaction de son atmosphère. Les Martiens Verts y gagneront en puissance, favorisés par ce milieu plus rude. Les Martiens Jaunes se retireront au pôle nord pour se cacher du reste du monde, les Martiens Noirs se retireront au sud et développeront le culte d’Issus qui se répandra parmi les peuples de Barsoom. Quant aux Martiens Blancs, ils disparaîtront, en laissant leurs ruines et projets pour sauver Mars aux mains des Martiens Rouges qui finiront par globalement dominer la planète. L’arrivée de John Carter bouleversera profondément les civilisations martiennes, en réunissant les peuples et mettant fin au culte d’Issus. Les 7 pages suivantes du chapitre poursuivent avec un panorama de la vie sur Barsoom. D’un point de vue biologique en général, en passant rapidement en revue le type de faune de cette planète, puis du point de vue des civilisation, des usages et coutumes, des ressources exploitées, de l’architecture, la technologie, la loi, les loisirs, l’esclavage, l’alimentation, la religion et la guerre. Chapter 8 : The Green Hordes (7 pages), poursuit sur la description des Martiens Verts. Passé un rappel sur leur physiologie, le chapitre se poursuit sur une description de leur culture axée autour de la Horde, un mode de vide rude et belliqueux. Puis viennent les questions des lois, langues et traditions en général, leur gestion des prisonniers et leur relations avec les autres peuples, y compris les nombreuses bêtes qu’ils domestiquent, dont leurs montures. Enfin, les quatre grandes Hordes sont présentées une à une dans les 3 pages de The Great Hordes. À savoir :
Chapter 9 : The Red Kingdoms (17 pages), s’attache pour sa part aux royaumes des Martiens Rouges, issu des trois autres lignées, alors que les conditions de vie sur Barsoom commençaient à être compromises. Les 5 premières pages couvrent la culture martiale et civilisée de ce peuple, son modèle féodal où la capitale règne sur d’autres cités, l’importance de la loi, de l’honneur et de l’amour courtois, la religion, la technologie, ainsi qu'un bref descriptif des armées et de leur supériorité aérienne. Les 12 pages suivantes de The Red Nations of Mars passent ensuite en revue treize empires et royaumes rouges :
Chapter 10 : Okar and Beyond (10 pages) est quant à lui consacré aux merveilles et mystères qui dépassent les royaumes rouges et les hordes vertes. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages sur le pôle nord où se sont réfugiés les Okars, ou Martiens Jaunes. Les règles de dangers du froid polaire et des conditions climatiques particulières de cette région ne sont pas oubliées. S’ensuit History of the Okar qui couvre sur 3 pages l’exode qui poussa les Okars à se réfugier en ces lieux hostiles. The Okarian Kingdom poursuit en présentant d’abord la technologie avancée des Okar qui exploite le champ magnétique, et en particulier le Guardian of the North, un obélisque capable d’affecter le huitième rayon et ainsi de réduire à néant l’avantage aérien des royaumes rouges. Puis sont passées en revues les trois cités qui constituent le royaume : Kadabra, la capitale, Marentina, voisine plus modeste de la capitale et première cité qu’un visiteur rencontrerait en arrivant dans ce royaume, et Illall à l’écart des autres cités. La dernière page du chapitre, Barsoom Furthest Reaches, aborde quelques éléments à la frange de la civilisation martienne comme les Black Raiders sensés venir d’une des lune de Barsoom, et les Holy Therns zélotes de la déesse Issus. Enfin, Chapter 11 : Beyond Barsoom (3 pages), évoque les autres planètes du système solaire : La Terre (Jasoom), la Lune, Vénus (Cosoom), Mercure (Rasoom), Jupiter (Sasoom) dirigée par les Morgors et les deux lunes de Mars : Thuria et Cluros. La Section 4 (139 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant ses six chapitres et se destine au narrateur. Le premier d’entre eux, Chapter 12 : Narrators of Mars (18 pages) donne sur 4 pages des pistes pour la conception de scénarios et campagnes, poursuit en offrant des conseils pour l’usage des règles, notamment la réserve de Menace (Threat) sur les 4 suivante, avant de revenir à la conception de campagne, par le rappel des concepts du planetary romance et rationalist pulp, ainsi que la manière d’utiliser l’univers de Barsoom et d’y créer des adversaires crédibles. Il poursuit sur le choix de l’ère dans laquelle les personnages joueront, les conventions du genre et des pistes pour s’approprier l’univers en y apportant ses propres touches. Le chapitre se termine sur les inspirations littéraires et filmiques qui peuvent nourrir l’imagination du narrateur. Chapter 13 : Beasts of Barsoom (27 pages) est un bestiaire présentant dix-sept créatures utilisables en jeu, avec pour chacune leurs Attributs, Talents, descriptions, comportement, variations et une piste d’intrigue associée. Le chapitre se termine sur 2 pages d’un générateur aléatoire de créatures, permettant de créer en cinq jet d’1d20 un créature avec son aspect, sa taille, le nombre de ses membres, ses spécificités, et son type de peau. Chapter 14 : Secrets of Barsoom (14 pages), comme son nom l’indique, dévoile les mystère de Mars au narrateur. Du fleuve Iss et du val Dor, à Bantoon où vivent les inquiétants Kaldanes, en passant par la mer Oméenne, la cité morte de Horz, ancienne capitale de l’empire des Martiens Blancs, ou Lothar, cité isolée peuplée des quelques survivants de ce peuple. Suivent quelques ruines dignes d’intérêts et deux royaumes cachés, des lieux étranges et autres merveilles de Barsoom, quelques pouvoirs étranges (représentés par des Talents) et secrets. Enfin, 2 pages sur des technologies étranges voire perdues terminent le chapitre, avec notamment un tableau d’inspirations de scénario basé sur cet aspect en fonction du type de technologie abordé. Chapter 15 : Champions of Barsoom (47 pages) regroupe vingt personnages des cycles de John Carter, à commencer par la princesse Dejah Thoris et John Carter lui-même, mais aussi Tars Tarkas ou Issus elle-même. Les personnages sont décrits avec leurs Attributs, Talents et historique. Ils sont regroupés en fonction de l’ère où se déroule l’histoire et, pour certains, se voient adjoindre des précision sur leur devenir dans les deux autres ères. Suivent quatorze personnages génériques à raison de deux par pages, de l’assassin au jeune noble, en passant par le guerrier martien vert, le pirate, le scientifique ou le prêtre du culte d’Issus. Le chapitre se termine sur huit personnages créés par des souscripteurs et présentés sur 2 pages chacun. Chapter 16 : Mind Merchants of Mars (14 pages) est un scénario d’introduction en quatre volets pour trois à six nouveaux joueurs, indépendant de l’ère choisie. Les personnages débutent le récit d’emblée en étant jetés dans une arène de la horde Warhoon. Ils devront s’y battre pour leur survie et l’amusement sportif de leur geôliers. Leur vente à une marchande d’esclaves et leur transfert sera l’occasion pour eux de s’échapper et de découvrir que derrière ce trafic se cache un usage inhabituel et passablement inquiétant des esclaves. Chapter 17 : Further Adventures (10 pages) présente 9 pistes aventures en autant de pages, chacune présentant son accroche, des archétypes de PNJ y étant impliqués et quelques variations sur le même thème. Après cet ultime chapitre, l’on trouve les feuilles de personnages en couleur (2 pages), la liste des souscripteurs de la campagne Kickstarter (2 pages), un Glossaire avec renvoi vers les pages concernées (3 pages) ainsi qu’un Index (2 pages) Une page de garde vierge ferme cette dernière section et laisse la carte de l’hémisphère sud de Barsoom (2 pages) clore l’ouvrage. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Book of Skelos (The)
première édition
Book of Skelos (The) Le Livre de Skelos de Robert Howard est aussi emblématique que le Necronomicon de H.P. Lovecraft dans leurs œuvres respectives. Skelos apparait déjà dans les deux éditions de la version Conan OGL et ce supplément s’inscrit dans la continuité de ces prédécesseurs, avec les règles 2d20. Le Chapitre 6, Advanced Rules for Sorcery (50 pages), décrit 5 nouveaux types de sorciers (l’alchimiste, le charlatan, le sage, le sorcier et le sorcier-guérisseur), puis une phase de génération de personnages spécifiques à ces individus. Une partie traite des rituels et des sacrifices, ainsi que des différents types de sorcellerie, tels que la nécromancie, l’astrologie et la divination, le mesmérisme ou encore les effets théâtraux faisant croire à la magie. L’herboristerie, les enchantements mineurs, lesquels s’apparentent surtout à des créations alchimiques, et la science (utilisation de la vapeur, de compas magnétiques et de télescopes) sont également évoqués. La chapitre se termine par 7 nouveaux sorts et effets magiques. Le Chapitre 7, Sorcery Campaign (16 pages), indique aux Maîtres de Jeu comment se passer des chiffres pour insister sur la narration, sachant que la sorcellerie est avant tout destinée aux PNJ du fait de l’effet corrupteur qu’elle engendre. 7 grands œuvres sont décrits. Ces sorts sont extrêmement puissants (l’un d’eux permet par exemple de créer un tremblement de terre sur une zone de plus de 20.000 km², ou de changer le cours d’un fleuve) mais limités par les conditions imposées (une configuration astronomique rare, des offrandes uniques, etc.). Ils pourront faire l’objet d’un scénario ou d’une campagne, par exemple pour empêcher un sorcier d’y avoir recours. Le chapitre se termine par la relation entre les œuvres de Howard et le mythe de Cthulhu. Le Chapitre 8, A Taxonomy of Terrors (12 pages), permet de créer des monstruosités, qu’il s’agisse de démons amorphes tels que Thaug, de machines à tuer comme le serviteur de l’anneau ou de créatures inanimées, à l’instar d’un golem. Le Chapitre 9, A Sorcerer of the Age (2 pages), décrit un sorcier créé par un souscripteur au financement participatif. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Chroniques Hyboriennes – Livre 1
première édition
Chroniques Hyboriennes – Livre 1 Tales of the Hyborian Age – Volume 1 (Chroniques Hyboriennes – Livre 1) est un recueil de 7 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien), dont une campagne. Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité et un résumé de ces mêmes récits. A Storm under Tarantia (Tempête sous Tarantia, 55 pages) : 3 corbeaux. Il s’agit donc d’une campagne dans laquelle les PJ vont affronter une puissance surnaturelle qui menace la capitale du royaume de Conan : l’Aquilonie.
The Skull of Salazar Bheg (Le Crâne de Salazar Bheg, 11 pages) : 2 corbeaux. Les PJ vont y tenter de sauver les habitants d’une cité perdue infestées de créatures immondes. The Temple of the Basilisk’s Tooth (Le Temple de la Dent du Basilic, 14 pages) : 2 corbeaux. Ici, les PJ sont à la recherche d’un item légendaire dans les marais. The Maze of the Spider (Le Labyrinthe de l’Araignée, 13 pages) : 2 corbeaux. Cette fois, les PJ vont explorer une tombe perdue dans le désert en quête de trésors. Wild River (La Rivière Sauvage, 17 pages) 3 corbeaux. Le danger y attend les PJ qui vont escorter une ravitaillement sur la Rivière Sauvage. The Doom That Came to Jhebbal Tor (La Malédiction de Jhebbal Tor, 8 pages) : 1 corbeau. Réfugiés dans une étrange cité perdue, les PJ vont devoir en résoudre les mystères. Puis, après une illustration en double page, suit The Priest of the Skull Lord (Le Prêtre du Seigneur des crânes, 15 pages) : 3 corbeaux. Dans ce dernier récit, les PJ sont en quête d’un cairn oublié d’un ancien sorcier et vont affronter de grands dangers. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Chroniques Hyboriennes – Livre 2
première édition
Chroniques Hyboriennes – Livre 2 Tales of the Hyborian Age – Volume 2 (Chroniques Hyboriennes – Livre 2) est un recueil de 11 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité, et un résumé de ces mêmes récits. Maw of the Mountain (Dans la Gueule de la Montagne, 11 pages) : 1 corbeau. Ce récit voit les PJ prisonniers des Pictes et devront s’échapper avant d’être sacrifiés au Dieu volcan. Darkness Reborn (Le Retour des Ténèbres, 11 pages) 2 corbeaux. Ici, les PJ vont explorer l’intérieur d’une montagne, et y affronter des créatures terrifiantes. Battlefied of Screams (Le Champ des Hurlements, 11 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y combattre des morts-vivants mais, surtout, ils devront trouver le moyen de contrôler une étrange machine… Dreams of the Witch King (Songes du Roi-sorcier, 13 pages) 3 corbeaux. Les rêves des PJ se transforment en cauchemars, et ils auront intérêt à y mettre fin. Non seulement pour leur propre condition, mais aussi pour celles du reste du monde. The Tusks of Oro-Garad (Les Défenses d’Oro-Garad, 12 pages) 2 corbeaux. C’est cette fois en pleine jungle que les PJ vont découvrir un temple et peut-être y subtiliser un artefact fabuleux sans que les habitants ne s’en rendent compte. Shadows of the Sea (Ombres sur l’Océan, 12 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y aider des villageois à lutter contre des raids pirates, mais peut-être eux-mêmes en viendront à écumer les mers ? White Wyrm (La Bataille du Grand Ver Blanc, 12 pages) : 2 corbeaux. Alors que les PJ sont pris entre deux armées sur un champ de bataille, ils auront à combattre une menace bien plus grande encore. In the Deep of the Dry Black Sea (Par-delà les Dunes Noires, 15 pages) : 2 corbeaux. Explorant le désert à la recherche de personnes disparues, les PJ vont combattre une menace des plus obscures. Snow and Darkness (Sous le Règne de la Mort Blanche, 12 pages) : 2 corbeaux. C’est cette fois en montagne que les PJ vivent un récit dans lequel ils vont devoir survivre en fuyant un ennemi insaisissable. The Royal Hunt of the Sun (À la Poursuite du Cerf d’Or, 16 pages) 3 corbeaux. C’est en compétition que l’on retrouve les PJ en chasse d’un cerf légendaire pour bénéficier des faveurs d’un seigneur. The Citadel of Xonn Vuxhill (La Citadelle de Xonn Vuxhill, 10 pages) : 3 corbeaux. Les PJ se retrouvent dans une citadelle afin d’échapper à une créature qui n’est finalement pas inconnue à leurs yeux. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Command Division (The)
première édition
Command Division (The) The Command Division (La Division du Commandement) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services de commandement de Starfleet et aux officiers supérieurs qui servent dans ses rangs. Après 3 pages déroulant les crédits, le sommaire et une illustration, une Introduction (6 Pages) présente le contenu de l'ouvrage qui suit. Command Division (La Division du Commandement, 26 pages) commence donc par présenter celle-ci et son rôle dans l'organisation de Starfleet, ainsi que ses liens avec la division chargés du pilotage des vaisseaux (Conn). Suit alors son organisation, avec le siège de la division Commandement sur Terre, à San Francisco, et les différents services (état major, R&D, amirauté, corps diplomatique et Fleet Operations,le secteur qui supervise les activités des vaisseaux sur lesquels servent les PJs, donc de facto les activités de ceux-ci. Trois pages sont consacrées à l'organisation du système de gouvernement de la Fédération, et particulier à sa branche judiciaire, la plus susceptible d'affecter la carrière d'un officier en cas de manquement, et les règles de base de Starfleet, la Fameuse Prime Directive, avec notamment la façon de l'interpréter et les risques d'infraction, est ensuite discutée sur 4 pages. La formation des officiers par la Starfleet Academy et leur sélection, leur rôle et les règles qui s'appliquent à eux, et enfin les officiers supérieurs sur lesquels ils peuvent se reposer complètent ce chapitre. Command Division Characters (Personnages Commandants, 16 pages) s'intéresse ensuite aux personnages aux postes de commandement, en commençant par la revue des rangs concernés, depuis les amiraux (avec une discussion approfondie d'une campagne possible qui tournerait autour de personnages membres de l'amirauté, amiral, adjudant adjoint de celui-ci, officiers chargés des opérations ou du renseignement, diplomates, etc.). L'impact de la Discipline Command est étudié pour les personnages commandant un vaisseau mais aussi pour les responsables des autres secteurs (communication, science, médecine...) avec une sélection de Focus et de Talents qui peuvent se révéler intéressant pour des officiers. Le chapitre se termine sur 6 pages consacrées plus spécifiquement au pilotage des vaisseaux avec en particulier des Focus et Talents adaptés. Federation Vessels (Vaisseaux spatiaux de la Fédération, 22 Pages) présente alors une quinzaine de classes de vaisseaux de Starfleet supplémentaires après celles du livre de base, dont la refonte de la classes Constitution (l'Enterprise NCC-1701A), avec leurs particularités et leurs fiches techniques, et 8 types de petits vaisseaux de type navettes ou chasseurs. Using The Command Division (Utiliser la Division du Commandement, 30 pages) commence par des conseils pour mettre en place le type de scénarios susceptibles de mettre au défi des personnages hautement qualifiés que sont les officiers supérieurs d'un vaisseau (Red Plot), des officiers scientifiques ou techniques (Blue Plot) ou des officiers des sections plus axées sur les combats, interpersonnels ou entre des vaisseaux (Gold Plot), des sections commandement ou pilotage (10 pages). Les conflits sociaux sont ensuite couverts sur 8 pages, avec là aussi des conseils pour les mettre en scène et les gérer, y compris en prenant en compte d'éventuelles facultés télépathiques de l'un ou l'autre camp. Un illustration double page permet une coupure avant d'aborder des règles concernant les bases spatiales, les récompenses pour les officiers (médailles, recommandations, etc.) et les engagements de la flotte en combat. Enfin Command Personnel (Personnel de Commandement, 18 pages) présente les fiches de 7 personnalités (dont les ambassadeurs Sarek et Lwaxana Troi) et une douzaine d'archétypes de PNJ depuis des officiers supérieurs jusqu'aux pilotes de navettes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et 5 pages de publicité pour la gamme. |
March 2018 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Conan the Mercenary s’attaque à la période de Conan où il s’essaye à diriger des troupes, figurée dans les nouvelles : « L’Ombre de Xuthal », « Le Colosse Noir », « Des Ombres dans la Clarté Lunaire », ainsi que le texte inachevé « La Main de Nergal » (complétée par Lin Carter). Ces nouvelles commencent quand Conan est l’un des seuls survivants d’une armée décimée, avec une demoiselle en détresse. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la garde de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le Chapter 1: Mercenary Characters (17 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des mercenaires. On y trouve ainsi deux nouvelles castes (soldat né, et enfant des cortèges suivant les armées) ainsi que leur historique respectif, six nouveaux archétypes, et plusieurs talents, dont le groupe à arborescence "Vétéran". Ce chapitre se termine par une description de plusieurs engins de siège, de trois armes exotiques, sans oublier l’excellente qualité des armes forgées à Akbitana, remontant à un savoir-faire ancestral. Comme d’habitude, le Chapter 2: Gazetteer (26 pages) décrit quatre nations, chacune disposant de sa propre carte, avec la description d’une ou plusieurs villes, de l’art, de la culture et des religions, ainsi que de deux ruines sur lesquelles courent des rumeurs.
Le Chapter 3: Mercenary Events (6 pages) présente des situations et des événements qui peuvent être le point de départ de scénarios ou de campagne. Dans le cas présent, ils sont essentiellement axés sur les conflits armés : entre royaumes bien sûr, mais aussi les guerres civiles, raids barbares, ou soulèvements religieux. En découlent naturellement des famines et des épidémies, mais les régions montagneuses sont également fréquemment touchées par des séismes, sans compter les anciennes ruines achéroniennes dont le pillage peut libérer un sorcier ou une divinité endormie depuis des millénaires. Le Chapter 4: Encounters (28 pages) présente son lot de PNJ locaux prêts à l’emploi, de personnalités éminentes à l’époque de Conan, ou encore d’animaux normaux ou fabuleux localisés dans ces régions, ainsi que de créatures surnaturelles. À noter que les monstres que l’on trouve dans la nouvelle complétée « La Main de Nergal » sont absents car considérés comme apocryphes. Le Chapter 5: Hither Came Conan (3 pages) poursuit l’analyse de l’évolution de Conan, d’abord à travers les nouvelles, puis sous forme de valeurs chiffrées. Le Chapter 6: The Mercenary’s Way (20 pages) permet aux MJ de créer un contexte basé sur une ambiance militaire. La première partie est consacrée aux cortèges de civils qui marchent derrière les armées : cuistots, prostituées, orphelins, artisans, guérisseurs, diseuses de bonne aventure, et charlatans. La seconde partie énumère et décrit quelques compagnies célèbres de mercenaires, avant de présenter la structure type de ces organisations. Évidemment, qui dit mercenaires, implique aussi les butins de guerre. On trouve plusieurs tables de pillage, que ce soit dans les villes ou sur les champs de bataille. Le chapitre s’achève par des idées de campagne et de scénarios, souvent sous forme de mission : patrouilles, reconnaissance, prendre ou délivrer des prisonniers, mais aussi exploration de ruines abandonnées avant d’y bivouaquer. Alors que le livre de base permet de simuler des combats à l’échelle de l’escouade (groupe de 5 personnes), le Chapter 7: Battles (5 pages) présente un système destiné à gérer des batailles de plus grande ampleur de l’ordre de la compagnie, laquelle regroupe plusieurs escouades, une escouade représentant ici l’unité de base pour les pertes. Cela dit, les personnages-joueurs y ont également l’occasion de se signaler par des actions héroïques, par exemple en ouvrant ou détruisant les portes d’accès d’une ville que leur armée assiège, ou bien en défiant directement les champions des armées adverses sur le champ de bataille. Le Chapter 8: Mercenaries of the Age (3 pages), décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et 1 page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Pirate
première édition
Conan the Pirate Conan The Pirate est un supplément couvrant toute la côte océanique de la carte et plus particulièrement les pays d’Argos et de Zingara. Ne sont décrits des autres nations côtières que leurs littorals et leurs rapports à la navigation et la piraterie. Ainsi, par exemple, pour avoir un aperçu complet de la Stygie, il faudra se procurer Conan The Adventurer. Le livre offre de nouvelles options de créations de personnages marins. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. Et que serait un pirate sans navire : un système de combat naval est également présenté. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, suivi d’une rapide présentation de chaque chapitre sert d’introduction (4 pages). Chapitre 1 : Pirate Characters (23 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « pirate ». Sont d’abord présentées cinq nouvelles Castes : Corsair, Fisher, Marine, Sailor et Trader, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Galley Slave, Mariner, Merchant Captain et Smugler, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Une dizaine de nouvelles Natures et Éducations précèdent un tout nouveau tableau de War Stories, renommé pour l’occasion Pirate Stories. Des Talents de pirate touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur le pont d’un navire Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des pays bordant l’Océan Occidental. Les deux premières pages sont consacrées à l’océan lui même et à quelques unes de ses îles. Comme précisé plus haut, une attention particulière est accordée à Zingara et Argos, deux nations rivales dans la domination des mers. Les habitants, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Notamment, une partie présente les Îles Barachan, disputées par les deux pays, mais qui finalement appartiennent plus aux forbans qui en ont fait leurs repaires. Pour ce qui est du reste du littoral, en moyenne deux pages sont réservées à chaque pays, abordant leurs cités côtières et leur culture maritime. Un dernier court paragraphe évoque la Mer Vilayet, loin à l’est, et invite à se procurer Conan The Wanderer pour plus d’information. Chapitre 3 : Events (5 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements classiques, comme les guerres navales ou la lutte contre la piraterie. Viennent ensuite des points sur les caprices de la nature, comme la saison des typhons ou les maladies à bord. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, que ce soit des récits de marins superstitieux ou l’éveil de Grands Anciens. Chapitre 4 : Myth & Magic (8 pages). Le chapitre présente les dieux, cultes, superstitions et magie spécifique de cette région. Tout naturellement, le supplément va s’intéresser aux croyances en relation avec l’océan, en présentant dans un premier temps des cultes secrets, sujets de rumeurs qui se passent de port en port. Deux nouveaux sorts à l’attention des personnages sorciers sont présentés : Flames of the Deep et Weave of Fate, ainsi que le profil du Ghostly Slave, nécromancie accessible en respectant un rituel bien précis. Sont présentés enfin quelques vaisseaux fantômes, et la légende de l’oracle des Barachan. Chapitre 5 : Encounters (22 pages). Divisé en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente toute une bordée de marins et de gueux de la mer, comme les pirates Zingaréens. La deuxième expose plusieurs animaux aquatiques comme le requin ou la baleine. S’ensuivent les créatures monstrueuses comme le célèbre kraken. Enfin, ce sont les personnages de renom qui sont présentés, à l’image de Sancha de Kordava, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Le Bassin de l’Homme Noir. Le bestiaire se termine sur trois pages exposant La Tigresse, le navire de Bêlit « Reine de la Côte Noire », et de son équipage. Au total, ce sont 29 nouveaux profils qui sont présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, Conan est au milieu de sa vingtaine, durant ses aventures avec Bêlit. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Pirate (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne sur terre comme sur mer, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture sont présentées les différentes organisations pirates sévissant dans l’Océan Occidental. Une partie présente ensuite la façon d’obtenir des richesses en tant que forban, que ce soit le pillage des côtes ou l’abordage de navire. À ce titre, une table de butin permet de déterminer la cargaison d’un vaisseau. Une grande partie évoque plusieurs aspects de la vie de pirate, comme le code qui les unit. Plusieurs Carousing Events sont proposés spécifiques à la vie de marin. Une table de conditions climatiques, et une autre imposant des modificateurs de combats sur un navire en fonction de l’arme, complètent ce chapitre. Chapitre 8 : Ship Combat (16 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentées les règles complètes du combat naval. Chaque type de navire est défini par des statistiques de Sailing Range et Maneuver. A la manière des armes, il possède également des Qualités lui permettant des actions spécifiques. Le chapitre présente ensuite les modificateurs dus au sens du vent avant de préciser le découpage de l’action : chaque bateau a un tour de jeu, et durant chaque tour de jeu, chaque membre d’équipage peut effectuer une action. Ces actions sont prédéfinies par le jeu et uniques à chaque poste à bord : un simple marin ne peut effectuer les actions de la vigie, et vice-versa. Le système de gestion des dommages est suivi par ce qui les cause : les armes et l’artillerie navale. Enfin, un exemple de combat naval est donné pour éclaircir ces règles. Chapitre 9 : A Pirate of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre introduit Zarin « The Red », impitoyable capitaine pirate qui possède une amulette aux propriétés mystiques inconnues L’ouvrage se termine sur les feuilles de navires permettant de recopier les caractéristiques du bâtiment, un index, et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
June 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Division du Commandement (La)
première édition
Division du Commandement (La) The Command Division (La Division du Commandement) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services de commandement de Starfleet et aux officiers supérieurs qui servent dans ses rangs. Après 3 pages déroulant les crédits, le sommaire et une illustration, une Introduction (6 Pages) présente le contenu de l'ouvrage qui suit. Command Division (La Division du Commandement, 26 pages) commence donc par présenter celle-ci et son rôle dans l'organisation de Starfleet, ainsi que ses liens avec la division chargés du pilotage des vaisseaux (Conn). Suit alors son organisation, avec le siège de la division Commandement sur Terre, à San Francisco, et les différents services (état major, R&D, amirauté, corps diplomatique et Fleet Operations,le secteur qui supervise les activités des vaisseaux sur lesquels servent les PJs, donc de facto les activités de ceux-ci. Trois pages sont consacrées à l'organisation du système de gouvernement de la Fédération, et particulier à sa branche judiciaire, la plus susceptible d'affecter la carrière d'un officier en cas de manquement, et les règles de base de Starfleet, la Fameuse Prime Directive, avec notamment la façon de l'interpréter et les risques d'infraction, est ensuite discutée sur 4 pages. La formation des officiers par la Starfleet Academy et leur sélection, leur rôle et les règles qui s'appliquent à eux, et enfin les officiers supérieurs sur lesquels ils peuvent se reposer complètent ce chapitre. Command Division Characters (Personnages Commandants, 16 pages) s'intéresse ensuite aux personnages aux postes de commandement, en commençant par la revue des rangs concernés, depuis les amiraux (avec une discussion approfondie d'une campagne possible qui tournerait autour de personnages membres de l'amirauté, amiral, adjudant adjoint de celui-ci, officiers chargés des opérations ou du renseignement, diplomates, etc.). L'impact de la Discipline Command est étudié pour les personnages commandant un vaisseau mais aussi pour les responsables des autres secteurs (communication, science, médecine...) avec une sélection de Focus et de Talents qui peuvent se révéler intéressant pour des officiers. Le chapitre se termine sur 6 pages consacrées plus spécifiquement au pilotage des vaisseaux avec en particulier des Focus et Talents adaptés. Federation Vessels (Vaisseaux spatiaux de la Fédération, 22 Pages) présente alors une quinzaine de classes de vaisseaux de Starfleet supplémentaires après celles du livre de base, dont la refonte de la classes Constitution (l'Enterprise NCC-1701A), avec leurs particularités et leurs fiches techniques, et 8 types de petits vaisseaux de type navettes ou chasseurs. Using The Command Division (Utiliser la Division du Commandement, 30 pages) commence par des conseils pour mettre en place le type de scénarios susceptibles de mettre au défi des personnages hautement qualifiés que sont les officiers supérieurs d'un vaisseau (Red Plot), des officiers scientifiques ou techniques (Blue Plot) ou des officiers des sections plus axées sur les combats, interpersonnels ou entre des vaisseaux (Gold Plot), des sections commandement ou pilotage (10 pages). Les conflits sociaux sont ensuite couverts sur 8 pages, avec là aussi des conseils pour les mettre en scène et les gérer, y compris en prenant en compte d'éventuelles facultés télépathiques de l'un ou l'autre camp. Un illustration double page permet une coupure avant d'aborder des règles concernant les bases spatiales, les récompenses pour les officiers (médailles, recommandations, etc.) et les engagements de la flotte en combat. Enfin Command Personnel (Personnel de Commandement, 18 pages) présente les fiches de 7 personnalités (dont les ambassadeurs Sarek et Lwaxana Troi) et une douzaine d'archétypes de PNJ depuis des officiers supérieurs jusqu'aux pilotes de navettes. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et 5 pages de publicité pour la gamme. |
January 2020 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Dwellers Below (The)
première édition, version électronique
Dwellers Below (The) The Dwellers Below ("Les Créatures Souterraines", 43 pages) comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’un scénario de Nathaniel Torson. Fortement marqué par les horreurs lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Overview, Background, et Setting (4 pages pour le tout) raconte les prémisses, explique les tenants et aboutissants du scénario, décrit son cadre et offre des accroches pour les personnages. Episode 1: Rise of the Black Tide (7½ pages) met les personnages directement face à l’assaut de créatures ténébreuses, alors qu’ils escortent une caravane qui approche Tizrah au crépuscule, avant de rejoindre la défense de la cité toute la nuit durant, et d’enfin tenter une contre-attaque à l’aube. Episodes 2: The Sack of Tizrah (4½ pages) relance les hostilités avec un nouvel assaut prenant la ville par surprise, l’assaillant de tous côtés, jusqu’à un dernier carré désespéré. Episode 3: The Kingdom of the Forsaken (10½ pages) couvre l’exploration des galeries souterraines d’où sont sorties les abominations, jusqu’à la source du mal et son éradication. Et Epilogue (½ page) ouvre des pistes sur les conséquences possibles des événements du scénario. Les 13 dernières pages fournissent les descriptions et profils des PNJ et créatures du scénario. Elles sont regroupées entre The Caravan (2 profils), The Town of Tizrah (4 profils), The Dwellers Below (3 profils); The Great Mothers (Minions) (4 profils), Flora and Fauna of the Fungal Forest (4 profils). Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
October 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Écran & le Compagnon (L')
première édition
Écran & le Compagnon (L') GM Screen (L’Écran) illustre, côté joueurs, une scène de combat entre Conan et ses alliés contre des créatures et personnages ennemis dans un paysage montagneux. Du côté du MJ, l’écran propose une série d’informations nécessaires à la maîtrise. De gauche à droite :
Companion (Le Compagnon, 28 pages) est le fascicule accompagnant l’écran et est destiné au Maître de Jeu. Après une première page faisant office de couverture, il continue sur une page de crédits. Puis, Welcome to the Hyborian Âge! (Bienvenue à l’Âge hyborien, 25 pages) continue sur la présentation du livret avant de donner des descriptifs et des tables de tirage aléatoire pour assister le MJ dans la création de ses aventures. Suivent ainsi des contrées et lieux (6 pages), les intrigues et procédés littéraires (4 pages), les amis et alliés (2 pages), les antagonistes et adversaires (4 pages), le butin et trésors (5 pages). Enfin la dernière partie (sur 3 pages) décortique la phase de création d’une aventure en 9 étapes clés et permet donne différents conseils en lien avec les tables des précédentes parties du livret. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Encounter Cards
première édition
Encounter Cards Le paquet d’Encounter Cards comprend : 47 cartes de personnages et monstres de l’univers de Conan. Chacun est présenté sur une carte avec, au recto : son nom, une illustration en couleur, et ses caractéristiques, Fields of Expertise, et Stress ; et au verso : ses attaques, capacités spéciales, et, le cas échéant, une ou des manières associées de dépenser des Doom points. Ces PNJ se distinguent également par une couleur de carte en fonction de leur catégorie : 12 kaki pour les Minions ; 13 rouges pour les Thoughened, 12 gris ardoise pour Nemesis non nommés ; et 10 jaunes pour les Némésis nommés. 7 cartes recto-verso de rappel des règles associées aux PNJ, avec 3 cartes listant des capacités spéciales et leurs effets ; les différentes catégories de créatures (minion, thoughened, nemesys…) et leurs spécificités ; les différents types de groupes (mob, squad) ; les Fields of Expertise ; et les ajustements des créatures (roaring, snarling beasts, et giant creatures) 1 dernière carte qui mentionne, au recto les mentions légales, et au verso les crédits. La version électronique n’inclut pas l’image de la boîte, mais l’ensemble des cartes regroupée en planches horizontales de 8 cartes, avec traits de coupe. |
July 2019 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Frost on the Vilayet
première édition
Frost on the Vilayet Frost on the Vilayet, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Les personnages y sont de nouveaux membres d’équipage de l’Alecto, une galère hyrkanienne capturée et convertie à la piraterie. Ils suivront son Capitaine et équipage vers la promesse d’un large trésor qui les attend sur les côtes de la Mer Vilayet, au nord. Mais bien sûr, si ce trésor est toujours à sa place, c’est qu’il est bien protégé… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Introduction expose le synopsis de l’aventure, et Pirates of the Vilayet présente l’Alecto, son Capitaine, son équipage, la principale menace au devant de laquelle ils vont, et ce qui est arrivé à leur prédécesseurs (4 pages pour le tout). The Adventure Begins (1½ page) débute le scénario à proprement parler par la capture d’un vaisseau turranien, la découverte de son trésor, et de son journal de bord promettant et le reste du trésor vers lequel il peut les guider. Puis, The Misty Cove (13½ pages) couvre l’ensemble de l’exploration des lieux, une baie dissimulée par la brume et où règne un froid mordant. Là, pour accéder au trésor, ils seront confrontés à des Vodyani, des guerriers du passé, et une guenaude (Hag) autrefois vénérée par les hommes au vu du temple qui lui est dédié. Le scénario couvre les différentes possibilités de cette confrontation, du combat pur et simple, à l’absolution, en passant par la fuite ou user de méthodes particulièrement efficaces contre leurs antagonistes. Enfin, Aftermath (2 pages) expose les potentielles conséquences du scénario. |
December 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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GM Screen & Companion
première édition
GM Screen & Companion GM Screen (L’Écran) illustre, côté joueurs, une scène de combat entre Conan et ses alliés contre des créatures et personnages ennemis dans un paysage montagneux. Du côté du MJ, l’écran propose une série d’informations nécessaires à la maîtrise. De gauche à droite :
Companion (Le Compagnon, 28 pages) est le fascicule accompagnant l’écran et est destiné au Maître de Jeu. Après une première page faisant office de couverture, il continue sur une page de crédits. Puis, Welcome to the Hyborian Âge! (Bienvenue à l’Âge hyborien, 25 pages) continue sur la présentation du livret avant de donner des descriptifs et des tables de tirage aléatoire pour assister le MJ dans la création de ses aventures. Suivent ainsi des contrées et lieux (6 pages), les intrigues et procédés littéraires (4 pages), les amis et alliés (2 pages), les antagonistes et adversaires (4 pages), le butin et trésors (5 pages). Enfin la dernière partie (sur 3 pages) décortique la phase de création d’une aventure en 9 étapes clés et permet donne différents conseils en lien avec les tables des précédentes parties du livret. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Guide d'Initiation
première édition
Guide d'Initiation Le Kit de démo du jeu Star Trek Adventures propose, après la couverture et les crédits, une version résumée des règles, un scénario et une demi-douzaine de personnages pré-tirés à utiliser pour le jouer. La partie Règles compte 13 pages, y compris une pour le titre de section. Cette section commence par les 2 pages de l'Introduction qui présente le jeu et le matériel nécessaire, y compris les Challenge Dice spécifiques au jeu. Opérations de Base (Basic Operations, 5 pages) liste ensuite les informations qui définissent les personnages (Attributs, Disciplines, Focus) et la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec les conséquences directes des jets de dés. Enfin Conflit (Conflict, 5 pages) s'intéresse à la gestion des combats, avec les différentes actions possibles, la résolution de ces actions et les dommages. Un diagramme de vaisseau de classe Galaxy (du même type que l'Enterprise NCC-1701D) sépare les règles du scénario qui suit : Signaux (Signals, 7 pages plus 1 pour le titre de section). Dans celui-ci, le vaisseau sur lequel servent les personnages est appelé pour enquêter sur la disparition d'un petit vaisseau. La piste de signaux de combadges de Starfleet les mène à une petite planète sur laquelle ils pourront trouver des badges, des Romuliens, des colons, un Pentagone et des ennuis. Six personnages prétirés occupant les principaux postes à bord, sont enfin présentés pour cette histoire (7 pages donc une de titre). La version anglaise ajoute 2 pages de publicités pour la gamme du jeu et les figurines proposées par l'éditeur, alors que la VF ajoute 1 page de couverture arrière pour former un livret disponible en version papier ou électronique. |
March 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Horrors of the Hyborian Age
première édition
Horrors of the Hyborian Age Le livre de base présente déjà un bestiaire conséquent, incluant nombre de PNJ au chapitre Rencontres. Le Book of Skelos permet plutôt au MJ de créer des créatures extra-planaires. Ce présent bestiaire s’attache à détailler des monstres selon une classification spécifique, ainsi que des animaux normaux, ou dont la taille est hors norme. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le chapitre 1, The Way of the Beast (6 pages) fournit des suggestions et des astuces aux MJ pour mettre en scène des créatures dans ses parties, en abordant l’instinct, la faim et la peur, afin d’en faire autre chose que des adversaires à massacrer. Les créatures non naturelles sont également évoquées, avec la terreur de l’inconnu qu’elles peuvent susciter. Le chapitre 2, Loathsome Things (23 pages) traite justement de ces entités issues des ténèbres extérieures. La majorité provient du bestiaire lovecraftien, tels que maigres bêtes de la nuit, mi gos, horreurs chasseresses, et autres chiens de Tindalos. Le chapitre 3, The Dead that Walk (13 pages) est consacré aux morts-vivants, tant sous une forme physique qu’éthérée. Y figurent donc des vampires ou des momies, mais aussi des fantômes et des apparitions. Le chapitre 4, Oddities (9 pages) présente des entités qui défient toute classification. Leurs corps peut être composé de lumière et d’énergie, il peut s’agir de constructions magiques ou de choses étranges qui manipulent les formes d’autres créatures. Le chapitre 5, The Green Death (6 pages) est dédié à la flore mortelle, plantes ou arbres carnivores notamment, certaines si anodines que les assassins s’en servent. Le chapitre 6, Antediluvian Monsters (9 pages) sont des créatures devenues rares voire uniques, souvent des versions géantes d’animaux actuels, comme des ours, des rhinos ou des loups géants. Enfin, le chapitre 10, Beast Masters (5 pages) dépeint 2 nouveaux archétypes : l’homme-bête, abandonné à la naissance et élevé par des animaux, ainsi que le maître des bêtes qui préfère la compagnie des animaux aux humains. Une règle pour le domptage d’animaux domestiques, de trait ou sauvage est également présente. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
November 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Jeweled Thrones of the Earth
première édition
Jeweled Thrones of the Earth Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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John Carter of Mars
première édition
John Carter of Mars Ce coffret collector inclut le livre de base et la première campagne de John Carter of Mars. Il est ouvert sur sa partie supérieure pour y glisser les deux ouvrages — qui sont au format à l'italienne — et ainsi les ranger verticalement. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Livret d’Initiation
première édition
Livret d’Initiation Quickstart (Livret d’Initiation) est un kit de découverte pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Après une première page faisant office de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits (1 page). Ensuite, Welcome to an age undreamed of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 4 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. The Making of a hero (Naissance d’un héros, 2 pages) présente les Attributs Force, Finesse, Ténacité et Esprit), les caractéristiques complémentaires (Défense physique, défense magique, Points de vie, Points d’héroïsme et Dé de Prouesse), décrit le principe des compétences et ainsi que ce qu’est l’équipement de départ pour un personnage. Rules (Les règles, 15 pages en VO, 16 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes, armures, Points d’héroïsme et poisons. Sorcery (La sorcellerie, 2 pages) donne un aperçu des règles concernant la sorcellerie et des notions sur la magie blanche (qui est l’étude de la vie, de la guérison et de la nature)avec les 3 exemples de sorts innés issus de cette magie. Game mastering (Mener une partie, 2 pages) revient sur le rôle du maître du jeu, comment il peut mener une séance et comment gérer la richesse et les possessions matérielles des PJ. The seal of Acheron (Le sceau d’Achéron, 11 pages en VO, 12 pages en VF) qui prend vie dans une taverne. Alors que les personnages célèbrent une victoire passée, une de leurs connaissances leur propose de gagner beaucoup d’argent en allant explorer des ruiner et les piller pour leur propre compte. Mais c’est sans compter sur la perfidie humaine qui pourrait mettre fin à leur expédition. Cinq personnages prétirés (10 pages), chacun avec 1 fiche de personnage et 1 feuille avec son illustration et son historique, accompagnent le scénario :
Puis, après une page de publicité pour le financement de la gamme sur Kickstarter, The Hyborian Age (2 pages, en VO seulement) est la carte du mond ehyborien en double page. La dernière page fait office de dos de couverture. |
October 2024 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Phantoms of Mars
première édition
Phantoms of Mars Ce guide de campagne contient à la fois la campagne Phantom of Mars, première de la gamme John Carter of Mars, et Sword of Mars, les règles de combat d’escarmouche pour les figurines de la gamme. En ouverture de l’ouvrage, la seconde de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère nord de Baarsom. Puis, après les page de titre et crédits (2 pages) et la table des matières (2 pages), Foreword (1 page) donne quelques indications générales sur l’utilisation de cette campagne. Cast of Characters (19 pages) poursuit cette première section en présentant les protagonistes récurrents de la campagne, à commencer par les ennemis qui regroupent 4 Minions, 3 Monsters et 4 Villains. De mêmes les amis regroupent 6 Monsters, et les Bêtes (Beasts) 2 Minions et 4 Monsters. La Section II, The Adventure (52 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses quatre chapitres. Ces derniers constituent la campagne Phantom of Mars proprement dite qui mettra les personnages sur la route d’Eidolon et de son complot pour dominer la population de Baarsom, rien de moins. Dans Part 1 : In the Shadows of Korvas (11 pages) les personnages assisteront à l’enlèvement d’un scientifique et de ses deux enfants. Les sauver mènera l’aventure jusqu’au ruines de Korvas où le secret d’une ancienne technologie attise la convoitise des kidnappeurs. À leur retour, Part 2 : Traitors and Fugitives (16 pages) voit les personnages accusés d’avoir perpétré le massacre d’une garnison de gardes. Ils devront fuir et, bien que fugitifs, parvenir à enquêter de villes en villes, comprendre d’où vient cette accusation, et trouver qui tire les ficelles de cette machination pour enfin plaider leur cause devant le Jed d’Helium Mors Kajak. Dans Part 3 : Raiders of Kaol (11 pages), à peine les personnages auront-ils pu convaincre le Jeddka de leur innocence, qu’Eidolon bougera massivement se pions et se lancera dans une large opération de conquête depuis Kaol. Une mission d’espionnage et de sabotage dans cette cité est à prévoir... Enfin, dans Part 4 : Specters of the Mind (12 pages), les personnages auront à neutraliser le Malagor, la puissante arme secrète d’Eidolon, enfin prête à être lancée sur Baarsom. La Section III, 2D20 Skirmish Rules (47 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses trois chapitres. Ces derniers constituent le supplément Swords of Mars consacré aux règle du jeu d’escarmouche utilisant la gamme de figurines John Carter of Mars. Chapter 5 : Skirmish Rules (21 pages), comme son nom l’indique, donne les règles complètes de ce jeu, inspirée du système 2d20 mais largement simplifiées. Les personnages sont réduits à 8 caractéristiques : Melee Attack et Defense, Ranged Attack et Defense, Focus, Damage Threshold, Wounds et Luck. Les tests sont toujours réalisés avec 2d20 (ou jusqu’à 5d20 en fonction des bonus et du Momentum) pour lesquels chaque résultat sous l’attribut testé constitue une réussite. De même, les résultats sous le Focus constituent 2 réussites. Les attaques non défendues donnent lieu à des jets de dégâts avec un nombre de d6 dépendant du type d’attaque et du Momentum investi dedans. Pour chaque tranche de dégâts égale au Damage Threshold, la figurine se voit infliger 1 blessure déduite de son score de Wounds, jusqu’à éliminer la figurine. Les figurines sont de quatre types : Minions (fragiles mais qui peuvent se regrouper en unités), Thoughs (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures), Beasts (puissantes créatuires mais incapable de contrôler un objectif) et Heroes (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures et disposant de plusieurs capacités spéciales). Les rounds sont découpés en activations d’unités alternant entre les deux joueurs. L’initiative va au joueur ayant le plus de Momentum, à part pour le premier tour où un test de Melee Attack du Leader est à effectuer. Chaque activation permet d’effectuer deux actions parmi six (Movement, Charge, Attack, Use Special Ability, Claim objective, Call for Reinforcements). Les règles incluent aussi des capacités spéciales, des combats sur et entre des Fliers martiens (représentés par 3 caractéristiques : Speed, Hull Points et Manœuvrability), etc. Unit Profiles (5 pages) poursuit en donnant les caractéristiques de quatre Minions, quatre Toughs, onze Heroes et cinq Beasts. Puis, Chapter 6 : Skirmish Scenarios (9 pages) offre des scénarios indépendants les uns des autres. Un premier, destiné à se familiariser avec les règles, ainsi que sept autres, sur autant de pages. Chapter 7 : Fall of the Eidolon (9 pages) offre pour sa part une campagne en cinq à sept volets constituant une suite à la campagne Phantom of Mars Enfin, un glossaire des règles d’escarmouche de 1 page termine l’ouvrage. La troisième de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère sud de Baarsom. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Pit of Kutallu (The)
première édition
Pit of Kutallu (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir les règles de Conan système 2D20. La deuxième de couverture contient les crédits, puis commence le chapitre un Welcome to the World of Conan, 15 pages, qui résume les règles du jeu, mais ne permet pas de créer un personnage. L'utilisation des compétences, le momentum (élan), les points de fortune et de doom (sombre destin) précédent l'organisation du tour de jeu et le combat. Ce chapitre se termine avec les qualités des armes. Le chapitre deux, The Pit of Kutallu, onze pages, est un scénario qui se déroule dans les jungles cotières au sud des royaumes noirs. Commençant in media res, il voit les personnages prisonniers d'esclavagistes sur un navire, qui doivent organiser leur évasion en profitant d'une tempête. Au passage, une prisonnière de marque est enlevée par de mystérieuses créatures et cela va tourner à la course-poursuite. Il faudra batailler pour éviter qu'elle ne soit sacrifiée à quelque monstruosité. Les quatre personnages prè-tirés sont ensuite présentés. Chacun a droit à une page pour ses caractéristiques, son historique et une illustration. |
June 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart (Livret d’Initiation) est un kit de découverte pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Après une première page faisant office de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits (1 page). Ensuite, Welcome to an age undreamed of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 4 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. The Making of a hero (Naissance d’un héros, 2 pages) présente les Attributs Force, Finesse, Ténacité et Esprit), les caractéristiques complémentaires (Défense physique, défense magique, Points de vie, Points d’héroïsme et Dé de Prouesse), décrit le principe des compétences et ainsi que ce qu’est l’équipement de départ pour un personnage. Rules (Les règles, 15 pages en VO, 16 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes, armures, Points d’héroïsme et poisons. Sorcery (La sorcellerie, 2 pages) donne un aperçu des règles concernant la sorcellerie et des notions sur la magie blanche (qui est l’étude de la vie, de la guérison et de la nature)avec les 3 exemples de sorts innés issus de cette magie. Game mastering (Mener une partie, 2 pages) revient sur le rôle du maître du jeu, comment il peut mener une séance et comment gérer la richesse et les possessions matérielles des PJ. The seal of Acheron (Le sceau d’Achéron, 11 pages en VO, 12 pages en VF) qui prend vie dans une taverne. Alors que les personnages célèbrent une victoire passée, une de leurs connaissances leur propose de gagner beaucoup d’argent en allant explorer des ruiner et les piller pour leur propre compte. Mais c’est sans compter sur la perfidie humaine qui pourrait mettre fin à leur expédition. Cinq personnages prétirés (10 pages), chacun avec 1 fiche de personnage et 1 feuille avec son illustration et son historique, accompagnent le scénario :
Puis, après une page de publicité pour le financement de la gamme sur Kickstarter, The Hyborian Age (2 pages, en VO seulement) est la carte du mond ehyborien en double page. La dernière page fait office de dos de couverture. |
October 2024 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Kit de démo du jeu Star Trek Adventures propose, après la couverture et les crédits, une version résumée des règles, un scénario et une demi-douzaine de personnages pré-tirés à utiliser pour le jouer. La partie Règles compte 13 pages, y compris une pour le titre de section. Cette section commence par les 2 pages de l'Introduction qui présente le jeu et le matériel nécessaire, y compris les Challenge Dice spécifiques au jeu. Opérations de Base (Basic Operations, 5 pages) liste ensuite les informations qui définissent les personnages (Attributs, Disciplines, Focus) et la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec les conséquences directes des jets de dés. Enfin Conflit (Conflict, 5 pages) s'intéresse à la gestion des combats, avec les différentes actions possibles, la résolution de ces actions et les dommages. Un diagramme de vaisseau de classe Galaxy (du même type que l'Enterprise NCC-1701D) sépare les règles du scénario qui suit : Signaux (Signals, 7 pages plus 1 pour le titre de section). Dans celui-ci, le vaisseau sur lequel servent les personnages est appelé pour enquêter sur la disparition d'un petit vaisseau. La piste de signaux de combadges de Starfleet les mène à une petite planète sur laquelle ils pourront trouver des badges, des Romuliens, des colons, un Pentagone et des ennuis. Six personnages prétirés occupant les principaux postes à bord, sont enfin présentés pour cette histoire (7 pages donc une de titre). La version anglaise ajoute 2 pages de publicités pour la gamme du jeu et les figurines proposées par l'éditeur, alors que la VF ajoute 1 page de couverture arrière pour former un livret disponible en version papier ou électronique. |
October 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Shadow of the Sorcerer (The)
première édition
Shadow of the Sorcerer (The) The Shadow of the Sorcerer est une campagne qui s’adresse aux personnages-joueurs débutants, mais elle peut aussi convenir à d’autres. Il s’agit du dernier supplément publié par l’éditeur avant la perte de la licence. Le titre de cette campagne devait à l’origine voir le jour pour la version Conan OGL, par le même auteur, mais elle n’a pas été publiée et la couverture qui avait déjà été prévue à cet effet à finalement servi pour The Compendium. Comme pour les autres ouvrages de la gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages). L’Introduction (9 pages) décrit les tenants et les aboutissants de l’aventure, laquelle se caractérise par 7 scénarios répartis en trois actes, ou plutôt livres, à la manière d’un roman. Le chapitre fournit plusieurs conseils pour maîtriser cette campagne, introduire de nouveaux personnages et propose de terminer chaque session par un cliffhanger. L’introduction se termine par un long retour en arrière dans l’histoire avant de revenir à la période de l’aventure, expliquant ainsi le contexte. L’auteur recommande de mener cette campagne à la manière des nouvelles et du roman de Howard, c’est-à-dire sans temps mort. Book One: Introduction (2 pages) relate la situation juste avant l’implication des personnages-joueurs.
Book Two: The Tomb of Tothmekri (2 pages) décrit les trois chapitres suivants qui forment le Livre Deux.
Book Three: The Coils of the Serpent (1 page) présente la dernière partie de la campagne, formée d’un seul scénario.
Campaign Maps (10 pages) reproduit à plus grande échelle (en pleine page) les plans et cartes figurant dans l’ouvrage. Le supplément se termine par deux pages de publicités. |
January 2022 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Sons of Vidarna
première édition
Sons of Vidarna Sons of Vidarna, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Il prend ici place dans la cité de Zamora the Accursed. Cette aventure met en scène une vendetta, longue d’une génération, entre la maison marchande Satarri et un gang connu comme les Sons of Vidarna éponymes. Les personnages, engagés comme gardes par les premiers, vont être directement confrontés aux seconds après une attaque sur une procession funéraire. Attaque qui appellera vengeance, à laquelle les personnages seront priés de participer… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, 2 pages présentent les enjeux du récit au travers d’Introduction, et The Story Thus Far exposant les tenants et aboutissants de l’intrigue, et l’Adventure Synopsis offrant une porte d’entrée aux personnages pour y être impliqués. Suivent 4 pages pour The Street of Zamora qui décrit le dédale de rues de Zamora the Accursed, et en particulier Black Bird Lane que les Sons of Vidarna ont revendiqués comme leur ; et surtout Hither Came the Adventurers qui introduit les personnages dans ce décor. Intercalé entre les deux, Dramatis Personae présente les deux maisons sur 1 page, avec quatre ou cinq membres notables décrits sans leurs caractéristiques. Dans Vengeance in the Dark (3½ pages), les personnages sont mandatés par la maison Satarri pour aller chercher la responsable de l’attaque. Morte de préférence. Une traque qui mènera jusqu’à l’antre de l’intéressée, The Manse of Sorrow (5½ pages) pour en finir avec elle et la monstruosité qu’elle a invoquée. Aftermath conclut le scénario avec les diverses issues possibles de ce dernier, de la paix durable à la guerre totale entre les deux parties. |
October 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Strange New Worlds
première édition
Strange New Worlds Strange New Worlds : Missions Compendium 2 est un recueil de scénarios pour le jeu Star Trek Adventures. Ils sont prévus pour diverses époques des séries trekkiennes (des conseils sont prévus pour les passer d'une époque à une autre), et comme indépendants, non rattachés à un arc narratif quelconque, et ne faisant pas de référence à quelque épisode du canon trekkien. Ils sont donc accessibles même sans avoir une importante culture Star Trek. Après les pages de garde, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page, après quoi Introduction (4 pages) présente brièvement les épisodes à venir. Par la suite les scénarios sont tous présentés sur le même format : une page de titre, un résumé de l'intrigue, les diverses scènes avec un découpage classique de la télévision américaine en trois actes et une conclusion. A Cure Worse Than the Disease (14 pages, époque Enterprise) voit l'équipage appelé à l'aide pour combattre une épidémie sur une planète entourée d'un anneau-monde de la surface duquel sont émises des radiations qui baignent la planète. Cette épidémie reprend les symptômes d'une maladie qui a balayé la planète deux siècles auparavant, éradiquée grâce aux radiations. Aux PJ de découvrir comment la maladie a pu faire son retour avant que la situation ne dégénère. Plato's Cave (16 pages, époque Original Series) prend pour cadre un avant-poste de la Fédération situé sur une planète glacée dont la civilisation s'est éteinte des millénaires plus tôt. Trouvant l'avant-poste désert, son chef mort après avoir laissé des messages montrant qu'il avait sombré dans la folie, ils vont se rendre compte que leur situation est plus dangereuse qu'il ne semble à première vue. Drawing Deeply From the Well (14 pages, époque Original Series) se déroule dans un établissement d'extraction de métaux en orbite autour d'une planète de type jupitérien, où se produisent des événements problématiques : anomalies d'énergie, d'orbite, pannes inexplicables, taux de radiations anormaux... Y aurait-il d'autres intervenants cherchant à exploiter cette planète ? No Good Deed (14 pages, époque Original Series) voit le vaisseau répondre à un signal demandant de l'aide, pour ne trouver en arrivant qu'une planète dépourvue de civilisation, les deux espèces qui semblent l'avoir peuplée, l'une à l'anatomie proche des oiseaux, l'autre des arthropodes, n'étant plus maintenant que des cadavres. Comprendre ce qui a amené cette situation et voir s'il y a quelque chose à faire pour la planète va les occuper. The Whole of the Law (14 pages, époque Next Generation) voit le vaisseau aborder Thélème, un centre spatial de loisirs et de plaisirs, un disque dont les deux faces sous dômes sont dédiées aux plaisirs légers (la Face Claire) ou plus corsés (la Face Sombre). Si la permission de sortie ne concerne qu'une visite sur le côté Clair, certains membres de l'équipage vont cependant se retrouver sur la Face Sombre, donc en grand danger potentiel. Footfall (14 pages, époque Next Generation) est le surnom d'une planète considérée par de nombreux peuples comme étant sacrée dans leur religion. Lieu de pèlerinage de différentes cultures, elle a été déclarée zone neutre par la Fédération qui veille à ce que la paix y règne. Toutefois quand un groupe religieux militant commence à semer le désordre, ce souci ne représente qu'une première étape dans une situation qui pourrait tourner à la catastrophe. A Cry From the Void (14 pages, époque Next Generation) amène le vaisseau près d'une planète sur laquelle opère une raffinerie de deutérium tenue par des ferengis. Certains membres de l'équipage de celle-ci ont disparu et les officiers de la Fédération vont pouvoir les retrouver vivants mais captifs, tandis que se déclenchent de violentes tempêtes. Les Ferengis pensent avoir une solution à ce problème, mais la Fédération pourrait y avoir à redire. Darkness (14 pages, époque Next Generation) commence avec un appel d'une expédition vulcaine sur une planète aux limites de l'espace connu. La planète sur laquelle se trouve l'expédition est entourée d'une atmosphère qui s'est obscurcie, absorbant pratiquement la totalité de la lumière qui la traverse. La découverte d'un vaisseau inconnu écrasé à la surface va précipiter l'équipe dans une course contre la montre. The Angstrom Operation (13 pages, époque Next Generation) prend pour cadre la base Angstrom, une station de recherches située près de la zone démilitarisée Cardassienne, dont les PJ reçoivent l'ordre de découvrir ce qui est arrivé à son équipage et de récupérer les résultats de leurs recherches. Tandis que l'étoile autour de laquelle orbite cette planète commence devenir instable, la station de recherches va se révéler moins tranquille que prévu. L'ouvrage se termine sur 4 pages de publicité pour les jeux de l'éditeur. Les pages de garde avant et arrière présentent des illustrations double page. |
October 2019 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Tales of the Hyborian Age – Volume 1
première édition
Tales of the Hyborian Age – Volume 1 Tales of the Hyborian Age – Volume 1 (Chroniques Hyboriennes – Livre 1) est un recueil de 7 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien), dont une campagne. Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité et un résumé de ces mêmes récits. A Storm under Tarantia (Tempête sous Tarantia, 55 pages) : 3 corbeaux. Il s’agit donc d’une campagne dans laquelle les PJ vont affronter une puissance surnaturelle qui menace la capitale du royaume de Conan : l’Aquilonie.
The Skull of Salazar Bheg (Le Crâne de Salazar Bheg, 11 pages) : 2 corbeaux. Les PJ vont y tenter de sauver les habitants d’une cité perdue infestées de créatures immondes. The Temple of the Basilisk’s Tooth (Le Temple de la Dent du Basilic, 14 pages) : 2 corbeaux. Ici, les PJ sont à la recherche d’un item légendaire dans les marais. The Maze of the Spider (Le Labyrinthe de l’Araignée, 13 pages) : 2 corbeaux. Cette fois, les PJ vont explorer une tombe perdue dans le désert en quête de trésors. Wild River (La Rivière Sauvage, 17 pages) 3 corbeaux. Le danger y attend les PJ qui vont escorter une ravitaillement sur la Rivière Sauvage. The Doom That Came to Jhebbal Tor (La Malédiction de Jhebbal Tor, 8 pages) : 1 corbeau. Réfugiés dans une étrange cité perdue, les PJ vont devoir en résoudre les mystères. Puis, après une illustration en double page, suit The Priest of the Skull Lord (Le Prêtre du Seigneur des crânes, 15 pages) : 3 corbeaux. Dans ce dernier récit, les PJ sont en quête d’un cairn oublié d’un ancien sorcier et vont affronter de grands dangers. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Tales of the Hyborian Age – Volume 2
première édition
Tales of the Hyborian Age – Volume 2 Tales of the Hyborian Age – Volume 2 (Chroniques Hyboriennes – Livre 2) est un recueil de 11 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité, et un résumé de ces mêmes récits. Maw of the Mountain (Dans la Gueule de la Montagne, 11 pages) : 1 corbeau. Ce récit voit les PJ prisonniers des Pictes et devront s’échapper avant d’être sacrifiés au Dieu volcan. Darkness Reborn (Le Retour des Ténèbres, 11 pages) 2 corbeaux. Ici, les PJ vont explorer l’intérieur d’une montagne, et y affronter des créatures terrifiantes. Battlefied of Screams (Le Champ des Hurlements, 11 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y combattre des morts-vivants mais, surtout, ils devront trouver le moyen de contrôler une étrange machine… Dreams of the Witch King (Songes du Roi-sorcier, 13 pages) 3 corbeaux. Les rêves des PJ se transforment en cauchemars, et ils auront intérêt à y mettre fin. Non seulement pour leur propre condition, mais aussi pour celles du reste du monde. The Tusks of Oro-Garad (Les Défenses d’Oro-Garad, 12 pages) 2 corbeaux. C’est cette fois en pleine jungle que les PJ vont découvrir un temple et peut-être y subtiliser un artefact fabuleux sans que les habitants ne s’en rendent compte. Shadows of the Sea (Ombres sur l’Océan, 12 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y aider des villageois à lutter contre des raids pirates, mais peut-être eux-mêmes en viendront à écumer les mers ? White Wyrm (La Bataille du Grand Ver Blanc, 12 pages) : 2 corbeaux. Alors que les PJ sont pris entre deux armées sur un champ de bataille, ils auront à combattre une menace bien plus grande encore. In the Deep of the Dry Black Sea (Par-delà les Dunes Noires, 15 pages) : 2 corbeaux. Explorant le désert à la recherche de personnes disparues, les PJ vont combattre une menace des plus obscures. Snow and Darkness (Sous le Règne de la Mort Blanche, 12 pages) : 2 corbeaux. C’est cette fois en montagne que les PJ vivent un récit dans lequel ils vont devoir survivre en fuyant un ennemi insaisissable. The Royal Hunt of the Sun (À la Poursuite du Cerf d’Or, 16 pages) 3 corbeaux. C’est en compétition que l’on retrouve les PJ en chasse d’un cerf légendaire pour bénéficier des faveurs d’un seigneur. The Citadel of Xonn Vuxhill (La Citadelle de Xonn Vuxhill, 10 pages) : 3 corbeaux. Les PJ se retrouvent dans une citadelle afin d’échapper à une créature qui n’est finalement pas inconnue à leurs yeux. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Tous les Trônes de la Terre
première édition
Tous les Trônes de la Terre Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Waves Stained Crimson
première édition
Waves Stained Crimson Waves Stained Crimson est une campagne composée de cinq scénarios se succédant de manière linéaire. Ayant échappé de peu à la mort aux mains d’un pirate et du sorcier qui le seconde, les personnages se lancent à leur poursuite pour assouvir leur vengeance. Introduction (2 pages) présente le déroulement de la campagne avec un court résumé de chaque scénario. Un extrait de pseudo-journal académique illustre le ton de la campagne. Dans Chapter 1: The Rose and the Shadow (18 pages), les personnages sont confrontés pour la première fois à leurs ennemis récurrents qui capturent leur navire. Après avoir été dépouillés, les personnages servent de sacrifice au dieu très lovecraftien que sert le sorcier. Après s’être échappés et avoir dérivé en mer, les personnages abordent une île apparemment déserte. Une fois installés ils devront lutter contre une créature antédiluvienne que leur arrivée a réveillée. Dans Chapter 2: A Trail of Bastards (16 pages), les personnages repartent de l’île sur un navire pirate, comme capitaines, matelots ou prisonniers. Ils abordent à Tortage, un port pirate où ils doivent faire réparer leur navire et recruter des hommes. Ils visitent un noble dont la fille a été enlevée par les pirates. Ce dernier leur propose une importante somme pour qu’ils retrouvent sa fille. Un autre notable leur propose également une somme importante pour qu’il ne retrouvent pas la demoiselle en question. Au cours du Chapter 3: The Temple of Arzhna (18 pages), les personnages recherchent puis abordent une île à la recherche du sorcier. Ils y rencontrent une de ses acolytes, puis explorent le temple qui sert de base au sorcier où ils affrontent son autre acolyte et des créatures des profondeurs. Dans Chapter 4: The Night of the Yellow Sashes (26 pages), les personnages participent à un raid de pirates sur un port servant au commerce d’esclaves. Ils finissent par retrouver le pirate qui a attaqué leur navire initialement et peuvent le provoquer en duel. Le sorcier, quant à lui, leur a échappé et a profité du bain de sang pour faire émerger des flots des îles englouties. Chapter 5: The Black Islands Rise (14 pages) voit les personnages naviguer jusqu’à ces îles puis les explorer avant d’essayer d’empêcher le sorcier d’éveiller son dieu. S’ils échouent à interrompre le rituel ils en seront quitte pour affronter une redoutable créature. Dans Chapter 6: Afterword (4 pages), les différents fils de l’histoire trouvent leur conclusion et des pistes sont proposées pour continuer les aventures des personnages. Appendices (6 pages) contient quelques informations sur les navires de l’âge hyborien. Les 2 dernières pages sont consacrées à des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur, à savoir Fallout et Dune. Les pages de garde reprennent en pleine page l’illustration de couverture. |
August 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |