Laurent Valentin 'Paragon' Jospin
J'ai découvert le JDR comme pas mal de jeunes avec D&D (version 3.5 dans mon cas), à l'âge de 13 ans. J'ai passé deux années sur ce jeu avant de rencontrer des divergences d'opinion avec mon MD. Je suis alors allé dans des conventions locales pour prendre contact avec de nouveaux rôlistes puis ai découvert Ludesco, grosse convention se déroulant par chance juste dans ma ville. J'y ai fait la découverte du JDR indie (pour le nommer ainsi) via entre autres Christoph Boeckle, l'administrateur de silentdrift. C'est grâce à ça que j'ai pu amorcer toute une série de réflexions sur les différents systèmes de jeu et que j'ai été amené à consommer plus de JDR de titres et formes plus différents.
J'ai eu un véritable flash pour les jeux Forgesonges, en particulier les Ombres d'Esteren puis Billet Rouge (dont j'ai eu l'occasion de jouer l'une des premières parties tests, organisée par le coordinateur du jeu). Étant un fervent animateur de parties et connaissant beaucoup de joueurs, j'ai pu obtenir le privilège d'avoir un accès aux règles du jeu, puis la place de testeur (en fait cela s'est passé sur un malentendu mais bon, je préfère le raconter comme ça). J'ai ainsi pu joindre les rangs de Forgesonges et concrétiser une sorte de rêve.
En même temps je me suis lancé dans un projet inspiré des systèmes des jeux forgiens (toujours pour les nommer ainsi) : Meurtre. Le projet a bien avancé et la question de la publication se pose de plus en plus sérieusement. En fait, au moment où je rédige ces lignes (avril 2012), je suis gentiment en train d'organiser un playtest définitif et recherche donc des joueurs motivés (si jamais, contactez-moi à l'adresse french.paragon@gmail.com).
Mis à part ces jeux, j'ai aussi eu un coup de coeur pour l'Hexalogie Sens, Crimes, les Chroniques des Féals et les jeux In-vitro. J'aime bien aussi Nightprowler, l'Appel de Cthulhu et quelques autres. Je joue du JDR aussi bien avec mes amis, sur table ouverte, en club, sur des conventions locales, nationales et internationales.
En dehors du JDR je suis aussi dessineux et photographe amateur, grand randonneur et aussi amateur de jeux de société (avec un pincement pour les jeux de days of wonder). Professionellement je nourris l'ambition de devenir pilote militaire et/ou civil ainsi qu'ingénieur en science de l'environnement (le top serait de combiner les deux sur des projets tel celui de mon compatriote Bertrand Piccard : http://www.solarimpulse.com/). Politiquement, je suis écololibéral et vise une entrée dans ce parti en Suisse (visiblement on aime la politique dans la famille). Pour ce qui est du boulot, ben pour le moment je travaille comme webmaster à temps partiel chez servipier (vous pouvez allez visiter le site, c'est moi qui l'ai codé : www.servipier.ch).
A tous :
"Il y a des gens qui ont du talent, d'autres qui ont de l'espoir. De nombreuses personnes ont tout cela mais pour réussir il faut encore du culot."
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Billet Rouge
première édition
Billet Rouge Après les pages standards d'ouverture (titre, crédits, table des matières), le chapitre 1, Préface (2 pages), présente le jeu et les intentions de l'auteur. Univers (32 pages) narre l'histoire de la cité d'Edimburgh (5 pages) et décrit en détail la cité elle-même en 1800 (23 pages) : son organisation politique, la Milice qui y assure l'ordre, ses principales institutions - l'Eglise et l'Université de Médecine -, le crime organisé, en particulier les réseaux de fournisseurs de cadavres à l'Université dont les tristement fameux Burke et Hare, la population et les Myasmen. Enfin, quatre pages sont consacrées à l'Oeil de Londres. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent plus en détail certains points importants de la vie d'Edimburgh et certaines factions qui s'y côtoient : les Fermiers Edimburgeois, le Hell's Fire Club, etc. Une double page propose une carte de la ville. Système de Jeu (17 pages) détaille successivement :
Deux pages proposent des conseils au meneur de jeu quant aux scénarios possibles. Deux scénarios sont proposés :
Une feuille de personnage vierge (deux pages, une face Vertu et une face Vice) termine l'ouvrage. |
April 2012 | Billet Rouge | Ecuries d'Augias (Les) |
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Oreinidia
première édition
Oreinidia Le livre de base d'Oreinidia s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, carte du monde, présentation et sommaire. Puis une Histoire d'Oreinidia (1 page) relate brièvement les origines du monde. Ensuite, Les Êtres Conscients (12 pages) présente les deux catégories, elfes et fées, leurs liens et cultures, ainsi que sept types d'Ombres. Le Cycle des Saisons (8 pages) présente la suite de celles-ci (printemps, Soleil, été, automne, Lune, hiver) et quelques jours de fêtes répartis sur l'année. Les Six Grands Pays (58 pages) présente ensuite certains éléments de background marquants (guildes, artisanat...) et des lieux intéressants répartis à travers tout le continent, en couvrant successivement le Grand Nord (12 pages), le Nord (12 pages), le Centre (12 pages), le Sud (10 pages), l'Est (9 pages) et l'Ouest (3 pages), domaine des Ombres. La plupart des Êtres Conscients ont une vie sédentaire, même si les personnages ont tendance à être des voyageurs, et la question de Voyager en Oreinidia (18 pages) est abordée dans le chapitre suivent, avec les types de voyageurs (mercenaires, érudits, marchands...), les modes de transport et les conditions des voyages. La Magie (24 pages) discute alors de la façon dont les personnages peuvent pratiquer celle-ci, de façon innée, (magie naturelle), ou par le biais des sciences arcaniques, par des études (magie académique, avec elle-même plusieurs branche : magie élémentaire, divination, etc.), par l'étude de la matière morte (alchimie) ou vivante (herboristerie). Mystique en Oreinidia (8 pages) discute enfin des légendes d'Oreinidia et de quelques mystères (sociétés secrètes, mort,...). Après la présentation du monde, on aborde la partie technique du jeu avec d'abord une Introduction Rapide au Jeu de Rôle (1 page), suivie de la présentation du Système de Jeu (21 pages). Celle-ci couvre la conception des Traits des personnages, la création de ceux-ci, la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, le système d'évolution des personnages, la façon d'utiliser les Traits pour gérer divers aspects du jeu (santé, fortune,...) et enfin la gestion de la transformation en Ombres. Conseils au Maître de Jeu (17 pages) propose ensuite une vision des principes pour mener le jeu et gérer les différentes races de personnages, et des conseils pour écrire des scénarios (avec trois exemples de pitchs de scénarios), une campagne, et la gestion des Défis, avec quelques exemples. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
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April 2019 | Oreinidia | Plaisir d'Histoire |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Oreinidia
première édition
Oreinidia Le livre de base d'Oreinidia s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, carte du monde, présentation et sommaire. Puis une Histoire d'Oreinidia (1 page) relate brièvement les origines du monde. Ensuite, Les Êtres Conscients (12 pages) présente les deux catégories, elfes et fées, leurs liens et cultures, ainsi que sept types d'Ombres. Le Cycle des Saisons (8 pages) présente la suite de celles-ci (printemps, Soleil, été, automne, Lune, hiver) et quelques jours de fêtes répartis sur l'année. Les Six Grands Pays (58 pages) présente ensuite certains éléments de background marquants (guildes, artisanat...) et des lieux intéressants répartis à travers tout le continent, en couvrant successivement le Grand Nord (12 pages), le Nord (12 pages), le Centre (12 pages), le Sud (10 pages), l'Est (9 pages) et l'Ouest (3 pages), domaine des Ombres. La plupart des Êtres Conscients ont une vie sédentaire, même si les personnages ont tendance à être des voyageurs, et la question de Voyager en Oreinidia (18 pages) est abordée dans le chapitre suivent, avec les types de voyageurs (mercenaires, érudits, marchands...), les modes de transport et les conditions des voyages. La Magie (24 pages) discute alors de la façon dont les personnages peuvent pratiquer celle-ci, de façon innée, (magie naturelle), ou par le biais des sciences arcaniques, par des études (magie académique, avec elle-même plusieurs branche : magie élémentaire, divination, etc.), par l'étude de la matière morte (alchimie) ou vivante (herboristerie). Mystique en Oreinidia (8 pages) discute enfin des légendes d'Oreinidia et de quelques mystères (sociétés secrètes, mort,...). Après la présentation du monde, on aborde la partie technique du jeu avec d'abord une Introduction Rapide au Jeu de Rôle (1 page), suivie de la présentation du Système de Jeu (21 pages). Celle-ci couvre la conception des Traits des personnages, la création de ceux-ci, la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, le système d'évolution des personnages, la façon d'utiliser les Traits pour gérer divers aspects du jeu (santé, fortune,...) et enfin la gestion de la transformation en Ombres. Conseils au Maître de Jeu (17 pages) propose ensuite une vision des principes pour mener le jeu et gérer les différentes races de personnages, et des conseils pour écrire des scénarios (avec trois exemples de pitchs de scénarios), une campagne, et la gestion des Défis, avec quelques exemples. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
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April 2019 | Oreinidia | Plaisir d'Histoire |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Oreinidia
première édition
Oreinidia Le livre de base d'Oreinidia s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, carte du monde, présentation et sommaire. Puis une Histoire d'Oreinidia (1 page) relate brièvement les origines du monde. Ensuite, Les Êtres Conscients (12 pages) présente les deux catégories, elfes et fées, leurs liens et cultures, ainsi que sept types d'Ombres. Le Cycle des Saisons (8 pages) présente la suite de celles-ci (printemps, Soleil, été, automne, Lune, hiver) et quelques jours de fêtes répartis sur l'année. Les Six Grands Pays (58 pages) présente ensuite certains éléments de background marquants (guildes, artisanat...) et des lieux intéressants répartis à travers tout le continent, en couvrant successivement le Grand Nord (12 pages), le Nord (12 pages), le Centre (12 pages), le Sud (10 pages), l'Est (9 pages) et l'Ouest (3 pages), domaine des Ombres. La plupart des Êtres Conscients ont une vie sédentaire, même si les personnages ont tendance à être des voyageurs, et la question de Voyager en Oreinidia (18 pages) est abordée dans le chapitre suivent, avec les types de voyageurs (mercenaires, érudits, marchands...), les modes de transport et les conditions des voyages. La Magie (24 pages) discute alors de la façon dont les personnages peuvent pratiquer celle-ci, de façon innée, (magie naturelle), ou par le biais des sciences arcaniques, par des études (magie académique, avec elle-même plusieurs branche : magie élémentaire, divination, etc.), par l'étude de la matière morte (alchimie) ou vivante (herboristerie). Mystique en Oreinidia (8 pages) discute enfin des légendes d'Oreinidia et de quelques mystères (sociétés secrètes, mort,...). Après la présentation du monde, on aborde la partie technique du jeu avec d'abord une Introduction Rapide au Jeu de Rôle (1 page), suivie de la présentation du Système de Jeu (21 pages). Celle-ci couvre la conception des Traits des personnages, la création de ceux-ci, la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, le système d'évolution des personnages, la façon d'utiliser les Traits pour gérer divers aspects du jeu (santé, fortune,...) et enfin la gestion de la transformation en Ombres. Conseils au Maître de Jeu (17 pages) propose ensuite une vision des principes pour mener le jeu et gérer les différentes races de personnages, et des conseils pour écrire des scénarios (avec trois exemples de pitchs de scénarios), une campagne, et la gestion des Défis, avec quelques exemples. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
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April 2019 | Oreinidia | Plaisir d'Histoire |