Mario Heimburger
La découverte de la vie associative avec "Les Compagnons d'Elendil" a été sans aucun doute le second déclencheur, celui qui m'a donné envie de FAIRE des choses, et non pas seulement de les CONSOMMER. C'est sans doute aussi la principale différence entre un meneur (que je suis plus volontairement) et un joueur. Après avoir écrit des soirées enquêtes entre amis, l'acte de création suivant a été de mélanger mes études d'informatique avec la pratique du jeu de rôle en partageant sur le tout jeune réseau Internet des premières créations, puis en tentant d'entraîner d'autres personnes dans cette spirale infernale. C'est durant cette période que je me suis rendu compte que je ne faisais pas partie des joueurs monomaniaques qui pouvaient jouer au même jeu pendant vingt ans. Les jeux commençaient à être assez diversifiés pour qu'il y ait d'autres mondes à découvrir. Je papillonnais donc d'un jeu à l'autre, tendance de plus en plus consommatrice de temps qui ne m'a pas quitté depuis.
A l'époque, on ne trouvait pas grand chose de bien sur internet. Quelques sites sortaient déjà du lot, mais la qualité des scénarios laissait à désirer. C'est face à ce constat que j'ai lancé d'abord un site web pour l'association, puis un site web généraliste, Eastenwest, qui fête cette année (2005) sa cinquième année d'existence. L'objectif était autant de proposer du matériel de qualité que de s'entraîner à l'écriture. Il y a eu de nombreux participants, plus de 130 scénarios publiés, des centaines de pages de PDF... Et le constat classique de l'ingratitude des internautes heureusement compensé par le plaisir de la création en groupe et de l'impression de progresser dans l'écriture.
C'est pendant l'élaboration d'une interview pour le magazine que je rencontre (à nouveau) François Bilem, l'auteur de Tsaliar et Privilèges. Il avait fait partie (en périphérie, toutefois) de notre association de jeux de rôles avant de vivre plusieurs aventures personnelles et revenir en Alsace pour fonder le micro-éditeur Boîte à Polpette. Cette aventure avait tout pour me plaire : modestie, volonté de créer dans le domaine du jdr avec en ligne de mire une publication papier certes rudimentaire, mais quel plaisir d'avoir l'objet du travail entre ses mains ! J'ai rejoint la BAP uniquement pour mettre à disposition quelques compétences informatiques et pour la relecture/tests de scénarios mais ce fut une aventure magnifique et je ne remercierai jamais assez François pour ça !
Hélas, toute aventure a une fin. La BAP fermera une première fois ses portes en tant qu'entreprise, les contraintes liées à ce type de structure étant trop importantes. Mais l'idée d'une production en marge de la "production professionnelle" avait séduit de nombreux supporters, et des discussions reprirent bientôt pour reprendre l'idée d'un éditeur associatif qui reprendrait le flambeau dans ce domaine. Des divergences dans la stratégie m'ont toutefois contraint à m'éloigner de la BAP pour préférer me joindre à la structure naissante Phénix (le nom était d'ailleurs à l'origine un hommage à la renaissance de la BAP). Une équipe complètement différente, un concept qui s'éloigne de la publication d'un jeu d'auteur pour se rapprocher plus de la création en commun à partir d'une idée d'un auteur. La différence était assez importante pour que mon choix se fasse rapidement. J'ai été heureux de constater que le premier jeu publié (Mousquetaires de l'Ombre) était un des jeux que la BAP avait refusé à l'époque et pour lequel j'étais le seul à avoir un faible. Le succès du jeu (l'idée était de Sylvain Plagne) m'a conforté dans ma vision d'un jeu de rôle qui gagne en intérêt avec la diversité des participants. Etant à ce moment dans une période d'éloignement par rapport au jdr, je n'avais pas participé à ce projet. C'est donc tout naturellement que j'ai voulu me rattraper avec Elfirie (idée de Willy Favre). L'équipe de Phénix a été exigeante mais le projet était très bien mené, preuve qu'avec un minimum de volonté, on peut faire de très belles choses ensemble.
Pour autant, je ne considère pas Phénix et Elfirie comme une expérience professionnelle dans le monde du jdr. Déjà, je me méfie du monde professionnel. Au cours de mes rencontres, j'ai pu croiser de nombreux auteurs pros devenus aigris et amers suite à des déconvenues dans le jdr "pro". Beaucoup avaient quitté le milieu du jdr pour - disaient-ils - évoluer. Je continue à ne pas avoir envie d'aller dans cette voie. Pour moi, le jeu de rôle est avant tout une question de rapports humains. Participer à un projet n'est humainement valorisant que si les autres participants apportent chacun leur pierre au château sans qu'aucun ne se sente lésé ou blessé. Mais comme toute activité "sociale", elle se heurte également à des rapports de caractères qu'il faut gérer avec la meilleure volonté du monde. Si chacun comprend cette relativisation, un projet est agréable et a des chances d'aboutir. Ce que les rôlistes vivent constamment autour des tables de jeu n'est cependant pas toujours accepté autour d'un projet de site web, de journal, de jeu, d'association, etc.
Aujourd'hui, je continue à dilleter gentiment autour du jdr, à jouer presque toutes les semaines, à écrire des scénarios, à collectionner les jeux de rôles francophones, à m'imprégner des univers et des systèmes (bien que comme une bonne partie des joueurs "touche à tout" je considère toujours le scénario comme prioritaire par rapport au système de règles). Ces derniers temps, j'ai quand même de plus en plus tendance à remplacer une partie qui ne me donne pas toutes les garanties d'être originale par des soirées jeux de plateaux, plus simples à mettre en oeuvre. Comme tous les rôlistes, j'arrive dans une période où trouver des joueurs aux emplois du temps compatibles est de plus en plus dur...
Heureusement, il reste le net qui me permet de tout gérer depuis ma bien-aimée Alsace (Colmar pour être précis). Ça tombe bien : je suis extrêmement casanier et le moindre voyage me donne des sueurs froides. Mon seul regret est que le travail en groupe par le web ne soit pas toujours si bien vu dans un monde où les égos sont surdimensionnés et où chacun veut faire dans son coin sans se rendre compte qu'ensemble, les réalisations sont plus pérennes et plus vivantes...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Elfirie
première édition
Elfirie Le livre de base d'Elfirie débute par une nouvelle de douze pages décrivant l'arrivée sur la Mosaik de Scrofolo, un Alf en visite chez son oncle Mojo. Ce dernier lui racontera notamment l'histoire de la découverte de la Mosaik et des Sans-Ages. Un encart d'une page traite des origines des Sans-Ages et de la Terre. Le premier chapitre ("L'autre monde" - 10 pages) est consacré à tout ce que les hommes ne peuvent plus voir et qui fait pourtant tout le sel de la vie des Sans-Ages. Les Royaumes Eternels sont décrits de manière générale, ainsi que tous les paysages : souterrains, plaines, forêts, rivières, montagne, mer, champs et villes. Deux royaumes sont décrits plus en détails : Gilmone le royaume troll et Melpomen le royaume gnome. Le deuxième chapitre ("L'ombilic" - 2 pages) traite du passage entre la Mosaik et les Royaumes Eternels : l'Ombilic. Même s'il s'agit normalement d'un long couloir arborant les particularités du royaume éternel correspondant, l'ombilic peut présenter plusieurs particularités : carrefours entre plusieurs portes ou galeries de Parsifal, des vers immenses creusant de nouvelles galeries temporaires et qui peuvent ponctuellement faire se rejoindre plusieurs royaumes. Le troisième chapitre ("Barbygère" - 19 pages) traite de la principale cité où résident les Sans-Ages. Dans les faits, il peut s'agir de n'importe quelle ville ancienne de notre monde, et aucune indication précise de lieu n'est donnée, afin de permettre au meneur d'adapter le principal carrefour des Sans-Ages. L'histoire de la cité est détaillée, ainsi que sa disposition générale. Barbygère a en fait été la ville où s'est plus particulièrement exprimé le pacte d'or liant l'humanité au petit peuple. Pendant longtemps, la ville a donc prospéré et ses habitants ont vécu en bonne entente avec les Sans-Age, allant jusqu'à lier la ville avec un des lieux magiques de ces derniers, le royaume d'Obéron et de Titania. Mais même à Barbygère, le temps a repris le dessus, et la cité Sans-Age a peu à peu disparu, remplacée par une cité moderne et humaine dans laquelle surgit parfois une réminiscence du passé magique. Quelques quartiers de la ville sont décrits de manière générale, avec pour chacun quelques lieux particuliers ou pittoresques liés de près ou de loin aux agissements des Sans-Age. Pour conclure le chapitre, trois pages traitent de deux enjeux capitaux pour Barbygère, mais aussi pour l'ensemble des Sans Age, et liés à l'histoire de la cité. Le quatrième chaptire ("Le petit peuple" - 22 pages) traite des personnages que vont incarner les joueurs et de la manière de les créer. Quinze peuples différents sont proposés, répartis par paysages : les Cluricaunes adeptes des liqueurs et autres breuvages alcoolisés, les Gnomes habitués des alambics et des formules alchimiques, les enjôleurs marchands gobelins, les puissants trolls, les géniaux inventeurs Klok'Tomte, les malicieux Lutins, les Farfadets rondouillards et facétieux, les Korrigans solitaires, les Pixies attachés à la Nature et la musique, les esprits des eaux Houziers, les marins Klabouters, les Brownies érudits, les Teuz adeptes de la mécaniques, et enfin les nobles Sids et les Fées. Pour ces deux derniers peuples, aucun paysage n'est défini, car il en existe plusieurs types et ils peuvent se décliner sur tous les paysages. La phase de création passe par l'achat de caractéristiques, l'obtention des compétences selon le peuple et le paysage d'origine, le choix d'un pacte, le choix éventuel d'un avantage et d'un désavantage, puis par la détermination aléatoire d'événements antérieurs au début de la campagne. Ces événements sont tirés au moyen de dés à six faces sur des tables aléatoires. Ils doivent être déterminés en même temps par tous les joueurs et un dé supplémentaire permet de déterminer si certains personnages se sont rencontrés à cette occasion. Ils peuvent alors se lier d'amitié, ce qui augmente leur marge de manoeuvre pour les jets ultérieurs. Le cinquième chapitre ("Les règles" - 15 pages) présente le système de jeu. Est d'abord expliqué le principe de la Spirale de l'Oie, la table unique servant à déterminer le résultat des actions. Deux réserves communes à l'ensemble du groupe sont aussi gérées : Bonne Fortune et Mauvais Oeil. En fonction des actions des personnages, et de certains résultats sur la Spirale, ces points s'accumuleront. Les joueurs peuvent utiliser les points de Bonne Fortune pour accroître leurs chances de réussites, tandis que le meneur de jeu peut utiliser les points de Mauvais Oeil pour entraver les actions des personnages. Immortels, les Sans-Age ont développé un système codifié de joutes pour s'affronter et régler leurs différents, aussi nombreux que futiles. Quatre types de joutes existent donc, de la plus anodine (la joute Prime ou Artistique) à la plus violente (la joute Tierce, ou Chevaleresque). Le quatrième type de joute (la joute Quarte ou Sanglante) n'est utilisée que par les Croquemitaines. La résolution des joutes est abordée, avant un exposé plus détaillé sur le combat. Guérison et sommeil alfique sont ensuite décrits : immortels, les Sans-Ages retournent à leur royaume d'origine lorsqu'ils sont "détruits" sur la Mosaik, ne laissant sur Terre qu'une trace anodine émanant de leur paysage. Au bout d'un certain nombre de jours ou d'années, ils se réveilleront tout naturellement, prêts à reprendre le cours de leur existence là où il avait été interrompu. La fin du chapitre est consacré au tryptique de la nature des Sans-Ages. Perlimpinpin, Eveil et Malice sont en effet liés. Les deux derniers commencent à 0, mais peuvent augmenter à force d'exposition à la corruption qu'instille la Mosaik, les humains et les croquemitaines. La somme des trois influences ne peut dépasser 7 et si Eveil ou Malice atteingnent 7, le Sans-Age subit alors une profonde transformation : il devient mortel - Pur ou Halluciné - si son Eveil est maximum, et un croquemitaine si sa Malice atteint ce score. L'Eveil traduit aussi la capacité d'apprentissage du personnage, qui ne peut apprendre de nouvelles compétences qu'en nombre limité. Une page en fin de chapitre résume l'ensemble des règles en trois sections : résolution des actions, combat, et tryptique. Le sixième chapitre ("La magie" - 16 pages) traite de la manipulation des Ogams par les Sans-Ages. Quatre Arts Succulents s'offrent à eux : l'Alambic est l'art des mélanges alchimiques, l'Enchantement concerne la conception d'objets magiques, le Quémendage permet d'invoquer des créatures ogamiques (les Daivas) et enfin le Futhark réunit les effets magiques immédiats et instantanés. Le système est sensiblement le même quel que soit l'Art Succulent utilisé : il faut d'abord récupérer des Ogams et du Suc avant de pouvoir pratiquer un tour de magie. Les différences entre les quatre Arts viennent principalement des bonus et malus de circonstance. De plus, le Quémendage permet de demander des services aux Daivas, services qui ont tout naturellement un coût. Trois pages d'exemples de tours de Futhark, trois exemples de produits alchimiques et trois exemples d'objets enchantés sont fournis. Les règles concernant les trois pactes et la récupération du Suc sont aussi proposées. Le septième chapitre ("Les domaines" - 10 pages) concerne les lieux que peuvent investir les Sans-Ages afin d'y insuffler leur nature magique. Ces domaines sont acquis en passant un contrat avec un Daiva maître des lieux. A partir de là, un ou plusieurs Sans-Ages peuvent s'y installer et essayer de le faire prospérer en l'entretenant. Une nouvelle de deux pages intitulée "Delfoe" sert d'interlude et présente le point de vue d'un Changelin, un humain capable de percevoir les Sans-Ages. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux humains et à la Mosaik : "La Terre, les Humains et l'Oubli" décrit en deux pages quelques généralités sur la vie des Sans-Ages parmi les humains, "Les Plus qu'Humains" décrit en huit pages les humains capables de percevoir les Sans-Ages et leurs agissements. Soit parce qu'ils sont dotés de l'oeil des fées et sont des compagnons fidèles du petit peuple (les Tabhaisvers), soit parce qu'ils sont les lointains descendants des humains qui ont refusé de signer le pacte d'or (les montreurs de fées), soit parce qu'ils sont le produit d'une tentative alf ratée visant à lutter contre l'oubli en réveillant à nouveau l'humanité (les changeling). Amis ou ennemis, ces humains peuvent être une aide appréciable ou des ennemis impitoyables pour les personnages. Le dixième ("Les croquemitaines" - 6 pages) et le onzième chapitres ("Les autres périls" - 4 pages) traitent des ennemis des Sans-Ages, les alfs corrompus par la malice, et de quelques autres menaces, magiques ou tout à fait naturelles. Suivent deux scénarios de six pages chacun : "Les sept Samoussas" et "L'orage de la mélancolie". L'ouvrage se conclut par un condensé des règles de deux pages, une page de crédits, une page résumant l'utilisation de la Spirale de l'Oie, et un modèle de feuille de personnages. |
October 2005 | Elfirie | Phénix Edition |
|
Nouvelle France
première édition
Nouvelle France Ce supplément décrit la Nouvelle France, nom courant des territoires vierges et étendues situés de l'autre côté de l'Atlantique, qui appartiennent encore à la couronne française, et qui deviendront un jour le Canada. De nombreux galériens peuvent en effet chercher à disparaître dans ce véritable désert de forêts et de lacs. Les trois premiers chapitres font, en quatorze pages, un tour d'horizon de ce qu'il y a à savoir sur la Nouvelle France, territoire français très étendu en théorie, mais qui en pratique est réduit à sa plus simple expression : quelques villages le long du St Laurent. L'histoire des débuts de la colonisation de ce qui deviendra un jour le Québec, des informations diverses sur le climat, les autochtones, les colons ou même la faune et la présentation des principales colonies forment le coeur du début de l'ouvrage. En plus des colonies françaises (Québec, Montréal et Trois-Rivières), quelques colonies rivales et "voisines", comme Boston, Albany ou New York, sont présentées. Plusieurs représentants de la couronne de France et personnages emblématiques sont aussi décrits, tels certains gouverneurs, lieutenants du roy, ou bien Marguerite Bourgeoys, la première institutrice française au Canada. Se rendre en Nouvelle France passe par une traversée aussi longue que périlleuse, et le chapitre suivant fait en quatre pages le tour des règles de navigation du jeu. Caractéristiques de quelques exemples de navire, chasse, cannonade et abordage sont traitées. Après un petit lexique, un synopsis d'une page permet une introduction de ces règles dans un scénario. Deux scénarios concluent l'ouvrage : "Crise d'Adolescence" qui propulse en treize pages les personnages à la poursuite d'un Galérien dont l'histoire récente n'est pas sans rappeler le Frankenstein de Shelley, et "De l'Or et du Cyan", où les mousquetaires vont poursuivre en Nouvelle France le second Esmak du Confident de Cyrano. |
February 2005 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |
|
Puissances du Nord
première édition
Puissances du Nord Ce supplément décrit les territoires et Etats situés au nord du royaume de France. Description complétée par deux aventures, dont l'une d'elle hors du domaine de la couronne française. Après une page de présentation/ours/sommaire, une nouvelle inédite ouvre le volume, sur 2 pages. Ensuite sont présentés, sur 20 pages :
Chaque état est décrit par une brève situation géopolitique puis par ses principales villes ou provinces. On retrouve pour chacune d’entre elles ses points particuliers, ses éventuelles relations avec la couronne française, et les contacts ou aides possibles qui se proposeront aux Mousquetaires de l’Ombre. Chaque parcours en terre étrangère est émaillé de "En Garde", des accroches de scénarios ou situations à régler, placées là pour aider le maître de jeu en manque d’inspiration. Deux scénarios occupent une bonne moitié du supplément. Le premier, Amsterdam Tabloïd (16 pages), fait voyager jusqu’en Amsterdam. Derrière une troupe d'artistes qui se déguisent en créatures monstrueuses, une menace bien plus importante se profile. Au menu : attentat, politique et surtout risque de divulgation du Grand Secret. Le second scénario s'appelle Cavalcade dans la Capitale (13 pages). Il permet d’arpenter les ruelles de la capitale, les quais de Seine et la Seine elle-même lors de la poursuite d’un galérien. Galérien qui attire l'attention et l'intérêt de personnages importants : il faudra compter avec les hommes du "Roi de Tunes". A savoir : le chef de la cour des miracles parisienne. |
July 2009 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |