Kim DeMulder
C'est bien le diable si je le sais ! Si vous avez idée de qui je suis vraiment (ou n'importe quoi d'autre, d'ailleurs), dites-le moi. En attendant, voici ce que je me dis pour rester relativement sain d'esprit.
Je suis né de papa et maman en 1955, à Bethesda (Maryland). J'ai appris assez vite que mon amour du dessin pouvait avoir quelques avantages. A l'école j'ai découvert que je pouvais faire un dessin plutôt qu'écrire la morne présentation d'un livre. Au lycée j'ai compris que je pouvais impressionner d'autres gars en dessinant des filles nues, et éviter ainsi de me faire battre. Dans les études supérieures j'ai réalisé qu'un diplôme d'affaire m'était inutile et que je pouvais vivre de mes dessins !
Après être allé à l'école de dessin de Kubert à Dover (New Jersey) - promotion de 1979, j'ai commencé ma carrière de dessinateur ! Quelques milliers de pages de comics et des centaines d'autres illustrations plus tard, j'y suis encore ! Et depuis 1989, cela fait aussi partie de mon boulot d'enseigner aux étudiants de l'école de Kubert !
Ma plus grosse influence en tant qu'artiste... maman ! Ce n'est pas une plaisanterie ! Pour voir une peinture de maman cliquez ici.
Et récemment une nouvelle influence dans toute ma vie... Rowena, merveilleuse peintre de talent ! Allez voir son site.
Dans les autres influences on trouve :
Oh, les classiques... Frank Frazetta, Alex Raymond, Hal Foster, Al Williamson, Stan Drake, Jeff Jones, Bernie Wrightson, Joe Kubert, Alberto Vargas, Gil Elvgren, Sorayama, Heinrich Kley, Franklin Booth, Charles Dana Gibson, James Montgomery Flagg, Howard Pyle, N.C. Wyeth, Maxfield Parrish, Joseph Clement Coll, Virgil Finlay, les Pré-Raphaelites, Lawrence Alma Tadema, Alphonse Mucha, les peintres d'Hudson River... particulièrement Frederick Church, Thomas Moran, Thomas Cole, Alfred Bierstadt, etc., etc... comme je l'ai dit, juste quelques classiques !
Mon sujet de dessin favori : devinez ! Une citation de papa : "Tu as autre chose que des filles sur ce site ?"
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation. On y trouvera entre autres une page consacrée à ses dessins de jeu de rôle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Au Nom de la Loi
première édition
Au Nom de la Loi Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Back East : The South
première édition
Back East : The South Back East : The South propose au Marshall d'emmener son gang au coeur des Confederate States of America (CSA) : l'Est. La présentation du livre est classique. Le No Man's Land donne tous les détails pour jouer un soldat ou un sudiste, voire un soldat sudiste : nouveaux avantages & handicaps et deux nouveaux fusils. Le Deadlands Dispatch (4 pages) qui termine le livre apporte quelques infos sur ce qui se passe en ce moment dans l'ouest, de brèves règles sur les maladies, et présente les auteurs. Le Territoire du Marshall contient tous les sombres secrets qui se cachent dans le Coin du Gang. Ce dernier s'ouvre sur une description générale des CSA (7 pages) : le way of life sudiste, les différentes classes sociales, les raisons de la sécession, Jefferson Davis : du sauveur au tyran. On passe ensuite à la description de Richmond (6 pages), capitale de la confédération. Elle est administrée directement par Davis et la loi y est plus dure que nulle part ailleurs. Tous les principaux lieux sont décrits : cimetière, églises, prison, aérodrome... Le guide s'intéresse ensuite aux états frontaliers de l'Union (8 pages) : Virginie, Kentucky et Tennessee. Entre autres, on apprend que d'étranges appareils volants ont été aperçus, que Nashville est devenue la ville du péché, et on visite les ruines de Louisville. La partie suivante s'intéresse aux Carolines (22 pages), et en particulier à leur histoire (indiens, colonie perdue de Roanoke), à la guerre qui s'y déroule, aux étranges pirates que l'on aurait aperçus, et à leurs villes. Le guide n'oublie pas de faire un saut par les montagnes et d'évoquer toutes sortes de légendes qui s'y rapportent. Cette partie se termine sur une description plus poussée de Charleston. La dernière partie du Coin du Gang s'attarde sur le Sud Profond (18 pages). Le Mississipi, l'Alabama, la Géorgie et la Floride ont droit à une description détaillée : géographie, économie, villes, organisations étranges (les Chevaliers du Golden Circle, équivalent sudiste des Francs-Maçons), lieux d'intérêt (Université de Montevallo, Camp Morgan) et projets fous (construction d'un immense canon pour arracher Key West aux nordistes). |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Brave New World
première édition
Brave New World Brave New World est organisé de manière assez classique. Après une petite bande dessinée introductive, on trouve une description sommaire de l'univers de jeu (environ cinquante pages). Ensuite, on entre dans le vif du sujet : Chapter One : What you need to know, nous refait le sempiternel discours sur le pourquoi du comment de la question de la définition du jeu de rôle. Utile pour les débutants. Les autres passeront directement au chapitre suivant... Chapter Two : What it takes to be a hero, expose les règles de création de personnages. Cette dernière peut se révéler très simple si l'on se contente de choisir un des dix personnages prêts à jouer qui sont proposés, ou se révéler un peut plus compliquée si l'on crée le héros à partir de rien.. Chapter Three : The Basic Mechanic, détaille les règles de base, le coeur du système de jeu.. Chapter Four : Getting the Job Done, est consacré à la description des différentes compétences que les personnages peuvent utiliser.. Chapter Five : The well rounded hero, offre une liste d'avantages et de désavantages qui peuvent être choisis pour la création de personnages.. Chapter Six : The big throwdown, est consacré au combat. Cela représente pas moins de trente page de l'ensemble, le système étant, sur ce point, assez détaillé.. Chapter Seven : Tricks of the trade, est consacré à toute une série de manoeuvres spéciales qui peuvent être utilisées par les personnages qui obtiennent des succès additionnels lorsqu'ils réussissent leurs jets de compétence.. Chapter Eight : What makes a delta a delta, est consacré aux archétypes et aux super-pouvoirs qui y sont attachés.. Chapter Nine : Things every hero needs, rassemble les tables d'équipement.. Chapter Ten : Liberty or death!, contient quelques règles additionnelles, comme les règles d'expérience ou d'utilisation de points de delta (sorte de points d'héroïsme qui permettent à un personnage de se sortir des situations les plus extrêmes). Le reste de l'ouvrage est réservé au maître de jeu. Au-delà des habituels conseils de maîtrise, on y trouvera les caractéristiques d'un certain nombre d'adversaires potentiels, ainsi que quelques secrets sur l'univers de Brave New World... |
January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
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City o' Gloom
première édition
City o' Gloom Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Critters, Vermines & Abominations
première édition
Critters, Vermines & Abominations Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Croix & le Colt (La)
première édition
Croix & le Colt (La) La Croix et Le Colt s'adresse aux joueurs de Deadlands souhaitant incarner des personnages religieux, et à leur Marshall, bien entendu. Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties. Celle du Gang, le No Man's Land et la partie destinée au Marshal. Cette fois-ci, c'est le révérend Victor Harding qui est le narrateur. Le Coin du Gang rassemble les informations auxquelles tous les croyants peuvent accéder. La plupart des religions ayant cours à l'époque y sont détaillées. Il s'y trouve également des nouvelles aptitudes, Atouts et Handicaps, tous réservés aux élus de Dieu. Ou d'un Dieu, puisque le choix est permis. Différents miracles y sont également décrits ainsi que des Dons du Ciel, un nouvel avantage offert aux personnages extrêmement croyants. Le No Man's Land décrit les interventions divines, une nouvelle faculté qui est souvent utilisée en dernier recours. Suivent les reliques saintes sur quelques pages. Le Coin du Marshal donne des conseils pour bien interpréter un personnage élu divinement et le contrôler. Il se cache en ces pages également deux nouveaux maléfices. Le livre est finalement cloturé par un scénario intitulé La Mission, mettant en scène un prêtre devenu fou. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Danse des Esprits (La)
première édition
Danse des Esprits (La) Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
January 2000 | Deadlands | Multisim Editions |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands : Hell on Earth
première édition
Deadlands : Hell on Earth Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall). On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West. Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni. La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu. Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Ghost Dancers
première édition
Ghost Dancers Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Grisaille City
première édition
Grisaille City Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 2000 | Deadlands | Multisim Editions |
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Law Dogs
première édition
Law Dogs Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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River o' Blood
première édition
River o' Blood River o' Blood se présente sous la forme d'une grosse boîte. Elle contient une carte couleur (format A2) de la Nouvelle-Orléans, au dos de laquelle se trouve un plan de bateau à vapeur tel ceux que l'on peut rencontrer sur le Mississippi. A ses côtés, on trouve deux petits livrets. Le premier est un addendum de la Bible des Rangers. Il détaille tout ce qu'il faut pour pratiquer le vaudou. Il débute avec une présentation des croyances et en particulier des différents Loas. Chaque pratiquant doit posséder son Loa de prédilection et peut dépenser une pépite pour se faire posséder par ce dernier et acquérir ainsi temporairement quelques-uns de ses pouvoirs. Le sorcier utilise essentiellement des rituels qui servent souvent à bénir ou maudire la cible. On retrouve bien évidemment la poupée vaudou. L'autre livret contient un scénario qui se déroule à la Nouvelle-Orléans et dans les bayous, et qui permettra au gang de se frotter au vaudou. Reste que le gros morceau de cette boîte est le livre judicieusement intitulé River o' Blood. Il décrit en détail le Mississippi et les états qui le bordent. Après quelques généralités sur les voyages sur le Père des Eaux, le livre s'attaque à la guerre entre les USA et les CSA le long du nord du Mississippi, et en particulier à une description détaillée de St. Louis. Il s'agit de la capitale d'une des compagnies ferroviaires : la KC & LR. On descend ensuite le fleuve et on découvre que le grand explorateur espagnol Hernando de Soto serait de retour aux alentours de Memphis. On visite les locaux de la Black River dans cette même Memphis. Continuant le voyage sur le Mississippi, et après une courte visite de Vicksburg, on arrive à Natchez. Cette ville, l'une des plus anciennes le long du fleuve, est relativement tranquille, si l'on excepte les disparitions d'enfants et cet endroit maudit un peu plus bas sur la rivière. Le voyage touche à sa fin lorsque l'on atteint les bayous de Louisiane. Après une description de Baton Rouge, on apprend qu'il ne fait pas bon traîner dans les marais à cause des araignées et de ces étranges créatures velues que l'on a aperçues, sans parler des cajuns sympathiques mais à l'accent incompréhensible. Le Tombstone Epitaph's Guide to the Mighty Mississippi s'achève sur une description poussée de la Nouvelle-Orléans. Après une présentation des lieux, on découvre les différents pouvoirs présents et en particulier l'inquiétant Baron Lacroix. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |