Kyle Ferrin
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bertram’s Cove Quickstart
première édition
Bertram’s Cove Quickstart Bertram’s Cove Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2021. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la Forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Bertram’s Cove (8 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec ses divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Bertram’s Cove, la Clairière de ce scénario, est une ville qui entoure l’estuaire du fleuve Alberdon sur la rive orientale du Grand Lac. Elle a été un point important de la logistique du Marquisat pendant des années. Consciente de l’importance de cette zone, l’Alliance de la Forêt fournit armes et soutien logistique à la rébellion — laquelle prend la forme de pirates menés par le Captain Sparrowhawk. La commandante Astrid Montague, du Marquisat, a promis une importante récompense pour la capture du Capitaine, mais elle n’a cependant pas conscience des autres aspects de la rébellion qui est sur le point de frapper un grand coup. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations conflictuelles sur 2 pages également. 3 pages présentent une dizaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les 2 dernières pages décrivent rapidement une demi-douzaine d’endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés — Dara the Adventurer, Sherwin the Harrier, Clip the Ronin, Umberto the Raider, Rattler the Pirate, et Lucasta the Raconteur — et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couverture (absents du PDF) regroupent des récapitulatifs des Manœuvres de base et des Manœuvres martiales. |
October 2021 | Root | Magpie Games |
|
Cartes d'Équipement
première édition
Cartes d'Équipement L'Equipment Deck (Cartes d'équipement) contient 35 pièces d’équipement selon le format :
2 fois 10 cartes offrent, quant à elles, le rappel des dix Aspects des divers équipements sur leur recto ; et le rappel de la Manœuvre martiale (parmi les trois) se rapportant à l’aspect de la carte au verso. La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec, notamment pour cocher les points d'usure des équipement. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Cartes d'Habitants
première édition
Cartes d'Habitants Le Denizens Deck (paquet de Cartes d’Habitants) regroupe 54 personnages non joueurs pour peupler la Forêt. Chacune de ces cartes présente un personnage nommé selon le même format :
Les 54 personnages sont répartis entre les diverses factions, à savoir : 6 Dynasties de la Canopée (bleu), 6 Marquisat (orange), 10 habitants (marron), 6 vagabonds (kaki), 6 Alliance de la Forêt (vert foncé), 5 Compagnie de la Rivière (turquoise), 5 Culte des Lézards (vert clair), 5 Conspiration des Corvidés (mauve), et 5 Grand-Duché (orange). La 55ᵉ carte, Créer des PNJ, offre au recto des règles de création complète de personnage en 7 étape ; et au verso des listes pour s’en inspirer (16 exemples d’espèce, l’ensemble des 9 factions, et 20 motivations). La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Clearing Booklet
première édition
Clearing Booklet Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Denizens Deck
première édition
Denizens Deck Le Denizens Deck (paquet de Cartes d’Habitants) regroupe 54 personnages non joueurs pour peupler la Forêt. Chacune de ces cartes présente un personnage nommé selon le même format :
Les 54 personnages sont répartis entre les diverses factions, à savoir : 6 Dynasties de la Canopée (bleu), 6 Marquisat (orange), 10 habitants (marron), 6 vagabonds (kaki), 6 Alliance de la Forêt (vert foncé), 5 Compagnie de la Rivière (turquoise), 5 Culte des Lézards (vert clair), 5 Conspiration des Corvidés (mauve), et 5 Grand-Duché (orange). La 55ᵉ carte, Créer des PNJ, offre au recto des règles de création complète de personnage en 7 étape ; et au verso des listes pour s’en inspirer (16 exemples d’espèce, l’ensemble des 9 factions, et 20 motivations). La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Écran du Maître
première édition
Écran du Maître Le GM Accessory Pack regroupe l'écran du Meneur de Jeu et deux paquets de fiches de clairière et de Forêt. Sur l'écran, du côté du Meneur de Jeu, l'on retrouve :
Les fiches regroupent 50 Fiches de Clairières (Clearing Pads) et 30 Fiches de Forêt (Woodland Pad) recto-verso. La feuille volante (VO) fait office de quatrième de couverture. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Equipment Deck
première édition
Equipment Deck L'Equipment Deck (Cartes d'équipement) contient 35 pièces d’équipement selon le format :
2 fois 10 cartes offrent, quant à elles, le rappel des dix Aspects des divers équipements sur leur recto ; et le rappel de la Manœuvre martiale (parmi les trois) se rapportant à l’aspect de la carte au verso. La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec, notamment pour cocher les points d'usure des équipement. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
GM Screen & Campaign Notepad
première édition
GM Screen & Campaign Notepad Le GM Accessory Pack regroupe l'écran du Meneur de Jeu et deux paquets de fiches de clairière et de Forêt. Sur l'écran, du côté du Meneur de Jeu, l'on retrouve :
Les fiches regroupent 50 Fiches de Clairières (Clearing Pads) et 30 Fiches de Forêt (Woodland Pad) recto-verso. La feuille volante (VO) fait office de quatrième de couverture. |
March 2022 | Root | Magpie Games |
|
Livret de Clairières
première édition
Livret de Clairières Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Pérégrins & Horsains
première édition
Pérégrins & Horsains Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Root Deluxe Bundle
première édition
Root Deluxe Bundle Ce lot deluxe pour Root, regroupe l'ensemble de la gamme Root à sa sortie, avec un totebag exclusif. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Travelers & Outsiders
première édition
Travelers & Outsiders Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bertram’s Cove Quickstart
première édition
Bertram’s Cove Quickstart Bertram’s Cove Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2021. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la Forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Bertram’s Cove (8 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec ses divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Bertram’s Cove, la Clairière de ce scénario, est une ville qui entoure l’estuaire du fleuve Alberdon sur la rive orientale du Grand Lac. Elle a été un point important de la logistique du Marquisat pendant des années. Consciente de l’importance de cette zone, l’Alliance de la Forêt fournit armes et soutien logistique à la rébellion — laquelle prend la forme de pirates menés par le Captain Sparrowhawk. La commandante Astrid Montague, du Marquisat, a promis une importante récompense pour la capture du Capitaine, mais elle n’a cependant pas conscience des autres aspects de la rébellion qui est sur le point de frapper un grand coup. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations conflictuelles sur 2 pages également. 3 pages présentent une dizaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les 2 dernières pages décrivent rapidement une demi-douzaine d’endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés — Dara the Adventurer, Sherwin the Harrier, Clip the Ronin, Umberto the Raider, Rattler the Pirate, et Lucasta the Raconteur — et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couverture (absents du PDF) regroupent des récapitulatifs des Manœuvres de base et des Manœuvres martiales. |
October 2021 | Root | Magpie Games |
|
Cartes d'Équipement
première édition
Cartes d'Équipement L'Equipment Deck (Cartes d'équipement) contient 35 pièces d’équipement selon le format :
2 fois 10 cartes offrent, quant à elles, le rappel des dix Aspects des divers équipements sur leur recto ; et le rappel de la Manœuvre martiale (parmi les trois) se rapportant à l’aspect de la carte au verso. La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec, notamment pour cocher les points d'usure des équipement. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Cartes d'Habitants
première édition
Cartes d'Habitants Le Denizens Deck (paquet de Cartes d’Habitants) regroupe 54 personnages non joueurs pour peupler la Forêt. Chacune de ces cartes présente un personnage nommé selon le même format :
Les 54 personnages sont répartis entre les diverses factions, à savoir : 6 Dynasties de la Canopée (bleu), 6 Marquisat (orange), 10 habitants (marron), 6 vagabonds (kaki), 6 Alliance de la Forêt (vert foncé), 5 Compagnie de la Rivière (turquoise), 5 Culte des Lézards (vert clair), 5 Conspiration des Corvidés (mauve), et 5 Grand-Duché (orange). La 55ᵉ carte, Créer des PNJ, offre au recto des règles de création complète de personnage en 7 étape ; et au verso des listes pour s’en inspirer (16 exemples d’espèce, l’ensemble des 9 factions, et 20 motivations). La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Clearing Booklet
première édition
Clearing Booklet Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Denizens Deck
première édition
Denizens Deck Le Denizens Deck (paquet de Cartes d’Habitants) regroupe 54 personnages non joueurs pour peupler la Forêt. Chacune de ces cartes présente un personnage nommé selon le même format :
Les 54 personnages sont répartis entre les diverses factions, à savoir : 6 Dynasties de la Canopée (bleu), 6 Marquisat (orange), 10 habitants (marron), 6 vagabonds (kaki), 6 Alliance de la Forêt (vert foncé), 5 Compagnie de la Rivière (turquoise), 5 Culte des Lézards (vert clair), 5 Conspiration des Corvidés (mauve), et 5 Grand-Duché (orange). La 55ᵉ carte, Créer des PNJ, offre au recto des règles de création complète de personnage en 7 étape ; et au verso des listes pour s’en inspirer (16 exemples d’espèce, l’ensemble des 9 factions, et 20 motivations). La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de Dungeon World s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). A la suite de quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu dont 4 pages pour les huit types de personnages proposés. Le chapitre 2, Playing the Game (32 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (en anglais Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages, les Alignements suivent, ainsi que les règles concernant les compagnons (en anglais Hirelings) et la vie des personnages. Un exemple de jeu de 4 pages termine ce chapitre. Vient ensuite la création des personnages (Character Creation, 8 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des huit archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les actions sont le sujet du chapitre suivant, Basic Moves (26 pages). Sont ainsi décrits sur deux pages chacune les huit Actions de base :
Huit pages présentent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Last Breath, Make Camp, Take Watch, Undertake a Perilous Journey, End of Session, Level Up, Carouse, Recurit,...). Les huit chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans la règle de base. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ; équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Healing Song pour le Barde, Divine Invincibility pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Le chapitre 13, The GM (22 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, First Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Les Fronts (20 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit, avec deux exemples de Fronts pour terminer le chapitre. The World (16 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de labels (Tags) pour décrire rapidement chaque item.
Le chapitre 18, Equipment (22 pages), commence par définir l'utilisation de système de labels (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (Two-handed, slow, etc.), armes (messy, ignores armor, stun,...), portées (hand, close, far,...). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. Enfin la seconde moitié du chapitre décrit près d'une quarantaine d'objets magiques. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Advanced Delving (18 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Viennent enfin divers Appendices :
Enfin un Index (7 pages), une illustration et trois pages blanches terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Dungeon World | Sage Kobold Productions |
|
Equipment Deck
première édition
Equipment Deck L'Equipment Deck (Cartes d'équipement) contient 35 pièces d’équipement selon le format :
2 fois 10 cartes offrent, quant à elles, le rappel des dix Aspects des divers équipements sur leur recto ; et le rappel de la Manœuvre martiale (parmi les trois) se rapportant à l’aspect de la carte au verso. La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec, notamment pour cocher les points d'usure des équipement. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Hacksaw Dell Quickstart
première édition
Hacksaw Dell Quickstart Hacksaw Dell Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2023. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Hacksaw Dell (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. La clairière a été dominée par la Marquise, qui l'a exploitée avec une scierie apportant nombre de désagréments. La Révolution a détruit celle-ci et renvoyé la Marquise à ses domaines. Mais pour l'heure, les habitants n'ont pas encore pu rétablir un ordre dans leur clairière. Si une consultation a été ouverte pour définir une nouvelle constitution, ces discussions piétinent, ouvrant peut-être la porte à l'influence du culte du Lézard, ou une envie de certains de revenir au temps ancien avec un prince avien. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations conflictuelles sur 2 pages également. 3 pages présentent une dizaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les 2 dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de 6 personnages prétirés et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Manœuvres de base et des Manœuvres martiales. |
June 2023 | Root | Magpie Games |
|
Livret de Clairières
première édition
Livret de Clairières Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Pellenicky Glade Quickstart
première édition
Pellenicky Glade Quickstart Pellenicky Glade est un kit de découverte du jeu Root, à l’occasion du Free RPG Day 2020. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire, puis Root : An Overview (14 pages) présente un version condensée du jeu avec successivement :
Pellenicky Glade (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Il s’agit d’une clairière, largement habitée par des mulots et dirigée de facto par des autours. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations explosives (désir d’indépendance des mulots, meurtre du maire autour, rumeur de l’existence d’un criminel félin appelé The Silent Paw) sur deux pages également. Trois pages présente une dizaine d’habitants importants et les deux dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés et deux pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Actions de base et des Actions d’armes. |
July 2020 | Root | Magpie Games |
|
Pérégrins & Horsains
première édition
Pérégrins & Horsains Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
October 2023 | Root | Akileos |
|
Root Deluxe Bundle
première édition
Root Deluxe Bundle Ce lot deluxe pour Root, regroupe l'ensemble de la gamme Root à sa sortie, avec un totebag exclusif. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
|
Talon Hill Quickstart
première édition
Talon Hill Quickstart Talon Hill Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2022. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Talon Hill (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. La clairière a été sous la domination des Kingfisher, une famille des Dynasties Eyries, dont la maîtresse est récemment décédée, laissant des dissensions entre trois héritiers présomptifs, encore en cours au moment de l'arrivée des vagabonds. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations explosives (lutte pour la succession mais aussi agissements de certaine bande de trafiquants, meurtres d'oiseaux retrouvés morts au matin à plusieurs reprises, face à face dans l'ombre entre un assassin et sa victime désignée) sur deux pages également. Trois pages présentent une douzaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les deux dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Actions de base et des Actions d’armes. |
June 2022 | Root | Magpie Games |
|
Travelers & Outsiders
première édition
Travelers & Outsiders Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |