Lionel Prats
Bonjour, je m'appelle Lionel Prats.
Si je devais parler de moi, ou du moins de mon parcours artistique et ludique, je dirais qu'ils sont très étroitement liés. J'ai toujours eu une passion pour les jeux vidéo, depuis ma plus tendre enfance jusqu'à aujourd'hui (novembre 2024). Dans ma jeunesse, j'ai eu la chance de tomber sur un groupe d'amis passionnés par le jeu de rôle (très peu apprécié, voire diabolisé à cette époque). C'est avec des jeux comme Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, L'Appel de Cthulhu, Vampire, D&D, et bien d'autres, que j'ai commencé à vouloir, ou rêver, de devenir l'une des personnes qui créent ces illustrations incroyables qui faisaient vivre mon imaginaire. Avec le temps, j'ai commencé à illustrer les portraits de mes joueurs dans le seul jeu que j'ai fait en tant que maître du jeu : Vampire : La Mascarade.
Puis j'ai perdu contact avec la plupart des membres de mon groupe de joueurs. S'en sont suivis des échecs scolaires qui m'ont poussé vers la seule chose qui semblait me convenir : le dessin. Après de longues études en graphisme et l'obtention d'un diplôme, j'ai continué à approfondir mes connaissances artistiques dans le domaine de la 3D et de l'animation en ayant pour but de travailler dans le jeu vidéo. Avec un deuxième diplôme en poche, j'ai commencé à travailler dans ce domaine mais en quelques années j'ai perdu mes illusions et commencé à perdre mon envie de jouer aux jeux vidéo. Travailler dans ce domaine était en train de tuer ma passion de joueur.
La fermeture de cette entreprise m'a finalement permis de remettre en cause mes motivations profondes et mes valeurs. J'ai décidé de me lancer dans l'illustration. C'est ainsi que j'ai recommencé à prendre du plaisir à créer. Puis un jour, j'ai eu la chance de commencer à travailler pour Coline Pignat et Simon Gabillaud sur leur projet Knight. Ce fut mon entrée dans le monde de l'édition de jeu de rôle. Depuis, je travaille en tant qu'illustrateur, que ce soit dans le jeu de rôle, le livre ou tout autre domaine. Je ne me satisfais pas encore de la qualité de mon travail (mais n'est ce pas le moteur même d'un artiste ?) mais je suis fier d'avoir réussi à travailler avec des personnes que j'apprécie et qui ont confiance en moi, me laissant beaucoup de liberté. En parallèle mon projet est d'arriver à accorder plus de temps à la peinture.
Quant aux citations ou phrases qui me font avancer et m'ont aidé, j'en ai deux :
- René Char : « Impose ta chance, serre ton bonheur et va vers ton risque. A te regarder, ils s’habitueront. »
- Mark Twain : « Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait. »
Illustration de couverture
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Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Taonet 2 : Droit de Garde Ce fichier numérique gratuit constitue le second des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange.
Arts Martiaux (6 pages, illustrées) est une seconde aide de jeu, présentant cette fois, et cela après une courte introduction (1 quart de page), des pratiques de combat qui, bien qu'étrangères à la Chine, peuvent être adoptées par des représentants de la population de la ville de Hong Kong. Les arts martiaux tour à tour abordés, et mis en statistiques pour le jeu, sont :
Droit de Garde (10 pages, illustrées) est un scénario très légèrement teinté d'arts martiaux chinois, du fait des capacités de ses protagonistes, et qui donne son titre au Taonet. Il a pour but de solliciter le concours des PJ afin de permettre qu'un jiugwaai ait un certain choix concernant sa propre destinée, malgré sa condition fort particulière. Le chapitre s'ouvre sur 1 page et demi d'Introduction offrant le pitch du scénario résumé en une paire de phrases, un Synopsis du scénario et la Chronologie indicative des événements, conte L'Histoire, puis présente un nouvel objet hanté. Puis viennent les 4 actes en question :
Le chapitre et l'ouvrage se concluent sur la Conclusion (1 quart de page) et des tableaux présentant les caractérisques des PNJ (1 page et quart). |
February 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
Illustrations
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2038
première édition révisée
2038 Il s'agit de la version révisée de l'ouvrage 2038 édité en 2015. La principale différence entre les deux ouvrages est la mise en page. 2038 se décompose en 4 parties distinctes, trois chapitres et un scénario. L'ouvrage se veut comme étant un outil destiné à mettre en place la campagne à venir "La geste de la fin des temps". La première partie peut être présentée aux joueurs, le reste s'adresse au maître de jeu. Après la couverture, une page de titre précède la page de crédits, de remerciements et de liens vers les aides de jeux et les sites du jeu et de l'éditeur. Puis deux pages (dont l'illustration de couverture de l'ouvrage précédent en pleine page) sont consacrées à une interview du chevalier Gauvain par la chaîne GI1 de l’arche d’Humanité. Viennent ensuite une page de présentation du supplément et de table des matières. Chapitre 1 : Nouvelles technologies (48 pages). Ce chapitre offre aux joueurs quatre nouvelles méta-armures:
Le chapitre se poursuit par les nouvelles technologies disponibles (3 pages) basées sur les UV et la technologie sonique ainsi que trois reliques d'espoir. Ensuite viennent les règles destinées aux chevaliers (à partir de 500 points de gloire) désirant intégrer la table ronde (une page), et les modules et armes de prestige auxquels ils ont accès (neuf pages). Cette partie se termine par des règles pour améliorer ou créer sa propre arme de prestige (deux pages). Quatre pages présentent ensuite la création d'Avalon, un nouveau quartier général qui pourra être amélioré au fur et à mesure des parties par les joueurs, qui gagneront désormais des points de construction à chaque fin de mission, en plus des points de gloire. Le Chapitre 2 : L'humanité se défend (24 pages) détaille des factions alliées et ennemies du Knight, tout en proposant des cadres d'aventures. Y sont détaillés des lieux et des archétypes ainsi que des exemples de missions.
Chapitre 3 : L'origine du Mal (20 pages) décrit, en onze pages, les 9 cercles de Renaissance, l'unique cité de l'Abysse, contrôlés chacun par un Seigneur de l'Anathème différent. De plus, des règles pour confronter les Chevaliers au Seigneurs sont proposées avec les divers effets qu'une telle rencontre peut générer sur le chevalier. Ce chapitre prend fin par un cadre d'aventures, nommé "Les dédales" (quatre pages) qui permettra aux MJ d'envoyer des chevaliers, d'au moins 150 points de gloire, vers des épreuves à accomplir au sein de l'Abysse. Tout feu tout flamme (14 pages) est une mission dédiée à des chevaliers d'au moins 100 points de gloire. Elle enverra les personnages des joueurs à Rio de Janeiro pour assurer une mission diplomatique de bon déroulement de négociations entre deux groupes adverses concernant un projet immobilier pour nantis. L'ouvrage se termine par une Fiche de Gestion d'Avalon où son notés les points de construction et illustrés les divers types de constructions possibles. |
November 2019 | Knight | Antre Monde Editions |
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Atlas
première édition
Atlas L'Atlas est le premier volume de La Geste de la Fin des Temps, la campagne de Knight qui amènera les chevaliers à changer le cours de l'histoire du monde de manière significative puisqu'ils devront lutter au coeur même des Ténèbres pour sauver l'Humanité. L'Atlas est un ouvrage conçu comme un outil consacré à la préparation de la campagne par le meneur : il en résume les principaux événements en détaillant les lieux et les personnages, il propose de nouvelles règles accompagnant l'évolution des chevaliers vers le statut de héros légendaires, à un niveau de points de gloire dépassant les 800. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit une page de sommaire et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Le chapitre Préparer la Geste (46 pages) est divisé en trois parties. La première consiste principalement en des conseils au meneur pour qu'il organise au mieux le bon déroulement de la campagne à sa table. Elle se termine par une frise chronologique de La Geste de la Fin des Temps, illustrant notamment les différents stades de progression des personnages au sein de l'univers de Knight. La seconde partie apporte de nouvelles règles permettant de mener la campagne à un niveau épique :
La troisième partie est consacrée au nouveau matériel disponible pour la campagne, un véhicule, des méta-armures et des mécha-armures :
Durant la Campagne est un chapitre guidant le meneur dans les choix à proposer aux joueurs, mais lui donnant aussi de nouvelles règles à utiliser durant la geste. La première partie du chapitre: Différents Enjeux (18 pages), présente les choix que devront faire les personnages durant la campagne. Cela concerne aussi bien la localisation du QG, que leur relation à des PNJ, ou leur implication dans la lutte de la lumière contre les ténèbres. Sont traités aussi les PNJ majeurs de la geste, la possibilité d'incorporer la section Kraken, les cristaux d'abysse, les distinctions que recevront les chevaliers au cours de leurs missions et les voyages oniriques. La seconde partie du chapitre, Les Factions (20 pages), détaille les factions majeures et secondaires du monde de Knight. Sont listées les relations des factions entre elles, des secrets sur chacune et des personnages qui pourront avoir des liens avec les chevaliers. Chaque faction a aussi des scores d'alliance qui généreront des effets différents selon qu'elle entretient des liens négatifs ou positifs avec le Knight. La troisième partie du chapitre, La Vie Entre les Missions (6 pages), ajoute :
La dernière partie du chapitre est consacrée à des règles venant compléter l'évolution offerte aux chevaliers de la table ronde dans 2038 :
Le reste de l'ouvrage (120 pages) est destiné à donner au meneur une vue générale des sept actes majeurs (nommés arcs) composant la campagne "La Geste de la Fin des Temps". Chaque "arc" est présenté par une page de rappel des objectifs et des thématiques principales qui le composent, puis les lieux et personnages majeurs que rencontreront les chevaliers sont détaillés narrativement et techniquement. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges et des index :
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August 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson de la Lumière
première édition
Chanson de la Lumière Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition. L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité. L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes. Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson des Ténèbres
première édition
Chanson des Ténèbres Chanson des Ténèbres constitue le deuxième ouvrage de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. En plus de posséder les ouvrages de la campagne, les auteurs préconisent de posséder les divers ouvrages de la gamme pour jouer dans des conditions optimales : le livre de base, 2038, les codex. Ils recommandent aussi d'utiliser les suppléments Nodachi, le livret de la garde et le livret de bataille. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Puis Commencer la Campagne (1 page) liste les scénarios à suivre pour que les chevaliers débutant avec le nombre de points de gloire (150PG) et d'expérience suffisants (75XP). Elle est illustrée par une affiche de propagande pour le Knight. Ainsi, une suite de six scénarios sont recommandés. Quatre sont présents dans l'ouvrage, deux autres dans des publications antérieures : Pingayo : la Coterie (17 pages). Cette mission, initialement publiée en tant que partie jouable en multitables est ici adaptée pour jouer sur une seule table. La partie se déroule à Pingayo, en Chine, où les joueurs crééront leurs chevaliers, envoyés par différentes sections du Knight pour défendre la ville de la Générale Lui Zhang, attaquée par les créatures de la Chair. C'est à la fin de cette partie que la coterie des personnages sera fondée. Pour mener ce scénario, le meneur est invité à utiliser les règles de bataille et le cadre d'aventures proposés dans l'Atlas. L'Arche et l'Obscurité dans le kit d'initiation Les Chevaliers Noirs dans le livre de base La Mini-campagne : le Collectionneur (50 pages), est une campagne en trois scénarios qui reprend le contenu des codex 2,6 et 7. Elle est destinée à familiariser les joueurs et le meneur avec les règles et l'ambiance de la Geste. Les chevaliers en apprendront plus sur le Masque et ses suivants.
Suivent 3 pages d'introduction à la campagne La Geste de la Fin des Temps, décomposée en six actes, un pour chaque Seigneur des Abysses. La première page aborde la structure de la campagne par ses arcs, missions et la quête du Graal. Les deux autres pages sont consacrées aux objectifs des Seigneurs des Abysses. Les deux arcs traités dans l'ouvrage sont celui de la Bête et celui de la Chair. Pour chacun, la présentation générale est la même, une intermission est suivie de quatres missions et d'une mission propre à la quête du Graal. De leurs confrontations avec les différents seigneurs de l'Anathème, et avec leurs voyages à travers le monde, les chevaliers découvrent de plus en plus la réalité qui se cache derrière la réalité du monde de Knight et se lancent dans la quête du Graal. Dans L'Arc de la Bête (81 pages), les chevaliers vont devoir lutter contre de puissantes incarnations de la Bête, appelées la Chasse sauvage et le prédateur, tout en découvrant des secrets inattendus sur le monde de Knight. Dans L'Arc de la Chair (80 pages), les chevaliers seront aux prises avec un terrible virus et des incarnations de la chair, la prolifération et la perfection. Dans un même temps, ils se découvriront de nouveaux alliés. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Codex
première édition
Codex Cet ouvrage reprend les Codex 1, Codex 3, Codex 4 et Codex 5 déjà publiés et y ajoute le "guide des Arches", un contenu optionnel développé pour la campagne La geste de la fin des temps. L'éditeur a repris le contenu technique des codex tout en revoyant la mise en page du contenu et des données. Les encarts de mise en ambiance "news" n'ont pas été intégrés à cette compilation. Et la partie concernant le choix de la section du Knight lors de la création de personnage du codex 1 a été supprimée, celle-ci étant désormais intégrée au livre de base. Après la couverture, une page de garde et une page de titre précèdent une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Vient ensuite une page de présentation du codex et de table des matières. Puis 2 pages reprennent le journal d'un chevalier errant qui ouvrent les sept premiers codex publiés. Les codex repris font désormais 12 pages pour le Codex 1 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 3 (12 à l'origine), 16 pages pour le Codex 4 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 5 (16 pages). Le Guide des Arches (38 pages) s'ouvre sur un extrait d'une page du guide du bon citoyen, qui donne les grandes lignes du planning matinal d'un citoyen au sein d'une arche. Puis ce sont 17 arches, existant à travers le monde, qui sont présentées via une description, une ambiance générale, des lieux notables, des archétypes que les chevaliers pourront y rencontrer. Une page noire, précédée d'une page reprenant l'illustration de couverture du codex 7 clôt l'ouvrage. |
February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 10 : 2034 : Bienvenue en Enfer
première édition
Codex 10 : 2034 : Bienvenue en Enfer Ce codex est une production offerte au public suite à la précommande participative du roman “Morningstar Origines” (de Marie-Christine Codarini chez Antre Monde Éditions), dont il était un des paliers. Reprenant le cadre développé dans le roman, il donne aux joueurs l’occasion de créer leur personnage de chevalier en les interprétant au moment où ils accomplissent leurs hauts-faits. La mission, intitulée 2034 : Bienvenue en enfer, s’inspire du roman et des événements qui y sont décrits au moment de l’arrivée de l’Anathème en France. Les personnages ne sont pas encore des chevaliers ou des héros et vont prendre part à un convoi allant de Paris vers le Havre, confrontés aux créatures de l’Anathème. Après la page de couverture, une page contenant les crédits et la table des matières précède les trois grandes parties de l’ouvrage. Mission 2034 : Bienvenue en enfer (13 pages) est livré selon le même format que les missions du livre de base de Knight. Une description du scénario et de ses objectifs précède le rappel des règles de création des personnages, les synopsis des trois actes de la mission, la chronologie de cette dernière, son contexte et son "casting". Suivent les trois actes, avec leurs encarts, la conclusion et la présentation des hauts-faits disponibles. Fiches personnages (10 pages) développe les caractéristiques narratives et chiffrées des antagonistes (les créatures, les personnages secondaires puis la coterie de Morningstar). Fiches lieux (8 pages) détaille 6 des lieux importants présents dans le roman Morningstar Origines. Ainsi sont mis en avant, selon la chronologie du jeu, le Havre, Brighton, un centre commercial de Londres, les Bridge Towers, le refuge d’un groupe de survivants, puis le Havre après trois ans de Ténèbres. Les lieux sont tous exposés par une rapide description, les lieux notables, les rencontres, les archétypes, les dangers et les "hostiles" qu’ils contiennent. |
May 2022 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 7 : Le Don de l'Art
première édition
Codex 7 : Le Don de l'Art Le Codex 7 : Le Don de l'Art est un supplément gratuit disponible sur le site de l'éditeur Antre-Monde et le site de la gamme du jeu Knight. Sa publication a été l'occasion pour les auteurs d'annoncer la reprise de la gamme par un nouvel éditeur, ainsi que la réédition du livre de base. L'aventure présentée dans ce codex fait suite au scénario du Codex 6 : Mystère du Louvre et les auteurs recommandent d'avoir lu avec attention le Codex 5 : La Forge et l'Art. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page présentant un texte d'ambiance, les crédits et un encart introduisant la thématique du codex qu'est l'exposition universelle. Une page introduit le scénario et ses enjeux. Dans cette aventure, les chevaliers vont devoir assurer le bon déroulement d'une grande manifestation artistique au sein de l'Arche de Naples, en protégeant tant l'exposition que les populations et les VIP... Cette mission est composée de 3 actes qui amèneront la coterie à combattre une nouvelle fois le Collectionneur dans une série d'épreuves dédiées aux différentes formes d'art. La lecture est entièrement consacrée aux Meneurs puisque quelques secrets sont révélés concernant l'univers du jeu. |
June 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 9 : Rage Against the Machine
première édition
Codex 9 : Rage Against the Machine Ce codex est une production offerte par les auteurs et l'éditeur suite à un jeu organisé durant le financement de la campagne La geste de la fin des temps. Il consiste en une course contre la montre où les PJ n'auront que quelques heures pour retrouver et protéger Bohort, la chef de la Section Griffon d'un contrat de mise à mort. L'ouvrage est construit en actes dans lesquels se trouvent des Épreuves, qui sont des scènes clés pour la résolution de la mission, mais aussi des péripéties, qui permettent d'impliquer les PJ dans des scènes facultatives participant à l'ambiance sans altérer le déroulement de l'histoire. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de rappel de l'origine de la création de ce codex, puis 1 page de présentation de la mission, ses antécédents, ses grandes lignes, sa chronologie, ses enjeux et les décors et castings utilisés avec leurs renvois vers les ouvrages les détaillant.
Profil des ennemis ( 2 pages) détaille les caractéristiques chiffrées des principaux antagonistes de la mission. La dernière page du document est illustrée des logos du jeu et de l'éditeur sur un fond noir étoilé. |
September 2019 | Knight | Antre Monde Editions |
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Garde
première édition
Garde Le livret de la Garde est un ouvrage proposant des missions rapides pour un à plusieurs chevaliers mobilisés à la garde entre deux missions de la Geste de la fin des temps. Chaque mission indique un nombre maximum de chevaliers qui peuvent l'entreprendre, ainsi que l'époque à laquelle elle prend place dans la chronologie. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Viennent ensuite une page de table des matières et une page d'exemple des 4 niveaux d'alerte. Une page nommée Bienvenue dans la garde présente les objectifs de cet ouvrage. S'ensuivent 40 missions d'une page chacune. Toutes décrites en une page, avec un résumé de la situation, une épreuve à laquelle seront confrontés les chevaliers et un épilogue. Une page reprenant l'illustration de couverture clôt l'ouvrage. |
April 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte , disponible en téléchargement gratuitement lors du financement participatif du jeu sur GameOn Tabletop, présente le jeu qui se déroule à Hong Kong, métropole asiatique ultra-moderne mais fortement teintée de traditions et d’un folklore très présents. Les personnages y incarnent des fat si, sortes d’exorcistes qui ont vocation à protéger la cité de dangers souvent en lien avec le surnaturel. Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page vierge, puis les Crédits, une Présentation et le Sommaire (1 page). Chaque chapitre commence sur une page de titre illustrée. Les Mystères de Hong Kong (16 pages) commence sur une Introduction d’1 page qui présente l’univers et son lien avec sa façon de le faire jouer. Le Port Parfumé (3 pages) décrit la cité, surpeuplée partagée entre traditions et modernité, avec un encadré synthétique (population, superficie, monnaie…) un rappel historique, un encadré sur les triades, sa géographie, son organisation administrative… Puis, Contrastes et Paradoxes (2 pages) détaille justement le côté traditionnel et la modernité de la cité. La Religion Populaire (3 pages) explique le lien de la population avec les différentes croyances (divinités…). La Communauté des Fat Si (3 pages), comme son nom l’indique, décrit cette communauté et présente la magie chinoise : cinabre interne (Métal), alchimie (Eau), maîtrise de la voie (Terre), exorcisme (Feu) et Géomancie (Bois). La Communauté Surnaturelle (2 pages) termine le chapitre donne les éléments sur les différentes créatures qui côtoient l’humanité. Règles du jeu (23 pages) commence par présenter les cinq Aspects et le gardien céleste propre à chaque personnage, les compétences et les ressources et les Trois Trésors (Saam Bou) que sont le Zing (santé physique…), le San (santé spirituelle) et le Hei (l’énergie), ainsi que le Sanhei (objet magique du fat si). Le Système Ng Hang détaille la mécanique des règles sur 6 pages, puis Les Trois Trésors donne les clés pour utiliser ces trois valeurs en terme de jeu. Viennent après la gestion des ressources qui sont utilisées comme des compétences pour obtenir du matériel, des renseignements ou des services. C’est au tour des règles de combat d’être détaillées sur 4 pages, puis la magie sur 3 pages. Les Règles du MJ (2 pages) servent de récapitulatif à l’attention du meneur de jeu. Personnages Prétirés (23 pages) contient 5 personnages prêts-à-jouer, avec pour chacun 4 pages contenant une illustration pleine page, son background, ses équipement et ses arts martiaux, sa magie. Les fiches de personnages se trouvent elles à la fin du document. Les cinq personnages sont :
2 pages d’exemple d’utilisation de la magie concluent de chapitre. Jusqu’à ce que la mort nous sépare (17 pages) est un scénario dont l’histoire commence avec une femme de la haute-société de Hong Kong qui demande leur aide aux PJ : son mari la trompe avec le fantôme de son ex-épouse. Leurs recherches va les conduire sur un crime et ils auront fort à faire avec les Triades et des démons. A la suite de ces chapitres, suivent les 5 fiches de personnages prétirés (5 pages), une fiche de personnage vierge (1 pages), le Ng Hang (1 page), le Loksyu (1 page), la roue d’initiative (1 page), un Lexique (2 pages), une illustration (1 page), une page vierge et la quatrième de couverture. |
November 2020 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Livret de Bataille
première édition
Livret de Bataille L'objectif du Livret de Bataille est de proposer aux joueurs de Knight d'interpréter leurs personnages dans des batailles de masse épiques, via un système de règles optionnelles. Les chevaliers devront atteindre divers objectifs pour réussir une mission. Leurs succès et leurs échecs feront varier un score de moral qui donnera des indications sur la façon dont le combat se déroule plus ou moins bien pour eux. Une bataille est constituée d'un « plan de bataille » qui reprend l’ensemble des données relatives à une bataille (le plan du lieu, les zones de conflit, les objectifs, les divers événements, d'éventuelles règles spéciales et conditions de victoire ou de défaite). Le déroulement d'une bataille varie lorsque la valeur de Moral change, lorsque les personnages tentent de résoudre des objectifs, ou encore quand des événements surviennent. Les exemples permettant d'expliquer toutes les nouvelles notions abordées dans le livret de bataille sont basés sur la bataille de la Tour Eiffel. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent le sommaire et l'introduction sur une page. La première partie "Mettre en scène une bataille" (12 pages) donne des conseils génériques sur la façon d'utiliser les cartes de batailles et de représenter les personnages et les zones où ils agissent. Dans ce chapitre, chacun des composants d'une bataille sont abordés :
Puis, en 39 pages, les six grandes batailles de la campagne sont détaillées selon le même modèle. Après une introduction à la bataille, les enjeux et les forces en présence sont détaillées avec les diverses fins possibles de la bataille. Puis, le plan de bataille est décrit, accompagné d'une liste d'objectifs et des cartes d'opportunités à utiliser. Chaque description de batailles est conclue par des événements supplémentaires et optionnels. Chacune des sections consacrées à une bataille est séparée de la suivante par une illustration d'une page. Le document prend fin sur les 6 cartes, d'une page chacune, reprenant les grandes batailles de l'ouvrage (Rome, Denver, le Palais du Shogun, Londres, Noë et Camelot). |
October 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Taonet 2 : Droit de Garde
première édition
Taonet 2 : Droit de Garde Ce fichier numérique gratuit constitue le second des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong – Les Chroniques de l'Étrange.
Arts Martiaux (6 pages, illustrées) est une seconde aide de jeu, présentant cette fois, et cela après une courte introduction (1 quart de page), des pratiques de combat qui, bien qu'étrangères à la Chine, peuvent être adoptées par des représentants de la population de la ville de Hong Kong. Les arts martiaux tour à tour abordés, et mis en statistiques pour le jeu, sont :
Droit de Garde (10 pages, illustrées) est un scénario très légèrement teinté d'arts martiaux chinois, du fait des capacités de ses protagonistes, et qui donne son titre au Taonet. Il a pour but de solliciter le concours des PJ afin de permettre qu'un jiugwaai ait un certain choix concernant sa propre destinée, malgré sa condition fort particulière. Le chapitre s'ouvre sur 1 page et demi d'Introduction offrant le pitch du scénario résumé en une paire de phrases, un Synopsis du scénario et la Chronologie indicative des événements, conte L'Histoire, puis présente un nouvel objet hanté. Puis viennent les 4 actes en question :
Le chapitre et l'ouvrage se concluent sur la Conclusion (1 quart de page) et des tableaux présentant les caractérisques des PNJ (1 page et quart). |
February 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre
première édition
Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre Ce fichier numérique gratuit constitue le quatrième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 4 vient en complément de la sortie du supplément Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Il présente des créatures qui viennent s’ajouter au bestiaire proposé dans ledit supplément. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter ; il met en scène une de ces créatures. Taonet 4 : Dans la Peau d'une Autre s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Addendum aux Étrangetés Chroniquées (6 pages et demie), la première partie, fournit trois créatures supplémentaires en complément de celles de Trésors Célestes, Terreurs Spectrales. Ainsi, d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois sont présentées – ce sont ici uniquement des Jiugwaai dans la catégorie Revenant (Gwai) –, tout comme dans ledit supplément, sous la forme : paragraphe de présentation, Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou plusieurs PNJ liés.
Dans la Peau d’une Autre (6 pages et demie), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème le calvaire d’une nanny maltraitée et tuée par son employeure, et qui revient exercer sa vengeance sous forme de spectre. Il est constitué d’une introduction, de trois parties et d’un dénouement.
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December 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Taonet 5 : L'Envol de la Grue
première édition
Taonet 5 : L'Envol de la Grue Ce fichier numérique gratuit constitue le cinquième des 6 numéros du Taonet promis lors du financement par souscription de Hong Kong - Les Chroniques de l’Étrange. Ce numéro 5 vient, en complément du livre de base, donner des informations supplémentaires sur le mandat céleste des fat si. Un scénario, qui donne son titre au numéro, vient le compléter. Taonet 5 : L’Envol de la Grue s’ouvre ainsi sur 1 page de Crédits, de Présentation et de Sommaire. Rendre la Justice sous le Ciel (5 pages), la première partie, fournit des pistes pour le rendu de la justice par les fat si ainsi que des décisions difficiles qui devraient en découler.
L'Envol de la Grue (11 pages), la seconde partie, est un scénario ayant pour thème une enquête sur des morts suspectes dans une école de taaigik kyun. Il est constitué d’une introduction, de trois actes et d’une conclusion.
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April 2024 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Trésors Célestes, Terreurs Spectrales
première édition
Trésors Célestes, Terreurs Spectrales Trésors Célestes, Terreurs Spectrales est le premier supplément papier officiel de la gamme Hong Kong – Les Chroniques de l’Étrange, paru après une précommande lancée par l'éditeur. Il propose de nouvelles créatures et des artefacts pour peupler encore davantage le surnaturel de Hong Kong, ainsi qu'une campagne de 5 scénarios. Autres Étrangetés… (74 pages) entame le supplément en présentant d’autres créatures hantant l’imaginaire chinois – celles-ci venant s’ajouter à celles du livre de base. Elle se présentent ainsi sous la forme : paragraphe de présentation, parfois Capacités les Plus Courantes Chez… ce type de créature et/ou bien ses Caractéristiques, puis un ou deux PNJ liés. Cette premièr partie se découpe en sept chapitres, présentant toutes ces créatures regroupées par types, comme dans le livre de base. L'on y retrouve ainsi :
Présents des Dieux (46 pages) se consacre aux armes et objets magiques, apanages des dieux, des immortels et des héros. Cette partie présente ainsi divers artefacts, pouvant constituer autant de sanhei en possession des fat si des joueuses ; elle est composée de 13 chapitres :
Le Conte de l’Or Écarlate (68 pages) est la partie présentant une campagne composée de cinq scénarios, qui forme elle-même une suite directe à Une Tortue sur Leurs Épaules, scénario fourni dans le livre de base ; elle peut être jouée en version courte (avec certains des scénarios présentés dans ce supplément), en version moyenne (avec tous les scénarios présentés) ou bien en version longue (en intercalant les scénarios d’autres suppléments) ; une signalétique de couleur venant désigner les scénarios à inclure ou non dans la trame de cette campagne, selon le choix du MJ et/ou les décisions des joueuses. La campagne en elle-même entremèle 2 intrigues distinctes qui abordent les thèmes de la vengeance, de l’horreur, et du réveil d’un mal ancien. Dans la première, un esprit longtemps emprisonné cherche à réunir un ensemble d’artefacts pour revenir pleinement et appeler à lui un puissant démon. Dans la seconde, deux esprits renards séparés lors de leur arrivée à Hong Kong cherchent à être réunis, ce qui va provoquer de grands bouleversements et vagues de violences au sein de la pègre de la ville. Cette section s’ouvre sur une première partie consacrée à l’organisation de la campagne. Ainsi, Jouer la Campagne (1 page) présente les Prérequis des personnages, et les options de Campagne Courte, Campagne Moyenne et Campagne Longue. Puis, Trame Globale (7 pages) présente les tenants et aboutissants de cette campagne de manière globale, en commençant par L’Histoire Principale ; suivie de L’Histoire Secondaire ; des Thèmes ; évoque l’importance des choix des personnages ; et présent les Protagonistes Récurrents. Suivent enfin Le Conte de l’Or Écarlate qui présente en 1 page la «légende» à l'origine de la campagne, et le Résumé de l’Enchaînement Possible des Scénarios (1 page), un arbre décisionnel concernant cette campagne, arbre qui récapitule les titres des évènements (optionnels et obligatoires). Suit la campagne en elle-même :
Annexes (13 pages) est la partie qui présente des arts martiaux, dont certains sont ceux pratiqués par les PNJ du supplément – et que pourront adopter les PJ –, ainsi que des capacités surnaturelles, dont le MJ pourra doter les jiugwaai (monstres) qu'il mettra en scène – et qui sont, pour la plupart, celles des PNJ de l’ouvrage.
Index (3 pages) est, comme son titre l’indique, la partie comprenant l’index de ce supplément, réparti entre Règles et Univers et qui vient clore celui-ci. |
September 2023 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |