Larry Dixon
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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City-Guide to Talislanta (The)
première édition
City-Guide to Talislanta (The) Lors de la parution de la 4ème édition de Talislanta, le premier supplément prévu était le fameux "City-Guide to Talislanta" attendu déjà depuis l'édition précédente. Colin Chapman, auteur travaillant sur la gamme depuis la 3ème édition, se mit au travail et rédigea tous les textes du futur supplément. Toutefois, suite à des changements de politique éditoriale chez Shooting Iron, ce supplément fut abandonné au profit de la réimpression du livre de base. Face à la demande de nombreux fans de par le monde et afin de ne pas perdre tout le travail réalisé par l'auteur, Shooting Iron donna son accord pour que soit réalisé et diffusé gratuitement sous forme de PDF le fameux supplément, dont la maquette fut réalisée par le webmaster du seul site francophone consacré au jeu.
Ce supplément est présenté un peu comme un "guide du routard" présentant les plus importantes ou caractéristiques cités du continent en détail. Chaque cité y est décrite au travers des mêmes rubriques : arrivée, historique, populations, vue d'ensemble, endroits remarquables, défenses, lieux culturels, restaurants et auberges. On y trouve aussi des encarts contenant des anecdotes typiques sur les modes de vie locaux ainsi que quelques personnalités sommairement détaillées. L'ouvrage contient seize chapitres décrivant les villes suivantes : - Aamahd (Aaman) Le livre ne contient aucun plan ou carte, ces derniers n'ayant jamais été réalisés. Les deux seules illustrations sont reprises du Cyclopedia IV (couverture) et du Worldbook (intérieur). |
May 2003 | Talislanta | Auto-édition |
Illustrations
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Abissi e Inferi
première édition Abissi e Inferi Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic
troisième édition
Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic Le livre de base de Bureau 13 est très dense, bien qu’abondamment illustré. Il n’est pas divisé en parties ou chapitres distincts, mais on peut en dégager une structure globale. Après les pages de titre et de crédits et une préface, le début du livre contient plusieurs articles introductifs en 6 pages : présentation du matériel nécessaire, explication des termes, présentation et histoire du bureau... La création du personnage est détailllée en 20 pages, qui expliquent également le système de progression par niveau. Ce chapitre inclut notamment 5 pages où des dizaines de compétences sont succinctement décrites, auxquelles s’ajoutent d’autres compétences dans des domaines spécialisés : crime, langage et médecine. 13 pages sont ensuite consacrées à décrire de nombreux équipements, notamment les véhicules. On y décrit aussi une cache typique, où le Bureau 13 entrepose secrètement du matériel utile aux missions. Ces caches sont dispersées sur tout le territoire américain. Friends & Ennemies décrit en 12 pages une quarantaine de groupes et individus qui pourront aider les PJ ou s’y opposer. Player Supernatural donne en 3 pages des règles et conseils pour les PJ vampires, lycanthropes et fantômes. Monstrous Encounters décrit 100 monstres et événements aléatoires en 13 pages. Les caractéristiques des monstres sont exprimées de manières très compactes, et notamment leurs résistances et vulnérabilités sont données sous forme de codes, par exemple les codes av et bb signifient respectivement des vulnérabilités aux bougies et aux symboles sacrés. Les créatures décrites sont très variées, allant des artefacts démoniaques aux momies, en passant par les imposteurs, les maladies étranges, les communistes ou les golems. Deux pages et demie présentent ensuite :
Talents of the Mind (10 pages) et Magic (20 pages) sont les chapitres respectivement consacrés aux pouvoirs psychiques et surnaturels. Ce dernier est particulièrement développé, puisqu’il décrit également les démons, les anges et leurs hiérarchies, ainsi que les prêtres et leurs miracles. 38 pages sont ensuite consacrés aux dégâts, en combat ou dans d’autres circonstances, avec notamment 9 pages de localisation des blessures qui ont fait la réputation du jeu. Suivent 2 pages consacrées aux armures et 25 pages consacrées aux armes. Cinq pages proposent ensuite des règles sur les relations entre personnages, et la loi. Un scénario d’introduction de 3 pages, Walnut Creek, est ensuite proposé. Il est suivi de 2 pages de conseils au meneur de jeu pour développer sa campagne. L’ouvrage se termine par 16 pages d’aides de jeu :
Richard Tucholka a également participé à Morrow Project, et l’ouvrage fait régulièrement allusion au contexte de ce jeu, notamment dans l’historique du Bureau 13. |
January 1990 | Bureau 13 - Stalking the Night Fantastic | Tri Tac Games |
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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City-Guide to Talislanta (The)
première édition
City-Guide to Talislanta (The) Lors de la parution de la 4ème édition de Talislanta, le premier supplément prévu était le fameux "City-Guide to Talislanta" attendu déjà depuis l'édition précédente. Colin Chapman, auteur travaillant sur la gamme depuis la 3ème édition, se mit au travail et rédigea tous les textes du futur supplément. Toutefois, suite à des changements de politique éditoriale chez Shooting Iron, ce supplément fut abandonné au profit de la réimpression du livre de base. Face à la demande de nombreux fans de par le monde et afin de ne pas perdre tout le travail réalisé par l'auteur, Shooting Iron donna son accord pour que soit réalisé et diffusé gratuitement sous forme de PDF le fameux supplément, dont la maquette fut réalisée par le webmaster du seul site francophone consacré au jeu.
Ce supplément est présenté un peu comme un "guide du routard" présentant les plus importantes ou caractéristiques cités du continent en détail. Chaque cité y est décrite au travers des mêmes rubriques : arrivée, historique, populations, vue d'ensemble, endroits remarquables, défenses, lieux culturels, restaurants et auberges. On y trouve aussi des encarts contenant des anecdotes typiques sur les modes de vie locaux ainsi que quelques personnalités sommairement détaillées. L'ouvrage contient seize chapitres décrivant les villes suivantes : - Aamahd (Aaman) Le livre ne contient aucun plan ou carte, ces derniers n'ayant jamais été réalisés. Les deux seules illustrations sont reprises du Cyclopedia IV (couverture) et du Worldbook (intérieur). |
May 2003 | Talislanta | Auto-édition |
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Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran
première édition
Cyclopedia Talislanta III: Wilderlands of Zaran Le troisième d'une longue série, ce supplément décrit avec le même plan que les autres les régions désertiques de Zaran, situées à l'ouest des sept royaumes et autour des royaumes désertiques. Cette région désolée, principale victime du grand désastre, est décrite en détail, zone par zone. Les trois cités qui l'occupent (Hadj la riche, Maruk la maudite et Danuvia l'amazone) sont elles aussi détaillées. Les races de sous-hommes des wilderlands sont elles aussi présentées. On retrouve dans cet ouvrage les mêmes éléments que dans la série des cyclopedia : régions, villes, objets magiques, créatures, armes et équipement spécifique, nouveaux archétypes, guide de jeu, etc... Ce guide a vocation à être la référence indispensable sur le décor des scénarios dans les étendues sauvages de Zaran. Une seule aventure complète le supplément : "Stranded !" amène les joueurs dans une région inexplorée des étendues sauvages. Une description des ruines Hadj et quelques idées de scénarios sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur la zone désertique la plus étendue du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands Cet ouvrage fournit la description des royaumes situés à l'Ouest des sept royaumes : Arim, Silvanus, les bois-garous, Zandu et Aaman. Construit sur le même modèle que les autres cyclopedia, il débute par une description précise de chacun de ces royaumes sur tous les points qui constituent leur culture. Les centres d'intérêts de ces régions sont eux aussi détaillés. On poursuit par une description rapide de plusieurs grandes cités de ces régions, assortie d'un plan pour chaque ville. L'ouvrage se poursuit par une description des secrets magiques de la région, depuis les couvents Dhuna influencés par les sept lunes jusqu'aux magies du duel de Zandir. On trouve ensuite le classique bestiaire illustré contenant plusieurs créatures spécifiques à la région, et des descriptions d'armes et d'équipements disponibles. La seconde partie de l'ouvrage décrit ensuite plusieurs archétypes disponibles provenant de ces régions, puis un guide du jeu pour chacune des races de la région. Enfin, la troisième partie de l'ouvrage fournit au maître de jeu des statistiques pour les équipements décrits dans la première partie, et un ensemble de règles optionnelles concernant les archétypes de la région. Certains secrets sont ensuite dévoilés, comme la description d'une société secrète d'assassins et celle des rapports secrets entre plusieurs peuples des bois garous. L'ouvrage s'achève sur plusieurs scénarios, "Une nuit en Ammahd", et "L'indice de minuit", ainsi que plusieurs courts paragraphes d'idées pour des aventures dans la région. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu, même s'il apporte de très bonnes idées sur les régions troubles de l'Ouest du continent. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
première édition
Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands Cet ouvrage fournit la description de l'ensemble des régions situées à l'Est des étendues sauvages de Zaran, des hauteurs de Xanadas jusqu'aux jungles Chana en passant bien sûr par l'immense empire Quan. L'ouvrage est construit sur le même plan que ses prédécesseurs, avec une première partie décrivant en détail la culture et l'organisation des différentes régions décrites, une description des quatre principales villes de la région (assorties d'un plan), des détails sur des secrets d'arcanes liés aux peuples de l'Est ainsi qu'un bestiaire illustré et des descriptions illustrées d'armes et d'équipements spécifiques à la région. La seconde partie fournit aux joueurs quelques archétypes provenant des régions de l'Est, ainsi qu'un guide pour jouer correctement chacune des cultures de la région. Enfin, la partie concernant le maître de jeu précise les statistiques pour l'équipement décrit dans la première partie, propose quelques règles optionnelles adaptées à ces régions. Quelques secrets de l'empire Quan et des peuples alentours sont révélés, et trois scénarios sont proposés : "Surprise Sunra", "la voie du péril" et "Le temple des sept lunes", ainsi que les habituelles "graines d'aventures". Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par les fans du jeu. Il reste cependant l'une des rares sources d'information concernant ces régions, assez éloignées il est vrai des lieux habituels de Talislanta. |
January 1989 | Talislanta | Bard Games |
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Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
première édition
Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms Ce Cyclopedia, décrit, sur le même modèle que les autres, les régions des royaumes désertiques : Djaffir, son désert et ses nomades masqués ; Carantheum, son sable rouge, ses thaumaturges et le fer rouge qui fait sa richesse ; et le Rajanistan, sa théocratie et ses pratiques nécromantiques. Chaque royaume est présenté en détail, tant du point de vue politique que culturel et économique. Un point particulier est fait sur le Rajanistan, chacune des tribus composant ce royaume étant détaillée. On retrouve exactement les mêmes éléments que dans tous les Cyclopedia : description des régions, de certaines villes, les objets magiques de ces royaumes, les créatures que l'on peut y croiser, les armes et l'équipement spécifique, les nouveaux archétypes et leur guide de jeu. Enfin, la section pour le maître de jeu présente les statistiques nécessaires, les règles optionnelles et les secrets de ces royaumes. Trois aventures concluent ce supplément : "la course du masque d'obsidienne", qui amène les joueurs dans une conspiration pour remplacer le calife de Djaffa ; "la main d'Urmaan", qui explore l'un des lieux les plus étranges du Rajanistan ; et "avec l'eau, la vie" qui montre aux joueurs la cité oubliée et certains de ses secrets. Enfin, de courtes inspirations sont disponibles. Comme tous les Cyclopedia, Cet ouvrage est considéré comme "non-canon" par l'auteur du jeu, même s'il est un des rares documents détaillés sur les principaux royaumes qui séparent l'est et l'ouest du continent. |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |
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Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fantasy
deuxième édition
Fantasy GURPS Fantasy : The Magical World of Yrth présente un cadre de jeu médiéval fantastique pour GURPS. On y retrouve tous les ingrédients des univers inspirés par Tolkien : elfes et nains (avec leur inimitié mutuelle), orques, gobelins, centaures... Les humains ont été importés dans ce monde à la suite du "retour de flamme" d'un sort qui visait à éradiquer les orques de la planète. Les humains ont donc été extraits de la Terre du Moyen-Âge avec parfois leurs habitations. Majoritairement issus de l'Europe Occidentale et du monde arabo-musulman, les humains se sont rapidement installés en s'y taillant des royaumes et en y imposant leurs cultures et religions. Divers membres d'autres peuples ont également été "invoqués", provenant des pays nordiques, des Amériques, d’Extrême Orient,... mais en nombre nettement inférieur. Le supplément s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), avant qu'une Introduction (2 pages) ne vienne présenter le contenu de l'ouvrage, centré sur un continent de ce monde, Ytarria, et ses auteurs. Elle est suivie de l'histoire de Yrth depuis l'arrivée des humains (History, 4 pages). Culture (30 pages), après un survol du niveau technologique de ce monde et de sa magie, ce chapitre présente les différentes cultures de Yrth d’un point de vue social (société féodale) et religieux (passant en revue successivement la Chrétienté, l'Islam et le Judaïsme, puis enfin, sur 4 pages, les autres religions mineures (races non-humaines, païens...). Kingdoms (71 pages) propose les descriptions des royaumes humains et non-humains de Yrth. Les descriptions des royaumes varient entre 3 et 16 pages et traitent de l'histoire, de la géographie, de la flore et la faune de la société... ainsi que des lieux particuliers à chaque royaume. Les règles d'escrimes déjà vues dans GURPS Swashbucklers sont également reprises dans ce chapitre avec l'introduction de compétences comme l'utilisation de la cape, de la main gauche et de la "mauvaise main" ainsi que de deux manœuvres permettant le combat à deux armes et le corps à corps. Les règles pour parler durant les combats et "signer son nom à la pointe de son épée" sont également incluses dans ce chapitre. Les royaumes présentés sont :
Characters (15 pages) aborde alors les règles applicables à ce monde pour la création des personnages : adaptations dans les listes des avantages, désavantages et compétences (une dizaine de nouvelles compétences, une artistique (illumination), huit artisanales (distillerie, teinturerie souffleur de verre, maçon, couture, tanneur, fabrication de filets, tissage), et une scientifique (mathématiques simples)), races jouables (une quinzaine incluant les classiques elfes, nains et semi-hommes mais aussi géants, gnomes, goblins et orcs, minotaures...) et la traditionnelle "table des métiers" (près d'une vingtaine de professions avec des conseils sur les avantages/désavantages et compétences adaptées. Creatures (6 pages) propose un petit bestiaire avec une vingtaine de créatures monstrueuses (griffon, dragon, basilic, pégase, wyvern, troll, licorne...) et quelques animaux. Enfin Fantasy Campaigns (11 pages) propose quelques idées de cadres de jeu pour une campagne fantasy dans un monde pas totalement inventé à la Tolkien (la Terre d'avant l'Histoire, à la façon de Howard, ou sur une histoire alternative, à la Tim Powers, terre future, à la Jack Vance...), ou les campagnes cross-over -avec l'horreur, les super-héros etc.-. Sont également abordées quelques variantes possibles sur la magie et son effet sur la société. Enfin sont explorées les types de campagnes (sérieuse ou humoristique, cinématique... et la style général : personnages nomades ou sédentaires, quête). L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une carte de Yrth sur papier glacé insérée dans ses pages (2 pages, dépliable). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Guide de l'Orient
première édition
Guide de l'Orient Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
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January 1992 | GURPS | Corrège |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
August 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
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January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magie
première édition, deuxième impression
Magie Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Manual de Niveles Epicos
première édition
Manual de Niveles Epicos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Quantrigue
première édition
Quantrigue Ce scénario pour la troisième édition permet au joueurs d'explorer l'Empire Quan situé à l'Est d'une manière particulière.
En effet, les personnages s'enrôlent dans les corps de mercenaires étrangers au sein des armées Kang pour renforcer la lutte de ceux-ci contre les révolutionnaires qui cherchent à renverser le pouvoir par l'intérieur ainsi que la lutte permanente aux frontières contre les invasions des primitifs Mondre Khan. Un moyen original de rencontrer et de se familiariser avec les races qui peuplent la partie est de Talislanta. La conclusion du scénario amène la possibilité de développer une campagne où les joueurs devront choisir leur camp : aider les opprimés à se soulever ou se ranger à côté du pouvoir en place des dictateurs Quan et Kang. |
January 1993 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Scent of the Beast (The)
première édition
Scent of the Beast (The) La piste de la bête est un scénario complet, abondamment illustré comme tous les ouvrages de la gamme. Il est présenté comme un scénario destiné à introduire les joueurs dans l'univers de Sindar et les personnages dans les intrigues politiques des sept royaumes. L'objectif des auteurs est de présenter précisément toutes les informations dont aurait besoin un maître de jeu débutant pour diriger cette aventure. Chaque élément de règle ou de contexte présenté est accompagné d'une référence vers le livre de règles. De plus, toutes les statistiques et toutes les informations nécessaires au maître sont reproduites à l'emplacement où elles sont nécessaires. Enfin, ce scénario se présente comme la suite du scénario "le festival magique" présent dans le Talislanta Guidebook, le livre de règles de la troisième édition.
Après un premier chapitre introductif a l'intention du maître de jeu, le livre décrit les trois grandes parties du scénario en question, c'est à dire les événements qui se déroulent durant le voyage des personnages, ceux qui peuvent se dérouler durant le séjour des joueurs à Tordan, et enfin les événements qui devraient normalement accompagner la résolution finale de l'énigme. Une grande liberté est cependant laissée aux personnages et au maître de jeu, un grand nombre des événements n'étant que des rencontres possibles. L'ouvrage se termine sur un appendice qui détaille quelques éléments présentés dans le scénario, présente de nouveaux archétypes et quatre pages de description générale de Talislanta à destination des joueurs. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
July 2001 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Talislanta Guidebook
troisième édition
Talislanta Guidebook Ce livre est divisé en 9 chapitres, avec pour objectif de regrouper de manière accessible les différentes informations nécessaires au maître de jeu.
La première partie est destinée à décrire l'ensemble du continent de Talislanta, en commençant par un historique détaillé des événements écoulés depuis le grand désastre, puis par une description de chacune des 9 grandes régions du continent. Pour ceux-ci, chaque état ou lieu notable est détaillé par un ou plusieurs paragraphes. Cette description est suivie d'un guide du voyageur et d'un guide cosmologique du monde. Les chapitres suivants définissent successivement les éléments permettant de faire évoluer des personnages dans le monde de Talislanta. Après un court chapitre de règles (test de compétence, combat, magie, évolution du personnage), on trouve une description des 118 (!) archétypes disponibles. Chaque archétype est décrit techniquement, mais aussi par deux paragraphes pour expliquer son origine et le jeu qui doit être associé au personnage. Ensuite vient une description des compétences et des listes de sorts disponibles. Enfin, ces chapitres techniques s'achèvent sur un inventaire complet des éléments d'équipement disponibles. La majorité des archétypes sont utilisateurs de magie, a des niveaux variables. Cependant, les mages "purs" sont relativement rares. Les nombreux types de magie disponibles (23 listes !) donnent cependant des styles très différents aux personnages selon leur choix magique. La dernière partie, plus spécifiquement destinée aux maîtres de jeu, décrit tout d'abord les éléments nécessaire à ce dernier pour diriger une campagne. Outre des conseils sur les scénarios, des informations sur les voyages, le calendrier et les métiers disponibles, on trouve une description détaillée de la ville de Cymrill. En 17 pages chaque quartier de la ville est décrit, accompagné d'une description des PNJ notables et des lieux importants. Enfin un bestiaire et un scénario d'initiation très détaillé (le festival magique, 22 pages) ainsi qu'un glossaire et un index complètent ce livre. Ce livre est organisé pour faire la synthèse de l'ensemble des éléments nécessaires pour mettre en œuvre une campagne complète. Si le système de règles n'est pas fondamentalement modifié, le système de magie est, lui, entièrement refondu par rapport aux précédentes éditions. Cette modification est inscrite dans l'historique du jeu, ce qui permet de poursuivre des campagnes commencées avec le précédent système. |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Worldbook
première édition
Worldbook Une réécriture plus complète du Cyclopedia qui contient des informations plus détaillées et mieux organisées sur les différentes régions et populations du continent, des cartes plus précises de certaines parties (en noir et blanc style crayonnés) et principales villes civilisées (Cymril, Dracarta, Zanth, Ammahd et la cité-labyrinthe d'Altan).
Et surtout, on apprend des informations sur les autres continent du monde d'Archeus (dont Talislanta n'est qu'une partie) avec leur cartographie simplifiée : Alcedon (d'où est originaire Trystram qui a écrit le cyclopedia), Altarus, Celadon, Simbar, Draknar, Temesia et enfin Les Royaumes de Minuit. Enfin, un petit index de la prononciation locale (destiné au role-playing, c'est d'ailleurs une idée qui a été reprise dans la quatrième édition). |
January 1990 | Talislanta | Bard Games |