Lost Souls
Lost Souls vous propose d'interpréter le rôle d'un fantôme ou d'un médium. Les fantômes sont groupés en équipe parrainnée par un "Mentor", un de leurs semblables qui a atteint l'illumination et a choisi de rester dans notre univers pour aider les mortels et les âmes perdues de la Terre. Leurs missions consistent à rétablir la justice en utilisant leurs pouvoirs, et à s'opposer à ennemis surnaturels : les fantômes qui ont choisi la voie de la corruption, les envahisseurs d'autres dimensions ... Pour les aider, ils peuvent faire appel aux médiums, des mortels qui peuvent communiquer avec eux et ont des pouvoirs sur le monde des esprits.
Les fantômes sont définis par leur "race" qui sert à déterminer leurs 5 premiers pouvoirs ; leur occupation d'origine sert à définir leurs compétences. Les médiums sont définis par leur occupation, qui donne leurs compétences et leurs pouvoirs. Les fantômes peuvent posséder des objets, qui sont définis par leur mort. Par exemple un personnage qui est mort dans sa baignoire se retrouvera avec une serviette, un savon et un canard en plastique. Il y a une table aléatoire et loufoque de morts pour chaque occupation, et la variété des équipements est compensée par des scores plus ou moins élevés en Karma (par exemple un militaire qui est mort bardé d'armes aura un Karma très bas). Les Médiums peuvent communiquer directement avec les fantômes, voire les rejoindre dans l'Outremonde de façon provisoire. Ils ont aussi des pouvoirs de contrôle sur les morts-vivants, mais l'étendue globale de leurs pouvoirs est moindre que celle des esprits.
Le personnage par des compétences de bases (équivalents de "caractéristiques") desquelles dérivent des compétences secondaires. Toutes ces compétences sont notées de 1 à 20, et il y a une table de résolution au d100 qui permet d'obtenir 10 sortes de résultats (de "catastrophic" à "awesome" via "Poor" et "Passable"). Les PNJs ne sont eux, définis que par leur compétences de bases et, commme on ne jette pas de dés pour eux, chacune de ces compétences de base se voit affecter directement un résultat ("Passable" "Good" ...) auquel les PJs opposeront un jet sur la table de résolution. Chaque pouvoir a un nombre d'usages par jour et nécessitent en général des jets en opposition de certaines compétences. Les personnages acquièrent (ou perdent !) des pouvoirs au fur et à mesure que leur Karma monte (ou descend). Les 5 premiers pouvoirs (acquis lorsque l'on monte de 1 à 20 en Karma) sont fixés pour chaque "race" de fantôme, puis à partir de 21 en Karma, les PJs ont le choix entre tous les pouvoirs autorisés pour leur condition (fantôme ou médium) jusqu'à 59 en Karma, le maximum, qui donne 13 pouvoirs. A 60 en Karma, le personnage devient un Mentor. Outre ce Karma, qui évolue en fonction des actions du personnage, et des points qu'il dépense pour évoluer, les PJs ont des "points de vie" appellés "Puissance Vitale" (Will to live) qu'ils perdent par des chocs "physiques" ou psychiques.
Lost Souls fut la première tentative de faire un jeu de rôle entièrement axé sur les fantômes. Plus humoristique que Wraith, il a été occulté par ce "petit frère" bien plus "dârk". Le couple d'auteurs a créé quelques autre jeux pour Marquee Press (dont le très étonnant "Khaotic", où l'on interprète une équipe entière de scientifiques contrôlant le cerveau d'un seul extra-terrestre).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Boneworld
première édition
Boneworld Ce document regroupe :
L’ouvrage débute par une page de titre et crédits. Le monde est ensuite décrit globalement en deux pages : c’est le crâne géant du dieu mort-vivant Golgoth, flottant dans le Vide… Il est peuplé de squelettes animés, de nature morte-vivante ou démoniaque. Une page décrit les squelettes typiques peuplant Boneworld, identiques à ceux des règles de base mais pouvant bénéficier de diverses greffes, décrites dans un tableau : membres supplémentaires, parties animales… Suit la description en trois pages d’une faction guerrière dangereuse, la Légion Squelettique du Comte Monterrant, un sombre individu qui sema déjà la terreur au 14e siècle en France, avant de se retrouver banni sur Boneworld… Louis Monterrant est décrit, ainsi qu’un guerrier typique. Enfin, sont détaillées quatre armes typiques des armées du Comte. Deux pages et demie sont consacrées à Ossia, capitale de Boneworld, et base de la Fraternité de Golgoth, moines vénérant le Dieu. Leur dirigeant Pilus est décrit, ainsi que les lieux les plus marquants : la Tour d’Ossia d’où l’on peut communiquer avec Golgoth, la Bibliothèque des Crânes (qui parlent) et le Foramen Magnum où l’on trouve un portail vers le monde des vivants. Quatre pages et demie décrivent six espèces de démons squelettiques fréquents dans Boneworld où ils sont à la solde du maléfique Diabolus, bien que le crâne de ce dernier soit conservé à l’abri dans la Bibliothèque des Crânes. Une page décrit enfin trois artefacts. |
Supplément de contexte | April 2012 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Cemetery Plots
première édition
Cemetery Plots Ce livre très dense présente une extension à chacun des chapitres du livre de base. Ce fut le seul supplément pour le jeu.
Présentons les 14 chapitres dans l'ordre : |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Marquee Press | Papier |
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Lost Souls
deuxième édition
Lost Souls Ce livre contient toutes les règles pour jouer un fantôme dans le monde de Lost Souls. Les règles permettant de décrire des PNJs de façon concise, le livre de base en contient énormément, et ce background sera encore plus enrichi par le supplément "cemetary plots".
Présentons les 13 chapitres dans l'ordre : deux pages de titre et deux pages de table des matières des chapitres 1 à 9 (section des joueurs) 1 ) 4 pages présentant le background du jeu : le monde des vivant, les limbes où se trouvent les Tours de Mentors, etc. 2 ) 16 pages sur la création de personnages, avec, outre les règles indispensables à la résolution des actions, des tables permettant d'affiner la psychologie du personnage (famille, peurs, intérêts ...) 3 ) 16 pages présentant les 15 professions de base, avec pour chacune les caractéristiques de base à tirer, un "pouvoir" spécial et les fameuses tables de mort aléatoire 4 ) 12 pages présentant les 22 "races" différentes d'âmes perdues (banshee, polergeist ...) 5 ) 18 pages sur le système de jeu, avec sa table de résolution 6 ) 12 pages décrivant les 60 compétences possibles 7 ) 19 pages décrivant les pouvoirs accessibles aux âmes perdues (plus de 130) 8 ) 10 pages sur le combat et autres dégâts 9 ) 9 pages décrivant les médiums (6 types : prêtre, parapsychologue ...) et leurs pouvoirs particuliers
Une page d'illustration sert d'intermède avant la table des matières des chapitres 10 à 13 (section du maître) Chaque chapitre débute par une illustration pleine page (celles-ci se répètent souvent, d'aillleurs ...), sinon les règles sont parsemées de petites illustrations. Le jeu est axé sur le "fun" et les conseils qui parsèment les règles insistent bien là-dessus. |
Livre de base | January 1992 | anglais | Marquee Press | Papier |
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Lost Souls
quatrième édition révisée
Lost Souls Cet ouvrage est la troisième version imprimée de Lost Souls, qui regroupe la 4e version électronique du jeu, datant de 2007, et son supplément The Mortal Coil dédié aux médiums. De 1999 à 2007, une 3e édition purement électronique fut mise à disposition sur le site de l’auteur. L’ouvrage commence par la page de titre et crédits, un sommaire de 2 pages, et une Introduction de 3 pages présentant le jeu et ses thèmes. Le reste de l'ouvrage est divisé en trois sections, toutes trois introduites par un titre pleine page :
La section des joueurs débute par Character Creation (16 pages) : le chapitre présente les règles pour définir son personnage, principalement par le tirage ou le choix de sa profession de son type d’Âme Perdue. Sont également explicitées les caractéristiques (Abilities), le Visage, l’acquisition des Pouvoirs, le type de Sanctum et différents éléments de l’historique du personnage. Le type de Sanctum est une nouveauté de cette édition et correspond au domicile de l’Âme Perdue : sa sépulture, un objet ou les Limbes. Cette dernière option était imposée à tous les personnages-joueurs de la deuxième édition. Le Visage est également une nouvelle notion, décrivant l’aspect plus ou moins décati de l’âme perdue. Professions détaille en 26 pages les 30 occupations pre-mortem, classées par ordre alphabétique. Ces professions correspondent à toutes celles de la deuxième édition et de Cemetery Plots, le seul ajout est la précision de la durée et de la portée du pouvoir spécial des Âmes Perdues de cette profession. Lost Soul Types détaille en 12 pages, par ordre alphabétique, les 24 différents types d’âmes perdues. Celles-ci ont été sélectionnées parmi les 30 types de la deuxième édition et de Cemetery Plots ; ont disparu les Afrit, Airi, Chagrin, Innocence Ghost, Loa et Will o’Wisp. Les descriptions ont été enrichies par le Visage du type d’Âme Perdue. L’acquisition des pouvoirs est désormais plus rapide, et les Âmes Perdues en ont un minimum de 4, imposées par leur type (l’édition précédente imposait 5 pouvoirs acquis l’un après l’autre). Les types d'Âme Perdues offrent maintenant des bonus aux caractéristiques, qui remplacent les tirages aléatoires (d6) de la deuxième édition. How to Play détaille en 20 pages les règles du jeu. Il est suivi de Abilities qui explicite, en 12 pages, le fonctionnement de chacune des 12 caractéristiques et de leurs 48 spécialités, assimilables à des compétences. Supernatural Powers (30 pages) commence par quelques points de règles, puis explicite les 201 pouvoirs surnaturels accessibles aux Âmes Perdues. Par rapport à la deuxième édition et de Cemetery Plots, un pouvoir a disparu (Shift Object) puisqu’il est lié aux Limbes dont l’importance a diminué dans cette édition, mais deux nouveaux sont apparus (Bridge, Fray), et la portée de chaque pouvoir a été précisée. Gear présente en 11 pages les règles sur le matériel (parfois immatériel) ainsi qu’un catalogue d’objets magiques ou non, enrichi par rapport à Cemetery Plots. Commence ensuite la partie du livre réservée aux maîtres du jeu. The Afterworld traite en 10 pages de l’Au-Delà et des autres plans, suivi de Running the Game, qui donne en 14 pages des conseils de maîtrise du jeu. Non-Player Characters contient 4 pages de règles et conseils sur la gestion des PNJ, dont les chapitres suivants décrivent plusieurs dizaines, issus de la deuxième édition et de Cemetery Plots, avec leur description technique simplifiée : seules les caractéristiques significatives sont exprimées par un résultat (pour que le MJ n’ait pas à lancer les dés) et des pouvoirs peu nombreux et personnalisés Supernatural NPCs (22 pages) est un catalogue de 63 créatures surnaturelles. Le chapitre se termine par une présentation de la hiérarchie des démons et de plusieurs d’entre eux (non détaillés). Le chapitre suivant, Living NPCs, énumère en 9 pages 17 exemples de mortels intéressants, puis donne des indications pour créer et gérer de manière simplifiées 9 types de médium : les six issus de la deuxième édition, auxquels s’ajoutent les savants fous, les nécromanciens et les démonologues. Famous NPCs traite en 14 pages des VIP de l’Au-Delà, avec un catalogue de 26 Âmes Perdues célèbres, de Marie-Antoinette à Oscar Wilde, en passant par les Borgia, HP Lovecraft et Elvis Presley. Ces personnages sont présentés de la même manière simplifiées que les autres PNJ, employant notamment des pouvoirs surnaturels spécifiques plutôt que de puiser dans le catalogue commun des Âmes Perdues. Haunted Places est un catalogue en 15 pages de 10 lieux hantés, avec de nouveaux PNJ dont quelques célébrités, tel Al Capone à Alcatraz. Haunted Vehicles (8 pages) reprend le même principe pour décrire 11 véhicules légendaires : Hindenburg, Titanic, Orient Express... Boneworld (7 pages) est un exemple de royaume, univers de poche au fin fond de l’Au-Delà ; ce royaume surréaliste est construit d’ossements variés. Fears (8 pages) décrit un célèbre lieu hanté, bar fortement fréquenté par des Âmes Perdues et quelques médiums. Le lieu est décrit, et ses tenanciers sont détaillés, ainsi que plusieurs clients, dont l’Âme Perdue de James Dean. La dernière partie du livre, The Mortal Coil, est à l’origine un supplément électronique éponyme, dédié aux médiums, mortels capables d’interagir avec les âmes perdues. C’est la synthèse des règles correspondantes publiées en deuxième édition, du supplément amateur Body and Soul et de quelques éléments du supplément non-publié Charnel Knowledge. Cette partie débute par une pleine page de titre et crédits. Creating a Medium (13 pages) détaille les règles de création de médiums. Ceux-ci possèdent un peu de Karma, mais l’acquisition des pouvoirs est basé sur la Syntonie (Attunement) mesurant leur accord à l’Au-Delà. Les médiums possèdent également une autre caractéristique nouvelle, la Crédibilité, au départ inverse de la Syntonie, mesurant l’intégration du personnage dans le monde des mortels : richesse, capacité de conviction, réfutation du surnaturel, etc. Playing a Medium (4 pages) donne des conseils et règles concernant les médiums, notamment pour la gestion des dégâts spécifiques au monde matériel (chutes…), la mort des médiums et leur transformation en Âme Perdue, les expériences hors du corps (Out of Body Experience), etc. Medium Professions (14 pages) décrit 14 professions de medium. Le Dhampyr de Cemetery Plots n’a pas été réédité, et les 6 professions du deuxième édition peuvent y être retrouvées, à l’exception des sorciers et sorcières, mais ont été réécrites : suppression du Karma et de l’équipement de départ, redéfinition des pouvoirs… Plusieurs éléments biographiques sont suggérés pour chaque profession afin de définir l’historique du personnage. Medium Powers (10 pages) est le catalogue des 65 pouvoirs accessibles aux médiums, parmi lesquels on retrouve les 9 pouvoirs spécifiques aux médiums de la deuxième édition, plusieurs pouvoirs issus du catalogue des Âmes Perdues, et quelques nouveaux pouvoirs spécifiques. Le livre se termine par deux fiches de personnages recto-verso, une pour les Âmes Perdues, l’autre pour les médiums. Le livre ne contient aucune illustration, sinon celle de couverture. Il ne comporte pas de scénarios mais ceux de la deuxième édition (parmi d’autres) ont migré sur le site internet de l’éditeur. Tous les textes du jeu, y compris ceux de cet ouvrage sont désormais sous une licence Creative Commons, de type Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States (CC BY-NC-SA 3.0 US). |
Livre de base | November 2010 | anglais | Auto-édition | Papier |
Ouvrages recherchés
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