Land of the Rising Sun
Après la parution en 1977 de Chivalry & Sorcery, le jeu arriva entre les mains de Lee Gold. Celle-ci, joueuse de D&D depuis ses débuts en 1974, était également éditrice d'un fanzine dans lequel nombre de créateurs de l'époque développaient leurs idées et en discutaient d'un numéro à l'autre, Alarums & Excursions. Chivalry & Sorcery vint rapidement occuper quelques pages dans A&E et finalement, Lee Gold, qui avait vécu au Japon lorsque son mari y avait occupé un emploi et avait appris à aimer sa culture, se vit proposer d'écrire une adaptation de C&S au Pays du Soleil Levant.
Land of the Rising Sun reprend donc les principes de Chivalry & Sorcery, notamment la recherche d'un certain réalisme historique, et ses mécaniques. Ces dernières se distinguaient par de nombreux cas particuliers et règles spéciales adaptées aux diverses situations.
Un personnage est donc décrit par un jeu de caractéristiques classique, sur une échelle de 1 à 20 : Force, Dextérité, Constitution, Apparence, Voix Bardique, Sagesse, Intelligence, Corpulence (Frame), Alignement (avec 20 échelons de saint à dépravé) et par sa classe sociale. Le personnage évolue par niveau, comme dans le premier des JdR en accumulant des points d'expérience, chaque profession ayant une manière de prédilection pour les acquérir. Plusieurs caractéristiques secondaires en découlent (Charisme, Points de Fatigue, Points de Corps (Body), Points de Vie égaux à la somme des deux précédents, Capacité Militaire, Facteurs de Combat et de Magie).
Les PJ peuvent être humains ou appartenir à plusieurs espèces non-humaines : hengeyokai (des change-formes à base de chats, renards, blaireaux ou arbres) ou Bakemono (monstres et démons : Kappa, Tengu, Kojin, Orochi, Rokuro Kubi). Enfin un personnage a une profession parmi : combattant, mage, prêtre, voleur, bandit, ninja, gouvernement, artisan, paysan, marchand, joueur, geishas/courtisanes. Chaque profession développe ses propres règles.
Les combats reposent sur des tables mettant en regard armes et classes d'armure pour donner un pourcentage de chance de toucher, avec de nombreux facteurs agissant comme modificateurs. La magie de son côté repose sur des sorts répartis par niveaux, chaque type de magicien (il en existe 18 sortes dans Land of the Rising Sun) ayant ses propres sorts et ses propres règles.
On notera que Lee Gold, aimant particulièrement le thème, fut également l'auteur de GURPS Japan. De son côté, l'éditeur FGU explora le thème avec un second jeu quelques années plus tard.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Land of the Rising Sun
première édition
Land of the Rising Sun Le livre de règles de Land of the Rising Sun s'ouvre sur les crédits, copyright et table des matières (4 pages dont une blanche). Une introduction d'une page permet à l'auteur d'exposer ce qui l'a amenée à écrire ce jeu. Les règles débutent ensuite par une partie sur les personnages, dont la définition occupe 23 pages. Elle couvre d'abord les espèces de personnages possibles (humains, hengeyokai ou bakemono)et les différentes caractéristiques avec leurs effets. La classe sociale et la place dans la famille suivent (4 pages) ainsi que le système monétaire (2 pages). Une section aide a créer un nom japonais correct, avant que ne soient définies les professions ouvertes aux personnages et les règles d'expérience (4 pages). Deux pages sont consacrées à la détermination de l'influence du personnage dans la société. Quatre pages décrivent les vêtements et les armes japonais et une propose une liste de prix de choses diverses. La magie prend le relais avec 40 pages couvrant les règles de création des magiciens, les différents types de magiciens (avec pour chacun une façon d'utiliser la magie, ses capacités spécifiques et les règles adéquates), l'apprentissage et l'utilisation des sorts et les règles d'acquisition d'objets enchantés (3 pages). Cette section inclut aussi des listes de sorts et des règles pour gérer les combats magiques. Après les arts magiques, les arts martiaux et les beaux arts permettant d'asseoir sa situation sociale ont à leur tour droit à deux pages. Suivent des règles diverses pour la discrétion et son pendant, la détection ainsi que pour les voleurs, bandits et ninjas. Ces sections prennent 6 pages. Dix pages sont alors consacrées au combat individuel, présentant les tables de détermination des chances de réussites et les divers modificateurs à prendre en compte, suivies de deux pages pour les combats aériens, aquatiques et dans le plan astral. Viennent ensuite les règles consacrées à la médecine (2 pages), la religion (4 pages), les règles concernant les prêtres (4 pages), le sort d'un personnage après sa mort (1 page), le calendrier et le climat (2 pages) et les règles de commerce. Six pages sont consacrées au Japon médiéval, réparties entre informations historiques et tables permettant de générer les éléments de contexte (villes, etc.). Sept pages enfin sont consacrées aux règles de gestion des combats de masse. Les trente pages suivantes sont dédiées aux rencontres que pourront faire les personnages, d'abord par les fiches d'animaux, de divers autres humains (5 pages pour le tout), mais aussi de créatures de toutes sortes (esprits, démons, goblins, gaki, dragons, etc.). Les six dernières pages proposent des tables de détermination aléatoire de rencontres, de la façon dont les entités rencontrées se comporteront et des éventuels objets de valeurs à leur disposition. Les quatorze dernières pages sont occupées par une liste des noms des provinces japonaises, une bibliographie, quelques idées de scénarios et un petit exemple basé sur les playtests, un index de 4 pages, une liste de conversion des anciens noms de lieux japonais aux noms actuels et quelques exemples de feuilles de personnages et de suivi d'activité remplies (6 pages). L'ouvrage se termine sur quatre pages blanches. Il est à noter l'absence dans la numérotation d'une page 57, celle-ci passant directement de 56 à 58, et une numérotation alternative (i et ii) pour le sommaire et la page d'Introduction. Les feuilles séparées regrouent une feuille de personnages vierge (recto-verso) et une feuille de suivi d'activité (recto seulement) pour deux d'entre elles et des tables importantes, essentiellement liées aux combats (armes, tables de détermination des chances de toucher, jets de sauvegarde, etc.) pour les trois autres (recto-verso). |
Livre de base | January 1981 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |