Mark Schumann
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chromebook 3
première édition
Chromebook 3 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :
Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Chromebook 3/4
première édition
Chromebook 3/4 Cet ouvrage est la concaténation du Chromebook 3 et du Chromebook 4, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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Mekton Zeta
troisième édition
Mekton Zeta Le livre de base est divisé en sept chapitres. Le premier est celui concernant les personnages. Il contient toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage. On trouve notamment des tables d'arbre de vie, qui servent à tirer aléatoirement le passé d'un personnage et diverses méthodes de répartition des caractéristiques suivant le niveau de puissance que le MJ désire. Vient ensuite la liste des compétences et leur fonctionnement. C'est également là où l'on trouve la base du système de jeu. Enfin le joueur devra choisir si son personnage est un débutant ou un professionnel. Un débutant est un personnage qui n'a pas encore été confronté aux dures réalités de la vie, tandis qu'un professionnel a roulé sa bosse pendant plusieurs années avant de débuter la campagne. Concrètement, ce choix lui donnera des bonus à certaines de ses compétences. Le second chapitre traite des mechas. Un mecha se crée en huit étapes. Ce système de création fut nettement remanié dans le supplément Mekton Z Plus. Celui présenté dans le livre de base est plus simple : on alloue un certain nombre de PC (points de construction) pour "acheter" les bras, jambes, tête, armes... Les mechas sont subdivisés en trois catégories de taille : roadstriker, mecha, vaisseau stellaire. En moyenne, il convient de compter entre quinze et trente minutes pour créer un mecha avec ce système. Le troisième chapitre traite du combat, qu'il implique des personnages ou des mechas. Ce système a été fait pour fonctionner sur une carte à hexagones, même s'il reste jouable sans. Les règles couvrent énormément de possibilités, et il y a même un chapitre sur les combats disproportionnés (combat impliquant des mechas ayant une catégorie de taille différente). On arrive ensuite au chapitre intitulé "Maîtriser". C'est une sorte de fourre-tout qui a vocation à traiter des points du sytème de jeu qui n'ont pas encore été abordés. On trouve ainsi les règles sur la guérison des personnages, sur l'expérience et sur les extraterrestres. La section japanimation explique les règles scénaristiques propres à la japanimation, et donne des conseils au MJ pour concevoir des histoires de ce style. Les grands thèmes sont passés en revue en s'appuyant sur des exemples de séries existantes. Mekton Z a vocation à être un système générique couvrant toutes les possibilités de série contenant des robots géants. Toutefois, l'univers d'Algol est donné à titre d'exemple dans le sixième chapitre. Les points essentiels de cet univers sont abordés, tels que son histoire, sa géographie, et les forces en présence. Enfin, dans la version française, le septième chapitre donne un scénario à titre d'exemple. Ce scénario est supposé se dérouler dans l'univers de neo-babylon (qui fut développé dans le magazine Tatou), mais est adaptable au monde d'Algol. Il raconte l'histoire d'un protoype secret qui est volé le jour de sa présentation au public. Les personnages devront le retrouver avant qu'il ne serve à de mauvaises fins. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Mekton Zeta
troisième édition, deuxième impression
Mekton Zeta Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX". Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II. Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques). Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :
Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas. Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite). Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé. Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé. Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain. Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).
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January 2000 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Mekton Zeta Plus
première édition
Mekton Zeta Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Six-Guns & Sorcery
première édition
Six-Guns & Sorcery Ce supplément dense est consacré à l'Amérique du Nord, principalement les Etats-pas complètement-Unis, mais avec aussi un peu d’information sur le Canada et le Mexique. Toute cette zone géographique n’avait en effet quasiment pas été traitée dans le livre de base, qui n’avait développé que la Nouvelle Europe. Château Falkenstein étant un jeu américain à l’origine, ceci est donc corrigé de façon encyclopédique dans le supplément présent, qui aborde ainsi un décor complètement revisité en raison du contexte Steampunk, et qui comporte aussi de nombreuses aides de jeu techniques. A l’instar du livre de règles et des autres suppléments, ce supplément est construit sur la base d’un récit de voyage qui voit Tom Olam, l’ami américain de l’éditeur Mike Pondsmith ensorlevé dans le monde de Falkenstein, remplir une mission en tant qu’agent secret au service du Royaume de Bavière sur tout ce continent nord-américain alternatif, dont il est lui-même originaire. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de couverture en noir et blanc, vient une page reprenant le sommaire et les crédits. Puis le supplément commence avec la longue nouvelle racontant le périple de Tom Olam, divisée en de très nombreux chapitres qui alternent à la fois le récit de cette expédition, et des informations factuelles et aides de jeu (170 pages). Celles-ci peuvent se présenter sous la forme d’encadrés qui font le focus sur certains points évoqués dans le récit, ou s’étendent sur une ou plusieurs pages, comme par exemple pour rappeler l’histoire uchronique des endroits abordés. Parmi les aides de jeu, on trouvera des portraits des personnages réels ou imaginaires emblématiques de la culture américaine du XIXe siècle, de nouvelles règles ou de nouveaux talents et archétypes propres au contexte américain. Le récit couvre l’ensemble du territoire étatsunien de l’époque, morcelé, et qui sera abordé au fur et à mesure des étapes. Les Etats-Unis tout d’abord, qui n’occupent que la partie Est du Continent mais débordent un peu sur le Canada : Nouveau Brunswick et région d’Ottawa qui forment chacun deux états supplémentaires. La Guerre de Sécession a sinon pris fin, et les Etats du Sud ont réintégré l’Union, à l’exception de la Louisiane qui forme maintenant l’Etat Libre d’Orléans (Free State of Orleans). Le Texas est pour sa part toujours une République indépendante qui couvre aussi le Nouveau Mexique et l’Arizona. Le Midwest, les Rocheuses et les plaines du Missouri et Mississippi sont encore occupées par les diverses tribus indiennes qui ont résisté à la colonisation grâce à leur magie et forment désormais une entité politique, la Confédération des Vingt Nations (The Twenty Nations Confederation). Enfin, à l’Ouest, la Californie a gardé sont indépendance et s’est étendue à l’Oregon et au Washington pour être désormais gouverné par l’Empereur Norton Ier (The Bear Flag Empire of California). Tom Olam va donc parcourir toutes ces nations, aux ambiances très éclectiques : Etats-Unis expansionnistes mais freinés dans leur ambition, Etat de la Nouvelle-Orléans aux relents de Vaudou et de piraterie désormais aérienne, Texas qui recrée les ambiances du Far West de l’époque, cultures indiennes qui prennent l’urgence, sous l’impulsion de Tom Olam, de se moderniser pour se défendre, et un Empire de l’Etendard de l’Ours baroque et richissime grâce à ses gisements d’or, dont la capitale est San Francisco, qu’il est interdit de nommer Frisco sous peine d’amende ! L’expédition sera agrémentée de toutes les rencontres qui font écho à l’histoire américaine ou ses légendes : les cow-boys célèbres, les monstres issus du folklore, les inventions déroutantes complètement dans l’ambiance de la série des "Mystères de l'Ouest", ou encore les communautés religieuses typiques de cet âge comme les Mormons par exemple… Une double page listant un ensemble de PNJ fictifs ou réels, et reprenant leurs qualités et leurs statistiques, vient en conclusion. Le supplément se termine sur un index détaillé de deux pages.
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July 1996 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Steam Age
première édition
Steam Age Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Tactical Display
première édition
Tactical Display Le Manuel Tactique (Tactical Display) est la compilation de 6 articles pour Mekton Z, accompagnés d'un scénario et de fiches de personnages, de Mekton et de Roadstriker vierges, conçues pour le mode de jeu "cinématique". Le scénario n'est présent que dans la version française. En français, l'écran a été séparé du Manuel Tactique et a reçu un nouveau livret. "Mekton Zeta, le film", 14 pages, est un ensemble de règles visant à simplifier les combats de Mekton Z. Au lieu d'avoir des valeurs en Kill et en Blindage, les Mekton se retrouvent avec une unique valeur, l'Intégrité Structurelle (IS). Les nouvelles règles permettent donc de calculer ces points d'IS, qui sont une moyenne des Kills et du blindage multiplié par des facteurs tenant compte du type de blindage. Les dommages reçus lors des combats sont alors appliqués à ces points d'IS afin d'éviter les étapes de calcul sur le blindage, la localisation des dommages, etc. Le but étant d'obtenir des combats simplifiés ou de gérer des batailles de Mekton à grande échelle. Ces règles sont accompagnées de deux pages de tables de références et des fiches cinématiques de 8 Mektons. "Les AOV de Mekton Zeta", 7 pages, propose sept synopsys pour un des deux univers du livre de base, Algol, décrits sous le format suivant : "Manoeuvres de combat avancées", 1 page, propose trois règles supplémentaires : la charge dans les mêlées, les tirs de barrage dans les mêlées, et l'amorçage des missiles. "Ordinateurs de visée", 1 page, donne des règles sur les systèmes experts permettant de compenser les effets de la Valeur de Manoeuvre d'un mécha pour les armes à distance. "Les Secrets Sombres de Zeta", 2 pages, est une série de "question-réponse" sur les règles du jeu. "Conception d'armes", 1 page, donne les règles pour créer ses propres armes pour le jeu, que ce soient des armes à l'échelle des Mekton ou des humains. Suivent quatre feuilles vierges de Mekton au format cinématique. La version française contient de plus un scénario de 15 pages : sur Algol, la reine Ymri II subit un attentat au cours de son passage en ville lors d'une parade pour célébrer son anniversaire. Après avoir empêché le pire, les personnages enquètent jusqu'à retrouver la base secrète des terroristes pour les arrêter. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Château Falkenstein
première édition
Château Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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August 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Solo of Fortune 2
première édition
Solo of Fortune 2 Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Solo", ce guerrier urbain qui a fait fantasmer plus d'un joueur. Il est le pendant de Solo of Fortune, adapté à l'édition Cyberpunk 2020, et se présente de la même façon (en clin d'oeil à la revue bien réelle "Soldier of Fortune" dédiée aux mercenaires américains) : comme une succession d'articles de magazine, y compris le courrier des lecteurs et les petites annonces. Dans ce volumineux fatras d'information écrit par de nombreux auteurs différents, on trouve un savant mélange de règles, de sources d'inspiration et de background. On trouve notamment des règles pour la personnalisation d'armes, et tout un tas de nouveaux profils d'armes destructrices. Les véhicules et les implants cybernétiques ne sont pas non plus oubliés, on en trouvera dispersés dans l'ouvrage et souvent présentés comme des publicités. Instant Response Time (2 pages) est le courrier des lecteurs, où les auteurs répondent sans concession aux protestations du commun des mortels, ce qui est l'occasion de donner le profil des "wondernines", ces pistolets automatiques de 9mm, archi-classiques. I was There (1 page) livre un compte rendu de compétition IPSC (International Practical Shooting Competition) de la bouche de Jan Barett, une compétitrice professionnelle. Fully Chipped (3 pages) aborde un sujet crucial : la personnalisation de vos armes. Détente électrique, sélecteur de tir, canon plus long... vous avez le choix des armes, c'est le cas de le dire. Outre les explications et descriptions, les coûts, profils et modificateurs divers sont fournis afin que les amateurs de tuning à votre table puissent s'en donner à coeur joie. New for Fall (3 pages) est un compte rendu d'un salon européen d'armement, le "trés chic Gallerié LeGun of Paris" (orthographe originale), une bonne occasion pour nous présenter de nouvelles armes : un pistolet mitrailleur et un lance grenades d'Arasaka ainsi qu'un autre PM de chez Malorian. Une publicité pour Midnight Arms en présente deux de plus : un pistolet pouvant utiliser deux calibres, et un lance missile portable. The Future of Force : a look into the present and the future of large and small scale conflicts (10 pages) est un essai sur la guerre en 2020, et l'évolution des techniques et des conflits au cours des dernières années. On trouvera au passage deux pages sur un drone de combat volant de Militech, l'AVD, et une page sur l'armure de combat "Viper" de chez Raven, un compromis entre les protections classiques et les Powered Armors. The Future of Force : so what does it mean for us ? (2 pages) est une conclusion de l'article précédent, abordant sous un jour concret et terre à terre les considérations de "haut niveau" abordées précédemment. Une page complète est consacrée à la publicité de "Cyberwarrior" concernant deux nouveaux implants cybernétiques et un add-on pour vos armes. Lessons Learned and Bridges Burned : on the road with C.J. O'Reilly (4 pages) est un compte rendu de voyage cauchemardesque par le célèbre journaliste, dans une république bananière d'Amérique du Sud dont le nom est censuré par le rédacteur en chef. La dernière page est une nouvelle publicité pour Midnight Arms où la pulpeuse Lydia nous recommande plusieurs armes et accessoires. A Day at the Range (8 pages) est un article comparatif sur les essais de Bubba et son équipe dans leur stand de tir. Rédigé comme un article d'experts, on y trouvera en particulier les profils de 9 nouvelles armes : fusil sniper, fusil et pistolets mais aussi armes montées sur véhicule et armes "gadget", ces dernières étant souvent peu efficaces. On trouvera au passage une publicité d'une page pour les armes israéliennes IMI (2 nouvelles armes) et une autre pour Nova Arms (4 nouvelles armes). In Focus : Archery in 2020 (2 pages) délaisse un temps les armes à feu pour se pencher sur le cas des arcs et arbalètes. Remis au goût du jour par les dernières technologies, ceux-ci peuvent développer la puissance d'un fusil de précision. Neuf nouvelles armes seront décrites, et quelques détails fournis concernant les projectiles spéciaux et les règles particulières pour ce genre d'armes. Jersey Witherspoon's 'Dead on Target' : Love & Bullets from Moscow, Fun Times in the Big Soviet (2 pages) est un compte rendu de voyage en Russie, d'un américain désireux de découvrir les méthodes de "travail" locales. Red Squares (2 pages) est la suite du récit. World Situation Report : The Former Soviet Bloc 2015-2020 (14 pages) est un article sur la situation en Russie et dans les républiques avoisinantes. Outre les aspects géopolitiques (dont une carte des points "chauds" de deux pages), on nous livre une série de mini-missions. Les forces et l'équipement local sont également un gros morceau de ce chapitre. Outre le profil type du soldat/policier (ici ils ont les mêmes caractéristiques et compétences, seul l'équipement diffère), on a une copieuse section de véhicules militaires (tanks, blindés et hélicoptères) avec leurs caractéristiques au format de Maximum Metal et quelques illustrations. American Angels : one of the Europe's best rates the top U.S. pros (8 pages) est un catalogue des 10 meilleurs solos américains, avec illustration, profil et background. C'est sans surprise que l'on trouvera l'inénarrable Morgan Blackhand en première place. Ce top 10 est suivi d'une fiche de Powered Armor pour le modèle personnel du numéro 6 : Racer Chiba. Une publicité pleine page pour Tsunami fournit deux nouveaux profils d'armes. Destroy All Flesh (6 pages) est un article écrit par un cyborg n'ayant plus d'organique que le cerveau, qui nous livre ici le fond de sa pensée ainsi que quelques conseils pour les gens qui comme lui ont opté pour le métal. C'est donc l'occasion de faire connaissance avec plusieurs nouvelles armes et options cybernétiques, mais également de nouvelles règles de recul adaptées aux armes lourdes. N'omettons pas l'art martial spécialement inventé pour nous, les cyborgs, et si délicatement baptisé "Panzerfaust". Combat & Security Cyberforms (5 pages) traite des animaux cybernétisés et de leur emploi dans le domaine de la sécurité. Grâce aux miracles de la technologie moderne, et à un cerveau électronique (Ceretronic), ces animaux sont programmables, armés et dangereux. Des profils sont fournis pour des cyberforms humanoïdes, basés sur des chiens ou des félins. The Open Road : Walking Steel ! (5 pages) est un addendum à Maximum Metal traitant des véhicules à pattes. Que le design se rapproche d'un crabe, d'un bipède ou d'une araignée, les quatre véhicules présentés et illustrés ici appartiennent à cette catégorie à part des moyens de transport modernes. The Open Road : Maximul Firepower (3 pages) est également un ajout à Maximum Metal concernant les armes : artillerie électrothermique et missiles à tête chercheuse sont à l'honneur, ainsi qu'un coupon d'abonnement à Solo of Fortune. The Open Road : New From the Showroom (4 pages) est dans la lignée des sections précédentes, avec un catalogue illustré présentant trois nouveaux véhicules tout juste sortis sur le marché. La section se conclut sur une publicité d'Adrek Robotics pour leur drone de patrouille. Medically Alert - Stripped Down : The New Ethos of Cyberware (3 pages) est un essai sur la cybernétique et le spectre de la cyberpsychose. Il est suivi par IPSC Range Review, une présentation carte à l'appui des terrains de compétition IPSC, qui ont été abordées précédemment. Les règles du jeu, la difficulté et l'organisation générale sont présentées de manière à pouvoir faire jouer une compétition d'IPSC. L'ouvrage se termine par une page d'offres d'emploi et d'annonces diverses. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Wildside
première édition
Wildside Wildside est un supplément traitant de l'underground : la rue, les affaires criminelles, et bien entendu les fixers qui sont les premiers acteurs de la jungle urbaine. Le Chapitre 1 Fixers leur est d'ailleurs dédié. Cette classe de personnage regroupant tout homme d'affaire à la frontière (voire au-delà) de la légalité est disséquée sur une trentaine de pages. Pas moins de trois systèmes de gestion de contact variant en complexité sont proposés pour la simulation du réseau de connaissances qu'entretient un fixer. Les deals, la négociation, et l'honneur chez les fixers sont des notions également abordées, avant de proposer toute une série de spécialisations légales ou illégales, plus d'une vingtaine au total. Certaines ont même des profils spécifiques, d'autres sont recommandées pour n'être utilisées qu'en tant que des PNJ. Le second chapitre Name of the Game s'attaque à la gestion du "business" et à la création d'un PJ fixer, aux concepts et aux façons de jouer. Il est expliqué comment monter son organisation et gérer ses affaires, ainsi que le rôle du fixer vis à vis des autres classes de personnage, et les façons d'organiser une campagne centrée sur cette classe. Le troisième chapitre Tools of the Trade présente les façons d'influencer les gens, et les relations interpersonnelles, le marchandage et l'argent électronique : banques virtuelles, puces de crédit. L'argent est passé au crible : économie, marché noir, utilisation du liquide, différentes monnaies. Le problème de l'identité électronique (SIN) et des méthodes pour modifier ou créer de fausses identités - vaste marché - sont finalement énumérées. Le chapitre quatre The Street traite de la rue, prenant comme exemple High Street à Night City, proposant des tables de rencontres aléatoires, et différents événements à glisser dans vos aventures : racket, combats arrangés, crimes technologiques, etc. Les crimes technologiques notamment sont approfondis. On trouvera non seulement des informations sur le piratage des réseaux de communication (cellulaires, net, etc.), le vol de robots, mais également le trafique de drogues high-tech. On peut aussi visiter la "culture" de la rue, ses coutumes néo-tribales et son argot, et on trouvera par ailleurs de nouvelles compétences. Le dernier chapitre Appendices présente rapidement sept religions, depuis les grands classiques jusqu'aux nouvelles sectes (Malism, Digital Divinity, etc.), et traite également de politique, présentant sommairement les différents partis en puissance aux USA pour approfondir le background du pays. L'ouvrage se termine sur une bibliographie et filmographie courtes toutes les deux, ainsi qu'un dictionnaire d'argot, et des tables d'événements aléatoires et d'atmosphère. |
January 1995 | Cyberpunk | Oriflam |
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Wildside
première édition
Wildside Wildside est un supplément traitant de l'underground : la rue, les affaires criminelles, et bien entendu les fixers qui sont les premiers acteurs de la jungle urbaine. Le Chapitre 1 Fixers leur est d'ailleurs dédié. Cette classe de personnage regroupant tout homme d'affaire à la frontière (voire au-delà) de la légalité est disséquée sur une trentaine de pages. Pas moins de trois systèmes de gestion de contact variant en complexité sont proposés pour la simulation du réseau de connaissances qu'entretient un fixer. Les deals, la négociation, et l'honneur chez les fixers sont des notions également abordées, avant de proposer toute une série de spécialisations légales ou illégales, plus d'une vingtaine au total. Certaines ont même des profils spécifiques, d'autres sont recommandées pour n'être utilisées qu'en tant que des PNJ. Le second chapitre Name of the Game s'attaque à la gestion du "business" et à la création d'un PJ fixer, aux concepts et aux façons de jouer. Il est expliqué comment monter son organisation et gérer ses affaires, ainsi que le rôle du fixer vis à vis des autres classes de personnage, et les façons d'organiser une campagne centrée sur cette classe. Le troisième chapitre Tools of the Trade présente les façons d'influencer les gens, et les relations interpersonnelles, le marchandage et l'argent électronique : banques virtuelles, puces de crédit. L'argent est passé au crible : économie, marché noir, utilisation du liquide, différentes monnaies. Le problème de l'identité électronique (SIN) et des méthodes pour modifier ou créer de fausses identités - vaste marché - sont finalement énumérées. Le chapitre quatre The Street traite de la rue, prenant comme exemple High Street à Night City, proposant des tables de rencontres aléatoires, et différents événements à glisser dans vos aventures : racket, combats arrangés, crimes technologiques, etc. Les crimes technologiques notamment sont approfondis. On trouvera non seulement des informations sur le piratage des réseaux de communication (cellulaires, net, etc.), le vol de robots, mais également le trafique de drogues high-tech. On peut aussi visiter la "culture" de la rue, ses coutumes néo-tribales et son argot, et on trouvera par ailleurs de nouvelles compétences. Le dernier chapitre Appendices présente rapidement sept religions, depuis les grands classiques jusqu'aux nouvelles sectes (Malism, Digital Divinity, etc.), et traite également de politique, présentant sommairement les différents partis en puissance aux USA pour approfondir le background du pays. L'ouvrage se termine sur une bibliographie et filmographie courtes toutes les deux, ainsi qu'un dictionnaire d'argot, et des tables d'événements aléatoires et d'atmosphère. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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12 Days of Gunmas (The)
première édition
12 Days of Gunmas (The) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
January 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Bataillon Starblade
première édition
Bataillon Starblade Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s'entretuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre.
Après une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en douze chapitres qui vont présenter les origines du conflit, les camps en présence et leur équipement. "Du chaos au cosmos" présente en 10 pages comment le monde évolue de 2020 à 218O. Depuis 2020 parce que l'univers de Bataillon Starblade est en fait celui de Cyberpunk 2020, après 160 années de ravages écologiques. En effet, les mégacorpos ont de plus en plus rongé la planète en polluant sans remords. Après un certain nombre de graves catastrophes écologiques, un gouvernement mondial écologiste va se mettre en place, avec une politique plus ou moins dictatoriale, ou, du moins, extrémiste sur les questions d'écologie. En 2092, donc, le gouvernement interdit aux corpos d'avoir un contingent armé, met en place une politique dite "Zenith" (Zero Emission No Impact Terrestrian Habitat) pour la construction de villes sanctuaires. Tous ceux qui refusent d'intégrer le système, les cyberpunks et les criminels, se mettent à vivre dans les ruines des anciennes villes. La presse les surnomme Ravageurs. "La bataille des Anneaux du Nord" (2 pages) sonne donc le début de la première guerre interstellaire entre l'AESU, Alliance des Etats Stellaires Unifiés, gouvernement terrestre, et la Confédération des Pléiades. Cette bataille est à la base l'interférence de l'AESU dans les affaire de ce qui deviendra aussitôt après, officiellement, la Confédération par sécession d'avec l'AESU. La bataille sanglante divise la galaxie entre les ultra-écologistes et les ultra-libéraux. "Terra Nova" décrit sur 14 pages la Terre sous la gestion de l'AESU et les organisations composant cette dernière, dont les Forces Stellaires Armées (FSA) et les Rangers. Ceux-ci sont une unité militaire d'exploration spatiale appartenant à la Comission de Colonisation Stellaire (CCS). Le but étant de découvrir de nouvelle planètes à coloniser, si possible avant que la Confédération ne mettre le grappin dessus. "La vie sur Terra Nova", 20 pages, décrit la vie sous le gouvernement ultra-écologiste de l'AESU et dresse l'état des lieux des grandes villes mondiales, celles qui ont été ravagées, celles qui sont devenues des arcologies "Zenith", celles qui sont occuppées par les Ravageurs. La vie sur les proches planètes du système solaire est elle aussi abordée. "Les Mektons des FSA", 18 pages, donne les caractéristiques des Mektons possédés par les FSA et quelques factions au sein de l'AESU. Les caractéristiques des Mekton sont présentées sous la forme de feuilles de Mekton pré-remplies. "Les forces spatiales des FSA", 8 pages, propose la même chose pour les vaisseaux spatiaux utilisés par l'AESU. "Les Pléiades" décrit sur 14 pages le camp ultra-libéral. En effet, le départ pour les Pléiades est l'initiative d'une mégacorpo, Solingen GmbH. D'ailleurs, les tentatives de l'inventeur du moteur TraSH (Transpondeur Shroedinger-Hawking) pour en communiquer les plans à l'AESU seront empêchés par les corpos jusqu'à ce qu'en 2146, fou de rage, il s'enfuie en direction de Terra Nova pour fournir lui même la technologie du TraSH au gouvernement terrestre. L'amas des Pléiades est donc colonisé par une société où les mégacorpos ont la mainmise, ce chapitre décrivant le système gouvernemental et les organisations en présence. "La vie dans les Pléiades", 18 pages, décrit chaque système colonisé de l'Amas, et les mondes qui s'y trouvent. Trois pages sont consacrées aux Charybdis, une organisation criminelle qui sévit dans les Pléiades. "Les Mektons des FDE", 15 pages, fait écho au chapitre éponyme sur les FSA. Il décrit donc les Mektons aux mains des Forces de Défense Extérieures, ainsi que ceux aux mains des Charybdis. "Les forces spatiales des FDE", 7 pages, est la même chose sur les vaisseaux spatiaux des FDE et des Charybdis. "Le bataillon Starblade", 18 pages, décrit la faction dont vont faire partie les joueurs. Il s'agit d'un bataillon des Rangers (FSA) qui s'est rebellé contre son propore camp après avoir recueilli un pilote de Mekton des FDE. Ecoeurés par les deux camps en présence, le bataillon Starblade tente d'arrêter la guerre galactique. Ce chapitre décrit son organisation et son fonctionnement, ainsi que ses rares alliés dans la galaxie. Le chapitre fournit aussi des professions et des règles pour créer des personnages-joueurs membres du bataillon. Les 10 dernières pages forment le chapitre "Technologie et équipement", qui détaille et fournit les règles pour tout l'équipement personnel décrit dans l'ouvrage, dont les implants cybernétiques. |
January 1998 | Mekton Z | Oriflam |
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Book of Sigils (The)
première édition
Book of Sigils (The) Ce supplément, écrit comme le journal intime du sorcier renégat Anthony Savile, révèle bien des secrets concernant la magie de Château Falkenstein :
- 30 nouveaux ordres mystiques avec leurs règles et leurs repaires Bref, tout ce qu'il est indispensable de connaître quand on veut incarner un sorcier victorien digne de ce nom. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis
première édition
Bubblegum Crisis Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Bubblegum Crisis, c'est-à-dire qu'il contient les règles de base du système Fuzion, mais surtout tout l'historique et toutes les informations pour explorer Méga-Tokyo en 2033. Ses nombreuses illustrations sont toutes tirées soit de la série, soit de son matériel promotionnel, soit encore de ses travaux préparatoires, avec plusieurs inédits du studio japonais Artmic.
Le livre s'ouvre sur une série de 16 pages couleurs sur papier glacé, qui décrivent très brièvement le contexte, et résument les huit premiers épisodes de la série télévisée. Ensuite, "Welcome to the RPG" (1 page) reprend les explications usuelles sur le jeu de rôle à l'usage des débutants, et plus particulièrement des fans de l'animé. Le premier chapitre, "System mechanics" (32 pages), décrit sous la forme d'une série d'encadrés toutes les règles, de la création de personnages au combat, en passant par l'expérience et les poursuites. C'est la seule partie vraiment technique de l'ouvrage, la suite, le "2033 sourcebook", étant uniquement composée d'éléments de contexte, éventuellement émaillés de quelques caractéristiques. Les différents chapitres de la section sur le contexte sont assez courts. "The world of 2033" (4 pages) propose un aperçu rapide de l'état général de la planète, assorti d'une chronologie courant de 1922 à 2034. "Corporate power" (3 pages) décrit le fonctionnement des grandes corporations et les principales différences avec le XXe siècle. Genom est traitée plus loin dans son propre chapitre. "21st century tech" (5 pages) fournit l'état de l'art, aussi bien dans la vie quotidienne que dans des secteurs plus pointus comme la cybernétique, la technologie. "The knight sabers" (8 pages) ravira les fans, en décrivant par le menu l'histoire, l'organisation, le mode opératoire et les membres de cette équipe de justiciers, caractéristiques et illustrations à l'appui. Il est complété de "Knight sabers tech" (18 pages) qui détaille les deux générations de chacun des scaphandres et des motorslaves de l'équipe, ainsi que ses véhicules d'appoint et ses différents matériels. "Genom" (6 pages) est enfin décrite dans ce chapitre : son histoire, ses activités, ses méthodes et ses personnalités importantes. Puis vient le tour de ses enfants chéris et bras armés dans "Boom boom!" (18 pages). Après une brève description de leur technologie et de leur développement, les principaux types de boomers sont décrits avec leurs caractéristiques. "The AD police" (6 pages), la force officiellement chargée de neutraliser les boomers déviants, fait l'objet de ce chapitre. "Arms of the law" (10 pages) décrit son personnel type et ses matériels. "Other people" (5 pages) présente et décrit plusieurs intervenants de la série télévisée, affiliés à aucun des grands groupes. "Other mecha" (8 pages) décrit différents engins et matériels plus ou moins courants, et fournit une liste de prix pour des équipements classiques de 2033. Enfin, le dernier chapitre de cette partie est consacré à "Megatokyo", dont l'histoire, les principaux quartiers et centres d'intérêts sont traités. Comme son nom l'indique, "Refereeing BGC", la dernière section de l'ouvrage, est destinée au meneur de jeu. Elle ne comporte qu'un seul chapitre fourre-tout, "BGC campaigns" (16 pages), qui traite des différentes façons de jouer et de faire jouer à Bubblegum Crisis. Les conseils en sont assez classiques, destinés à des débutants du jeu de rôle : rédaction d'un scénario, d'une campagne, exemple de séance... On y trouve également quatre embryons d'aventure, différents thèmes de campagnes - AD police, knight sabers, etc.- et plusieurs articles sur les mystères de la série restés en suspens et sur des explications possibles. Enfin, une page est consacrée à "Bubblegum crossfire", le cadre de campagne officiel de l'éditeur, dans lequel le docteur Stingray a transmis les résultats de ses recherches à plusieurs groupes de par le monde, dont celui des joueurs, qui sont devenus à leur tour des justiciers similaires aux knight sabers de Méga-Tokyo. La dernière page de ce livre comporte une fiche de personnage à photocopier. |
January 1996 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis Before & After
première édition
Bubblegum Crisis Before & After L'animé "Bubblegum Crisis" a donné naissance à deux séries dérivées. "AD Police", qui lui est chronologiquement antérieure, suit la vie de l'unité d'élite anti-boomers au début de son existence, en 2027. "Bubblegum Crash!" en est la suite, qui permet de retrouver les Knight Sabers un an après leurs premières aventures, en 2034. Ce supplément quant à lui étend et complète la description du contexte grâce aux éléments issus de ces productions.
Chaque série dérivée a ainsi droit à une partie de l'ouvrage : "AD Police" (38 pages) et "Bubblegum Crash!" (56 pages). Le plan est sensiblement le même : il commence par un guide des épisodes, puis la présentation du contexte en 2027 et 2034, en étoffant le jeu de base à partir des éléments dévoilés dans les séries et en rappelant les quelques différences. Genom et MegaTokyo ont droit à un essai particulier. Ensuite on aborde les spécificités du contexte : le fonctionnement de l'AD Police et la criminalité cybernétique d'une part, et l'évolution du mercenariat high tech des Knight Sabers d'autre part. Viennent ensuite les descriptions : PNJ, boomers et technologie. Le tout est illustré d'images des séries et de croquis de production, comme dans les autres ouvrages de la gamme. Une dernière partie intitulée "Game material" (30 pages) est plus clairement destinée au meneur de jeu. "Referee notes" (3 pages) lève une partie du voile sur les événements de la série et leur exploitation possible en jeu de rôle. "Cybernetics rules" (4 pages) propose des règles et des implants pour introduire la cybertechnologie dans le jeu. "Hi-tech vigilantes" (4 pages) étend les conseils sur la formation et le quotidien d'un groupe de justiciers masqués. Le chapitre se poursuit par deux pages de nouveaux types de personnages, puis surtout "Megacrisis" (9 pages), une trame d'aventure s'étendant de 2027 à 3034, sur les trois époques de jeu. Les dernières pages comportent des règles de conversion pour Mekton Zeta, Cyberpunk et Hero System, ainsi qu'un erratum du livre de base. |
January 1997 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Castle Falkenstein
première édition
Castle Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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January 1997 | Château Falkenstein | Truant |
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Castle Falkenstein
première édition, deuxième impression
Castle Falkenstein En dehors de la couverture cartonnée rigide et de l'ISBN en 4e de couverture, cet ouvrage est strictement identique à la première version parue précédemment, avec juste quelques semaines d'écart. Au point que l'ISBN indiqué à l'intérieur du présent livre est celui de la version à couverture souple. Par la suite, il n'y a jamais eu de retirage de la première version (avec le code éditeur 6001) : seule la présente version à couverture rigide (code 6002) a été réimprimée. |
January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Castle Falkenstein
première édition
Castle Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Château Falkenstein
première édition
Château Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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August 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Chrome 4
première édition
Chrome 4 Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :
Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française. |
January 1999 | Cyberpunk | Oriflam |
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Chromebook 3/4
première édition
Chromebook 3/4 Cet ouvrage est la concaténation du Chromebook 3 et du Chromebook 4, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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Chromebook 4
première édition
Chromebook 4 Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :
Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Ere de la Vapeur (L')
première édition
Ere de la Vapeur (L') Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Invasion Terre 2
première édition
Invasion Terre 2 Invasion Terre 2 (IT2) est le complément d'Invasion Terre 1 et la traduction de Mekton Wars, Vol. 1: Invasion Terra, qui ouvrait une nouvelle gamme. Mais le jeu a été arrêté avant de connaître d'autres suppléments. IT2 complète les informations d'Invasion Terre 1, en détaillant le déroulement de la guerre qui oppose la Terre à l'Empire Kaldaran. La description de ce conflit, depuis la capture du vaisseau-sonde Bellerophon, jusqu'à la Bataille de la Mer Solaire, occupe les six premières pages du supplément. Viennent ensuite les portraits des personnages impliqués, et la description du niveau technologique de la campagne. Des conseils sont donnés pour créer des méchas adaptés. Le tout occupe dix pages. On arrive ensuite au coeur du supplément, et là, surprise ! On a en fait 31 scénarios tactiques, avec cartes et conditions de victoire. Ces 31 scénarios retracent la totalité de la guerre, et des petis encadrés permettent de suivre les personnages présentés dans la première partie du supplément. Invasion Terre 2 part du principe que les joueurs vont incarner les personnages principaux de la série, et que les intrigues secondaires (rivalités, romances, etc...) qui ne manqueront pas de rythmer les 31 scénarios tactiques, viendront ajouter du jeu de rôle à ce qui semble n'être à première vue que du wargame. |
January 2001 | Mekton Z | Oriflam |
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Live & Direct
première édition
Live & Direct Si le livre Wildside est dédié au Fixer, Solo of Fortune 2 au Solo, Neo Tribes au Nomade, alors Live & Direct est bel et bien dédié au Media. Après une courte introduction pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The History of the Media détaille l'histoire du journalisme depuis les journaux papier du XVIIème siècle, jusqu'aux diffusions sur le net du XXIème siècle, en passant par la radio, la télévision, et expliquant le développement successif des différents médias. Le second chapitre Tools of the Media aborde les technologies de l'information de 2020, la mort de l'impression papier, et l'avènement des "screamsheets". La télévision, la musique, et la braindance sont successivement présentées, avec leur impact sur le public et leur fonctionnement. Le troisième chapitre The Power of the Media traite de l'influence médiatique sur le conscient et l'inconscient, au niveau individuel ou collectif. Des exemples de mensonges à grande échelle sont amenés à la lumière, et des abus comme la retransmission interactive par braindance d'un condamné à mort font date dans l'histoire des médias. D'un autre coté, les médias à Cyberpunk ne sont pas qu'une source de corruption, et des exemples de "croisades" menées pour faire triompher la vérité sont également présents. Le quatrième chapitre In the Spotlights débute par une journée dans la vie d'une reporter, avant de continuer en fournissant des spécialités pour les joueurs souhaitant jouer un media (reporter d'investigation, paparazzo, tabloïd, etc.) Au total, huit nouveaux archétypes sont fournis, avec de nouvelles compétences, et un exemple de groupe médiatique centré autour d'une star, comprenant l'équipe technique, les gardes du corps, etc. Des fiches de PNJ de reporters célèbres ou évoqués précédemment dans l'ouvrage sont livrées, avec des fiches de véhicules appropriés (AV4 et hélicoptère). Les méthodes de travail des journalistes : techniques d'interview, enquête, couverture d'événement, etc. ainsi que leurs contraintes ne sont pas oubliées. Le cinquième chapitre Media Campaign donne des thèmes, des conseils et des exemples pour créer sa propre campagne autour des médias, que ceux-ci soient du bon ou du mauvais coté. Le sixième chapitre The World of the Media Corps décrit le monde impitoyable des corporations médiatiques, en particulier DMS et sa rivale Network 54, ainsi que World News Service. L'ouvrage se termine sur une histoire du journaliste omniprésent dans les suppléments Cyberpunk : C.J. O'Reilly. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Mekton Wars, Vol. 1: Invasion Terra
première édition
Mekton Wars, Vol. 1: Invasion Terra Invasion Terre 2 (IT2) est le complément d'Invasion Terre 1 et la traduction de Mekton Wars, Vol. 1: Invasion Terra, qui ouvrait une nouvelle gamme. Mais le jeu a été arrêté avant de connaître d'autres suppléments. IT2 complète les informations d'Invasion Terre 1, en détaillant le déroulement de la guerre qui oppose la Terre à l'Empire Kaldaran. La description de ce conflit, depuis la capture du vaisseau-sonde Bellerophon, jusqu'à la Bataille de la Mer Solaire, occupe les six premières pages du supplément. Viennent ensuite les portraits des personnages impliqués, et la description du niveau technologique de la campagne. Des conseils sont donnés pour créer des méchas adaptés. Le tout occupe dix pages. On arrive ensuite au coeur du supplément, et là, surprise ! On a en fait 31 scénarios tactiques, avec cartes et conditions de victoire. Ces 31 scénarios retracent la totalité de la guerre, et des petis encadrés permettent de suivre les personnages présentés dans la première partie du supplément. Invasion Terre 2 part du principe que les joueurs vont incarner les personnages principaux de la série, et que les intrigues secondaires (rivalités, romances, etc...) qui ne manqueront pas de rythmer les 31 scénarios tactiques, viendront ajouter du jeu de rôle à ce qui semble n'être à première vue que du wargame. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Mekton Zeta
troisième édition, deuxième impression
Mekton Zeta Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX". Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II. Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques). Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :
Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas. Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite). Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé. Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé. Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain. Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).
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January 2000 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Neo Tribes
première édition
Neo Tribes Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Nomade". Toujours resté dans le flou, le nomade a longtemps été perçu comme le personnage "bouche-trou" de Cyberpunk, représentant à la fois le biker, le voyou, le roadie, le gitan, etc. Ce supplément est intégralement consacré au mouvement nomade et à son développement aux USA, éclairant largement ce sujet resté flou trop longtemps. Nomads in America présente d'abord la culture nomade. Pourquoi culture ? Parce que plus de sept millions de personnes se revendiquent nomades dans l'Amérique du Nord de 2020. Une paille... Originaires du crash économique et social, leur développement est raconté au cours d'une chronologie débutant en 1989, et allant jusqu'en 2020. Le code d'honneur nomade est présenté ainsi que les différents styles de groupements nomades : les agripacks (travailleurs agricoles saisonniers), les native americans (tribus indiennes), les gypsies (gitans, gens du voyage), les carnies (gens du cirque), et les bikers (bandes de motards). On y détaille les échelles des groupes rencontrés, depuis la famille (10 à 100 personnes), jusqu'à la nation (100.000 à 1.000.000 de personnes). Enfin, le chapitre se termine sur une interview d'un nomade, et sur la carte des USA en double page, signalant les différentes villes et leur catégorie, ainsi que des spécificités régionales. The Seven Nations présente ensuite les sept grandes nations nomades : Snake Nation représente la confédération la plus tolérante et laxiste, représentant souvent les nomades indépendants ; Jodes tire ses origines des fermiers déracinés du sud, touchés par la crise économique ; The Blood Nation est un mélange détonnant entre des organisations criminelles, Walt Disney et le cirque Barnum ; The Meta est une sorte de corporation ambulante dont le QG est sur une île mobile ; The Aldecaldos est le gang mené par Santiago (PNJ de Cyberpunk 2020) ; Thelas Nation est composées de pirates des mers ; Folk Nation travaille à la reconstruction de Chicago. Il existe également une huitième nation, honnie des nomades : The Raffen Shiv, des renégats pillards et criminels. Le troisième chapitre Creating Nomad Character présente des professions ou des rôles affinant la classe de nomade (Warrior, Shaman, etc.), ainsi que des compétences et règles supplémentaires. Des rôles annexes dans le cadre d'un gang nomade sont fournis pour des Netrunners, Techs, etc. Des tables de création aléatoire de background sont proposées. Le chapitre suivant Nomad Equipment fournit une liste de matériel classique, orienté survie, ou même des véhicules et des armes. Running Nomads explique comment gérer les nomades dans une campagne Cyberpunk, ou comment intégrer des Edgerunners dans une campagne de nomades. Des renseignements d'ordre général sont dispensés sur l'économie, les véhicules, et les types de campagnes. Le sixième chapitre Sample packs fournit quatre bandes de nomades en exemple : les "gargoyles", une équipe de 300 personnes travaillant principalement dans la construction de façon itinérante, et inclus informellement dans Blood Nation ; la famille Blayne, des travailleurs agricoles itinérants ; les "Force of Nature", des jeunes natifs mystiques ; les "Technomancers" des mercenaires technologiques. Le dernier chapitre Chicago : The Adventure est un scénario de 14 pages se déroulant dans Chicago, désormais une ville en ruine, où ils devront escorter un nomade blessé, et qui les sortira du contexte familier de Night City. |
January 1995 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Noël des Punks à Flingues (Le)
première édition
Noël des Punks à Flingues (Le) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Rache Bartmoss' Brainware Blowout
première édition
Rache Bartmoss' Brainware Blowout Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner. Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc. Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice. L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Starblade Battalion
première édition
Starblade Battalion Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s'entretuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre.
Après une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en douze chapitres qui vont présenter les origines du conflit, les camps en présence et leur équipement. "Du chaos au cosmos" présente en 10 pages comment le monde évolue de 2020 à 218O. Depuis 2020 parce que l'univers de Bataillon Starblade est en fait celui de Cyberpunk 2020, après 160 années de ravages écologiques. En effet, les mégacorpos ont de plus en plus rongé la planète en polluant sans remords. Après un certain nombre de graves catastrophes écologiques, un gouvernement mondial écologiste va se mettre en place, avec une politique plus ou moins dictatoriale, ou, du moins, extrémiste sur les questions d'écologie. En 2092, donc, le gouvernement interdit aux corpos d'avoir un contingent armé, met en place une politique dite "Zenith" (Zero Emission No Impact Terrestrian Habitat) pour la construction de villes sanctuaires. Tous ceux qui refusent d'intégrer le système, les cyberpunks et les criminels, se mettent à vivre dans les ruines des anciennes villes. La presse les surnomme Ravageurs. "La bataille des Anneaux du Nord" (2 pages) sonne donc le début de la première guerre interstellaire entre l'AESU, Alliance des Etats Stellaires Unifiés, gouvernement terrestre, et la Confédération des Pléiades. Cette bataille est à la base l'interférence de l'AESU dans les affaire de ce qui deviendra aussitôt après, officiellement, la Confédération par sécession d'avec l'AESU. La bataille sanglante divise la galaxie entre les ultra-écologistes et les ultra-libéraux. "Terra Nova" décrit sur 14 pages la Terre sous la gestion de l'AESU et les organisations composant cette dernière, dont les Forces Stellaires Armées (FSA) et les Rangers. Ceux-ci sont une unité militaire d'exploration spatiale appartenant à la Comission de Colonisation Stellaire (CCS). Le but étant de découvrir de nouvelle planètes à coloniser, si possible avant que la Confédération ne mettre le grappin dessus. "La vie sur Terra Nova", 20 pages, décrit la vie sous le gouvernement ultra-écologiste de l'AESU et dresse l'état des lieux des grandes villes mondiales, celles qui ont été ravagées, celles qui sont devenues des arcologies "Zenith", celles qui sont occuppées par les Ravageurs. La vie sur les proches planètes du système solaire est elle aussi abordée. "Les Mektons des FSA", 18 pages, donne les caractéristiques des Mektons possédés par les FSA et quelques factions au sein de l'AESU. Les caractéristiques des Mekton sont présentées sous la forme de feuilles de Mekton pré-remplies. "Les forces spatiales des FSA", 8 pages, propose la même chose pour les vaisseaux spatiaux utilisés par l'AESU. "Les Pléiades" décrit sur 14 pages le camp ultra-libéral. En effet, le départ pour les Pléiades est l'initiative d'une mégacorpo, Solingen GmbH. D'ailleurs, les tentatives de l'inventeur du moteur TraSH (Transpondeur Shroedinger-Hawking) pour en communiquer les plans à l'AESU seront empêchés par les corpos jusqu'à ce qu'en 2146, fou de rage, il s'enfuie en direction de Terra Nova pour fournir lui même la technologie du TraSH au gouvernement terrestre. L'amas des Pléiades est donc colonisé par une société où les mégacorpos ont la mainmise, ce chapitre décrivant le système gouvernemental et les organisations en présence. "La vie dans les Pléiades", 18 pages, décrit chaque système colonisé de l'Amas, et les mondes qui s'y trouvent. Trois pages sont consacrées aux Charybdis, une organisation criminelle qui sévit dans les Pléiades. "Les Mektons des FDE", 15 pages, fait écho au chapitre éponyme sur les FSA. Il décrit donc les Mektons aux mains des Forces de Défense Extérieures, ainsi que ceux aux mains des Charybdis. "Les forces spatiales des FDE", 7 pages, est la même chose sur les vaisseaux spatiaux des FDE et des Charybdis. "Le bataillon Starblade", 18 pages, décrit la faction dont vont faire partie les joueurs. Il s'agit d'un bataillon des Rangers (FSA) qui s'est rebellé contre son propore camp après avoir recueilli un pilote de Mekton des FDE. Ecoeurés par les deux camps en présence, le bataillon Starblade tente d'arrêter la guerre galactique. Ce chapitre décrit son organisation et son fonctionnement, ainsi que ses rares alliés dans la galaxie. Le chapitre fournit aussi des professions et des règles pour créer des personnages-joueurs membres du bataillon. Les 10 dernières pages forment le chapitre "Technologie et équipement", qui détaille et fournit les règles pour tout l'équipement personnel décrit dans l'ouvrage, dont les implants cybernétiques. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bermuda Triangle (The)
première édition
Bermuda Triangle (The) Ce supplément décrit bien sûr le célèbre Triangle des Bermudes, mais plus largement toute la zone des Caraïbes pour l'Appel de Cthulhu dans le cadre de campagnes contemporaines. Après une page d'introduction de l'auteur, Journey to Paradise (3 pages) fournit quelques informations générales sur la région et surtout sur les principaux moyens de transport pour s'y rendre : l'avion ou les navires de croisière. The Turquoise Sea (7 pages) rappelle ensuite l'importance de la Mer des Caraïbes dans une campagne locale, et décrit donc la faune, la flore, le climat, etc. En prime, un yacht de plaisance et un paquebot sont présentés pour transporter les investigateurs d'île en île, plans à l'appui. The Island Paradises (33 pages) constitue le morceau de bravoure du supplément, passant en revue et décrivant toutes les principales îles des Caraïbes et des Bermudes, soit une dizaine d'archipels et d'îles majeurs. Chacune fait d'abord l'objet d'une description générale de la géographie, de l'économie et des habitants. Un paragraphe est ensuite consacré à l'histoire et un autre aux lieux d'intérêt. Bien entendu, ce sont ces derniers qui portent parfois la marque du Mythe de Cthulhu, mais l'auteur se contente généralement de suggérer les éléments surnaturels, laissant aux gardiens le soin de les développer. Une carte des principales agglomérations est parfois fournie, et un encart résume les données pratiques : démographie, formalités, jours fériés, tarifs, etc. The Devil's Triangle (19 pages) est l'autre nom du Triangle des Bermudes. Dans ce chapitre, on trouve d'abord l'histoire du triangle et le rappel des phénomènes auxquels il doit sa triste réputation. Un ensemble d'explications est ensuite proposé, car il n'y a pas un secret, mais plusieurs secrets derrière les disparitions rapportées. La première partie est "naturelle" et tirée des études les plus sérieuses : pirates, tempêtes, phénomènes hydrologiques... La seconde partie est franchement paranormale : colonies de Profonds, portail dimensionnel, Ley Line... Carribean Campaigns (12 pages) propose une série d'articles pour transporter sa campagne dans les Caraïbes : profession des personnages, rôle du tourisme, éléments d'ambiance, etc. Le tout est illustré par The Privateer's Diary (6 pages), une aventure dans laquelle les investigateurs se trouvent en possession d'une carte au trésor qui va les mener sur les traces d'un pirate maudit pour avoir passé un pacte avec les puissances de l'océan. Le problème, c'est que les puissances en question sont toujours présentes dans les Caraïbes... Le supplément se conclut par une série d'appendices : Carribean Animal Life (3 pages) fournit les caractéristiques de plusieurs espèces endémiques, pas toutes connues de la science, ainsi qu'une table de rencontre pour les plongeurs. A Triangle Chronology (4 pages) rappelle les dates clés de la région, de 1492 à 1993, en insistant sur le XXe siècle. Cinq événements particulièrement importants sont un peu plus détaillés, du premier voyage de Colomb à la disparition du vol 19. Enfin, une bibliographie (1 page) et un index (3 pages) occupent la fin de l'ouvrage. |
April 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror's Heart
première édition
Horror's Heart Horror's Heart met en scène un dieu du Mythe plus souvent associé à l'Asie : Chaugnar Faugn. Elle se déroule à Montréal en 1923, en pleine prohibition, sur 6 jours. L'intrigue est double : d'un côté, un culte tente de redonner une enveloppe corporelle à Chaugnar Faugn, mais un autre tente de l'en empêcher. De l'autre, des loups-garous à la tête d'une entreprise de contrebande d'alcool tentent de lever la malédiction qui leur fait perdre le contrôle de leur côté humain de jour en jour, et certains font partie de l'un ou l'autre culte. Les joueurs sont bien évidemment lâchés dans ce jeu de quilles, et ont fort à faire pour en sortir indemnes. L'ouvrage comme par un titre, un portrait de H.P. Lovecraft, les crédits, le sommaire et les mentions légales (4 pages en tout). Puis une Introduction (5 pages) présente le contexte du scénario, la ville de Montréal, plan à l'appui, et les différents intervenants. Une liste sous la forme "qui est qui" en occupe plus d'une page. Dans Day One (16 pages), les investigateurs, Américains, prennent le train pour Montréal pour y rejoindre un ami prêtre. A son bord, il sont les témoins d'une tentative d'enlèvement et peuvent la déjouer. La victime est Céline Lavoie, une comédienne en vue. Arrivés à Montréal, ils peuvent rejoindre leur ami et découvrir pourquoi il leur a demandé de venir : lors de fouilles dans une église, il a découvert un corps momifié ainsi qu'un cœur dans un reliquaire. Or ce cœur a la particularité de rester toujours "frais". Le dernier épisode de ce premier jour est une bagarre dans un bistrot où ils ont rejoint Céline Lavoie, et au cours de laquelle ils sont sauvés par un chien qui tue certains des assaillants. Le chapitre se termine par un encadré d'une page sur les loups-garous canadiens et sur les descriptions des membres de la famille Lavoie. Lors de Day Two (13 pages), les personnages des joueurs (PJ) se rendent à l'enterrement du grand-père de Céline, puis à la maison familiale, où on leur demande un service : aider à lever une malédiction lancée par l'aïeul sur la famille. Ce chapitre est ensuite constitué d'épisodes studieux, où les PJ peuvent faire des recherches sur la famille et sur le saint supposé de l'église, ainsi que d'une séance de spiritisme. Dans Day Three (8 pages), la momie est dérobée, le prêtre porté disparu et les investigateurs peuvent contrer la malédiction, et surtout risquer de mourrir. Les loups-garous n'ont plus, par la suite, d'influence sur le scénario. Days Four and Five (9 pages) voit les PJ se frotter à deux sociétés rivales et peuvent se renseigner sur elles. Ils finissent par en affronter des membres, avant d'avoir l'occasion de mettre la main sur une dague magique. Le dernier jour (Day Six, 13 pages), les PJ découvrent le repère des cultistes et empêchent le retour de Chaugnar Fnaugn. Puis des annexes (5 pages) proposent une description du dieu et de ses serviteurs ainsi que de plusieurs sorts en rapport avec lui. Handouts (5 pages) reprend les aides de jeu disséminées dans l'ouvrage, qui se termine par un Index (1 page) et une page de publicités. Ce scénario a été distribué avec un Chaosium's Guide to the Mythos de 4 pages sous la forme d'une feuille de 22 par 60 cm pliée en deux. Ce dernier reprend un texte de Keith Herber du livre des règles légèrement modifié pour ajouter des noms des cartes du jeu à collectionner. Il présente le mythe et ses auteurs, et dans un encadré intitulé Sources il fournit les références de différents éditeurs de jeux, livres et autres produits. |
October 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Coming Full Circle
première édition
Coming Full Circle Coming Full Circle, littéralement « La boucle est bouclée », est une campagne en 4 scénarios qui se déroulent dans une petite ville du Massachussetts et ses alentours. Elle ne porte pas sur le mythe de Cthulhu, mais sur les contes et légendes de la Nouvelle-Angleterre. Elle est prévue pour des investigateurs peu ou moyennement expérimentés et s’étale sur 10 ans (il est conseillé de faire jouer d’autres aventures dans les périodes « creuses »). Les quatre scénarios sont libres dans leur approche : une fois le décor posé et les informations destinées au Gardien présentées, les différents éléments (PNJ, lieux, etc.), y compris les éventuelles fausses pistes que suivront les Investigateurs, sont décrits de manière détaillée. La gestion et l’élucidation des mystères leur reviennent donc entièrement. L’ouvrage commence par un avertissement (1 page) sous la forme d’un sombre poème annonçant la venue d’un esprit malfaisant, survivant au passage du temps, suivi de la page de garde (1 page) reproduisant l’illustration de couverture, puis de la page des crédits (1 page). Viennent ensuite une Introduction (1 page) liée aux légendes de la Nouvelle Angleterre, ainsi qu’une Table des matières (1 page) avec la liste distincte des cartes et diagrammes figurant dans le livre. Running Coming Full Circle (4 pages) explique la campagne et son contexte. Character Creation (6 pages) présente les professions les plus adaptées à la campagne, introduisant notamment celle de médium, possiblement doté d’un ou plusieurs dons tels que la divination ou la clairvoyance. 7 dons médiumniques sont développés, mais seuls 5 sont recommandés pour le(s) PJ médium(s). Ce chapitre inclut également 26 méthodes divinatoires, allant de la cartomancie à la nécromancie. A noter que le « don » n’est qu’une option de jeu à la discrétion du Gardien. Il peut aussi bien s’avérer utile que nuisible selon l’aphorisme de Nietzsche : « si tu regardes longtemps dans l'abîme, l'abîme regarde aussi en toi ». CHAPTER ONE: Cold Spot (1929) est le 1er scénario de la campagne (35 pages), où une famille fait appel au talent pour le paranormal d’un des PJ suite à des manifestations inhabituelles dans sa maison. Une enquête méticuleuse permettra de mettre à jour un aïeul inconnu de la famille il y a 200 ans, lequel s’adonnait à la magie noire, les manifestations semblant s’accroître au fur et à mesure que l’anniversaire de sa mort approche. The First Interim, 1930-1931 (1 page) : un membre de la famille a développé des intérêts similaires à l’un des PJ et commence à correspondre avec lui. CHAPTER TWO: Remains to be Seen (1939) constitue la 2ème aventure (31 pages). Un nouveau croquemort a repris la morgue et le cimetière du village il y a quelques mois. Manquant de place, il a décidé d’exhumer les « résidents » les plus anciens et d’ensevelir leurs restes ailleurs, afin de pouvoir en accueillir de nouveaux. Ce faisant, il est tombé sur un squelette dont le corps était percé d’un pieu métallique. Peu regardant, il s’est également débarrassé des restes après avoir retiré le pieu, mais fut tué avec ses deux employés la nuit suivante. Le shérif pense à un maniaque alors que sa veuve a aperçu une forme fantomatique au moment des faits après avoir entendu un hurlement inhumain. Elle demande donc aux PJ d’élucider ce mystère tout en restant discrets, puisque les autorités ont découvert les profanations de feu son mari. The Second Interim, 1933-1934 (1 page) : la correspondance entre les PJ et le membre de la famille, lequel est devenu adulte, se poursuit. CHAPTER THREE: The Whitewood Horror (1935) : ce scénario (23 pages) s’inspire directement du film Horror Hotel (La Cité des morts) de 1960, dans lequel une étudiante se rend dans un village reculé sur les conseils de son professeur universitaire pour ses recherches sur les pratiques anciennes de sorcellerie. Sa famille étant sans nouvelle d’elle, les investigateurs sont engagés pour la retrouver. The Third Interim, 1936-1938 (1 page) : les PJ sont devenus des amis de la famille. CHAPTER FOUR: Full Circle (1939) est une conséquence directe du premier scénario et clôture la campagne (28 pages). Le sorcier a pu s’échapper et comptait poursuivre son existence à l’époque moderne et en prolongeant sa vie en passant d’un corps à l’autre, mais il s’aperçoit que seuls des membres de sa famille peuvent lui procurer l’énergie vitale nécessaire à son immortalité. Viennent ensuite les annexes, au nombre de 4 :
Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et une postface (1 page) dans laquelle l’auteur explique pourquoi il a souhaité utiliser de véritables légendes de la Nouvelle-Angleterre, plutôt que le mythe de Cthulhu. La 2ème de couverture reproduit le calendrier des années durant lesquelles se déroulent les 4 scénarios, à savoir 1929 (sur 3 mois), 1932 (3 mois également), 1935 (2 mois) et 1939 (3 mois). La 3ème de couverture dresse une courte biographie des 6 principaux contributeurs de l’ouvrage. |
August 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wunderwerke
première édition
Wunderwerke Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1997 | Château Falkenstein | Truant |