Marion Poinsot
J'ai découvert le jeu de rôles par mon père : il jouait et maîtrisait plusieurs jeux, il m'a initée quand j'étais petite, puis j'ai hérité de ses jeux et des revues.
Je suis entrée dans le circuit professionnel par l'intermédiaire de la bande dessinée. J'ai mis sur papier l'univers imaginaire que j'avais développé pour mes séries, et en tant que dessinatrice j'ai pu l'illustrer moi-même. Mais je ne vis pas du tout du jeu de rôle.
Mes jeux préférés sont les miens, bien sûr ! Sinon essentiellement AD&D et Star Wars. Mais je ne joue plus depuis longtemps, à mon grand regret. Je n'ai plus beaucoup de temps à y consacrer. Quant à mes loisirs et autres centres d'intérêt : internet, jeux vidéo, cinéma, équitation...
Le travail dont je suis la plus fière : le Jeu de Rôles des Chroniques de Katura : c'est la somme de nombreuses années de travail, de documentation dans le domaine de la fantasy, d'études et d'analyses de ma propre conception de l'imaginaire.
A présent (février 2005) je compte poursuivre mes séries BD en cours (Dread Mac Farlane, le Donjon de Naheulbeuk - éditions Clair de Lune). Et si j'ai le temps, continuer de fournir aides de jeux et scénarios pour JRCK et Neverland RPG.
Message personnel : QUE LE FAER SOIT AVEC VOUS !
Pour en savoir plus, des interviews ou autres renseignements sont disponibles à :
http://perso.wanadoo.fr/lorea/Chaelle/interview.htm ;
http://katurajdr.jexiste.fr ;
http://katurajdr.jexiste.fr/dread
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Chroniques de Katura (Les)
première édition
Chroniques de Katura (Les) Après l'habituelle page de crédit, l'ouvrage commence par une bande dessinée de 4 pages décrivant l'histoire de Katura jusqu'à l'époque utilisée pour le jeu. Le livre est illustré de nombreux extraits de Chaëlle et de dessins inédits. Il se découpe en cinq grandes parties : le livre du joueur, le livre du maître, le livre du Faër, le manuel des mondes et le bestiaire. Le Manuel du joueur comporte 15 pages. Après une courte introduction sur le jeu de rôle, il présente en 2 pages de manière globale l'univers de Katura. Cette section permet au lecteur de découvrir la cosmogonie de l'univers, le Faër et les trois forces que sont Eikos (l'équilibre), Phuomos (la création) et Thneskos (la destruction). La création d'un personnage tient sur 6 pages et décrit les différents traits déterminant le personnage ainsi que son équipement de départ. C'est à cette étape qu'il convient de déterminer si le personnage est un Faëric ou non. Le chapitre se termine par 6 pages définissant le déroulement d'une partie à travers les mécanismes de jeu : utilisation d'une compétence, utilisation des 5 sens, lancement des sorts et résolution des combats. La Manuel du maître comporte 18 pages et commence par présenter le rôle du maître de jeu. Il se poursuit avec la description détaillée de chacune des compétences et apporte quelques règles optionnelles pour les combats ou l'utilisation des compétences. Les facteurs naturels tels que la guérison, la noyade ou les maladies sont ensuite décrits sur 6 pages. Le chapitre se termine sur quelques idées d'aventures. Les 26 pages du Manuel du Faër décrivent l'histoire de Katura et les principes physiques du Faër. Il se poursuit sur la liste des dons du Faër, classées en 15 sphères différentes. Chacun de ces dons dépend lui aussi soit de Phuomos soit de Thneskos. Le Manuel des mondes de Katura contient 58 pages. La première partie de cette section décrit tout ce qu'il est possible d'acheter les biens comme les services, ainsi que le système monétaire. La deuxième partie de cette section est dédiée à la description détaillée de 4 terres parmi les plus vastes de Katura. Les lieux importants ainsi que les données techniques de chacune de ces terres sont décrits dans ces 31 pages. Les 26 pages du Bestiaire décrivent les plantes, les animaux, les créatures semi-humanoïdes, les humanoïdes, les créatures supérieures et les autres créatures de Katura. Pour chacune de ces créatures sont données une description, les mondes d'origine possibles et les données techniques dont le niveau de Faër, lescompétences d'origine et les valeurs dans chacun des 5 sens. Au total, le livre propose plus d'une dizaine de créatures jouables. Le livre se termine sur une fiche de personnages tenant sur une page. |
December 2004 | Chroniques de Katura (Les) | Lupus Ideis |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques de Katura (Les)
première édition
Chroniques de Katura (Les) Après l'habituelle page de crédit, l'ouvrage commence par une bande dessinée de 4 pages décrivant l'histoire de Katura jusqu'à l'époque utilisée pour le jeu. Le livre est illustré de nombreux extraits de Chaëlle et de dessins inédits. Il se découpe en cinq grandes parties : le livre du joueur, le livre du maître, le livre du Faër, le manuel des mondes et le bestiaire. Le Manuel du joueur comporte 15 pages. Après une courte introduction sur le jeu de rôle, il présente en 2 pages de manière globale l'univers de Katura. Cette section permet au lecteur de découvrir la cosmogonie de l'univers, le Faër et les trois forces que sont Eikos (l'équilibre), Phuomos (la création) et Thneskos (la destruction). La création d'un personnage tient sur 6 pages et décrit les différents traits déterminant le personnage ainsi que son équipement de départ. C'est à cette étape qu'il convient de déterminer si le personnage est un Faëric ou non. Le chapitre se termine par 6 pages définissant le déroulement d'une partie à travers les mécanismes de jeu : utilisation d'une compétence, utilisation des 5 sens, lancement des sorts et résolution des combats. La Manuel du maître comporte 18 pages et commence par présenter le rôle du maître de jeu. Il se poursuit avec la description détaillée de chacune des compétences et apporte quelques règles optionnelles pour les combats ou l'utilisation des compétences. Les facteurs naturels tels que la guérison, la noyade ou les maladies sont ensuite décrits sur 6 pages. Le chapitre se termine sur quelques idées d'aventures. Les 26 pages du Manuel du Faër décrivent l'histoire de Katura et les principes physiques du Faër. Il se poursuit sur la liste des dons du Faër, classées en 15 sphères différentes. Chacun de ces dons dépend lui aussi soit de Phuomos soit de Thneskos. Le Manuel des mondes de Katura contient 58 pages. La première partie de cette section décrit tout ce qu'il est possible d'acheter les biens comme les services, ainsi que le système monétaire. La deuxième partie de cette section est dédiée à la description détaillée de 4 terres parmi les plus vastes de Katura. Les lieux importants ainsi que les données techniques de chacune de ces terres sont décrits dans ces 31 pages. Les 26 pages du Bestiaire décrivent les plantes, les animaux, les créatures semi-humanoïdes, les humanoïdes, les créatures supérieures et les autres créatures de Katura. Pour chacune de ces créatures sont données une description, les mondes d'origine possibles et les données techniques dont le niveau de Faër, lescompétences d'origine et les valeurs dans chacun des 5 sens. Au total, le livre propose plus d'une dizaine de créatures jouables. Le livre se termine sur une fiche de personnages tenant sur une page. |
December 2004 | Chroniques de Katura (Les) | Lupus Ideis |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques de Katura (Les)
première édition
Chroniques de Katura (Les) Après l'habituelle page de crédit, l'ouvrage commence par une bande dessinée de 4 pages décrivant l'histoire de Katura jusqu'à l'époque utilisée pour le jeu. Le livre est illustré de nombreux extraits de Chaëlle et de dessins inédits. Il se découpe en cinq grandes parties : le livre du joueur, le livre du maître, le livre du Faër, le manuel des mondes et le bestiaire. Le Manuel du joueur comporte 15 pages. Après une courte introduction sur le jeu de rôle, il présente en 2 pages de manière globale l'univers de Katura. Cette section permet au lecteur de découvrir la cosmogonie de l'univers, le Faër et les trois forces que sont Eikos (l'équilibre), Phuomos (la création) et Thneskos (la destruction). La création d'un personnage tient sur 6 pages et décrit les différents traits déterminant le personnage ainsi que son équipement de départ. C'est à cette étape qu'il convient de déterminer si le personnage est un Faëric ou non. Le chapitre se termine par 6 pages définissant le déroulement d'une partie à travers les mécanismes de jeu : utilisation d'une compétence, utilisation des 5 sens, lancement des sorts et résolution des combats. La Manuel du maître comporte 18 pages et commence par présenter le rôle du maître de jeu. Il se poursuit avec la description détaillée de chacune des compétences et apporte quelques règles optionnelles pour les combats ou l'utilisation des compétences. Les facteurs naturels tels que la guérison, la noyade ou les maladies sont ensuite décrits sur 6 pages. Le chapitre se termine sur quelques idées d'aventures. Les 26 pages du Manuel du Faër décrivent l'histoire de Katura et les principes physiques du Faër. Il se poursuit sur la liste des dons du Faër, classées en 15 sphères différentes. Chacun de ces dons dépend lui aussi soit de Phuomos soit de Thneskos. Le Manuel des mondes de Katura contient 58 pages. La première partie de cette section décrit tout ce qu'il est possible d'acheter les biens comme les services, ainsi que le système monétaire. La deuxième partie de cette section est dédiée à la description détaillée de 4 terres parmi les plus vastes de Katura. Les lieux importants ainsi que les données techniques de chacune de ces terres sont décrits dans ces 31 pages. Les 26 pages du Bestiaire décrivent les plantes, les animaux, les créatures semi-humanoïdes, les humanoïdes, les créatures supérieures et les autres créatures de Katura. Pour chacune de ces créatures sont données une description, les mondes d'origine possibles et les données techniques dont le niveau de Faër, lescompétences d'origine et les valeurs dans chacun des 5 sens. Au total, le livre propose plus d'une dizaine de créatures jouables. Le livre se termine sur une fiche de personnages tenant sur une page. |
December 2004 | Chroniques de Katura (Les) | Lupus Ideis |
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Essentia
deuxième édition
Essentia Essentia est présenté sous forme de courts sujets de généralement deux pages, abondamment illustrés, commentés par des citations de personnages et des citations historiques. Ces sujets sont regroupés en chapitres qui débutent tous par une présentation simplifiée agrémentée d'un récit ou d'une BD de deux pages, et se terminent par le portrait détaillé de deux personnages.
L'introduction présente les éléments tels qu'ils sont compris dans la pensée ésotérique des personnages d'Essentia, et tels qu'ils influencent leurs capacités. L'eau, le feu, l'air et la terre sont complétés par l'Ether et s'organisent en pyramides ou en cercles selon qu'on les hiérarchise ou qu'on les associe. Le chapitre prime (35 pages) aborde les grandes lignes de la création de personnage avec les notions de tempéraments liés aux quatre éléments. Ces tempéraments sont déclinés en trois vertus, comme la constitution, la taille et la volonté pour le tempérament de Terre. De chaque vertu, un simple calcul permet de déduire un potentiel qui interviendra plus tard dans les calculs de compétences appelées aptitudes. Chaque tempérament est calculé en additionnant les points répartis par le joueur dans ses trois vertus, mais il peut être renforcé par la race, le sexe et le signe du zodiaque qui est aléatoire. D'autres paramètres sont déterminés à l'aide de formules complexes comme le poids ou de façon aléatoire comme l'âge, ou les traits distinctifs. Chaque personnage tire donc aléatoirement deux traits qui seront un avantage conséquent ou une tare majeure : il pourra commencer ivrogne et damné comme riche et ambidextre. Chaque race majeure est présentée sur deux pages : les humains, les aquilins aux ailes d'aigles, les brimborions au cerveau surdéveloppé, les fluets fifrelins, et les solides nabots. Pour ceux que le hasard du tirage des traits aurait désignés comme Exclus, ils peuvent être lycanthropes, lépreux ou vampires, tandis que les Diclines choisiront entre amazone, centaure ou faune, que les Déviants choisiront aléatoirement une tare comme certains personnages des contes de Perrault, et que les Démons bénéficieront de pouvoirs innés. Le chapitre second (33 pages) permet de doter les personnages d'aptitudes. Certaines sont attribuées en fonction du tempérament, d'autres sont choisies par les joueurs en répartissant des points acquis avec l'âge, mais leur valeur maximale est limitée par l'âge et par les vertus dont elles dépendent. Des règles permettent ensuite d'améliorer ses aptitudes avec un maître, par la pratique, la recherche ou par l'expérience. Entreprendre une action se fera à l'aide d'un D20 lancé en dessous de l'aptitude, modulée par un facteur de difficulté. Le chapitre tierce (43 pages) concerne la santé et il détaille les blessures, l'encombrement, le sommeil, la suffocation, la faim, la soif, la sénescence, l'exposition aux températures extrêmes, la lassitude, les maladies, les poisons, l'ivresse, les venins, le moral. Chacun se mesure par un capital de points et des seuils de gravité. Le personnage peut acquérir des résistances à certains de ces maux. Le chapitre quarte (43 pages) détaille le combat : rounds, initiative, attaque et défense. Les aptitudes de combat permettent de gérer les conflits, mais les personnages ont de nombreux choix tactiques pour modifier leur initiative, gérer leurs déplacements, localiser leurs coups, se défendre de différentes manières, se protéger. Les listes d'armes précisent les modificateurs à apporter à ces actions. Des règles complémentaires permettent de gérer la surprise, l'intimidation, le panache, l'épuisement, et d'utiliser de nombreuses bottes. Le chapitre quinte (30 pages) concerne la magie. Chaque sort correspond à une aptitude et leur apprentissage est conditionné à quatre aptitudes associées aux runes des quatre éléments. Les sorts sont modulables en intensité, portée, sécurité d'exécution. L'échec d'un sort conduit à un déséquilibre élémentaire qui se traduit par des catastrophes naturelles, des fécondations spontanées, des épidémies. A chaque élément sont associés vingt sorts de base. Le chapitre sixte (41 pages) présente le bestiaire : des créatures élémentaires à foison, de maléfiques Exclus, des Diclines, des Mort-vivants, des animaux surdimensionnés. Le chapitre septime (53 pages) présente l'univers d'Essentia : l'état de la France, des types de PNJ, la famille, les impôts, les voyages, les duels, les courtisans, les maux du siècle, la loi, les personnalités, l'armée, le coût de la vie. Les annexes (28 pages) présentent des conseils pour écrire un scénario, pour maîtriser une partie, ainsi qu'un scénario en trois actes. Il se déroule lors d'un voyage en province et confrontera les personnages aux particularités de l'univers. L'Almanach du grand siècle présente l'histoire de France réelle - une série d'événements historiques, avec en parallèle quelques rares événements surnaturels ou leurs conséquences. Une bibliographie/filmographie conclut l'ouvrage. |
October 2006 | Essentia | Gourvil Guillaume |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Donjon de Naheulbeuk (Le) | En développement |
| Jeu de Rôles des Chroniques de Katura (Le) | En développement |
| Neverland | Terminé |