Lucie 'Lapin Bleu' Courbière
Petite, Lucie veut devenir artiste peintre, sans vraiment savoir tenir un pinceau. Née dans les années 90, elle est nourrie au sein de la pop culture et dévore des bouquins de fantasy. Elle se forge une culture cinématographique grâce à ses parents qui louent des cassettes chaque week-end, et ne se met vraiment au dessin qu'à l'âge de 13 ans.
Quatre années aux Beaux-Arts de Valence lui auront apporté beaucoup de connaissances et d'expériences mais pas celles utiles pour devenir illustratrice. Qu'à cela ne tienne, durant ce temps-là elle découvre le JdR avec Hawkmoon et beaucoup d'autres univers, mais celui-ci restera son petit chouchou. Elle se met aussi rapidement au Grandeur Nature et rencontre Josselin Grange, auteur d'Anoë, avec qui elle travaille comme co-auteur sur le dernier livre de sa gamme en écrivant des poèmes et en incarnant le personnage principal, Emma. Elle aime les belles éditions et lit de la BD comme "Siegfried", "Les Gardiens du Maser" ou "Requiem".
Elle part ensuite pour les montagnes et durant un festival, participe notamment à une partie de Nightprowler avec Pierre Peccoz et Mahyar Shakeri, avec qui elle partage quelques parties de Cthulhu et une amitié certaine. C'est aussi durant cette période qu'elle trouve son nom d'auteur : Lapin Bleu. Elle continue à jouer au jeu de rôle au moins une fois par semaine.
Lucie travaille au K fée des jeux durant 2 ans et demi, pendant qu'à côté elle continue de travailler son dessin. Grâce à ce boulot elle fait la rencontre d'auteurs de jeu et se met à en illustrer. Batronoban est le premier à publier ces dessins dans son JdR Carcère. Entre autres elle illustre aussi les bouteilles de la bière "La Loi de Murphy" pour l'anniversaire des 9 ans du K fée.
Aujourd'hui (octobre 2017), Lapin Bleu développe sa technique et son style et a pour objectif de devenir illustratrice professionnelle. Elle veut continuer à travailler avec des auteurs et des éditeurs du monde ludique et à terme elle veut publier ses propres livres illustrés.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Terres de Guerre
première édition
Terres de Guerre Cet ouvrage vient boucler la gamme Anoë en décrivant la situation après la campagne des Cantiques de Karsan. Il propose également quelques règles additionnelles, un bestiaire et des synopsis. Après la page de titre, la suivante comporte sommaire et crédits. Puis une introduction de deux pages décrit les évolutions provoquées par le dénouement de la campagne, en fonction des retours des joueurs. Le personnage central des cantiques, Emma, annonce qu'il a parsemé le texte de ses poèmes placés en marge. Une chronologie de six pages traite ensuite des événements qui débutent en 2485 avec l'élection de Lunm Akoll à la présidence, voient Emma devenir une puissante liche et la guerre ravager le monde. Elle se termine à l'automne 2052, alors que les conséquences de la possession de Lunm Akoll sont toujours bien visibles. La première partie (Les Pays, 72 pages) traite de la situation de chacune des contrées de Karsan. Elle commence par six pages de cartes, dont les dernières montrent les zones de conflits, les mouvements de troupes et de population en cours. Les neufs États sont alors détaillés un à un suivant le même modèle. La situation géographique et démographique d'abord, qui peut avoir bien changé avec les événements récents : perte ou gain de territoires, massacres et exiles collectifs. Puis les stéréotypes sur les États voisins, les tenues caractéristiques des diverses catégories de population, avec illustrations en couleurs, la situation politique et économique, les capacités militaires et enfin les principales sous-parties sont généralement décrites une à une. Les pays ainsi détaillés sont Bolro, très affaibli par la présidence de Lunm Akoll et tout ce qui s'en est suivi, Hauterre, oasis de calme qui voit affluer les réfugiés suivie de Bella Terra, la grande nouveauté, une terre où humains et mort-vivants essayent de survivre en bonne entente, sous la direction d'Emma. Puis vient Sokah, coincée entre Bolro et Vernez qui est désormais une terre abandonnée, ravagée par la Nécrose. Ensuite c'est Elkara, une terre organisée selon le modèle féodale, dont les forces armées combattent Vernez suivie par Albonde, la terre des alchimistes les plus puissants. Sunneau est une terre contestée, partagée actuellement entre ses trois voisins, Bolro, Karraz et Elkara. Le corridor des steppes est une région envahie par les migrants Grom Al Murfis. Enfin Vernez est une nation mort-vivante, toute entière dominée par le culte de Willgarde, et des créatures fort dangereuses y errent. La deuxième partie, Règles, 48 pages, est dédiée à des règles additionnelles. Certaines sont spécialement prévues pour la région décrite, comme les développements sur l'alchimie et les objets et mécaniques qu'elle permet ou les évolutions de la technologie noeufique. D'autres sont plus généralistes, en particulier un développement de 18 pages sur les castes en général et surtout celle des Réofs : organisation interne, spécialisation, personnages célèbres, etc. Certains sujets sont traités plus brièvement, comme une règle sur l'action d’assommer ou une autre sur la résistance des objets. La troisième partie est un bestiaire de 26 pages. Nombre de créatures sont des produits de la Nécroses ou des mort-vivants, dont certains domestiqués par les nécromants de Bella Terra. Ces derniers sont eux-mêmes décrits. Une partie du chapitre est également consacrée à apporter des précisions et des variantes sur les dragons. La partie suivante (18 pages) regroupe 74 synopsis d'aventures se déroulant dans ce monde changé en profondeur, d'un ou plusieurs paragraphes chacun. Ils sont classés par pays, et leurs nombres varient de quatorze se déroulant à Bolro à cinq seulement localisés à Sunneau. Ils ne comportent jamais de caractéristiques pour les PNJ mentionnés. Les thémes abordés et permettent de se rendre compte de l'importance des boulversements. La dernière partie, Armes et matériels, occupe six pages. Elle propose surtout du matériel lié à l'alchimie, venant généralement d'Albonde. Des véhicules, dont certains utilisables en combat contre les mort-vivants, sont présentés également. |
May 2015 | Anoë | Ludopathes |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Carcère
première édition révisée
Carcère Le livre de base de Carcère s'ouvre sur douze pages de citations, inspirations et illustrations incluant le sommaire (1 page), avant de laisser la place à un texte d'ambiance (The Dillinger Escape Plan, 1 page). Le texte proprement dit débute avec un lexique, The Background World (3 pages), définissant les termes utilisés dans le jeu, et Dans les Cascades Logiques (2 pages), qui présente le cadre du jeu, la Bille et la Magicienne, les cut-ups. The Mind is a Terrible Thing to Taste (3 pages) décrit ensuite la façon de créer les personnages pour Carcère, y compris les pouvoirs des alphas, et Inland Empire (12 pages) les règles du jeu : description des actions et de leurs conséquences, confrontations, déplacements entre les différents niveaux de réalité, techniques d'improvisation, création d'un cauchemar. 20 Jazz Funk Greats (32 pages) décrit ensuite une douzaine de cauchemars préconstruits que le meneur peut utiliser rapidement, puis un treizième détaillé sur 14 pages. Trois petits tours... Et puis s’en va (12 pages) est quand à lui un scénario en cycle long plaçant les PJ dans une situation particulière puisque la Magicienne ne sera pas obligatoirement ce qu'ils auront le plus à craindre. L'ouvrage se termine sur :
|
October 2017 | Carcère | Batro' Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Carcère
première édition révisée
Carcère Le livre de base de Carcère s'ouvre sur douze pages de citations, inspirations et illustrations incluant le sommaire (1 page), avant de laisser la place à un texte d'ambiance (The Dillinger Escape Plan, 1 page). Le texte proprement dit débute avec un lexique, The Background World (3 pages), définissant les termes utilisés dans le jeu, et Dans les Cascades Logiques (2 pages), qui présente le cadre du jeu, la Bille et la Magicienne, les cut-ups. The Mind is a Terrible Thing to Taste (3 pages) décrit ensuite la façon de créer les personnages pour Carcère, y compris les pouvoirs des alphas, et Inland Empire (12 pages) les règles du jeu : description des actions et de leurs conséquences, confrontations, déplacements entre les différents niveaux de réalité, techniques d'improvisation, création d'un cauchemar. 20 Jazz Funk Greats (32 pages) décrit ensuite une douzaine de cauchemars préconstruits que le meneur peut utiliser rapidement, puis un treizième détaillé sur 14 pages. Trois petits tours... Et puis s’en va (12 pages) est quand à lui un scénario en cycle long plaçant les PJ dans une situation particulière puisque la Magicienne ne sera pas obligatoirement ce qu'ils auront le plus à craindre. L'ouvrage se termine sur :
|
October 2017 | Carcère | Batro' Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Carcère
première édition révisée
Carcère Le livre de base de Carcère s'ouvre sur douze pages de citations, inspirations et illustrations incluant le sommaire (1 page), avant de laisser la place à un texte d'ambiance (The Dillinger Escape Plan, 1 page). Le texte proprement dit débute avec un lexique, The Background World (3 pages), définissant les termes utilisés dans le jeu, et Dans les Cascades Logiques (2 pages), qui présente le cadre du jeu, la Bille et la Magicienne, les cut-ups. The Mind is a Terrible Thing to Taste (3 pages) décrit ensuite la façon de créer les personnages pour Carcère, y compris les pouvoirs des alphas, et Inland Empire (12 pages) les règles du jeu : description des actions et de leurs conséquences, confrontations, déplacements entre les différents niveaux de réalité, techniques d'improvisation, création d'un cauchemar. 20 Jazz Funk Greats (32 pages) décrit ensuite une douzaine de cauchemars préconstruits que le meneur peut utiliser rapidement, puis un treizième détaillé sur 14 pages. Trois petits tours... Et puis s’en va (12 pages) est quand à lui un scénario en cycle long plaçant les PJ dans une situation particulière puisque la Magicienne ne sera pas obligatoirement ce qu'ils auront le plus à craindre. L'ouvrage se termine sur :
|
October 2017 | Carcère | Batro' Games |