Lee Gibbons
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arkham Unveiled
première édition
Arkham Unveiled Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. La série est complétée par deux recueils de scénarios : Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire. Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (6 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Elle se termine par un index des personnages et lieux présentés dans le supplément en préparation de la partie suivante. Le Guide d'Arkham (75 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. La seconde moitié de l'ouvrage contient quatre scénarios se situant dans la ville et ses environs. Le premier scénario, Meurtre sur le Campus (9 pages), se déroule dans l’enceinte de la fameuse Université Miskatonic. Le second scénario, Des Lueurs dans le Ciel (13 pages), se situe pour sa part dans la campagne environnante, non loin de Dunwich, et prend place à la suite d’un étrange phénomène spatial sur lesquels les Investigateurs vont enquêter. Le troisième scénario, D’Ame et de Corps (20 pages), alterne entre investigation urbaine dans Arkham et expédition aux alentours. Le dernier scénario, Les Héritiers (16 pages), va enfin emmener les joueurs sur les traces d’une des vieilles familles de la ville. Le supplément se termine enfin avec 5 pages reprenant les diverses aides de jeu des scénarios à distribuer, 2 pages d’aides de jeu pour le Gardien des Arcanes et une page comportant une fiche vierge à photocopier pour insérer ses notes. En encart, le lecteur trouve par ailleurs un grand plan d’Arkham et un exemplaire de l’Arkham Advertiser – le journal local de la ville – daté du 11 octobre 1928. Il reprent notamment certains articles reliés aux scénarios et diverses autres rubriques en rapport avec la ville et les dernières actualités. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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At your Door
première édition
At your Door Cette épaisse campagne pour Cthulhu 90 a été rédigée pour la 4e édition des règles, mais pourra sans mal être adaptée aux éditions plus récentes. Elle comporte six scénarios qui peuvent éventuellement être joués indépendamment les uns des autres, mais qui sont surtout prévus pour être enchaînés, sur 10 à 20 séances selon les auteurs. L'intrigue se déroule essentiellement dans et autour de Samson, une cité fictive de Californie. L'ouvrage commence par une table des matières et une introduction de 4 pages, qui résume la campagne, présente les lieux et les intervenants, et dispense différents conseils pour la gestion de l'aventure. Les auteurs insistent en particulier sur la structure non linéaire de l'intrigue : les chapitres étant découpés plus par thème que par ordre chronologique, les Investigateurs peuvent être appelés à se ré-intéresser à une partie d'un chapitre déjà joué à la lumière des informations recueillies tout au long de la campagne. Le premier scénario est intitulé Full wilderness (20 pages). Les Investigateurs y sont recrutés par Robert Jatik, le président de Full Wilderness, un lobby écologiste à succès, pour enquêter sur la disparition du Dr Tait. Ce généticien a alerté peu avant Jatik de ses soupçons concernant son employeur, une entreprise de biotechnologie locale. Dans Landscrapes (10 pages), la poursuite de l'enquête amène les Investigateurs dans une ferme achetée par Tait, où sont dissimulés des éléments qui mettent clairement en cause Dawn Biozyme, l'employeur du disparu. Jatik peut alors organiser une visite de l'entreprise, dans Dawn biozyme (14 pages), qui pourra révéler quelques-unes des ses sombres activités et aiguiller les personnages sur de nombreuses pistes. L'une d'elles est celle de Jennifer Armbruster, ancienne petite amie de Tait. Cette intermède, conté dans No pain, no gain (33 pages), risque d'occuper les personnages pendant une période assez longue, alors qu'ils découvrent à quelles extrémités la corruption du Mythe peut amener. Eux-mêmes devront s'interroger sur ce qu'ils sont prêts à faire pour assurer leur survie. De retour à la civilisation, il est temps de faire escale à Toronto, avec Where a god shall tread (32 pages), où les investigateurs vont devoir affronter deux adversaires redoutables qu'il leur faudra savoir dresser l'un contre l'autre pour espérer survivre. Enfin, After the big one (30 pages) nous ramène à Samson pour le final, lors duquel tombent les masques. Au programme, une course-poursuite dans une ville dévastée par un tremblement de terre sans précédent, pour sauver un jeune prodige et déjouer les plans des Grands Anciens. Les 30 dernières pages de l'ouvrage comportent des aides de jeu en tout genre imprimées en simple face pour être découpées ou photocopiées. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Brothers
première édition
Blood Brothers Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Brothers 2
première édition
Blood Brothers 2 Ce recueil propose neuf scénarios sans Mythe, encore plus extrêmes que ceux du premier opus. Comme dans ce dernier les scénarios sont faits pour être joués en une nuit de manière outrée, ont six personnages pré-tirés, des aides de jeu austères. Notons toutefois l'apparition d'une fiche de PJ et de PNJ, d'affiches, de bandes annonces et de tickets. Parfaitement dans le ton puisqu'il s'agit de parodier les films d'épouvante de série Z, voire moins (à part le premier). Les scénarios : |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Call of Cthulhu
cinquième édition
Call of Cthulhu Les principales différences entre la présente édition et les précédentes sont les suivantes : - Plus d'une douzaine de compétences ont été modifiées ou rajoutées. Cette nouvelle édition ne constitue donc pas une fracture avec les précédentes, mais vise à être plus dense et plus cohérente. Elle permet également de jouer à n'importe quelle époque. Le livre est divisé en quatre parties : La première est consacrée aux joueurs (47 pages), et aborde la création de personnage, le système de jeu, et la santé mentale. La partie réservée aux gardiens occupe 30 pages, et aborde la magie, le mythe de Cthulhu, le Necronomicon, et les conseils de maîtrise et de gestion de scénarios. Vient ensuite la section de référence (74 pages) : créatures, animaux et monstres, personnages des romans, et sortilèges. La section des ressources est la dernière du livre. On y trouve quatre scénarios (deux, La maison maudite et Le dément, sont présents dans les règles depuis la première édition), un essai sur Lovecraft, un bref chapitre sur les Contrées du Rêve, un article sur la médecine légale, une chronologie, des tables, un index, des fiches de personnages prêts-à-jouer, et des fiches de personnage vierges. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Compact Arkham Unveiled (The)
première édition
Compact Arkham Unveiled (The) Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Il reprend l'essentiel du précédent Arkham Unveiled, sans les scénarios de celui-ci. Les cartes ont été refaites par rapport à cette première version. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire comportant une erreur (le Miskatonic University Directory se situant p. 56 et non p. 54 comme indiqué). Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Cette introduction est suivie d'une demi-page de Malcom Wolter indiquant les corrections apportées à la carte originale de Gus DiZerega. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.) et la justice. Un encart propose des noms de famille lovecraftiens. Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (4 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le Guide d'Arkham (76 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans et nouvelles sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. Les 4 dernières pages de cette parties sont un glossaire thématique permettant de retrouver rapidement la page concernée. Ce type de glossaire existe aussi pour le sixième quartier : le campus. |
September 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition révisée Complete Masks of Nyarlathotep (The) Cet ouvrage est la version "Twenty-fifth anniversary" de Complete Masks of Nyarlathotep, dont le contenu est identique ; seule la couverture change. |
September 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition
Complete Masks of Nyarlathotep (The) Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :
De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dark Designs
première édition
Dark Designs Ce supplément est un recueil de trois scénarios se déroulant tous dans l'Angleterre Victorienne, et nécessitant donc le supplément Cthulhu by Gaslight. Il débute par une introduction de 2 pages (dont un plan de Londres d'une page référençant les principaux lieux des scénarios) indiquant la possibilité de lier les scénarios en mini-campagne. Dans Eyes for the Blind (41 pages), les PJ sont les témoins oculaires d'un meurtre mystérieux à bord d'un train. Nos gentlemen vont être malgré eux impliqués dans une cabale sordide avec d'étranges hommes aveugles. L'enquête les fera voyager à travers le pays, de la régate Royale d'Henley-On-Thames aux sinistres Cornouailles, en passant par un Londres tentaculaire. The Menace from Sumatra (22 pages) est une aventure purement Londonienne. Entre un Fog fétide et une épidémie de "peste bleue", nos investigateurs du beau monde vont en baver, avec dans le désordre : un navire d'une expédition à Sumatra, d'affreux bandits des bas-fonds, et une secte assez exotique. Lord of the Dance (38 pages) est une enquête plus traditionnelle avec une demoiselle en détresse. Pourtant derrière cette belle société se cachent des choses indicibles. Et, comme les méchants reviennent toujours, nos héros risquent fort de retrouver une vieille connaissance qui a de bonnes raisons de leur en vouloir. Un plan dépliable (3 pages) des lignes des chemins de fer du sud de l'Angleterre et du Pays de Galles se trouve entre les pages 32 et 33. Un guide de création de personnage de 3 pages intitulé 1890s Investigators : A Guide vient compléter l'ouvrage, ainsi qu'une fiche d'investigateur revisitée. A noter que ce guide est dupliqué une fois, pour permettre au Gardien de le distribuer à ses joueurs. Les aides de jeu sont regroupées en fin de volume, et une carte d'époque détaillée de Londres (2 pages et détachable) clôt l'ouvrage. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Demeures de l'Epouvante (Les)
première édition
Demeures de l'Epouvante (Les) Les Demeures de l'Epouvante (Mansions of Madness) est un livret réunissant cinq nouvelles aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. De longueurs et de complexités différentes, certaines peuvent être jouées en une seule soirée, d'autres demanderont des nuits entières. Elles peuvent être insérées dans le cours d'une campagne ou être utilisées comme des diversions, pour brouiller les pistes, ou pour pimenter la vie d'investigateurs blasés. Les scénarios sont les suivants : Mr Corbitt : ce scénario, assez court et simple, permettra aux investigateurs d'enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain. S'ensuivent quelques introductions par effractions et filatures, qui permettront aux investigateurs de découvrir que leur voisin cultive de mystérieuses plantes lui permettant d'entrer en contact avec Yog-Sothoth, et surtout qu'il est le père d¹une étrange créature dotée de nombreux membres variés greffés par Mr Corbitt. La plantation (The Plantation) : un scénario plutôt long, en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse. La première partie, Des étrangers font connaissance, fera rencontrer aux investigateurs un garçon membre de la plantation venu alerter un ami sur les étranges tractations s'y déroulant. La deuxième partie, Le voyage vers le Sud, emmènera les investigateurs à la dite plantation, en Caroline du Sud, mais le voyage ne se fera pas sans encombres. La troisième partie, La Caroline du Sud, comprend une phase d'enquête à Charleston, suivie d'un nouveau voyage vers l'Ouest, en direction de la plantation, durant lequel les investigateurs subiront de nouveau une attaque. La quatrième partie, La plantation, fait enfin entrer les investigateurs dans le vif du sujet en leur permettant de fouiller cet endroit étrange et dangereux, au milieu des marécages. Ils rencontreront un homme-serpent. La cinquième partie La nuit de Yig permettra de mettre fin aux activités de la reine-serpent, et de ses cérémonies. Le scénario s'achève avec 2 pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons, les remèdes... Une demeure branlante et croulante (Crack'd and Crook'd Manse) : un grand classique de l'Appel de Cthulhu : la maison hantée reçue en héritage. Les investigateurs sont contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. La créature a la capacité de s'insinuer entre les murs de la maison et d'apparaître où bon lui semble. Seuls du sel et un peu de jugeotte permettront aux investigateurs d'en venir à bout ! La part belle est faite à l'ambiance oppressante et à l'exploration. Le Sanatorium (The Sanatorium): les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Mais attention ! Les malades sont en liberté et commettent des sacrifices humains et une créature très dangereuse se ballade. Bien sûr, il ne sera pas possible de quitter l'île avant plusieurs jours. Tout en maintenant l'ordre autant que faire se peut dans l'asile, les investigateurs devront explorer l'île pour finir par découvrir que la créature venue d'ailleurs se cache dans le phare. Ils devront faire appel à l'hypnose et à une des patientes de l'asile afin de découvrir ses faiblesses. La demeure de l'épouvante (Mansion of Madness) : un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée, qui a de nombreux pouvoirs, mais qui attire également un effrayant monstre semblant sortir des rêves. La première partie L'enquête permettra aux investigateurs de s'intéresser à la mystérieuse disparition d'un homme d'affaire de Boston. L'enquête les fera passer par l'université, le poste de police, un vieux speakeasy, ou encore une galerie d'art. La deuxième partie La maison des rêves les entraînera sur la piste de l'ancienne membre d'une secte qui s'est réfugiée en Pennsylvanie et qui est en possession d'une pierre aux nombreux pouvoirs, dont celui d'entrer en contact avec la Chose suspendue dans le néant. Dans la troisième partie Aux trousses de Crater, les investigateurs s'en prendront à un roi de la pègre local, complètement dépravé, et plus vraiment humain. Les derniers secrets du scénario seront découverts lors de l'inspection de sa maison. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 7 pages. Suivent enfin 2 pages intitulées Jouez à Lovecraft qui donnent une liste des ouvrages de Lovecraft ainsi que les monstres et autres bizarreries qui y sont décrits et pouvant être intégrés dans un jeu de rôle. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Demeures de l'Épouvante : Mystères à Huis Clos (Les)
première édition
Demeures de l'Épouvante : Mystères à Huis Clos (Les) Behind Closed Doors (Mystères à Huis Clos) est une compilation de scénarios se déroulant au cours des années 1920. Ils sont présentés dans un ordre chronologique et peuvent le cas échéant être joués sous la forme d'une campagne. Il comprend des scénarios parus dans les précédentes éditions de Mansions of Madness, réécrites et adaptées pour la 7e édition des règles, ainsi que des scénarios inédits. La maquette un peu différente amène quelques variations de pagination dans la VF. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) revient sur l'histoire éditoriale de Mansions of Madness, jusqu'à cette nouvelle édition. Dans la mesure où les auteurs estiment qu'elle serait intéressante à utiliser pour ces scénarios, une règle optionnelle présentée dans le Manuel du Gardien mais pas dans la Boîte de Base, est présentée ici sur une page. Spending Luck permet ainsi aux joueurs de dépenser les points de l'attribut en question pour améliorer leurs jets de dés. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une image de titre et se termine avec les fiches techniques des PNJ intervenant dans l'histoire. Mister Corbitt (Monsieur Corbitt, 30 pages) commence le jour où l'un des investigateurs voit de loin un de ses voisins, Bernard Corbitt, rentrer chez lui avec des paquets dont l'un, tombant au sol, semble être un bras ! Sans nul doute intrigué par cet étrange voisin, les investigateurs vont pouvoir remonter jusqu'au secret de celui-ci dissimulé dans sa maison. The Crack'd and Crook'd Manse (Un Etrange Vieux Manoir, 28 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. The Code (Le Code, 34 pages, 32 en VF) voit l'un des investigateurs recevoir une lettre d'un de ses anciens collègues, ami ou professeur, leur demandant de conserver une information par sécurité, puis quelques jours après, un télégramme les invitant à venir constater la grande découverte scientifique qu'il a pu faire. En compagnie d'autres amis du professeur qui l'attendent également, ils pourront découvrir l'invention de celui-ci : une machine à voyager dans le Temps ! The House of Memphis (La Maison de Memphis, 40 pages, 38 en VF) est celle d'un magicien réputé, Memphis The Great. Celui-ci n'est plus apparu en public depuis quelques temps, et une bande de cambrioleurs a été récemment retrouvée dans sa maison, tous morts. Les investigateurs sont chargés de retrouver Memphis pour tirer au clair les circonstances de la mort des truands, comme son absence prolongée. The Nineteenth Hole (Le Dix-Neuvième Trou, 38 pages, 34 en VF) prend pour cadre l'Écosse, où les investigateurs sont amenés à enquêter sur la disparition d'un éditeur retraité, qui souhaitait y restaurer une maison en club de golf, avec un terrain attenant. Il a disparu alors qu'il s'était rendu sur place pour comprendre pourquoi les travaux n'avancent pas au rythme qu'il souhaitait. L'ouvrage s'achève avec un récapitulatif des aides de jeux à remettre aux joueurs (Collected Players Maps and Handouts/Plans et Indices pour les Joueurs, 39 pages, 8 en VF, ne comprenant que les plans liés aux différents scénarios alors que la VO inclut également une reprise des indices présentés dans ceux-ci, reportés à un document disponible sur le site de l'éditeur en VF) et un Index (6 pages, 4 en VF). |
January 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Expériences Fatales
première édition
Expériences Fatales Ce recueil de trois scénarios se déroulant dans les années 20 contient également des aides de jeu à destination du Gardien. Après un sommaire détaillant les emplacements des illustrations, plans et nouveaux éléments de règles (sorts, entités, compétences, etc.), on entre dans le vif du sujet avec un chapitre Des Armes Anciennes et Nouvelles pour l'Appel de Cthulhu (10 pages) qui ravira les adeptes des méthodes directes. Sont à l'honneur les armes antiques pouvant être possédées par les amateurs de vieilleries, les armes exotiques (une pipe pistolet ?) et les munitions inhabituelles. Une double page de tableau et d'annotations présente une liste d'armes avec leur profil pour L'Appel de Cthulhu. On trouve à la fin de l'ouvrage deux doubles pages sur papier épais d'illustrations des armes en question. Le premier scénario du recueil est Tatterdemalion (26 pages), écrit à l'origine pour la convention Australienne Arcanacon 6 et destiné à des personnages ayant des liens avec le milieu artistique. Un producteur de pièces de théâtre déjà un peu entamé finit de basculer dans la folie après avoir lu un ouvrage interdit, et compte bien, sous l'influence de dieux impies, se venger du milieu du théâtre qui l'a décrié. Il va donc donner un bal masqué qui se conclura par une représentation très spéciale qui devrait rendre tous les spectateurs déments, transformant la fête en cauchemar. Devinez quoi ? Les personnages font partie des invités. Et cette tragique soirée risque bien de les envoyer très loin de chez eux, sur le monde du Roi Jaune... Seront-ils capables de rentrer sur Terre ? D'interrompre la représentation ? Le deuxième scénario Les Sirènes de Fantari (18 pages) est prévu pour des investigateurs débutants. Ceux-ci seront invités à enquêter sur la disparition de pêcheurs et d'un ramasseur d'épaves au large d'une île italienne. Outre les menus problèmes dûs à la différence de culture, les investigateurs seront en fait confrontés à un groupe de profonds dépravés et curieux au point de pratiquer des expériences sur les humains. Et les investigateurs sont humains... pour l'instant. Le Rôdeur dans la Crypte (49 pages) est le troisième et dernier scénario, prévu pour des investigateurs expérimentés et se déroule dans New York City. Les investigateurs commenceront pas enquêter sur d'abominables meurtres commis par un détraqué. Il s'agit en fait d'un plan monstrueux conçu par des suppôts de Nyogtha pour créer une nouvelle race de serviteurs. Sous la ville, dans de sombres repaires les expériences immondes se succèdent sur des cobayes, afin de porter la descendance de Nyogtha. Leur enquête les amènera à découvrir un véritable monde souterrain, un monde de cauchemar qui leur réserve bien des surprises et dont ils auront bien du mal à se sortir vivant. L'ouvrage contient également 5 pages d'indices et plans à photocopier et à donner aux joueurs, un index de références des choses Cthulhiennes mentionnées, avec le renvoi à l'ouvrage de H.P. Lovecraft |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Fatal Experiments
première édition
Fatal Experiments Ce recueil de trois scénarios se déroulant dans les années 20 contient également des aides de jeu à destination du Gardien. Après un sommaire détaillant les emplacements des illustrations, plans et nouveaux éléments de règles (sorts, entités, compétences, etc.), on entre dans le vif du sujet avec un chapitre Des Armes Anciennes et Nouvelles pour l'Appel de Cthulhu (10 pages) qui ravira les adeptes des méthodes directes. Sont à l'honneur les armes antiques pouvant être possédées par les amateurs de vieilleries, les armes exotiques (une pipe pistolet ?) et les munitions inhabituelles. Une double page de tableau et d'annotations présente une liste d'armes avec leur profil pour L'Appel de Cthulhu. On trouve à la fin de l'ouvrage deux doubles pages sur papier épais d'illustrations des armes en question. Le premier scénario du recueil est Tatterdemalion (26 pages), écrit à l'origine pour la convention Australienne Arcanacon 6 et destiné à des personnages ayant des liens avec le milieu artistique. Un producteur de pièces de théâtre déjà un peu entamé finit de basculer dans la folie après avoir lu un ouvrage interdit, et compte bien, sous l'influence de dieux impies, se venger du milieu du théâtre qui l'a décrié. Il va donc donner un bal masqué qui se conclura par une représentation très spéciale qui devrait rendre tous les spectateurs déments, transformant la fête en cauchemar. Devinez quoi ? Les personnages font partie des invités. Et cette tragique soirée risque bien de les envoyer très loin de chez eux, sur le monde du Roi Jaune... Seront-ils capables de rentrer sur Terre ? D'interrompre la représentation ? Le deuxième scénario Les Sirènes de Fantari (18 pages) est prévu pour des investigateurs débutants. Ceux-ci seront invités à enquêter sur la disparition de pêcheurs et d'un ramasseur d'épaves au large d'une île italienne. Outre les menus problèmes dûs à la différence de culture, les investigateurs seront en fait confrontés à un groupe de profonds dépravés et curieux au point de pratiquer des expériences sur les humains. Et les investigateurs sont humains... pour l'instant. Le Rôdeur dans la Crypte (49 pages) est le troisième et dernier scénario, prévu pour des investigateurs expérimentés et se déroule dans New York City. Les investigateurs commenceront pas enquêter sur d'abominables meurtres commis par un détraqué. Il s'agit en fait d'un plan monstrueux conçu par des suppôts de Nyogtha pour créer une nouvelle race de serviteurs. Sous la ville, dans de sombres repaires les expériences immondes se succèdent sur des cobayes, afin de porter la descendance de Nyogtha. Leur enquête les amènera à découvrir un véritable monde souterrain, un monde de cauchemar qui leur réserve bien des surprises et dont ils auront bien du mal à se sortir vivant. L'ouvrage contient également 5 pages d'indices et plans à photocopier et à donner aux joueurs, un index de références des choses Cthulhiennes mentionnées, avec le renvoi à l'ouvrage de H.P. Lovecraft |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Frères de Sang
première édition
Frères de Sang Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
October 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Frères de Sang 2
première édition
Frères de Sang 2 Ce recueil propose neuf scénarios sans Mythe, encore plus extrêmes que ceux du premier opus. Comme dans ce dernier les scénarios sont faits pour être joués en une nuit de manière outrée, ont six personnages pré-tirés, des aides de jeu austères. Notons toutefois l'apparition d'une fiche de PJ et de PNJ, d'affiches, de bandes annonces et de tickets. Parfaitement dans le ton puisqu'il s'agit de parodier les films d'épouvante de série Z, voire moins (à part le premier). Les scénarios : |
June 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Green and Pleasant Land
première édition
Green and Pleasant Land Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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H.P. Lovecraft's Arkham
troisième édition
H.P. Lovecraft's Arkham Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario. Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise. La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville. Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions. Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de Dunwich. Le condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée". Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :
Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats. |
April 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror en el Orient Express
première édition
Horror en el Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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September 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Horror on the Orient Express
première édition
Horror on the Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
deuxième édition
Horror on the Orient Express Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes. Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées. Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux. Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi. Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent. Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme. Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue. Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario. Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel. Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis. La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs. Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi. Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne. Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure. Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches. Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes. Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido. La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
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September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Intégrale des Masques de Nyarlathotep (L')
troisième édition
Intégrale des Masques de Nyarlathotep (L') Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :
De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués. |
October 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
September 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mansions of Madness
première édition
Mansions of Madness Les Demeures de l'Epouvante (Mansions of Madness) est un livret réunissant cinq nouvelles aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. De longueurs et de complexités différentes, certaines peuvent être jouées en une seule soirée, d'autres demanderont des nuits entières. Elles peuvent être insérées dans le cours d'une campagne ou être utilisées comme des diversions, pour brouiller les pistes, ou pour pimenter la vie d'investigateurs blasés. Les scénarios sont les suivants : Mr Corbitt : ce scénario, assez court et simple, permettra aux investigateurs d'enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain. S'ensuivent quelques introductions par effractions et filatures, qui permettront aux investigateurs de découvrir que leur voisin cultive de mystérieuses plantes lui permettant d'entrer en contact avec Yog-Sothoth, et surtout qu'il est le père d¹une étrange créature dotée de nombreux membres variés greffés par Mr Corbitt. La plantation (The Plantation) : un scénario plutôt long, en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse. La première partie, Des étrangers font connaissance, fera rencontrer aux investigateurs un garçon membre de la plantation venu alerter un ami sur les étranges tractations s'y déroulant. La deuxième partie, Le voyage vers le Sud, emmènera les investigateurs à la dite plantation, en Caroline du Sud, mais le voyage ne se fera pas sans encombres. La troisième partie, La Caroline du Sud, comprend une phase d'enquête à Charleston, suivie d'un nouveau voyage vers l'Ouest, en direction de la plantation, durant lequel les investigateurs subiront de nouveau une attaque. La quatrième partie, La plantation, fait enfin entrer les investigateurs dans le vif du sujet en leur permettant de fouiller cet endroit étrange et dangereux, au milieu des marécages. Ils rencontreront un homme-serpent. La cinquième partie La nuit de Yig permettra de mettre fin aux activités de la reine-serpent, et de ses cérémonies. Le scénario s'achève avec 2 pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons, les remèdes... Une demeure branlante et croulante (Crack'd and Crook'd Manse) : un grand classique de l'Appel de Cthulhu : la maison hantée reçue en héritage. Les investigateurs sont contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. La créature a la capacité de s'insinuer entre les murs de la maison et d'apparaître où bon lui semble. Seuls du sel et un peu de jugeotte permettront aux investigateurs d'en venir à bout ! La part belle est faite à l'ambiance oppressante et à l'exploration. Le Sanatorium (The Sanatorium): les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Mais attention ! Les malades sont en liberté et commettent des sacrifices humains et une créature très dangereuse se ballade. Bien sûr, il ne sera pas possible de quitter l'île avant plusieurs jours. Tout en maintenant l'ordre autant que faire se peut dans l'asile, les investigateurs devront explorer l'île pour finir par découvrir que la créature venue d'ailleurs se cache dans le phare. Ils devront faire appel à l'hypnose et à une des patientes de l'asile afin de découvrir ses faiblesses. La demeure de l'épouvante (Mansion of Madness) : un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée, qui a de nombreux pouvoirs, mais qui attire également un effrayant monstre semblant sortir des rêves. La première partie L'enquête permettra aux investigateurs de s'intéresser à la mystérieuse disparition d'un homme d'affaire de Boston. L'enquête les fera passer par l'université, le poste de police, un vieux speakeasy, ou encore une galerie d'art. La deuxième partie La maison des rêves les entraînera sur la piste de l'ancienne membre d'une secte qui s'est réfugiée en Pennsylvanie et qui est en possession d'une pierre aux nombreux pouvoirs, dont celui d'entrer en contact avec la Chose suspendue dans le néant. Dans la troisième partie Aux trousses de Crater, les investigateurs s'en prendront à un roi de la pègre local, complètement dépravé, et plus vraiment humain. Les derniers secrets du scénario seront découverts lors de l'inspection de sa maison. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 7 pages. Suivent enfin 2 pages intitulées Jouez à Lovecraft qui donnent une liste des ouvrages de Lovecraft ainsi que les monstres et autres bizarreries qui y sont décrits et pouvant être intégrés dans un jeu de rôle. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mansions of Madness
deuxième édition
Mansions of Madness La deuxième édition de Mansions of Madness reprend le contenu de la première édition, dans une version remise en page, et ajoute un scénario supplémentaire à l'ensemble, soit six aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et sommaire (4 pages pour le tout). Mr Corbitt (13 pages) va amener les investigateurs à enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain... The Plantation (36 pages) est un scénario en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse.
Deux pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons et leurs remèdes ferment le chapitre. Crack'd and Crook'd Manse (18 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. Dans The Sanatorium (18 pages), les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Bien évidemment, les choses ne seront pas aussi simples qu'il peut y paraître. Mansion of Madness (26 pages) est un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée.
The Old Damned House (32 pages) voit les investigateurs recrutés par la compagnie d'assurances d'une famille qui, de par ses activités dans les navires de pêche et des investissements, eut autrefois son heure de gloire et de fortune, mais a connu depuis des heures plus sombres. Ils doivent retrouver des perles, détenues par la famille Hazard depuis près de deux siècles, récemment déclarées volées. La question est de savoir ce qui leur est arrivée et les retrouver? Et cela va les amener à explorer certains des secrets de la famille Hazard. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 15 pages. |
August 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mansions of Madness - Volume 1 : Behind Closed Doors
première édition
Mansions of Madness - Volume 1 : Behind Closed Doors Behind Closed Doors (Mystères à Huis Clos) est une compilation de scénarios se déroulant au cours des années 1920. Ils sont présentés dans un ordre chronologique et peuvent le cas échéant être joués sous la forme d'une campagne. Il comprend des scénarios parus dans les précédentes éditions de Mansions of Madness, réécrites et adaptées pour la 7e édition des règles, ainsi que des scénarios inédits. La maquette un peu différente amène quelques variations de pagination dans la VF. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) revient sur l'histoire éditoriale de Mansions of Madness, jusqu'à cette nouvelle édition. Dans la mesure où les auteurs estiment qu'elle serait intéressante à utiliser pour ces scénarios, une règle optionnelle présentée dans le Manuel du Gardien mais pas dans la Boîte de Base, est présentée ici sur une page. Spending Luck permet ainsi aux joueurs de dépenser les points de l'attribut en question pour améliorer leurs jets de dés. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une image de titre et se termine avec les fiches techniques des PNJ intervenant dans l'histoire. Mister Corbitt (Monsieur Corbitt, 30 pages) commence le jour où l'un des investigateurs voit de loin un de ses voisins, Bernard Corbitt, rentrer chez lui avec des paquets dont l'un, tombant au sol, semble être un bras ! Sans nul doute intrigué par cet étrange voisin, les investigateurs vont pouvoir remonter jusqu'au secret de celui-ci dissimulé dans sa maison. The Crack'd and Crook'd Manse (Un Etrange Vieux Manoir, 28 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. The Code (Le Code, 34 pages, 32 en VF) voit l'un des investigateurs recevoir une lettre d'un de ses anciens collègues, ami ou professeur, leur demandant de conserver une information par sécurité, puis quelques jours après, un télégramme les invitant à venir constater la grande découverte scientifique qu'il a pu faire. En compagnie d'autres amis du professeur qui l'attendent également, ils pourront découvrir l'invention de celui-ci : une machine à voyager dans le Temps ! The House of Memphis (La Maison de Memphis, 40 pages, 38 en VF) est celle d'un magicien réputé, Memphis The Great. Celui-ci n'est plus apparu en public depuis quelques temps, et une bande de cambrioleurs a été récemment retrouvée dans sa maison, tous morts. Les investigateurs sont chargés de retrouver Memphis pour tirer au clair les circonstances de la mort des truands, comme son absence prolongée. The Nineteenth Hole (Le Dix-Neuvième Trou, 38 pages, 34 en VF) prend pour cadre l'Écosse, où les investigateurs sont amenés à enquêter sur la disparition d'un éditeur retraité, qui souhaitait y restaurer une maison en club de golf, avec un terrain attenant. Il a disparu alors qu'il s'était rendu sur place pour comprendre pourquoi les travaux n'avancent pas au rythme qu'il souhaitait. L'ouvrage s'achève avec un récapitulatif des aides de jeux à remettre aux joueurs (Collected Players Maps and Handouts/Plans et Indices pour les Joueurs, 39 pages, 8 en VF, ne comprenant que les plans liés aux différents scénarios alors que la VO inclut également une reprise des indices présentés dans ceux-ci, reportés à un document disponible sur le site de l'éditeur en VF) et un Index (6 pages, 4 en VF). |
May 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mystères d'Arkham (Les)
première édition
Mystères d'Arkham (Les) Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. La série est complétée par deux recueils de scénarios : Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire. Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (6 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Elle se termine par un index des personnages et lieux présentés dans le supplément en préparation de la partie suivante. Le Guide d'Arkham (75 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. La seconde moitié de l'ouvrage contient quatre scénarios se situant dans la ville et ses environs. Le premier scénario, Meurtre sur le Campus (9 pages), se déroule dans l’enceinte de la fameuse Université Miskatonic. Le second scénario, Des Lueurs dans le Ciel (13 pages), se situe pour sa part dans la campagne environnante, non loin de Dunwich, et prend place à la suite d’un étrange phénomène spatial sur lesquels les Investigateurs vont enquêter. Le troisième scénario, D’Ame et de Corps (20 pages), alterne entre investigation urbaine dans Arkham et expédition aux alentours. Le dernier scénario, Les Héritiers (16 pages), va enfin emmener les joueurs sur les traces d’une des vieilles familles de la ville. Le supplément se termine enfin avec 5 pages reprenant les diverses aides de jeu des scénarios à distribuer, 2 pages d’aides de jeu pour le Gardien des Arcanes et une page comportant une fiche vierge à photocopier pour insérer ses notes. En encart, le lecteur trouve par ailleurs un grand plan d’Arkham et un exemplaire de l’Arkham Advertiser – le journal local de la ville – daté du 11 octobre 1928. Il reprent notamment certains articles reliés aux scénarios et diverses autres rubriques en rapport avec la ville et les dernières actualités. |
June 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Nightmare in Norway
première édition
Nightmare in Norway Comme son titre le suggère, Nightmare in Norway est un scénario qui propose aux investigateurs de se rendre en Norvège, durant l'hiver 1925. Un officier anglais y est mort, victime d'un accident de ski durant ses vacances, quelques semaines plus tôt. A présent, un maître-chanteur menace ses proches de révéler qu'il séjournait avec une femme qui n'était pas son épouse. Les investigateurs sont donc engagés pour démasquer le maître-chanteur et empêcher tout scandale. Mais la disparition du défunt, dévoré par les loups, est encore plus étrange qu'elle n'en a l'air et après seulement quelques jours d'enquête, le groupe se retrouve piégé dans un chalet isolé, face à une horde de créatures des neiges. Pour s'en tirer, les investigateurs doivent comprendre les motivations de leurs adversaires, sans oublier de démasquer le maître-chanteur. Bien que le supplément ait été publié par Games Workshop, sa présentation ressemble à celle de Chaosium, avec une description des principales pistes de l'intrigue. En encart, des aides de jeu sont reproduites, ainsi qu'un plan quadrillé du chalet accompagné d'une planche de pions à découper. Enfin, les Trolls, nouvelle espèce du Mythe, sont décrits en fin d'ouvrage. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Retour à Dunwich
première édition
Retour à Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes. Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs. L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Return to Dunwich
première édition
Return to Dunwich Ce second ouvrage du Pays de Lovecraft est consacré au village et au comté de Dunwich. Contrairement aux autres guides de la gamme et aux indiquations de la couverture, il ne contient pas de scénario à proprement parler, mais seulement du background. Les lieux sont décrits aux alentours de 1928. Au programme: paysans dégénérés et horreurs anciennes. Le premier chapitre, "Retour à Dunwich", propose en dix pages une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'"Abomination de Dunwich". Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le MJ improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs. L'ouvrage se termine par deux annexes : la première est consacrée à l'"Abomination de Dunwich", avec une description détaillée des événements de la nouvelle de Lovecraft, alors que le second propose légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. Une carte détachable (A2 noir et blanc) de la région est également offerte. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Statue of the Sorcerer (The) / Vanishing Conjurer (The)
première édition
Statue of the Sorcerer (The) / Vanishing Conjurer (The) Ce supplément présente deux scénarios imprimés tête-bêche, réalisés sous licence Chaosium par l'équipe de Games Workshop et publiés conjointement par les deux éditeurs. The Statue of the Sorcerer est une aventure se déroulant à San Francisco, en 1925. Appelés pour résoudre la mort mystérieuse d'un enquêteur de l'agence Pinkerton, les investigateurs vont découvrir un culte mené par un sorcier charismatique préparant le retour des Grands Anciens en orchestrant le sacrifice de la ville dans un nouveau tremblement de terre. Un compte à rebours va s'engager à partir de l'entrée en lice des personnages, et les événements sont proposés à la lecture chronologiquement, en distingant si les PJ ont prise sur eux ou non. Le scénario a la particularité d'être entièrement tourné vers l'enquête et le travail de recherche, sans aucune scène d'action. C'est la raison pour laquelle aucune donnée technique n'est fournie pour les PNJ. The Vanishing Conjurer est un scénario d'introduction se déroulant dans le Londes des années 20. Plus léger que le précédent scénario, il est destiné à s'insérer dans une campagne se déroulant en Grande-Bretagne, ou pendant la partie anglaise des Masques de Nyarlathotep, par exemple. Il introduit une nouvelle compétence, "Conjuring", qui permet au personnage de réaliser des tours de magie. L'un des personnages va être contacté par un vieil ami travaillant comme agent pour des artistes de théâtre. Celui-ci a perdu la trace d'un de ses artistes, un jeune magicien à la recherche de tours qui révolutionneraient le monde du spectacle. Rapidement, les investigateurs vont rencontrer sur leur chemin une confrérie d'illusionnistes amateurs, qui n'est peut-être pas aussi innoncente qu'elle le paraît... Les deux scénarios sont fournis avec leur compte de cartes et d'indices à photocopier. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Terreur sur l'Orient-Express
première édition
Terreur sur l'Orient-Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Verte et Plaisante Contrée
première édition
Verte et Plaisante Contrée Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
quatrième édition
Appel de Cthulhu (L') Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Call of Cthulhu
quatrième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu by Gaslight
deuxième édition
Cthulhu by Gaslight Deux ans après une première édition en boîte, Chaosium publia sous forme de livre une seconde édition de ce supplément auquel avaient été décernés en 1987 le "Origins Award", le "HG Wells Award" et le "Gamer's Choice Award". Les principales différences entre les deux éditions, autres que le format, sont le contenu révisé, des planches en couleurs, et de nouveaux essais. Character Generation and New Rules contient les éléments nécessaires à la création d'investigateurs d'époque. L'accent est mis sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Le chapitre propose de nouvelles professions (par rapport à l'édition en vigueur en 1988) : aventurière, aristocrate, ecclésiastique, détective-conseil, militaire en retraite, explorateur, enquêteur, inventeur, fonctionnaire de police, malfaiteur, "street arab". England in the 1890s débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle. On trouve ensuite une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux de Londres. Communications, Crime, Occult in the 1890s et Miscellanous sont des exposés, le troisième traitant de la mode, du coût de la vie, du gouvernement britannique, des titres nobiliaires, et d'autres sujets variés. Le chapitre sur l'occulte traite évidemment, entre autres, de spiritisme, de franc-maçonnerie, et de la Golden Dawn. Time Travel examine différents moyens utilisables par le Gardien pour faire voyager des investigateurs d'une époque à une autre. Trois méthodes de voyages sont proposées : magique, par portail ; psionique, par projection mentale ; scientifique, par machine à voyager dans le temps. Scenario Suggestions contient une chronologie des aventures de Sherlock Holmes, une section sur les créations de H.G. Wells, et The Yorkshire Horrors, longue aventure où les personnages pourront donner un coup de main à Sherlock Holmes lui-même en l'aidant à résoudre une affaire qui le touche de près. En fin d'ouvrage se trouve une bibliographie et Statistics and New Spells, qui propose les caractéristiques de personnages de Doyle et quatre nouveaux sortilèges. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Demeures de l'Épouvante : Mystères à Huis Clos (Les)
première édition
Demeures de l'Épouvante : Mystères à Huis Clos (Les) Behind Closed Doors (Mystères à Huis Clos) est une compilation de scénarios se déroulant au cours des années 1920. Ils sont présentés dans un ordre chronologique et peuvent le cas échéant être joués sous la forme d'une campagne. Il comprend des scénarios parus dans les précédentes éditions de Mansions of Madness, réécrites et adaptées pour la 7e édition des règles, ainsi que des scénarios inédits. La maquette un peu différente amène quelques variations de pagination dans la VF. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) revient sur l'histoire éditoriale de Mansions of Madness, jusqu'à cette nouvelle édition. Dans la mesure où les auteurs estiment qu'elle serait intéressante à utiliser pour ces scénarios, une règle optionnelle présentée dans le Manuel du Gardien mais pas dans la Boîte de Base, est présentée ici sur une page. Spending Luck permet ainsi aux joueurs de dépenser les points de l'attribut en question pour améliorer leurs jets de dés. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une image de titre et se termine avec les fiches techniques des PNJ intervenant dans l'histoire. Mister Corbitt (Monsieur Corbitt, 30 pages) commence le jour où l'un des investigateurs voit de loin un de ses voisins, Bernard Corbitt, rentrer chez lui avec des paquets dont l'un, tombant au sol, semble être un bras ! Sans nul doute intrigué par cet étrange voisin, les investigateurs vont pouvoir remonter jusqu'au secret de celui-ci dissimulé dans sa maison. The Crack'd and Crook'd Manse (Un Etrange Vieux Manoir, 28 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. The Code (Le Code, 34 pages, 32 en VF) voit l'un des investigateurs recevoir une lettre d'un de ses anciens collègues, ami ou professeur, leur demandant de conserver une information par sécurité, puis quelques jours après, un télégramme les invitant à venir constater la grande découverte scientifique qu'il a pu faire. En compagnie d'autres amis du professeur qui l'attendent également, ils pourront découvrir l'invention de celui-ci : une machine à voyager dans le Temps ! The House of Memphis (La Maison de Memphis, 40 pages, 38 en VF) est celle d'un magicien réputé, Memphis The Great. Celui-ci n'est plus apparu en public depuis quelques temps, et une bande de cambrioleurs a été récemment retrouvée dans sa maison, tous morts. Les investigateurs sont chargés de retrouver Memphis pour tirer au clair les circonstances de la mort des truands, comme son absence prolongée. The Nineteenth Hole (Le Dix-Neuvième Trou, 38 pages, 34 en VF) prend pour cadre l'Écosse, où les investigateurs sont amenés à enquêter sur la disparition d'un éditeur retraité, qui souhaitait y restaurer une maison en club de golf, avec un terrain attenant. Il a disparu alors qu'il s'était rendu sur place pour comprendre pourquoi les travaux n'avancent pas au rythme qu'il souhaitait. L'ouvrage s'achève avec un récapitulatif des aides de jeux à remettre aux joueurs (Collected Players Maps and Handouts/Plans et Indices pour les Joueurs, 39 pages, 8 en VF, ne comprenant que les plans liés aux différents scénarios alors que la VO inclut également une reprise des indices présentés dans ceux-ci, reportés à un document disponible sur le site de l'éditeur en VF) et un Index (6 pages, 4 en VF). |
January 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Fifth Edition Keeper's Kit
troisième édition
Fifth Edition Keeper's Kit Dans son édition américaine, le supplément contient un écran 4 volets couchés. Côté MJ (tables à fond blanc se découpant sur un fond jaune), on a : On a aussi un marque page en carton imprimé monochrome, sur lequel on trouve un index simple du livre des règles de la cinquième édition ; une feuille cartonnée sur laquelle se trouve la table des principales armes à feu et explosifs (sur l'autre face on trouve la présentation du kit, visible lorsque celui-ci est encore scellé) ; une feuille cartonnée sur laquelle se trouve une représentation en 3 dimensions, en noir et blanc, à découper et à coller de the Strange House in the Mist. De plus, on a un livret de 32 pages non agrafées dans lequel on trouve : La version française du supplément est quant à elle quelque peu différente. L'écran est divisé en trois volets. Second volet : Troisième volet : Il est accompagné d'un fascicule de 4 pages avec : Il y a aussi un scénario de 16 pages, qui se nomme le petit peuple, avec une sélection de PJ prêts-à-jouer. Dans ce livret, on trouve aussi une demi-page présentant la règle optionnelle de localisation des points de vie et des dégâts, ainsi que des fiches vierges de PJ ou de PNJ. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Land of Ninja
première édition
Land of Ninja Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
January 1987 | RuneQuest | Games Workshop |
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Mansions of Madness - Volume 1 : Behind Closed Doors
première édition
Mansions of Madness - Volume 1 : Behind Closed Doors Behind Closed Doors (Mystères à Huis Clos) est une compilation de scénarios se déroulant au cours des années 1920. Ils sont présentés dans un ordre chronologique et peuvent le cas échéant être joués sous la forme d'une campagne. Il comprend des scénarios parus dans les précédentes éditions de Mansions of Madness, réécrites et adaptées pour la 7e édition des règles, ainsi que des scénarios inédits. La maquette un peu différente amène quelques variations de pagination dans la VF. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) revient sur l'histoire éditoriale de Mansions of Madness, jusqu'à cette nouvelle édition. Dans la mesure où les auteurs estiment qu'elle serait intéressante à utiliser pour ces scénarios, une règle optionnelle présentée dans le Manuel du Gardien mais pas dans la Boîte de Base, est présentée ici sur une page. Spending Luck permet ainsi aux joueurs de dépenser les points de l'attribut en question pour améliorer leurs jets de dés. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une image de titre et se termine avec les fiches techniques des PNJ intervenant dans l'histoire. Mister Corbitt (Monsieur Corbitt, 30 pages) commence le jour où l'un des investigateurs voit de loin un de ses voisins, Bernard Corbitt, rentrer chez lui avec des paquets dont l'un, tombant au sol, semble être un bras ! Sans nul doute intrigué par cet étrange voisin, les investigateurs vont pouvoir remonter jusqu'au secret de celui-ci dissimulé dans sa maison. The Crack'd and Crook'd Manse (Un Etrange Vieux Manoir, 28 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. The Code (Le Code, 34 pages, 32 en VF) voit l'un des investigateurs recevoir une lettre d'un de ses anciens collègues, ami ou professeur, leur demandant de conserver une information par sécurité, puis quelques jours après, un télégramme les invitant à venir constater la grande découverte scientifique qu'il a pu faire. En compagnie d'autres amis du professeur qui l'attendent également, ils pourront découvrir l'invention de celui-ci : une machine à voyager dans le Temps ! The House of Memphis (La Maison de Memphis, 40 pages, 38 en VF) est celle d'un magicien réputé, Memphis The Great. Celui-ci n'est plus apparu en public depuis quelques temps, et une bande de cambrioleurs a été récemment retrouvée dans sa maison, tous morts. Les investigateurs sont chargés de retrouver Memphis pour tirer au clair les circonstances de la mort des truands, comme son absence prolongée. The Nineteenth Hole (Le Dix-Neuvième Trou, 38 pages, 34 en VF) prend pour cadre l'Écosse, où les investigateurs sont amenés à enquêter sur la disparition d'un éditeur retraité, qui souhaitait y restaurer une maison en club de golf, avec un terrain attenant. Il a disparu alors qu'il s'était rendu sur place pour comprendre pourquoi les travaux n'avancent pas au rythme qu'il souhaitait. L'ouvrage s'achève avec un récapitulatif des aides de jeux à remettre aux joueurs (Collected Players Maps and Handouts/Plans et Indices pour les Joueurs, 39 pages, 8 en VF, ne comprenant que les plans liés aux différents scénarios alors que la VO inclut également une reprise des indices présentés dans ceux-ci, reportés à un document disponible sur le site de l'éditeur en VF) et un Index (6 pages, 4 en VF). |
May 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |