Lawrence Allen Williams
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chaos Factor (The)
première édition
Chaos Factor (The) Ce livre est un guide surnaturel de la ville de Mexico, ainsi qu'une chronique jouable par des mages, vampires ou loups-garous. L'antagoniste principal de cette chronique est l'inusable Samuel Haight, déjà rencontré dans de nombreux suppléments : Valkenburg Foundation, Storytellers Handbook to the Sabbat, Rage Across the Amazon, Le Livre des Fondations, puis New Orleans by Night, avant de finir forgé en cendrier dans Ends of the Empire. Cette fois-ci, il est en quête d'un vampire puissant afin de s'emparer de son pouvoir...
La présente chronique se déroule principalement à Mexico, ville contrôlée par le Sabbat des vampires et la Technocratie. Un passage de l'aventure se déroule en Jordanie, en partie sur le site de Pétra déjà décrit dans la première édition de World of Darkness. Après la page de titre, les crédits où Lawrence Allen Williams a été accidentellement oublié et le sommaire, un prologue sous forme de nouvelle introduit l'ouvrage, en présentant une tranche de vie de Samuel Haight, toujours avide de puissance. Suite à cela, une introduction présente l'ambiance et les thèmes des deux parties de l'ouvrage, ainsi qu'une bibliographie. La première moitié de l'ouvrage est un guide de Mexico intitulé "Book One : Mexico City". Le premier chapitre, "History and Geography", se divise en deux parties : "Whispering Ghosts" et "Lay of the Land", respectivement consacrées à l'histoire et à la géographie. Des aspect surnaturels sont ajoutés aux faits strictement authentiques : on y apprend notamment que les Aztèques ont longtemps été contrôlés par un dieu sanguinaire nommé Huitzilopochtli, qui serait encore actif, et que les sous-sols de Mexico cachent un lieu corrompu, nommé "bas-ventre du Ver" (Underbelly of the Wyrm) ou Pandémonium, qui est à la fois un labyrinthe néphandi, une ruche de danseurs de la spirale noire, un repaire de Nosfératu infernalistes et un Nihil. Le second chapitre, "Denizens of Mexico City", donne les descriptions et caractéristiques de nombreux habitants surnaturels de Mexico. Le chapitre commence par les personnages habitant en ville : six technocrates, deux mages des traditions, trois maraudeurs, cinq garous, neuf vampires, deux spectres (sans leurs caractéristiques). La liste se poursuit avec les habitants maléfiques du "Bas-Ventre du Ver" : huit néphandi (dont cinq men in black barrabi), cinq Danseurs de la Spirale Noire (dont un membre générique), et quatre Nosferatu Antitribu infernalistes. La seconde moitié de l'ouvrage est la chronique "Book Two : the Chaos Factor". Une introduction rappelle les différents livres des trois gammes où Samuel Haight a déjà sévi, puis conseille des ouvrages pour maîtriser la chronique de manière optimale. Un synopsis est décrit, suivi de différents prologues possibles selon le groupe de PJ : mages ou technocrates, vampires (Camarilla, Sabbat ou Anarchs) ou garous. Dans la suite du texte, les scènes seront pareillement adaptées à toutes les factions. Le premier chapitre, "Trail of Blood", commence par de nombreuses explosions à Mexico, diversions créées par Samuel Haight. Il profite de la confusion pour s'introduire dans le Pandémonium, où il trouve des indices qui l'envoient en Jordanie. Les PJ peuvent y faire un saut, ce qui leur permettra de découvrir un lieu magique intéressant. Le second chapitre, "Treasure of Tears", renverra les PJ à Mexico, où l'anarchie règne pendant le Jour des Morts, et où le Ver se déchaîne. Après la fausse piste de Jordanie, Samuel Haight revient avec ses sbires, pour découvrir le véritable repaire de Huitzilopochtli, où une bataille fera rage ... Un premier appendice complète les caractéristiques des PNJ présents dans cette chronique. Les deux personnages-clefs sont d'abord présentés, avec leurs caractéristiques complètes : Huitzilopochtli (plus connu comme Shaitan, Mathusalem Baali) et Samuel Haight qui bénéficie à la fois de disciplines vampiriques (en tant que goule), de dons de Garous (en tant que "skin dancer") et de sphères magyques. Etant donné le grand nombre de créatures surnaturelles présentes dans cette histoire, la suite du chapitre présente de nombreuses créatures génériques : golems, garous (jeune, moyen et dirigeant), vampires du Sabbat (13e, 11e et 8e génération), mages (nouveau, expérimenté et responsable de fondation). Enfin, les skin dancers sont présentés : à l'instar de Samuel Haight, ils sont devenus lycanthropes grâce à un rituel du Ver et la dépouille d'un vrai garou. Un second appendice donne des règles de jeu spécifiques à ce scénario : le déchaînement du Paradoxe à Mexico lors de la fin du scénario, des conseils et règles de crossover entre les jeux du Monde des Ténèbres (y compris le futur jeu Wraith). Le livre s'achève par une publicité pour la première édition de Wraith. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage Chronicles, Volume 3
première édition
Mage Chronicles, Volume 3 Ce livre regroupe les deux campagnes suivantes pour Mage, initialement publiées en 1993 :
Le contenu est strictement identique à celui des ouvrages d'origine, y compris les crédits et les publicités (pour la première édition de Wraith). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
Illustrations
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Akashic Brotherhood
première édition
Akashic Brotherhood Cet ouvrage s'intéresse à la tradition de la Fraternité Akashite (Akashic Brotherhood). Il développe son histoire et sa philosophie et propose des archétypes de personnages, des routines (rotes) et de l'équipement. Un prélude, The Cycle of Avatars (4 pages), présente, sous forme de nouvelle, les personnages qui vont guider le lecteur dans sa découverte de la Tradition Akashite, en suivant l'éveil de Battering Ram (Bélier), une kick-boxeuse hispanique. Suit l'introduction : A Master Informs (5 pages) explique les notions fondamentales de Cosmic All (Tout Cosmique), de Balance (Equilibre), de Drahma (cycle karmique des réincarnations), ainsi que tous les éléments de vocabulaire nécessaires à la compréhension de l'ouvrage. Le chapitre un, Above the Surface (11 pages), décrit sous forme romancée la vision Akashite de l'éveil et de l'initiation d'un mage, en racontant la suite de l'histoire de Battering Ram. Le chapitre deux, The Living Tome (9 pages), trace les grandes lignes de l'histoire de la Confrérie, toujours sous forme romancée. Il le fait au travers de la consultation des Archives Akashites, un micro-univers mystique renfermant l'intégralité de la mémoire de la Tradition. On y parle, entre autres, du combat millénaire avec la Tradition Euthanatos (les guerres himalayennes). Le chapitre trois, The Blossom and the Thorn (9 pages), est vécu au travers des yeux des personnages de la nouvelle. Il raconte des bouts de la naissance du Concile des Neuf et l'alliance des Traditions contre la menace de la Technocratie. Le chapitre quatre, From the Record (11 pages), propose cinq templates présentant des façons différentes d'aborder la tradition Akashite. L'appendice, Scrolls of the Brotherhood (10 pages), décrit :
Une feuille de personnage de quatre pages conclut l'ouvrage.
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January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Chantries (The)
première édition
Book of Chantries (The) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Madness (The)
première édition
Book of Madness (The) Cet ouvrage conçu pour la première édition de Mage s'intéresse aux dangers autres que la Technocratie : maraudeurs, néphandi, démons et autres esprits. Le prélude ("Vautours", 3 pages) est encore un épisode des aventures de la jeune euthanatos Amanda, qui voit revenir un amant de son ancienne incarnation, ignorant qu'il est passé du coté obscur. L'introduction présente ensuite en quatre pages l'ouvrage et rappelle que White Wolf ne soutient aucunement le satanisme et la magie noire, et que ceci n'est qu'un jeu.
Le chapitre 1 ("Les Néphandi", 28 pages) discute l'histoire des mages déchus, leur organisation, les divers types de néphandi, leurs routines et talismans favoris. Sont aussi fournis la description et les caractéristiques de tout un assortiment de néphandi. Le chapitre 2 ("Paradoxe", 28 pages) traite de ce fléau pour les mages, en rappelant que la Technocratie n'y est nullement immunisée. Des conseils sont proposés sur la manière de gérer dans une partie les manifestations du paradoxe, et abordent ce qui est vulgaire ou non selon la culture des témoins. Les orages et les esprits de paradoxes sont également détaillés. Les esprits présentés dans la première édition sont revus et corrigés. Le chapitre 3 ("Les Maraudeurs", 32 pages) explique par quel mécanisme un mage peut devenir un maraudeur, les conséquences pour lui et son avatar. Les méthodes et objectifs des maraudeurs sont aussi présentés. La description et les caractéristiques de tout un assortiment de maraudeurs sont proposées, ainsi que des créatures fantastiques qu'ils protégent. Le chapitre 4 ("Démons et Cultes Démoniaques", 18 pages) traite des démons, ou de ce que certains conviennent d'appeler ainsi, car il est déjà problématique de les différencier d'autres esprits. Capables de posséder des humains, d'offrir des pouvoirs à ceux qui font un pacte avec eux, qu'ils soient éveillés ou non, ils tentent les humains. Il est alors vivement déconseillé de jouer des diabolistes, qui ne sont que des pions. Les caractéristiques de quelques démons de puissance variée sont fournies. Le chapitre 5 ("The Umbrood", 16 pages) traite des divers esprits qui peuplent l'Umbra. Les différents niveaux de l'Umbra sont rapidement décrits, et plus de détails sont fournis à ce niveau dans le Book of Worlds. Un classement des différents types d'esprits en fonction de leur pouvoir et une correspondance avec les esprits proposés dans Loup-garou sont fournis, ainsi que quelques exemples des différents types d'esprits, avec leurs caractéristiques. Pour finir, l'appendice ("Systems", 11 pages) détaille de nouvelles règles concernant les esprits, mais aussi les rituels de la magie infernaliste, quelques compétences liées aux esprits et une page de lectures recommandées, à commencer par "L'Enfer" de Dante, mais aussi L'Appel de Cthulhu ou les suppléments Maleficium et Pax Dei pour Ars Magica. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of the Wyrm
première édition
Book of the Wyrm Ce supplément détaille l'ennemi omniprésent, redoutable et mortel des garous : le Ver. Il débute par une des Légendes des Garous : les brasiers de la damnation, qui raconte le destin terrible des valeureux Hurleurs Blancs, la tribu garou liée aux Pictes. Voulant mettre un terme aux agissements du Ver, qui affaiblissait ses Parents, la tribu lança une attaque contre une Fosse, pour détruire l'origine de leurs maux une bonne fois pour toutes. Malgré de terribles et héroïques combats, les garous furent submergés et corrompus par le Ver. Les Hurleurs Blancs avaient signé leur trépas, tandis que les Danseurs de la Spirale Noire naissaient... Les garous pervertis exterminèrent ou corrompirent leurs frères, faisant disparaître le nom de la tribu des chants de la nation garou. Introduction Chapitre Un : Les Danseurs de la Spirale Noire, les crocs du Ver Chapitre Deux : Pentex Incorporated, les Anneaux du Ver Chapitre Trois : Malféas, l'antre du Ver Chapitre Quatre : le Ver Chapitre Cinq : la Progéniture du Ver Viennent ensuite des races de serviteurs particuliers :
Une Equipe Première est présentée, ses 5 membres étant décrits (caractéristiques, backgrounds). Des monstres, pervertis ou créés par le Ver sont présentés :
Les Flaïels, les esprits servants le Ver sont ensuite abordés. Les Seigneurs Noirs, des Incarnas Maeljins au service du Ver, au nombre de treize, sont présentés. Des esprits moins puissants viennent ensuite, tous sont détaillés en terme de jeu (caractéristiques, backgrounds) :
Les fétiches des agents du Ver sont présentés, au nombre de 17. Viennent ensuite 6 Talents et 4 jeux dangereux, abritant des esprits de corruption pour nos chères têtes blondes... |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Chronicles Volume 1
première édition
Chronicles Volume 1
Cet ouvrage est une compilation de deux suppléments parus précédemment : Ils reprennent de façon identique le contenu publié d’origine. |
December 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Eurosource
première édition
Eurosource Ce livre est consacré à l'Europe en 2020, et permet donc de faire jouer en dehors du contexte des USA. La première partie traite de la "Nouvelle Europe", détaillant l'Allemagne (centre politique), la France (un peuple de rêveurs), la Grande Bretagne (sous la loi martiale), l'Italie et l'Espagne (encore fragiles et instables), le Portugal, la Grèce et la Turquie qui sont plus brièvement présentés. S'en suit un cours passage sur la nouvelle Europe Centrale, une alliance des pays de l'est sous la botte des républiques occidentales, puis un autre court passage sur la Scandinavie à la fois dépendante et concurrente de la Communauté Européenne. L'Union Soviétique (cf. date de parution de l'ouvrage) est toujours dans un état instable, les pays Arabes ont été gravement atteints par la guerre nucléaire, mais abritent encore quelques oasis d'opulence tandis que l'Afrique du Nord n'est plus qu'un chaos radioactif, et que les USA sont perçus par les européens comme un pays décadent violent, appartenant au passé. Les institutions de la Communauté Européenne sont présentées : Conseil Communautaire de Bruxelles avec 427 conseillers élus à travers l'Europe non pas sur une base de population, mais sur une base de revenu imposable. Les pays riches sont donc assurés de la suprématie sur la plus haute instance de la CE. L'accent est mis sur Interpol, mais la Banque Européenne, et l'Agence Spatiale Européenne sont mentionnées au même titre que les différentes commissions (énergie, finance, etc.) qui gouvernent la CE. Un bref passage explique les formalités nécessaires pour immigrer dans la Communauté Européenne. La vie en Europe est présentée comme étant menée par une élite technocratique où l'anti-conformisme n'est pas bien vu, et où il est difficile de faire sa place. Le style de vie pour le commun des mortels est aussi brièvement évoqué : mode, gangs, terrorisme, et police. Il est ensuite expliqué les différences pour toute les classes de personnage (solo, netrunner, etc.) quand on joue un Européen. Le livre se termine par trois scénarios : Welcome to new Europe, où les joueurs devront mener une extraction à Madrid. Goin' cruising envoie les personnages effectuer un raid sur un bateau tanker automatisé en pleine Méditerranée. Bugs in the system est un scénario où les joueurs devront empêcher une conspiration internationale. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Game System
première édition révisée
Game System Cette édition est similaire à l'édition précédente et diffère principalement par la couverture rigide en lieu et place de la couverture souple de la précédente impression. |
July 2000 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Game System
première édition
Game System Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu Sovereign Stone. Comme son nom l'indique, il contient assez peu de données de background, résumant principalement les règles et le système. Il existe aussi sous la forme d'un livre à couverture rigide. L'ouvrage débute par une carte sur deux pages dépeignant le continent de Loerem et les différents royaumes qui le composent, ainsi que les cités et lieux dignes d'intérêt. Un premier chapitre de huit pages introduit alors le lecteur au monde de Loerem et aux traditionnelles questions comme "Qu'est ce que le jeu de rôle ?". On en apprend plus sur les particularités de chaque royaume et les forces en présence dans ce monde en passe de sombrer dans le chaos. Des informations comme les monnaies et les dialectes sont aussi réunies ici. Le deuxième chapitre traite en trente-six pages de la création de personnages et des différentes étapes nécessaires : choix d'une race et d'un peuple de départ, calcul des attributs, des points de vie, choix des traits et des compétences, finances de départ et nom du personnage. Un modèle de feuille de personnage est aussi fourni dans ce chapitre. Les joueurs ont accès à neuf peuples : quatre représentant quatre des cinq royaumes humains, un peuple de barbares humains présent sur l'ensemble du continent, les elfes, les orks, et deux castes de nains, les membres des hordes nomades naines ou les hors-castes (les "Unhorsed"). Chaque peuple est décrit sur deux pages, avec un résumé de son histoire, ses croyances et ses coutumes, en plus de la description des étapes de création, complètement identique d'un peuple à l'autre hormis la liste des compétences spécifiques. Le chapitre se poursuit par la liste des traits - avantages et désavantages - dont chaque personnage peut hériter : chaque personnage dispose obligatoirement d'un avantage et d'un désavantage mineurs dûs à sa race d'origine, et peut choisir un ou deux avantages supplémentaires qui induiront autant de désavantages supplémentaires. Le personnage dispose alors d'un certain nombre de points avec lesquels il peut acquérir d'autres compétences. La liste des compétences ainsi que les coûts d'obtention sont détaillés. Le chapitre se termine par les règles de progression des personnages, qu'il s'agisse des attributs ou des compétences. Le troisième chapitre liste et décrit les équipements disponibles ainsi que leurs coûts. Les équipements proposés sont répartis par type de commerce où on peut les trouver : tisserand, tanneur, étables, forgeron, flècherie, armurier, alchimiste, administrations, etc. Le tout occupe douze pages. Le quatrième chapitre décrit en dix pages l'ensemble du système de jeu, à l'exception des règles de magie. Résolution des actions ou des oppositions, points de vie, récupération des dommages, combat, mouvement, manoeuvres de combat et dommages particuliers (chute, feu, poison, etc.) sont donc réunis dans ce seul et unique chapitre, qui se conclut par une table résumant les caractéristiques de jeu des armes et armures. Le cinquième chapitre est celui de la magie : description des procédés magiques, règles et listes de sorts sont réunis dans les trente-deux pages qui le composent. Il débute d'abord par un exposé de la magie dans le monde de Loerem, qui présente les affinités de chaque race avec l'un des éléments et la nature particulière de la magie du Vide. La possibilité de se fatiguer ("exertion") pour améliorer sa réussite lors d'une incantation est détaillée et fonctionne à peu près de la même manière que pour la résolution d'une action. Le chapitre se poursuit alors par les règles concernant l'interruption des sorts, les échecs critiques, la possibilité de récupérer de la fatigue après une incantation et enfin l'influence de la nature des essences utilisées sur le lancement d'un sort. Après une explication de quelques aspects spécifiques de la magie comme la détection des illusions ou la résistance aux sorts, le chapitre présente alors les relations qu'entretient chaque race avec la magie. On s'aperçoit alors de la grande diversité de cet aspect à travers Loerem : les humains considèrent par exemple la magie comme un don des Dieux et les mages se doivent aussi d'être prêtres à de rares exceptions près ; les elfes pensent de même qu'il s'agit d'un don divin, et qu'à ce titre il ne doit pas être utilisé par les mortels, les rares elfes pratiquant la magie, les "Wyred", sont donc marqués d'un tatouage apparent et vivent en marge de la société elfique ; les orks sont superstitieux et aucun navire ne prend la mer sans au moins un shaman de l'eau à son bord ; les nains, quant à eux, révèrent les mages du feu qui entretiennent le Feu de chaque clan, mais se méfient des mages lorsqu'ils deviennent trop puissants. Le chapitre se poursuit par d'autres détails sur la pratique de la magie, comme l'apprentissage de nouveaux sorts, l'entraînement dans les compétences de magie ou l'utilisation d'un livre de sorts, avant de se conclure sur vingt-deux pages de listes de sorts, classés par élément. Le sixième chapitre est celui du meneur de jeu. Il débute par des conseils visant à organiser correctement les parties, depuis les aspects purement pratiques jusqu'aux aspects un peu plus ludiques comme la remise de points de progression, puis se poursuit par des conseils divers, parfois spécifiques au monde de Sovereign Stone : conception des aventures, rencontres, aventures, campagnes, gestion des combats, de la magie, trucs et astuces, etc. Enfin, il se termine par un bestiaire de vingt-cinq créatures, présentées sur une page chacune. Outre les caractéristiques techniques, l'ouvrage propose une illustration, une description physique de la créature, une description de son habitat et de son écologie, des conseils sur son utilisation en combat, sa fréquence d'apparition et quelques notes éventuelles de background. Par exemple sur Loerem, les hobgobelins naissent de larves qui se développent en quelques jours dans des cadavres laissés à l'air libre. Le septième et dernier chapitre présente les forces majeures du monde de Sovereign Stone : les Vrykyl et les Taan qui composent l'armée de Dagnarus d'un côté, les Dominion Lords qui sont chargés de protéger Loerem de l'autre. Les caractéristiques d'un représentant typique de chacune de ces "castes" sont fournies. L'ouvrage présente enfin une aventure d'introduction ("The Baron of Malingas March"), dans laquelle les personnages aideront la Garde de la Cité de Vinnengael et se verront offrir la Baronnie de Malingas March en récompense de leurs exploits. Malheureusement pour eux, la Baronnie n'est plus tout à fait prospère... Une page récapitulant les tables de jeu et deux pages de liste des sorts concluent l'ouvrage. |
August 1999 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Hidden Lore
deuxième édition
Hidden Lore L'écran est un peu plus dans l'ambiance que celui de la première édition : il représente une étoffe violette sur laquelle sont éparpillés des symboles hermétiques et des cartes de tarot. Le supplément qui l'accompagne est divisé en quatre parties : La première offre des règles supplémentaires ainsi que quelques sorts prêts à être lancés et une très sommaire description des mages les plus importants du background de Mage. La seconde décrit le Seattle du Monde des Ténèbres et les Mages qui y évoluent. La troisième offre quelques sorts et conseils supplémentaires pour les maîtres de jeu (les sorts sont réservés aux technomanciens et aux démonistes). Dans la quatrième partie, on trouve neuf feuilles à photocopier et à donner aux joueurs, qui résument les effets des neufs sphères magiques. Très utile si on ne veut pas réexpliquer cent fois la même chose,... et que vos joueurs sont anglophiles... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Legend of the Burning Sands
première édition
Legend of the Burning Sands Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Légendes des Terres Brûlées | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Livre des Fondations (Le)
première édition
Livre des Fondations (Le) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Livre des Ombres (Le)
première édition
Livre des Ombres (Le) Cet ouvrage est le manuel des joueurs de la première édition de Mage. Un prélude (Derrière le Mur, 4 pages) narre les aventures d'Amanda, une jeune euthanatos. Elles se poursuivent dans d'autres ouvrages de la gamme. L'introduction (4 pages) présente l'idée générale du livre et les divers chapitres et se termine par un rappel : Mage n'est qu'un jeu. Le livre 1 (Les Dons de l'Eveil, 38 pages) propose des nouveautés pour la création de personnage, principalement des mérites et défauts, option qui manquait au livre de base, mais aussi des capacités supplémentaires, des historiques etc. Le livre 2 (Les Visages de la Magye, 48 pages) présente les diverses traditions décrites par elles-mêmes. Elles sont suivies de descriptions de la technocratie, des néphandis, des maraudeurs, des orphelins et, pour la première fois et de façon assez détaillée, des Ahl-i-Batin, la tradition perdue. Le livre 3 (Le Livre des Règles, 42 pages) fournit des règles supplémentaires, dont là encore pour la première fois celles du Do, l'art martial des akashites, des familiers et des clarifications sur de nombreux points concernant les règles de magye. Des explications concernant la Résonance, le Paradoxe et l'Umbra sont également données. Le livre 4 (Le Coffre à Jouets Magyques, 20 pages) apporte des dizaines de routines, classées par tradition, mais également des talismans et autres équipements informatiques. Le livre 5 (Paraboles, 40 pages) contient des paraboles et des nouvelles sur divers aspects du jeu, comme l'initiation, le Paradoxe ou l'histoire de la Technocratie. Le livre 6 (Bonnes Paroles, 13 pages) contient des essais d'auteurs variés donnant des conseils sur la conception et la conduite d'une campagne de Mage. Quelques lectures conseillées sont également suggérées. Un index de deux pages vient terminer l'ouvrage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Livre du Ver (Le)
première édition
Livre du Ver (Le) Ce supplément détaille l'ennemi omniprésent, redoutable et mortel des garous : le Ver. Il débute par une des Légendes des Garous : les brasiers de la damnation, qui raconte le destin terrible des valeureux Hurleurs Blancs, la tribu garou liée aux Pictes. Voulant mettre un terme aux agissements du Ver, qui affaiblissait ses Parents, la tribu lança une attaque contre une Fosse, pour détruire l'origine de leurs maux une bonne fois pour toutes. Malgré de terribles et héroïques combats, les garous furent submergés et corrompus par le Ver. Les Hurleurs Blancs avaient signé leur trépas, tandis que les Danseurs de la Spirale Noire naissaient... Les garous pervertis exterminèrent ou corrompirent leurs frères, faisant disparaître le nom de la tribu des chants de la nation garou. Introduction Chapitre Un : Les Danseurs de la Spirale Noire, les crocs du Ver Chapitre Deux : Pentex Incorporated, les Anneaux du Ver Chapitre Trois : Malféas, l'antre du Ver Chapitre Quatre : le Ver Chapitre Cinq : la Progéniture du Ver Viennent ensuite des races de serviteurs particuliers :
Une Equipe Première est présentée, ses 5 membres étant décrits (caractéristiques, backgrounds). Des monstres, pervertis ou créés par le Ver sont présentés :
Les Flaïels, les esprits servants le Ver sont ensuite abordés. Les Seigneurs Noirs, des Incarnas Maeljins au service du Ver, au nombre de treize, sont présentés. Des esprits moins puissants viennent ensuite, tous sont détaillés en terme de jeu (caractéristiques, backgrounds) :
Les fétiches des agents du Ver sont présentés, au nombre de 17. Viennent ensuite 6 Talents et 4 jeux dangereux, abritant des esprits de corruption pour nos chères têtes blondes... |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Mage : l'Ascension
première édition
Mage : l'Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
première édition
Mage : the Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage Chronicles, Volume 1
première édition
Mage Chronicles, Volume 1 Mage Chronicles, Volume 1 contient à la suite : The Book of Chantries et Digital Web. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Memoirs of Auberon of Faerie (The)
première édition
Memoirs of Auberon of Faerie (The) Ce supplément est à la fois un bestiaire féerique et bien plus... Il conte l'histoire des vraies origines des fées et de leurs voyages entre les mondes, décrit leurs habitudes et leur nature (pas si bienveillante que ça à la base) et étend les règles concernant les pouvoirs des personnages féeriques. Vous y retrouverez bien sûr Auberon et l'Adversaire...
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January 1997 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Players Guide
première édition
Players Guide La structure du "Players Guide" reprend le découpage classique de ce type de suppléments. Il sera par la suite remplacé par une seconde édition. Une nouvelle de 5 pages "why the garou run in packs" introduit le supplément. Le premier chapitre "the Garou" présente de nouveaux dons, rites, règles et compétences qui sont suivis des traditionnels archétypes et d'un système de Merits & Flaws. Le chapitre suivant, "the Tribes", décrit chacune des tribus garous dans un canevas fixe incluant l'histoire, l'organisation, les stéréotypes sur les autres tribus et des organisations internes (des camps). Le chapitre trois "the Sept" s'attarde aux différents aspects de la vie du sept : les assemblées, la justice,les glyphes utilisés... Le quatrième chapitre "Caern" décrit les différents types de caerns, les localisations typiques et les différents services du sept au caern. Le cinquième chapitre "Umbra" est une liste de fétiches, d'herbes magiques, d'esprits et de totems. Le sixième chapitre "the Others", qui avec ses 44 pages est le plus long du livret, détaille les nombreux autres changeurs de formes du Monde des Ténèbres. Le chapitre sept "Systems" comprend de nouvelles règles de combat, notamment sur le Kailindo, ainsi que la vision "Werewolf" de l'informatique. Le chapitres huit "Roleplaying" réunit divers articles signés de collaborateurs de White Wolf sur différents aspects du jeu. En annexe figure une récapitulatif de tous les dons du jeu. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Rapture
première édition
Rapture Après la page de titre, celle des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le thème du jeu en quelques paragraphes. Ils sont accompagnés d'un court texte d'ambiance décrivant la "révélation" d'un homme sur le point de se suicider. Comme tous les chapitres, Foundations of Fear (18 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page. Puis, l'histoire du monde jusqu'au temps présent est racontée ; ou plutôt, une histoire dont l'auteur retient et interprète certains moments à la lecture des événements annoncés dans la Bible, citations à l'appui. Une histoire durant laquelle la Grande Loge, une organisation occulte fondée par Lucifer, œuvre sans relâche à préparer l'ultime affrontement qui doit le rendre maître du Trône Céleste. Templiers, Cathares, Francs-maçons, Rose-Croix et nazis sont au menu, le retour de Lucifer sur terre étant annoncé par les explosions nucléaires d'Hiroshima et de Nagasaki... Depuis lors, quatre des sept sceaux de l'Apocalypse ont été brisés. Après cette description du passé, les 20 pages d'A World of Blood and Tears décrivent le monde tel qu'il est actuellement : un monde soumis aux fléaux de la Tyrannie, de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Tous les enfants de moins de treize ans, exempts de tout pêché, sont montés au Paradis du jour au lendemain ; ceux qui naissent depuis sont dépourvus d'âme et serviront, un jour ou l'autre, de réceptacle pour des entités surnaturelles. La Peste est revenue, et les morts dont le corps n'est pas enterré en terre consacrée se relèvent au fur et à mesure que l'Enfer se vide. Un anti-pape règne sur le monde depuis l'Europe, où plusieurs camps de concentration ont été ouverts. De son côté, l'Église est entrée en résistance, quelques cardinaux ayant été sauvés par la grâce Divine de l'attentat fomenté par la Loge. Warriors of Faith (78 pages) décrit la création des personnages comme l'essentiel du système de résolution. Les vingt premières pages du chapitre décrivent le processus de création d'un personnage proprement dit : passé, ethnicité, orientation sexuelle (hétéro, homo, bi), allégeance (infernale, céleste, empirique), détermination des caractéristiques, profession (appelée "paradigme"), passe-temps (avocation), pouvoirs surnaturels (proclivity) et icône (en même temps la profession de foi et l'organisation à laquelle appartient le personnage). La profession et le passe-temps déterminent les compétences du personnage, tandis que l'icône, les capacités innées dérivant de l'arrivée de l'Apocalypse. Par exemple, les Knights of Columbus forment les troupes de choc de l'Église résistante. Ils détectent les mensonges proférés par les démons et peuvent se rendre indétectables par ces derniers. Les icônes proposées incluent : Agents of the Holy Office, Order of Saint Georges, Knights of Saint Patrick, les gardes suisses, les dominicains, etc. Selon les cas, le système distingue les membres séculiers des membres ordonnés. Enfin, chaque icône est, en principe, inversible, à destination des personnages d'allégence infernale : il existerait des anti-dominicains, des anti-jésuites, etc., mais ceux-ci ne sont pas décrits. Quelques icônes pour les protestants, les juifs, les musulmans et les païens sont aussi proposées parmi ces 38 pages. Les vingt dernières pages du chapitre décrivent le système de résolution, les compétences et les pouvoirs surnaturels. Elles sont complétées par The Art of War (34 pages), dont les dix premières pages contiennent effectivement le système de combat : armes à feu, corps-à-corps, chutes, feux, etc., et l'affrontement contre des créatures surnaturelles. Ces dernières sont particulièrement redoutables : elles sont classées en sept catégories de puissance croissante et, à partir de la troisième, tout affrontement avec une créature mortelle se solde par la mort brutale de celle-ci. Le reste du chapitre présente les règles relative à diverses situations relatives au combat spirituel entre les forces angéliques et démoniaques : bénédictions et malédictions, possession et exorcisme, bannissement et invocation, etc. Ensuite, Roleplaying Armageddon (14 pages) contient des conseils pour le meneur de jeu. Il rappelle le thème biblique du jeu, le rôle du meneur et quelques principes sur la façon de construire un scénario. La question de la prémonition (l'événement fondateur ayant amené les personnages à comprendre la nature du monde dans lequel ils vivent désormais) est plus particulièrement étudiée. Puis, quatre synopsis sont donnés, suivi d'un scénario d'introduction en quatre scènes dans lequel les personnages sont confrontés à l'un de ces enfants sans âme, et au désespoir de son père. Comme son nom l'indique, A Tour of Heaven and Hell (27 pages) présente successivement le Paradis et l'Enfer, cercle par cercle, ainsi que leurs habitants (anges, archanges, démons). Pour ces derniers, quelques caractéristiques techniques sont données, mais il s'agit essentiellement de pouvoirs divins et de capacités dont la nature échappe à toute définition précise. The Machinations of Creation (18 pages) débute toutefois par les caractéristiques de quelques créatures célestes et démoniaques, à titre d'exemple. Suivent un catalogue d'objets mythiques (l'Arche d'Alliance, un clou de la croix, etc.), quelques créatures (morts-vivants) et quelques pages d'équipement (armes à feu, principalement). Une post-face de l'auteur (Afterword, 2 pages) contenant plusieurs sources d'inspiration (livres, films, musique) précède les annexes : un glossaire (Glossary of Terms, 2 pages), un Index (4 pages), un Index of Tables (1 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 1995 | Rapture | Quintessential Mercy Studio |
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Shamans : The Hidden Paths
première édition
Shamans : The Hidden Paths Ce supplément explore les mystérieuses traditions de la magie shamanique d'Europe Mythique, de la création de personnage au voyage dans le monde des esprits en passant par le changement de forme. Le livre est divisé en six grandes parties : création de personnages (archétypes, nouveaux vices et vertus, nouvelles capacités magiques, règles de la magie shamanique ; 42 pages), survol des diverses sociétés shamaniques (11 pages), relations des shamans avec les autres (insertion dans la société, relations avec l'Ordre d'Hermès et avec la chrétienté ; 15 pages), description du monde des esprits (géographie, comment y voyager, que se passe-t-il si on y meurt ; 15 pages), bestiaire des esprits (23 pages) et idées de scénarios (4 pages). |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |
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Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Technocracy : Iteration X
première édition
Technocracy : Iteration X Cet ouvrage présente la convention la plus militariste de la Technocratie, le poing de fer dans un gant d'acier du programme Pogrom contre les traditions et autres déviants de la réalité. Convaincue que l'avenir est à la fusion homme-machine, cette convention produit des monstres peu présentables et doit se retreindre pour ne pas violer trop visiblement la réalité. Mais somme toute, il suffit de ne pas laisser de témoins vivants...
Pour commencer, une introduction de 6 pages à la première personne, intitulée "Demo : 1110010100". Il s'agit de l'histoire de William Smith (alias 111001000 en binaire), cyborg de combat, autrefois victime de la Thalidomide, dont le processeur de contrôle a grillé dans un combat avec un Fils de l'Ether. En conséquence il a retrouvé son libre-arbitre et son humanité et raconte sa vie au sein de la convention, dans le peu de temps qui lui reste avant que sa trahison ne soit découverte. La première partie de l'ouvrage est racontée par ce personnage, et est entrecoupéé de données fournies par sa mémoire informatique. Cette première partie, "Drive A : Hardcopy", comporte 2 chapitres. Le premier, "Disk one : Initialized" (12 pages), relate le recrutement et la formation des nouveaux arrivants, ainsi que l'histoire de la Convention. Elle estime remonter à la Grèce et la Chine antique. Le moyen âge est lui une période de défaite pour ceux qui se nomment encore "artificers" et de recul pour la science et la raison. La révolution industrielle est leur oeuvre et leur revanche. Le deuxième chapitre, "Disk two : Clockwork convention" (18 pages), présente les grades internes et les diverses Méthodologies, c'est-à-dire les branches d'Iteration X : Statisticians qui planifient, prévoient et organisent, BioMechanics qui travaillent avec les Progéniteurs, et Time-Motion Managers qui construisent les machines. Les autres conventions sont évaluées du point de vue d'Itération X, avec les meilleures relations envers les Void Engineers. La position officielle de l'organisation sur diverses Traditions et d'autres créatures du Monde des Ténèbres est également fournie. En résumé, dans le doute, détruire. A noter que de même que la sphère de l'esprit est interdite d'accès à tous les membres d'Itération X, l'existence des fantômes est niée, ainsi que celle des fées. La deuxième partie, intitulée "Drive B : Systems" est faite de 2 chapitres. Le premier, "Disk three : essential data" (18 pages), donne des exemples d'équipement, d'effets par sphères, de contrecoup de paradoxes, ainsi que des exemples de véhicules, de cyborg et des membres typiques de chaque niveau de la hiérarchie. Il comprend également une révélation concernant l'ordinateur central sur Autochtonia, dont l'arrivée à l'intelligence a donné son nouveau nom à la convention : si un X remplace le nombre d'itérations nécessaires pour que la machine devienne pensante, c'est parce que ce nombre n'est pas connu. La convention ne sait pas quand et comment cela s'est produit, et ne peut le reproduire. En fait, un esprit s'est incarné dans cette machine et contrôle Itération X. C'est pour éviter d'être découvert qu'il interdit la sphère de l'esprit. Le dernier chapitre, "Disk four : Construct of Iteration X", 9 pages, détaille une installation typique, celle dans laquelle travaille William Smith. Les membres principaux sont présentés avec leurs caractéristiques, ainsi qu'un plan des lieux. Une dernière page propose un lexique, quelques livres et films sources d'inspiration, et une conversion des mesures du système métrique, une avancée due à Iteration X, en mesures anglo-saxonnes. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy : Progenitors
première édition
Technocracy : Progenitors Cinquième supplément de la gamme, il s'attache à décrire la convention technocratique des Progéniteurs.
Le livre se décompose en deux parties. La première, sous forme d'un journal de bord, décrit l'entrée d'un étudiant dans la convention. On y apprend ainsi leur méthode de recrutement, leur histoire (avec notamment une polémique sur leur rapport avec le sinistre Mengele). La structure de la convention est également décrite ainsi que ses différentes factions que sont les "FACADE engineers", les Genegineers et les Pharmacopeists. Enfin, on découvre les relations que les Progéniteurs entretiennent avec les autres acteurs du Monde des Ténèbres. La second partie s'attache aux règles : foci, effets de la sphère Vie, routines propres aux factions, règles sur les drogues... La section se poursuit avec la description de certaines créatures élevées par les Progéniteurs. Le livre se conclut sur une fondation basée en Virginie : plans, PNJs, rien ne manque. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 1
première édition
Technocracy Assembled 1 Ce recueil rassemble le contenu des trois livres de Convention technocratiques suivants : Le recueil se termine par une page de publicité pour Mage : The Sorcerer's Crusade. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocratie : Progéniteurs
première édition
Technocratie : Progéniteurs Cinquième supplément de la gamme, il s'attache à décrire la convention technocratique des Progéniteurs.
Le livre se décompose en deux parties. La première, sous forme d'un journal de bord, décrit l'entrée d'un étudiant dans la convention. On y apprend ainsi leur méthode de recrutement, leur histoire (avec notamment une polémique sur leur rapport avec le sinistre Mengele). La structure de la convention est également décrite ainsi que ses différentes factions que sont les "FACADE engineers", les Genegineers et les Pharmacopeists. Enfin, on découvre les relations que les Progéniteurs entretiennent avec les autres acteurs du Monde des Ténèbres. La second partie s'attache aux règles : foci, effets de la sphère Vie, routines propres aux factions, règles sur les drogues... La section se poursuit avec la description de certaines créatures élevées par les Progéniteurs. Le livre se conclut sur une fondation basée en Virginie : plans, PNJs, rien ne manque. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The)
première édition
Traditions Gathered 2 - Blood and Dreams (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The)
première édition
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Tremere
première édition
Tremere Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps. Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom. Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla). L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept. Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere. Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde). Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités). L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :
Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Tremere
première édition
Tremere Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps. Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom. Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla). L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept. Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere. Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde). Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités). L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :
Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Valkenburg Foundation
première édition
Valkenburg Foundation Cet ouvrage est une campagne en cinq scénarios tournants autour d'une institution qui s'occupe de récupérer et de soigner les garous qui sont atteints de graves troubles mentaux et représentent donc un risque pour le maintient du Voile. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Verbena
première édition
Verbena Les Tradition Books présentent les différentes factions de Mage : l'Ascension, avec leur histoire, leur organisation, leurs secrets, leurs méthodes, et quelques archétypes prétirés pour les paresseux ou les pressés. La tradition Verbena tire son inspiration des histoires de sorcières. La magie que pratiquent les membres de cette tradition prend la forme de rituels simples, basés sur le sang et les forces de la nature. Les Verbena respectent un calendrier naturel en se réunissant aux solstices et aux équinoxes pour célébrer la nature. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |