Oreinidia
Oreinidia est un jeu prenant pour cadre un monde initialement créé par six entités, liées aux six saisons qui se succèdent durant l'année, et tirant son énergie des histoires racontées par ses habitants. Ceux-ci s'étant mis à répéter certaines histoires, ces divinités leur infligèrent une malédiction d'oubli. Désormais tout ce qui ressort de la mémoire collective finit par s'"effacer, pour se retrouver au rang de légendes que les personnages vont pouvoir rechercher pour en connaître la vérité. Cette terre se découpe en six grandes régions : le Grand Nord, le Nord, le Centre, le Sud, l'Est et l'Ouest. Chacun de ces pays est l'habitat de différentes espèces, et le cadre de différents types de scénarios. Le premier est le domaine du froid et de la neige, le second des montagnes et des forêts, le troisième des villes et des campagnes, le quatrième des déserts et des savanes, le cinquième des jungles et des îles et enfin le sixième, l'inquiétant royaume des ombres !
Ses habitants, réunis sous la dénomination d'êtres conscients, se répartissent en deux catégories, les elfes anthropomorphes et les fées zoomorphes (des animaux anthropomorphes), chaque groupe se partageant en nombreuses espèces. Leur plus gros ennemi est engendré par les mauvaises actions de certains Êtres Conscients qui finissent pas transformer ceux-ci en Ombres, des créatures (ogres, vampires, goules...) qui font des autres êtres conscients leurs proies.
Un personnage est défini par une série de Traits composés d'une courte phrase décrivant un aspect du personnage et d'un niveau. Ces Traits peuvent être naturels (liés aux capacités du personnage), magiques ou légendaires (liés à leur background), ou enfin liés à un état temporaire ou non. La magie existe dans le monde d'Oreinidia, qu'elle soit naturelle, liées aux races des personnages, ou soumise à études et pratique : magie académique, alchimie et herboristerie.
Le système de résolution, appelé Système Traits Simples, repose sur un jet d'un dé à 10 faces, modifié par le ou les Traits adéquats, et comparé à un seuil de difficulté du Défi établie par le MJ. Les règles prévoient les jets avec une aide ou en opposition. Lorsque le personnage rate un défi, il marque une coche sur sa fiche et au bout de 10 coches, le joueur peut augmenter le niveau d'un Trait ou ajouter un nouveau Trait au niveau 1.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Oreinidia
première édition
Oreinidia Le livre de base d'Oreinidia s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, carte du monde, présentation et sommaire. Puis une Histoire d'Oreinidia (1 page) relate brièvement les origines du monde. Ensuite, Les Êtres Conscients (12 pages) présente les deux catégories, elfes et fées, leurs liens et cultures, ainsi que sept types d'Ombres. Le Cycle des Saisons (8 pages) présente la suite de celles-ci (printemps, Soleil, été, automne, Lune, hiver) et quelques jours de fêtes répartis sur l'année. Les Six Grands Pays (58 pages) présente ensuite certains éléments de background marquants (guildes, artisanat...) et des lieux intéressants répartis à travers tout le continent, en couvrant successivement le Grand Nord (12 pages), le Nord (12 pages), le Centre (12 pages), le Sud (10 pages), l'Est (9 pages) et l'Ouest (3 pages), domaine des Ombres. La plupart des Êtres Conscients ont une vie sédentaire, même si les personnages ont tendance à être des voyageurs, et la question de Voyager en Oreinidia (18 pages) est abordée dans le chapitre suivent, avec les types de voyageurs (mercenaires, érudits, marchands...), les modes de transport et les conditions des voyages. La Magie (24 pages) discute alors de la façon dont les personnages peuvent pratiquer celle-ci, de façon innée, (magie naturelle), ou par le biais des sciences arcaniques, par des études (magie académique, avec elle-même plusieurs branche : magie élémentaire, divination, etc.), par l'étude de la matière morte (alchimie) ou vivante (herboristerie). Mystique en Oreinidia (8 pages) discute enfin des légendes d'Oreinidia et de quelques mystères (sociétés secrètes, mort,...). Après la présentation du monde, on aborde la partie technique du jeu avec d'abord une Introduction Rapide au Jeu de Rôle (1 page), suivie de la présentation du Système de Jeu (21 pages). Celle-ci couvre la conception des Traits des personnages, la création de ceux-ci, la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, le système d'évolution des personnages, la façon d'utiliser les Traits pour gérer divers aspects du jeu (santé, fortune,...) et enfin la gestion de la transformation en Ombres. Conseils au Maître de Jeu (17 pages) propose ensuite une vision des principes pour mener le jeu et gérer les différentes races de personnages, et des conseils pour écrire des scénarios (avec trois exemples de pitchs de scénarios), une campagne, et la gestion des Défis, avec quelques exemples. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
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Livre de base | April 2019 | français | Plaisir d'Histoire | Papier |