Lee Garvin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hideouts & Strongholds
première édition
Hideouts & Strongholds Ce supplément propose un certain nombre de bases et de forteresses prêtes à l'emploi, ainsi qu'un système pour en concevoir de nouvelles. Ce système fait l'objet du premier chapitre (Base Engineering, 12 pages) et se base notamment sur une nouvelle compétence : l'Ingénierie. Coûts de construction des structures et équipements sont passés en revue, ainsi que les divers équipements qui peuvent améliorer l'ordinaire, ou encore les défenses d'une telle base. Suivent les descriptions et plans de vingt bases développées sur ce modèle :
Toutes les descriptions proposent un plan d'ensemble et des détails sur les défenses, ainsi que les caractéristiques de la base elle-même au même format que les vaisseaux lorsque cela est nécessaire, sans oublier les caractéristiques éventuelles de PNJ présents sur place. Enfin, des synopsis d'aventures émaillent les différentes descriptions. |
March 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Honorable Employee Handbook
première édition
Honorable Employee Handbook Cet ouvrage est le manuel que tout honorable employé de Ninja Burger se doit de connaître par coeur. Il s'agit de la parodie de ces classeurs que tout fast-food -voire même entreprise standard- impose à ses employés de lire. Cela contient toutes les informations nécessaires à la vie dans l'entreprise, à l'organisation du travail, les consignes vestimentaires ou les informations de première importance. Ici l'ouvrage, qui ne contient que du contexte et pas une ligne de règles, est divisé en 5 parties avec des annexes et adressé au nouvel employé de Ninja Burger. Chacune s'ouvre sur une illustration pleine page accompagnée par une citation d'un honorable employé ou d'un à-peine-moins honorable client.
Anyone, Anytime, Anywhere (15 pages) présente l'entreprise dans le détail. Histoire du fast-food et de la fondation de Ninja Burger, implantation de l'entreprise et faits corporatiste généraux. Les conditions de recrutement sont aussi abordées ici. Vous rejoindrez Ninja Burger ou vous mourrez, puisque l'entreprise s'assure que les candidats rejetés ne pourront pas être recruté par une entreprise concurrente, ni par une autre. Jamais. Au cas où sa candidature est retenue, la nouvelle recrue entame le Basic Training (14 pages), le dur entraînement pour devenir un Ninja commence. Le très haut niveau de qualification demandé aux élèves pour prétendre à revêtir le costume noir est très élevé, et il n'y a pas d'échec. Juste la mort. Le taux de Ninja formé est donc extrêmement faible, d'où la politique "portes ouvertes" lors du recrutement. Ce chapitre indique donc les étapes de l'entraînement, ce que le Ninja doit savoir et même un exemplaire d'entraînement de l'épreuve écrite finale. Outre ces informations, il y a aussi des conseils sur la tenue vestimentaire, les ennemis traditionnels de la marque, ou la gestion du public. Si l'élève a survécu, il devient alors un employé de Ninja Burger et doit entreprendre la Cooking Class (10 pages) où il apprendra tout sur la préparation d'un menu Ninja Burger, les recettes traditionnelles, y compris la sauce secrète, et l'organisation de la cuisine. Ce chapitre comporte aussi : quelques conseils de sécurité basique dans une cuisine, comme ne pas enlever les frites de l'huile à mains nues avant d'avoir maîtrisé la technique de la Poigne de Feu du Dragon, quelques techniques de combat à l'aide de matériel de cuisine au cas où les chiens jaunes de Samouraï Burger débarqueraient en traîtres qu'ils sont dans une franchise et des détails sur la politique qualité de Ninja Burger. Devenir membre du Dispatch & Delivery (14 pages) est le rêve de tout employé qui se respecte, car c'est là que se situe l'aventure, le risque ainsi que la plus forte teneur en coupures abdominales. Dans cette section, l'employé apprend le protocole à respecter envers les clients : ne pas être vu, la réaction à avoir face au combat : l'éviter au maximum, et des conseils sur la pénétration et le déplacement dans des bâtiments de super-haute surveillance. La section fournit aussi des conseils au conducteur de l'équipe de livraison : comment il doit traiter son véhicule ou gérer les embouteillages, par exemple. Tant qu'il est encore vivant, un employé doit suivre les Employee Guidelines (25 pages) s'il désire le rester. Cette section recouvre l'organisation du temps de travail, les jours fériés, la gestion du changement d'heure, le mariage et la naissance d'enfants. Le chapitre aborde aussi les avantages sociaux et le fonctionnement des augmentations, ainsi que les loisirs ou l'incontournable (si livraison en plus de trente minutes) seppuku. En annexe dans les douze dernières pages de l'ouvrage, le nouvel et honorable employé peut trouver : Les deux dernières pages du livre comportent une publicité pour l'éditeur et une pour le jeu de cartes Ninja Burger. La quatrième de couverture reprend la liste des 10 règles que doit respecter un employé. |
January 2005 | Ninja Burger | Aetheral Forge |
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Mightier than the Sword
première édition
Mightier than the Sword Mightier Than the Sword est un recueil de deux scénarios. Après une page de garde et un sommaire, on rentre dans le vif du sujet. Le premier scénario, The Music of the Spheres (21 pages), se déroule en Montaigne, plus précisément dans la capitale Charousse, avant que n’ait lieu la Révolution Montaginoise. Une jeune musicienne prodige de 16 ans, issue des classes moyennes, Madeleine Prevoye, doit composer un opéra en l’honneur de l’Empereur. Dans le premier acte, To the Rescue, les personnages-joueurs (PJ) interviennent pour empêcher des bandits de détrousser Madeleine Prevoye, son père et un jeune noble. En remerciement, ils sont invités à séjourner au Château du Soleil. Le deuxième acte, Come Join the Masquerade, se déroule au château, en plein bal masqué, alors que Madeleine doit jouer quelques scénettes. Mais la jeune prodige manque à l’appel, et les PJ doivent la retrouver pour éviter la colère de l’Empereur. Le troisième acte, Down in the Underground, voit les PJ descendre dans les égouts de la Petite Charousse à la recherche de Madeleine. Ils sont confrontés au Peuple de la Pègre, des bandits réunis autours du Roi Loqueteux, avant de retrouver Madeleine jouant du violon dans la « salle des sphères », pleine de vestige Syrneth qui semblent réagir à la musique… Le second scénario, The Golden Head of Korlak ur-Nagath (25 pages), est une course au trésor, à la recherche des restes en or massif d’une immense statue de l’Empire Numa. Plusieurs équipages étant sur l’affaire, la partie s’annonce mouvementée. Dans l’acte un, Lunatics ans Bad Fiction, les PJ ont rendez-vous à Buches, en Montaigne, avec Jacques Campion, un marin qui a besoin d’eux. Ivre, il leur raconte comment il a été prisonnier, sur une île de l’archipel de Minuit, par une tribu de sauvages vénérant une tête de statue en or. Il se propose donc d’aller la récupérer avec les PJ. Dans l’acte deux, Off to the Island, les PJ font route vers l’île de Kiri-Rapu à bord du Grinning Pelican. Après un ravitaillement dans des villes tenues par les pirates, ils arrivent sur l’île et devront faire face aux sauvages. L’acte trois Home Again, home Again…, très court, traite du retour à Buches et des possibles complications. |
January 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Tales From the Floating Vagabond
première édition
Tales From the Floating Vagabond Après une présentation du jeu, une table des matières et des crédits incluant les "conditions climatiques", les "complexités de la vie" et la "conception des boissons", chaque chapitre est précédé d'une illustration pleine page. Pour les premiers d'entre eux, le chapitre est présenté par une personnalité habituée du bar dont l'illustration correspond au portrait et dont la fiche ouvre la première page. Getting Personal (10 pages) couvre la création des personnages, notamment en donnant sept archétypes quasi prêts à l'emploi gros dur, bretteur, chasseur de prime, aventurier, etc.). Il fournit également des règles particulières pour les non-humains (Elfe, Nain, Homme-chien, Petite Chose à Fourrure Trognone Que C'En Est Ecoeurant, etc.) Getting Skillful (18 pages) fournit, après une page de règles sur leur utilisation, les compétences réparties en Combat (19 compétences), Physiques (15), Connaissances (12), Sociales (14) et Divers (6). Les quatre dernières pages du chapitre détaillent 28 sortilèges à utiliser avec la compétence Magie (catégorie Divers). Getting Shticky (12 pages) présente les Shticks ouverts aux personnages, des aptitudes particulières, telles que l'Effet Rambo (les tirs manquent toujours le personnage), l'Effet Roy Rogers (le personnage tire toujours comme si sa cible n'avait pas de couverture), l'Effet Valentino (les personnages du sexe opposé sont prêts à tout pour plaire au personnage), etc. Il existe en tout seize Effets, plus les deux Shticks spéciaux Sidekick et Archenemy. Une petite section est dédiée au cas où les joueurs abuseraient des Shticks. Getting Stuff (15 pages) aborde l'équipement : acheter, transporter bien sûr (2 pages), mais aussi listes d'équipements aussi importants que les tronçonneuses, la hache de bataille à cran d'arrêt, des armes allant du pistolet à la station spatiale, des cocktails, etc., soit :
Viennent ensuite les Things that pose little or no threat to life or limb :
Getting Real (6 pages) développe l'univers du Floating Vagabond, le concept des dimensions et du voyage entre elles, la technologie, la politique et le monde des affaires, la magie et le voyage temporel, avec bien évidemment une police temporelle. Enfin, l'alcool, et surtout les trois groupes qui s'y opposent dont les Nazis de l'Espace et la Ligue Révolutionnaire Populaire de Tempérance, sont traités. Not The World You Live In (4 pages) s'adresse plutôt au Barman en présentant les grandes lignes des Grands Secrets de l'univers, dont les Anciens Dieux, le Professeur Walker, fondateur de la société WARP (Walker Alternate Reality Products), le financier Simon Trask, marchand d'armes et gagnant de la guerre contre WARP. Uune brève présentation du concurrent direct du Floating Vagabond, le Crane's Nest, est également présente. How to Deal With Antisocial Behavior (6 pages) se consacre à cette belle entreprise qu'est la recherche de la paix, éternelle et pour les autres. La séquence d'un tour de combat, les circonstances particulières et les règles diverses (armes à dispersion, feu, explosions, noyade, etc.) sont ainsi passées en revue. Les dommages qui peuvent être subis et qui vont faire descendre les points de Oops!, leurs effets et leur guérison suivent. Keeping the Baloney Rolling (2 pages) parle de voyages, de Moment Dramatiquement Approprié, de campagnes et de progression des Clients. Les plans du Floating Vagabond et du Crane's Nest occupent la seconde moitié du chapitre. Interesting People and Things (7 pages) présente quelques PNJ intéressants, des bons (sept dont ceux qui présentaient les premiers chapitres) et des mauvais (Simon Trask en tête, mais aussi des gens comme Solomon Crane, propriétaire du Crane's Nest, ou Hans Gelber, leader des Nazis de l'Espace). Douze types de personnages typiques (nazi de l'espace, space marine, flic, homme de main ACME ou fille en bikini avec une mitrailleuse) et quatre sortes de monstres (Aliens, BEMs,...) sont proposés. Excedrin Headache #186.000 (6 pages) est un scénario mettant en scène de nouveaux arrivants à bord du Floating Vagabond, accueillis par un habitué, Arithon Kincade. Celui-ci, éventuellement après les avoir envoyés à la Station Bureaucratique sur la planète Uronus pour remplir les formulaires au Bureau des Personnes Mal PLacées, leur propose un travail pour payer leurs consommations : aller porter un message à un autre groupe d'intermédiaires qu'il a envoyés et qui ont été exécutés sur une planète maintenant sous loi martiale, avant que cette dernière ne soit instaurée, donc dans le passé, et éventuellement remplir la mission de leurs prédecesseurs. Le texte de l'ouvrage se termine sur un index des tables importantes, un exemple de jeu, un glossaire des termes spécifiques au jeu, deux postfaces de Lee Garvin et Nick Atlas, une feuille de personnage vierge et une feuille en papier plus fort à découper présentant dix cartes de visites dont deux entreprises Trask, celle de Arithon Kincade, ACME ou WARP (une page par rubrique). |
August 1991 | Tales From the Floating Vagabond | Avalon Hill |