Mark A. Gedak
Je suis entré dans l'industrie surtout par chance. J'ai répondu à une demande de joueurs-testeurs lancée par Matthew Sprange de Mongoose Publishing, à EnWorld. Une période intense de parties de test m'ont amené à une plus grande maîtrise des règles, j'ai approché d'autres compagnies pour faire des tests, et j'ai fourni des retours à quelques compagnies dont j'avais acheté des suppléments.
J'ai réalisé un supplément chez Ronin Arts, j'en ai quelques-uns en cours de préparation (août 2005) pour Mongoose Publishing, j'ai fourni un peu de matière à des sorties de Highmoon Media, et j'ai sorti indépendamment un certain nombre de petits suppléments grâce à www.d20projects.com. Mais je ne vis pas du jeu de rôle.
Mes jeux préférés sont Hero System, l'Appel de Cthulhu, Paranoïa XP, Lone Wolf, d20 Fantasy, d20 Modern, Mystara. Nous jouons au moins une fois par semaine pour atteindre nos engagements de parties de test, et aussi pour faire jouer nos projets en attente.
Comme l'industrie du jeu de rôle n'est pas mon métier, c'est le jeu de rôle qui prend mon temps libre, avec la collection de comics, les travaux de rénovation de la maison et passer du temps avec mon épouse.
L'un des projets dont je suis le plus fier est encore en préparation. Sinon, en ce moment (août 2005), je construis un site internet pour ma petite compagnie qui s'appelle Purpleduck Publications, et j'essaye de trouver du temps entre les projets de parties de test, la famille et mon travail quotidien, pour faire un peu d'écriture.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Corruption of Ikaya
première édition
Corruption of Ikaya Corruption of Ikaya est une aventure en 6 chapitres durant laquelle les héros partent à la recherche d'un initié Kai disparu dans les étendues glacées de Kalt. Le premier chapitre présente l'histoire générale et ce qui est arrivé à l'initié disparu : parti dans le Nord avec un marchand afin de négocier avec les barbares, les deux compères ont été capturés par ces derniers, leur chef étant maintenant possédé par un Nadziram maléfique. Le héros commencent alors qu'ils se dirigent vers la petite ville de Combay, où des aventuriers sont recherchés pour enquêter sur cette disparition. Arrivés à Combay ils rencontrent un membre de la Crystal Star Brotherhood qui leur confie la mission. Toutefois, des agents maléfiques tentent de les fourvoyer et de les assassiner. Une fois prêts et équipés, ils peuvent embarquer à bord du Valtariol à destination de Kalt. La traversée, décrite au chapitre 3, est parsemée de rencontres et de dangers divers : épaves, monstres marins, navires commerçants etc. Au chapitre 4, les héros arrivent dans le Nord, au port de Ljuk. La situation y est tendue car les barbares ne sont plus en paix et viennent d'attaquer la ville. Après une autre attaque des suppôts maléfiques et autres ennuis avec des monstres, les personnages pourront récolter des informations sur la destination de l'initié disparu et engager des équipages de traineaux pour partir à sa recherche. L’expédition à travers les étendues glacées est couverte au chapitre 5 : monstres des glaces, avalanches, barbares et autres périls menacent les héros avant leur arrivée à la forteresse d'Ikaya. Pour terminer l'aventure, au chapitre 6, les héros devront s'introduire dans la forteresse barbare par une porte oubliée sous un glacier. À l’intérieur, ils pourront délivrer l'initié, mettre fin à la possession du chef barbare, et vaincre un démon des glaces grâce à un ancien objet magique. |
May 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Evocative City Sites
première édition
Evocative City Sites Ce supplément décrit neuf lieux types, localisés dans la ville fictive d'Evocative City, mais prévus en pratique pour être transposés dans n'importe quel cadre de campagne médiéval-fantastique. Il s'agit d'endroits souvent fréquentés par les personnages (taverne, auberge, bazar...), mais marqués par quelque originalité ou par une ombre sinistre. L'ouvrage est principalement illustré par des gravures médiévales (à commencer par la couverture) ou des reproductions de tableaux anciens. Après la table des matières, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec :
Chaque lieu est décrit selon le même modèle : d'abord une description d'ensemble, sous forme de nouvelle à la première personne, puis cinq courtes idées de scénario, les caractéristiques détaillées de personnages non-joueurs importants, éventuellement quelques points de règles (dons, équipement, etc.) et enfin les plans quadrillés du lieu. Des encadrés dans le texte révèlent les secrets de chaque lieu. |
May 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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Quintessential Bard II (The)
première édition
Quintessential Bard II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 15e volume de la série Collector (The Quintessential Bard), le 12e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barde. Après une page de sommaire et crédits, Quintessential Bard II s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (14 pages), propose aux joueurs treize modèles de spécialisation pour leur barde (chroniqueur, héraut, manipulateur, diplomate, espion...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages (mémoire parfaite, prestidigitation, bonus pour les sorts d'enchantement ou d'illusion...) et impose certaines limitations (connaissances obsolètes, faible de poigne, impair social, hubris, point faible dans ses défenses magiques...). Le second chapitre, Multiclassing (31 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Choriste (barde/prêtre) ou Derviche (barde/moine). Le chapitre 3, The Legendary Bard (24 pages), contient neuf classes de prestige pour bardes de haut niveau : Papillonneur, Chanteur de la Destinée, Héros Accidentel, Magistère, Envoyé Planaire, Marionnettiste de l'Ombre, Conteur, Vocaliste, Vagabond. Le chapitre 4, Superior Tools (8 pages), propose une série d'équipements non-magiques pour le barde : habits, instruments de musique exotiques, accessoires de scène, et aussi armes et armures spéciales comme la sarbacane déguisée en flute ou la cape qui contient des plaques de métal. Le chapitre suivant, The Magical Bard (8 pages), prolonge ce catalogue d'équipement avec des objets magiques. Le chapitre 6, Tricks of the Trade (8 pages), traite de diverses compétences ou capacités magiques spécifiques aux bardes. Tout d'abord ce chapitre décrit les Spellsongs, la capacité des bardes à convertir leurs sorts en musique et ainsi déclencher le même effet magique mais au travers de leurs capacités artistiques. Ensuite un nouvel outil est fourni au barde, les partitions magiques, qui ont la même fonction que les rouleaux de sorts pour les magiciens. Suit une série de dons qui permet aux bardes d’altérer les effets de leur art (augmenter une porté ou une aire effet, produire des rythmes primordiaux qui affectent même les créatures sans esprit, etc). Et pour conclure ce chapitre, la compétence de renseignements est précisée en ce qui concerne son aspect de désinformation (lancer des rumeurs). Le chapitre 7, Power Performance (8 pages), fournit de nouvelles options pour la capacité de Musique du Barde, de nouveaux effets magiques qui ont la particularité d'être divisés en "étapes" un peu comme des niveaux de sort. Les effets sont classés en deux catégories: musique/poésie d'une part, et arts de la scène d'autre part (comédie, danse, marionnettes, ventriloquie, acrobaties, et prestidigitation). Le chapitre 8, Survival Tactics (7 pages) distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie de la classe de barde : choix des compétences et des dons, choix des sorts et des capacités similaires, quel rôle tenir au sein du groupe, construire un barde généraliste ou spécialisé… L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de license Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Temple of the Locust Lord
première édition
Temple of the Locust Lord Ce scénario est le premier d’une série de vingt modules regroupés sous le titre de Purple Mountain, un mégadonjon souterrain compatible avec Pathfinder. Il est destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 1. Après une première page d'illustration, en page 2 se trouve le plan du premier niveau, constitué de 14 salles et couloirs. Suite à une page de crédits, l’introduction (2 pages) rappelle que ce niveau est le foyer d’un culte démoniaque fondé par un clerc aasimar dément dont la métamorphose en ver géant est en cours. Même si Purple Mountain est un méga-donjon de 20 niveaux, ceux-ci sont indépendants dans un esprit old school. Ce donjon ne fait pas exception, il peut même être replacé au sein de n’importe quelle campagne. Des rencontres aléatoires sont proposées mais il y a une limite au nombre de monstres de chaque type. Le scénario suggère de renouveller totalement les habitants du niveau si leurs leaders sont éliminés. Les 10 pages suivantes décrivent les différentes salles du niveau dans le style porte, monstre, trésor. Mais le trésor final est laissé à l’appréciation du maître de jeu. La rencontre avec le Ver qui Marche est particulièrement dangereuse et il est à espérer que les personnages auront affaibli ses serviteurs par des techniques d’escarmouche avant de l’affronter. Une note rappelle que les autres trésors fournis dans le donjon devraient permettre aux joueurs d’atteindre le niveau 2 qui sera rempli de mort-vivants, d’otyughs et de terribles pièges. Un appendice (11 pages et demie) donne les caractéristiques des monstres, des cultistes et du tout jeune ver géant, ainsi que de deux monstres inédits : un démon et un scorpion géant sans pince capable de pondre des oeufs dans le corps de ses victimes. Le culte du Locust Lord est doté de sorts spécifiques et de montures-scorpions pour ses chevaliers. Les dernières pages (3 et demie) présentent la licence OGL et proposent un produit additionnel : une carte tactique à l’échelle de ce donjon. |
November 2011 | Pathfinder | Purple Duck Games |