Kevin Yan
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le guide du joueur de la campagne Le Conseil des Voleurs est destiné aux futurs joueurs de la campagne. Il propose une présentation de la ville de Couronne d'Ouest et de sa région afin que les joueurs aient les bases utiles à l'interprétation de leurs personnages. Le guide présente également ce qu'il y a à savoir sur chaque race et classe dans la ville de Couronne d'Ouest. Les Tieflings, bien que victimes de racisme, y sont notamment plus présents que dans le reste de Golarion. Finalement, des traits de campagne, tels que membre des Eclaireurs en exil ou chasseur de complots, sont proposés aux joueurs afin de permettre une implication maximum des personnages dans la campagne. Sur les 16 pages de l'ouvrage, les 2 premières pages sont dédiées au titre de l'ouvrage et aux crédits, la dernière à la licence OGL. Sur les 16 pages, seules 13 servent donc en tant que guide du joueur. 2 cartes à l'intérieur des couvertures viennent compléter ce guide du joueur. La première est un plan détaillé de la ville de Couronne d'Ouest, la seconde, une carte de sa région. |
August 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide du joueur de la campagne Le Conseil des Voleurs est destiné aux futurs joueurs de la campagne. Il propose une présentation de la ville de Couronne d'Ouest et de sa région afin que les joueurs aient les bases utiles à l'interprétation de leurs personnages. Le guide présente également ce qu'il y a à savoir sur chaque race et classe dans la ville de Couronne d'Ouest. Les Tieflings, bien que victimes de racisme, y sont notamment plus présents que dans le reste de Golarion. Finalement, des traits de campagne, tels que membre des Eclaireurs en exil ou chasseur de complots, sont proposés aux joueurs afin de permettre une implication maximum des personnages dans la campagne. Sur les 16 pages de l'ouvrage, les 2 premières pages sont dédiées au titre de l'ouvrage et aux crédits, la dernière à la licence OGL. Sur les 16 pages, seules 13 servent donc en tant que guide du joueur. 2 cartes à l'intérieur des couvertures viennent compléter ce guide du joueur. La première est un plan détaillé de la ville de Couronne d'Ouest, la seconde, une carte de sa région. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sidereals
deuxième édition
Sidereals Le contenu de cette seconde édition est semblable à celui de la première. Si les textes sont différents et intègrent les informations développées dans toute la première édition d'Exalted, le contenu reste globalement semblable. L'ouvrage a toutefois été allégé car de nombreuses données ont été incluses dans d'autres suppléments. Ainsi, le premier chapitre n'est plus consacré à Yu-Shan, qui a son propre supplément, mais il est partiellement constitué d'informations d'une sous partie du second chapitre de la premier édition, sous chapitre dont il reprend le titre. The Five-Score Fellowship (25 pages), donc, présente les Exaltés Sidéraux, à travers leur histoire, leurs tactiques, leurs trois factions principales et leurs personnalités les plus importantes. Le second chapitre (44 pages) concerne toujours le Bureau de la Destinée. Par rapport à la première édition, les différentes Conventions sont plus développées, avec leurs quartier généraux, les règles concernant les audits y ont été mises, ainsi que différentes possibilités concernant la "Convention on Oversight", possibilités parmi lesquelles le conteur devra choisir celle qui lui convient. Les chapitres Character Creation (6 pages) et Traits (22 pages) ont très peu changé. Un seul sort, permettant de transmettre les connaissances en éliminant les temps d'entraînement, est par contre présent, les autres se retrouvant dans les Black and White Treatises. La Grande Malédiction n'est plus gérée par le Paradoxe, ce qui est le plus grand changement pour les Sidéraux entre les deux éditions. Si Charms (65 pages) contient quasiment les mêmes charmes que ceux de la première édition, adaptée aux règles de la seconde, les arts martiaux n'en font plus partie, ceux-ci étant maintenant dans Scroll of the Monk. Enfin Astrology (25 pages) et Storytelling (15 pages) ont toujours grossièrement le même contenu, et l'index a été ramené à 2 pages. L'ouvrage se fini par une feuille de personnage et trois pages de publicités pour les produits de la gamme. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, les nouvelles qui précédaient les chapitres dans ceux de la première édition ont été remplacées par des bandes dessinées, avec la même pagination. |
September 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Yu-Shan
première édition
Yu-Shan Ce troisième volume des Compass of Celestial Directions est consacré à la cité céleste, où résident les dieux les plus importants. Il regroupe les informations qui pouvaient être trouvées dans les ouvrages de la première édition, en particulier dans le premier chapitre de The Sidereals, et en ajoute de nouvelles. Après l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Elle contient également un lexique des termes utilisés dans l'ouvrage et un recensement de tous les dieux déjà parus dans les ouvrages précédents, référencés par types, avec, pour chacun, le livre et sa page concernés. A History of Yu-Shan (14 pages) présente l'évolution de la ville céleste depuis sa conquête par les dieux. L'emphase est mise sur la mise en place de la bureaucratie céleste et sur les conséquences des deux grands événements qu'a connu la Création : l'usurpation, avec les factions se mettant en place entre supporters et opposants aux exaltés solaires et lunaires, et la grande contagion, où Yu-Shan fut fermée pour la première fois de son histoire, et où une guerre éclata entre dieux célestes et dieux terrestres. Un point rapide sur la situation actuelle est également donné. Life in the Celestial City (12 pages) est consacré à quelques aspects essentiels de la ville. Ainsi, son économie, basée sur l'essence et sa forme plus rare d'Ambriosia, est évoquée, de même que les moyens de transports dans la ville et les sociétés secrètes. Enfin, le Carnival of Meeting, événement au cours duquel des mortels peuvent venir dans la cité sans crainte d'être exploités par les dieux, occupe à lui seul trois pages. Le troisième chapitre (38 pages) décrit le gouvernement céleste. Chaque grand bureau a droit à un important exposé général suivi de sa structure avec ses différents départements, de son emplacement dans la cité, de ses relations avec les autres bureaux et de ses principaux dieux. La fin du chapitre est consacrée à la loi et l'ordre dans la cité, avec essentiellement la procédure d'audit et quelques exemples de punitions. Les règles concernant les audits sont plus largement détaillées dans The Sidereals. The Celestial City (42 pages) se consacre à la description physique de la ville. Il couvre des informations sur ses limites, les moyens d'y entrer, son organisation géographique, le type de quartier qu'il peut s'y trouver et quantité d'autres données, mais l'essentiel concerne la description des lieux les plus importants. Parmi ses derniers se trouvent les différents bâtiments occupés par les divers bureaux, mais aussi les jardins abritant les pêches d'immortalité, le dôme céleste, les palaces des Incarnas ou la forge d'Autochtonon. La chapitre se conclut par la liste des différents portails permettant de rejoindre la Création et par la description d'un archipel de l'ouest où sont regroupés les exilés de la cité. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue de différents dieux et autres créatures peuplant Yu-Shan, dont certaines sont parmi les plus puissantes existantes. Les trois dernières pages de l'ouvrage contiennent des publicités pour les produits de la gamme. Comme chaque ouvrage de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
August 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
édition de poche
Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs - Règles Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Arcana Evolved
première édition
Arcana Evolved Cet ouvrage est la fusion, mise à jour et complétée, d'Arcana Unearthed et du premier supplément sur le monde de Dor-Erthenos, The Diamond Throne. Ainsi, sa seule possession suffit théoriquement pour jouer.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction, New Possibilities (5 pages) qui explique le pourquoi de l'ouvrage, à qui il est destiné, ce qu'il contient et un résumé de la création de personnage. Il se divise ensuite en douze chapitres et des appendices. Chapter One: Abilities (5 pages) Chapter Two: Races (23 pages) Chapter Three: Classes (64 pages) Chapter Four: Skills (22 pages) Chapter Five: Feats and Talents (27 pages) Chapter Six: Equipment (16 pages) Chapter Seven: Playing the Game (25 pages) Chapter Eight: Magic (28 pages) Chapter Nine: Spells and Combat Rites (94 pages) Chapter Ten: Diamond Throne Gazetteer (45 pages) Chapter Eleven: Prestige Classes (24 pages) Chapter Twelve: Creatures (27 pages) Les appendices comptent : Deux pages de publicités pour les magazines de Paizo et pour des suppléments à Arcana Evolved terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Armageddon Echo (The)
première édition
Armageddon Echo (The) L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
November 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Bastards of Erebus (The)
première édition
Bastards of Erebus (The) The Bastards of Erebus est le premier volet de la cinquième campagne Pathfinder, intitulée Council of Thieves, qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Cette campagne est la première à utiliser les règles du livre de base de Pathfinder RPG. En tant que telle, elle reste compatible avec l'édition 3.5 de D&D mais demande un travail d'adaptation léger pour être jouée avec ce système. Après une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (Bastards of Erebus, 42 pages). Au début de l'aventure, les personnages sont approchés par un mouvement citoyen qui souhaite travailler pour la population de Westcrown subissant l'influence d'autorités d'obédience mauvaise. Le lieu de la réunion se fait attaquer par un des ordres de Hellknights et les personnages doivent fuir avec leur contact à travers les égouts de la ville. Après avoir rejoint un endroit sûr, les personnages sont invités à participer à la libération du chef du mouvement lors de son transfert. Après l'avoir libéré, les personnages réalisent leur premier acte héroïque pour la ville en traquant les Bâtards d'Erebus, une bande de brigands tieffelins, dans leur repaire. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec le premier volet de la campagne. Westcrown (12 pages) présente la ville dans laquelle la campagne Council of Thieves se déroule. L'ancienne capitale de Cheliax a perdu de son pouvoir suite à la mort du Dieu Aroden à qui la cité était dédiée. Suite à la montée d'un gouvernement adorateur des forces des enfers, la ville est tombée en décrépitude, bien qu'elle soit toujours un port important. Une partie des quartiers de la ville est à l'abandon et un couvre-feu nocturne protège les habitants des sombres créatures qui y rôdent. Tieflings of Golarion (8 pages) est consacré aux descendants de mortels et démons. Après avoir présenté leur physiologie et psychologie, ce chapitre se conclut par les données techniques et tables permettant de créer une telle créature. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 1 of 6 (6 pages) est le premier volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 12 pages) consacré à des créatures infernales, quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une palandine humaine et une sorcière elfe) et deux pages présentant les enjeux complets de la campagne. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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October 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiaire
édition de poche
Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
July 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 3
première édition
Bestiaire 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiary
première édition
Bestiary Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
October 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
édition de poche
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2 Box
première édition
Bestiary 2 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary Box
première édition Bestiary Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary of Krynn
première édition révisée
Bestiary of Krynn Ce supplément est la version révisée du premier Bestiary of Krynn. Il inclut principalement les errata de cette première version. Toutefois, l'ouvrage est aussi réorganisé afin de faciliter son utilisation. Au lieu d'être réparties par type, les créatures sont ici classées par ordre alphabétique. Certaines créatures font leur apparition, comme le demi-géant ou le Goblin Cave Lord. Les classes de prestige monstrueuses, toutes conservées, font maintenant l'objet d'un deuxième chapitre de neuf pages. De même, l'incarnation de monstres par les joueurs a été placée dans un troisième chapitre de six pages qui recouvre la notion d'acceptation telle que présentée dans les appendices de la première version. Deux appendices concluent cette édition révisée. Le premier ("Wilderness Encounters") reprend le texte et les tables de rencontre du troisième appendice de la première version. La tables des monstres de Dragonlance classés par niveaux de difficulté est considérablement étendue, puisqu'elle intègre maintenant les monstres de ce supplément, mais aussi ceux présentés dans le livre de base du setting ainsi que les suppléments Age of Mortals, Holy Orders of the Stars, Key of Destiny, Spectre of Sorrows, Price of Courage et Towers of High Sorcery. Le deuxième appendice, présente dans le livret de l'écran, rassemble généralités et conseils sur la manière de gérer les monstres dans Dragonlance selon leur catégorie : morts-vivants, races draconiques ou de géants, etc. |
May 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Bestiary of Krynn
première édition
Bestiary of Krynn Ce supplément constitue le bestiaire du monde de Krynn. Il décrit bon nombre de créatures spécifiques de ce monde à la manière du Manuel des Monstres : illustration en couleurs, caractéristiques techniques, pouvoirs spéciaux, description physique et écologique de la créature, plus quelques notes éventuelles d'historique sont au rendez-vous pour les soixante-treize créatures ou "templates" de ce recueil. Les créatures sont regroupées par type au sein des chapitres de l'ouvrage ; on trouve au début une table des matières par numéro de page et une autre par ordre alphabétique des créatures. Le premier chapitre s'intéresse aux créatures draconiques, les véritables maîtres de Krynn. Dragons aquatiques, types particuliers de draconiens, vassaux draconiques des Seigneurs Dragons et rejetons draconiques sont donc abordés tour à tour, ainsi que des dragons primitifs vivant dans les déserts de Krynn. Ces différentes créatures, quatorze au total, occupent trente-trois pages. Le deuxième chapitre traite de races mineures de Krynn ou de clans spécifiques. On y trouve dans le désordre les centaures wendle habitant les terres orientales de Krynn, les Enfants de la Mer, un peuple-fée aquatique se reproduisant avec les êtres de la surface, les Disir souterrains, les géants, les kyries ailés ou les sligs, des créatures amphibies sadiques qui composaient la base des armées draconiennes sous-marines pendant la Guerre de la Lance. Ces quatorze nouvelles créatures occupent les vingt-quatre pages suivantes. Le troisième chapitre est celui des bêtes : quinze pages et dix créatures qui vont des animaux courants aux insectoïdes horax, en passant par les vers Urkhan, des vermines employées par les nains dans leurs galeries souterraines comme montures lorsqu'ils sont jeunes ou pour creuser des tunnels lorsqu'ils sont plus âgés. Le quatrième chapitre traite des créatures magiques : constructs, aberrations et plantes y ont la part belle des vingt-six pages. On y trouve notamment certains serviteurs des Seigneurs Dragons, la Maîtresse de la Forêt, une licorne vivant dans Sombrebois, ou les Skorenoi, ces centaures et satyres pervertis par le chaos et qui hantent certaines régions de Sombrebois. Le cinquième chapitre réunit les extérieurs et les créatures élémentaires. En dix-neuf pages, on en a un aperçu détaillé, notamment de créatures apparues pendant la Guerre du Chaos et qui hantent toujours certaines régions reculées de Krynn. Les treize pages du sixième et dernier chapitre rassemblent la dernière catégorie de créatures : les morts-vivants. Les chevalier-spectres ou les Witchlin, des spectres traquant les elfes pour ramener leurs âmes à Chemosh, font partie du panel de revenants qu'offre ce bestiaire. L'ouvrage se conclut par plusieurs appendices : un premier traite de cinq nouvelles classes de prestige, l'appendice deux propose une règle pour gérer l'acceptation d'un personnage monstrueux par ses contemporains et le racisme que sa présence peut engendrer, ainsi qu'une liste des zones de Krynn propices à la création d'un tel personnage, enfin le troisième et dernier appendice présente des tables de rencontres détaillées en milieu sauvage. Ces tables de rencontres sont indexées et une carte d'ensemble de Krynn en couleurs, qui termine l'ouvrage, reprend les index de ces tables pour indiquer l'emplacement de chaque région exposée. On trouve enfin deux tables : la liste des monstres du bestiaire classés par niveau de difficulté et une table des niveaux de difficulté des dragons selon leur classe d'âge. Lorsque la version papier de ce supplément fut épuisé, à la demande des fans, une version révisée a été produite. |
May 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Boîte à Monstres
première édition Boîte à Monstres Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 2
première édition Boîte à Monstres 2 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
troisième édition
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Children of the Void
première édition
Children of the Void Les Enfants du Néant est le deuxième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7, et est la suite directe de Une Ombre dans le Ciel. Après une introduction de deux pages, le second volet de la campagne (Les Enfants du Néant, 42 pages) débute peu de temps après la fin du premier volet. Les PJ se rendent sur une petite île à quelques heures de navigation de Port-Enigme afin d'enquêter suite à la chute d'un météore qui a eu lieu à la fin du premier volet. Sur place, ils auront loisir d'explorer l'île : ils y trouveront plusieurs expéditions, venues rechercher du minerai de l'espace, en difficulté. En effet, le météore a amené avec lui des créatures de type Aliens qui durant leur phase d'incubation transforment leur hôte en mort vivant. En plus de devoir faire face à cette menace, les PJ devront affronter les elfes noirs présents sur l'île afin de découvrir les vraies raisons de leur présence. Le scénario présent dans ce supplément est prévu pour une ambiance proche des films de surival-science-fiction, tel que la série des Alien. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Dans les Ténèbres (8 pages) présente et décrit de manière brève les différentes planètes qui composent le système solaire où se trouve Golarion. Celles-ci sont pour la plupart habitées et le chapitre discute également des moyens de s'y rendre. Cayden Cailéan (9 pages) présente l'histoire et le clergé de Cayden Cailéan, le dieu de la liberté et des alcooliques. Le Dents d'Araska (8 pages) est un court scénario pouvant s'insérer dans la campagne officielle ou faire office de stand-alone lors d'un épisode maritime. Il s'agit de la description d'un bateau pirate qui, au choix, attaquera les PJ ou sera poursuivi par eux. Un récit (Au plus Sombre avant la Chute, 6 pages), un bestiaire de créatures spatiales et extraterrestres (12 pages), ainsi que la version niveau 4 des quatre près-tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
October 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Coeur de la Nuit (Au)
première édition
Coeur de la Nuit (Au) Au coeur de la nuit est le sixième et dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages ayant au moins atteint le niveau 14, et est la suite directe de Un ténébreux souvenir. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (Au coeur de la nuit, 42 pages) mènera à nouveau les personnages-joueurs dans les profondeurs. Ils devront se rendre dans les sinistres terres du sang noir afin de désactiver la rune magique qui attire inexorablement une météorite vers Golarion. Pour cela, ils devront affronter les dangers naturels de la terre du sang noir, mais également désactiver cinq runes mineures qui assurent l'indestructibilité de la rune majeure et qui sont lourdement gardées. L'instigatrice de tout cela, l'elfe noire Allevrah, se dressera également sur leur chemin. Le temps est compté et un système de points permet d'estimer la défaite ou la victoire, partielle ou non, des personnages. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que La Terre du sang noir (6 pages) décrit cette contrée dangereuse, Les Seigneurs démoniaques de Golarion (10 pages) propose les caractéristiques et les descriptions des 29 seigneurs démons qui règnent sur les Abysses. Un scénario (Infestation, 8 pages) se déroulant dans la terre du sang noir, permettra aux vaillants aventuriers, de niveau 14, de récupérer de précieux grimoires et, si jouée dans le cadre de la campagne, d'occuper une position de repli ou venir se reposer. Un récit d'ambiance (La Fin du Voyage, 8 pages), sous la forme d'un journal, vient ensuite. C'est le dernier récit écrit par l'éclaireur Eandon Kline, et ses caractéristiques sont également proposées. Finalement, un bestiaire (12 pages) de créatures rôdant dans la terre du sang noir, et la version niveau 14 des quatre pré-tirés proposés pour la campagne, clôturent le supplément. |
January 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
August 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Core Rulebook
édition de poche
Core Rulebook Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Couronne de Crocs (La)
première édition
Couronne de Crocs (La) La Couronne de Crocs est le dernier des six volets, de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Les Squelettes de Balafre et est prévu pour des personnages au minimum de niveau 14. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (56 pages) occupe la première moitié du supplément. Maintenant armés de la puissante épée Serithtial, les PJ peuvent retourner à Korovsa afin d'affronter la Reine. Dans la ville métamorphosée, ils retrouveront leurs alliés à la tête d'un mouvement de résistance. Afin de leur permettre de reprendre le contrôle de Korvosa, ils devront accomplir diverses tâches : discréditer le nouveau "héros du peuple", affronter un dragon noir et, surtout, s'introduire dans le palais royal afin de découvrir les vrais projets de la Reine. Cette dernière, partie chercher l'immortalité au travers d'un ancien rituel de sang, a quitté la ville. Les PJ devront alors la traquer sur le lieu du rituel et la vaincre. Les dernières pages de la campagne sont consacrées aux différents épilogues possibles selon les actions des PJ et proposent plusieurs pistes pour la continuer. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des six reliques de Kazavon (Les Reliques de Kazavon, 6 pages), les seuls restes du puissant dragon bleu : leur emplacement, leurs pouvoirs et la manière de les détruire sont expliqués. Les Cartes Merveilleuses du Tourment (6 pages) décrit ce puissant artefact, un jeu de carte, dont chaque carte provoque un effet, positif ou négatif sur celui qui la tire. Une fiction sous forme de journal (Aussi Rose que Moi, 6 pages), un bestiaire démoniaque (10 pages) et la version niveau 14 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
December 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Crown of Fangs
première édition
Crown of Fangs La Couronne de Crocs est le dernier des six volets, de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Les Squelettes de Balafre et est prévu pour des personnages au minimum de niveau 14. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (56 pages) occupe la première moitié du supplément. Maintenant armés de la puissante épée Serithtial, les PJ peuvent retourner à Korovsa afin d'affronter la Reine. Dans la ville métamorphosée, ils retrouveront leurs alliés à la tête d'un mouvement de résistance. Afin de leur permettre de reprendre le contrôle de Korvosa, ils devront accomplir diverses tâches : discréditer le nouveau "héros du peuple", affronter un dragon noir et, surtout, s'introduire dans le palais royal afin de découvrir les vrais projets de la Reine. Cette dernière, partie chercher l'immortalité au travers d'un ancien rituel de sang, a quitté la ville. Les PJ devront alors la traquer sur le lieu du rituel et la vaincre. Les dernières pages de la campagne sont consacrées aux différents épilogues possibles selon les actions des PJ et proposent plusieurs pistes pour la continuer. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des six reliques de Kazavon (Les Reliques de Kazavon, 6 pages), les seuls restes du puissant dragon bleu : leur emplacement, leurs pouvoirs et la manière de les détruire sont expliqués. Les Cartes Merveilleuses du Tourment (6 pages) décrit ce puissant artefact, un jeu de carte, dont chaque carte provoque un effet, positif ou négatif sur celui qui la tire. Une fiction sous forme de journal (Aussi Rose que Moi, 6 pages), un bestiaire démoniaque (10 pages) et la version niveau 14 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Crypt of the Everflame
première édition
Crypt of the Everflame Ce scénario est le premier de la série des modules pathfinder conçu pour le Pathfinder Core Rulebook. Il abandonne pour l'occasion la codification des modules de Paizo., même s'il conserve par ailleurs la présentation et les habitudes de l'éditeur : organisation de l'ouvrage et personnages pré-tirés. Crypt of the Everflame est conçu pour des personnages débutants de niveau 1. En fin d'ouvrage, un appendice de six pages présente la ville de Kassen, où débute le scénario, et ses habitants. Une page résume ensuite les caractéristiques des quatre personnages pré-tirés. Le reste de l'ouvrage concerne le scénario proprement dit, avec un résumé et un synopsis d'une page, puis une présentation des divers événements. La deuxième de couverture reprend le plan de la crypte que visitent les personnages au cours du scénario. Ŀ'histoire débute à Kassen, alors que les personnages sont sur le point d'accomplir leur cérémonie de passage à l'âge adulte. Leur but est de se rendre à la crypte de l'ancien fondateur de la ville, d'y prélever une partie de la flamme éternelle qui y brille, et de la rapporter à Kassen. Malheureusement, les choses vont très mal tourner, et ce qui devait être une fête va rapidement tourner au cauchemar. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Demeure de la Bête (La)
première édition
Demeure de la Bête (La) La Demeure de la Bête est le second volet, sur six, de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Ce volet est prévu pour des personnages du niveau 4 à 7. Les trois premières pages sont dédiées dans l'ordre au titre du livre, aux crédits et au sommaire. Elles sont suivies d'une introduction de 2 pages intitulées Explorer des Donjons. Après que les personnages ont délivré, dans le premier volet, un village sous l'occupation des gnolls, la deuxième partie de la campagne (La Demeure de la Bête, 44 pages) mène les personnages au cœur de la Montagne Pâle afin de s'y confronter au puissant seigneur gnoll de la région : le Roi Charognard. Les personnages devront ainsi traverser les montagnes puis explorer l'ancienne forteresse avant de l'affronter. Une fois vainqueurs, l'aventure ne sera pas terminée, car les personnages manipulés découvriront encore un secret ancien et puissant. La seconde moitié du supplément propose la présentation de la Montagne Pâle avec :
Les fiches niveau 5 des quatre personnages pré-tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec l'aide d'une page décrivant le prochain module de la campagne, 3 pages de publicité, et une page listant les ouvrages de la gamme. Les 2 pages de couverture contiennent deux textes de background façon Mille et Une Nuits. Le premier texte est inédit, le deuxième est le même que celui du premier module de la campagne. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dernier Souhait (Le)
première édition
Dernier Souhait (Le) Le Dernier Souhait est le dernier volet, sur six, de la campagne L'Héritage du Feu et le numéro 24 de la gamme Pathfinder campagne scénarisée. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 14 à 17. La première page est dédiée au titre de l'ouvrage. Celle-ci est suivie d'une page pour les crédits et d'une seconde pour le sommaire de l'oeuvre. S'ensuit une introduction de 2 pages intitulée En fumée présentant l'ouvrage. Cependant cette introduction parle aussi des prochaines parutions, dont la campagne du Conseil des Voleurs. Le supplément s'ouvre alors sur la dernière partie de la campagne (Le Dernier Souhait, 42 pages). Lors du retour des personnages du plan du feu, ceux-ci réalisent que Katapesh sombre peu à peu sous les attaques des forces du génie Jhavhul. Les personnages retournent alors à la cité de Kelmarane qu'ils ont libéré lors du premier volet de la campagne. Ils découvrent que la ville est contrôlée par les forces du génie qui se terre dans les montagnes à proximité. Les personnages doivent d'abord libérer la cité avant de se lancer sur les traces de Jhavhul, qui est proche d'accomplir sa métamorphose en un monstre plus puissant encore. La seconde partie du supplément propose plusieurs éléments reliés à la campagne :
Le supplément se conclut par la version niveau 14 des personnages près-tirés de la campagne, une présentation du premier volume de la campagne Le Conseil des Voleurs: Les Bâtards de l'Erèbe (jamais sorti en tant que volume indépendant en français mais uniquement au sein de la campagne complète), une liste partielle des ouvrages Pathfinder disponibles et trois pages de publicité. Les intérieurs de couverture sont constitués de 2 récits présentés à la façon des Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Descent into Midnight
première édition
Descent into Midnight Au coeur de la nuit est le sixième et dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages ayant au moins atteint le niveau 14, et est la suite directe de Un ténébreux souvenir. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (Au coeur de la nuit, 42 pages) mènera à nouveau les personnages-joueurs dans les profondeurs. Ils devront se rendre dans les sinistres terres du sang noir afin de désactiver la rune magique qui attire inexorablement une météorite vers Golarion. Pour cela, ils devront affronter les dangers naturels de la terre du sang noir, mais également désactiver cinq runes mineures qui assurent l'indestructibilité de la rune majeure et qui sont lourdement gardées. L'instigatrice de tout cela, l'elfe noire Allevrah, se dressera également sur leur chemin. Le temps est compté et un système de points permet d'estimer la défaite ou la victoire, partielle ou non, des personnages. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que La Terre du sang noir (6 pages) décrit cette contrée dangereuse, Les Seigneurs démoniaques de Golarion (10 pages) propose les caractéristiques et les descriptions des 29 seigneurs démons qui règnent sur les Abysses. Un scénario (Infestation, 8 pages) se déroulant dans la terre du sang noir, permettra aux vaillants aventuriers, de niveau 14, de récupérer de précieux grimoires et, si jouée dans le cadre de la campagne, d'occuper une position de repli ou venir se reposer. Un récit d'ambiance (La Fin du Voyage, 8 pages), sous la forme d'un journal, vient ensuite. C'est le dernier récit écrit par l'éclaireur Eandon Kline, et ses caractéristiques sont également proposées. Finalement, un bestiaire (12 pages) de créatures rôdant dans la terre du sang noir, et la version niveau 14 des quatre pré-tirés proposés pour la campagne, clôturent le supplément. |
February 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Dungeon Denizens Revisited
première édition
Dungeon Denizens Revisited Sur le même modèle que le Classic Monsters Revisited, ce supplément revisite dix créatures emblématiques du dungeonverse. Cette fois, il ne s'agit pas de créatures humanoïdes, mais bien des habitants les plus retors et les plus fantastiques issus des profondeurs des donjons les plus mal fâmés. Les dix créatures ainsi revisitées sont la bulette, le manteleur (Cloaker), le cube gélatineux, la mimique, l'otyugh, l'ours-hibou, le ver pourpre, le Roper, le monstre rouilleur (Rust Monster) et le Shambling Mound. Chaque créature se voit consacrer un chapitre de six pages proposant, tout comme dans le Classic Monsters Revisited, une vue d'ensemble, des informations sur sa physionomie, son écologie, son habitat, d'éventuelles variantes, sans oublier son rôle éventuel dans une campagne et ses caractéristiques détaillées. Une partie des textes concerne bien évidemment les spécificités de chaque créature dans l'univers de Golarion. Enfin, la deuxième de couverture propose une table aléatoire de rencontres de monstres errants dans différents types de donjons : châteaux, cryptes, plans, souterrains ou milieu fortement magique. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Echo de l'Armageddon (L')
première édition
Echo de l'Armageddon (L') L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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End of Eternity (The)
première édition
End of Eternity (The) Ceci est le quatrième des six volets de la campagne Pathfinder intitulée L'Héritage du Feu et le numéro 22 de la gamme de campagne scénarisée Pathfinder. Il fait suite à Le Prix du Chacal et est prévu pour des personnages de niveau 9 à 11. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Les 2 pages suivantes servent d'introduction à l'ouvrage sous l'intitulé Je peux voir vos billets ? La quatrième partie de la campagne (La Fin de l'Eternité, 42 pages) débute alors que les personnages déverrouillent le parchemin de Kakishon et se retrouvent projetés dans l'archipel qui forme ce demi-plan privé. Le parchemin étant abîmé, les personnages se retrouvent prisonniers du demi-plan, alors qu'ils ont, sans le savoir, libéré un dangereux génie et son armée. Les personnages doivent explorer l'archipel, qui est présenté en détails dans le scénario, afin de trouver un moyen d'échapper au demi-plan. Ils auront aussi fort à faire avec les trois grandes factions qui se livrent une guerre féroce, tout en étant elles aussi prisonnières. Ces trois factions sont les génies du feu, les génies de la terre et les proteans, des créatures du chaos qui cherchent à détruire Kakishon. La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 9 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, ainsi que trois pages de publicité et une page listant quelques ouvrages de la gamme. Les deux intérieurs de couverture sont deux histoires présentée à la façon Contes des Mille et Une Nuits. |
May 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Endless Night
première édition
Endless Night La Nuit éternelle est le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13, et est la suite directe de L'Echo de l'Armageddon. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (La Nuit éternelle, 42 pages) débute directement après la fin du troisième volet. Après avoir participé à la libération des ruines de la cité elfique de Celwynvian, les elfes chargent les personnages d'une mission difficile. Grâce à un puissant enchantement, les personnages seront déguisés en elfes noirs (Drows) et envoyés, au travers d'un portail elfique corrompu, dans la cité drow de Zirnakaynin. Leur mission : découvrir les plans exacts des elfes noirs. Une fois dans la cité, les personnages devront, avec prudence, se mettre au service d'une noble famille drow et réaliser diverses tâches pour entrer dans ses bonnes grâces. S'ils sont découverts, ils pourront conclure un marché avec la famille noble : en échange d'un assassinat, les plans des elfes noirs leurs seront révélés. Une fois ces plans connus, les personnages devront fuir la ville afin de porter la nouvelle aux elfes. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Zirknakaynin (10 pages) décrit dans le détail cette grande ville drow, Les abominations des drows (6 pages) présente plusieurs abominations créées par les esprits pervers de cette race. Suit un scénario (Le Sang des profondeurs, 8 pages) qui peut être inséré dans le quatrième volet de la campagne : il propose l'exploration d'une série de cavernes habitées par des humanoïdes mangeurs de chair. Un récit (a ville des serpents, 6 pages), un bestiaire (12 pages) et la version niveau 9 des prétirés (2 pages) terminent le supplément. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Enfants du Néant (Les)
première édition
Enfants du Néant (Les) Les Enfants du Néant est le deuxième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7, et est la suite directe de Une Ombre dans le Ciel. Après une introduction de deux pages, le second volet de la campagne (Les Enfants du Néant, 42 pages) débute peu de temps après la fin du premier volet. Les PJ se rendent sur une petite île à quelques heures de navigation de Port-Enigme afin d'enquêter suite à la chute d'un météore qui a eu lieu à la fin du premier volet. Sur place, ils auront loisir d'explorer l'île : ils y trouveront plusieurs expéditions, venues rechercher du minerai de l'espace, en difficulté. En effet, le météore a amené avec lui des créatures de type Aliens qui durant leur phase d'incubation transforment leur hôte en mort vivant. En plus de devoir faire face à cette menace, les PJ devront affronter les elfes noirs présents sur l'île afin de découvrir les vraies raisons de leur présence. Le scénario présent dans ce supplément est prévu pour une ambiance proche des films de surival-science-fiction, tel que la série des Alien. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Dans les Ténèbres (8 pages) présente et décrit de manière brève les différentes planètes qui composent le système solaire où se trouve Golarion. Celles-ci sont pour la plupart habitées et le chapitre discute également des moyens de s'y rendre. Cayden Cailéan (9 pages) présente l'histoire et le clergé de Cayden Cailéan, le dieu de la liberté et des alcooliques. Le Dents d'Araska (8 pages) est un court scénario pouvant s'insérer dans la campagne officielle ou faire office de stand-alone lors d'un épisode maritime. Il s'agit de la description d'un bateau pirate qui, au choix, attaquera les PJ ou sera poursuivi par eux. Un récit (Au plus Sombre avant la Chute, 6 pages), un bestiaire de créatures spatiales et extraterrestres (12 pages), ainsi que la version niveau 4 des quatre près-tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Eveil des Seigneurs des Runes (L') : Edition Anniversaire
première édition
Eveil des Seigneurs des Runes (L') : Edition Anniversaire L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Fin de l'Eternité (La)
première édition
Fin de l'Eternité (La) Ceci est le quatrième des six volets de la campagne Pathfinder intitulée L'Héritage du Feu et le numéro 22 de la gamme de campagne scénarisée Pathfinder. Il fait suite à Le Prix du Chacal et est prévu pour des personnages de niveau 9 à 11. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Les 2 pages suivantes servent d'introduction à l'ouvrage sous l'intitulé Je peux voir vos billets ? La quatrième partie de la campagne (La Fin de l'Eternité, 42 pages) débute alors que les personnages déverrouillent le parchemin de Kakishon et se retrouvent projetés dans l'archipel qui forme ce demi-plan privé. Le parchemin étant abîmé, les personnages se retrouvent prisonniers du demi-plan, alors qu'ils ont, sans le savoir, libéré un dangereux génie et son armée. Les personnages doivent explorer l'archipel, qui est présenté en détails dans le scénario, afin de trouver un moyen d'échapper au demi-plan. Ils auront aussi fort à faire avec les trois grandes factions qui se livrent une guerre féroce, tout en étant elles aussi prisonnières. Ces trois factions sont les génies du feu, les génies de la terre et les proteans, des créatures du chaos qui cherchent à détruire Kakishon. La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 9 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, ainsi que trois pages de publicité et une page listant quelques ouvrages de la gamme. Les deux intérieurs de couverture sont deux histoires présentée à la façon Contes des Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Final Wish (The)
première édition
Final Wish (The) Le Dernier Souhait est le dernier volet, sur six, de la campagne L'Héritage du Feu et le numéro 24 de la gamme Pathfinder campagne scénarisée. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 14 à 17. La première page est dédiée au titre de l'ouvrage. Celle-ci est suivie d'une page pour les crédits et d'une seconde pour le sommaire de l'oeuvre. S'ensuit une introduction de 2 pages intitulée En fumée présentant l'ouvrage. Cependant cette introduction parle aussi des prochaines parutions, dont la campagne du Conseil des Voleurs. Le supplément s'ouvre alors sur la dernière partie de la campagne (Le Dernier Souhait, 42 pages). Lors du retour des personnages du plan du feu, ceux-ci réalisent que Katapesh sombre peu à peu sous les attaques des forces du génie Jhavhul. Les personnages retournent alors à la cité de Kelmarane qu'ils ont libéré lors du premier volet de la campagne. Ils découvrent que la ville est contrôlée par les forces du génie qui se terre dans les montagnes à proximité. Les personnages doivent d'abord libérer la cité avant de se lancer sur les traces de Jhavhul, qui est proche d'accomplir sa métamorphose en un monstre plus puissant encore. La seconde partie du supplément propose plusieurs éléments reliés à la campagne :
Le supplément se conclut par la version niveau 14 des personnages près-tirés de la campagne, une présentation du premier volume de la campagne Le Conseil des Voleurs: Les Bâtards de l'Erèbe (jamais sorti en tant que volume indépendant en français mais uniquement au sein de la campagne complète), une liste partielle des ouvrages Pathfinder disponibles et trois pages de publicité. Les intérieurs de couverture sont constitués de 2 récits présentés à la façon des Mille et Une Nuits. |
July 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Forteresse des Géants de Pierre (La)
première édition
Forteresse des Géants de Pierre (La) Ce scénario est le quatrième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite au Massacre de la Montagne Crochue et est prévu pour mener des personnages du niveau 10 jusqu'au niveau 12. L'histoire débute à Pointesable, lorsque la ville est attaquée par un groupe de géants accompagnés d'un dragon. Participant à la défense de la ville, les personnages ne peuvent empêcher certains citoyens de Pointesable d'être enlevés par les assaillants. Toutefois, ils découvrent avec stupeur que cette attaque n'est le fait que d'un groupe d'éclaireurs, et qu'une armée bien plus conséquente se masse sur les hauts plateaux de Storval. Décidés à juguler cette menace en débarrassant l'armée de son chef, ils s'infiltrent dans la forteresse des géants de pierre. Là, ils découvriront la véritable nature de la menace et devront y faire face. La première partie du supplément (51 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en trois temps : l'assaut sur Pointesable, le trajet jusqu'à Jorgenpoing, et la description de la forteresse proprement dite, notamment du complexe souterrain situé sous ses murs. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur les géants de pierre (8 pages), un guide sur les dragons de Golarion (12 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Fortress of the Stone Giants
première édition
Fortress of the Stone Giants Ce scénario est le quatrième volet, sur six, de la campagne "L'Eveil des Seigneurs des Runes". Il fait suite au Massacre de la Montagne Crochue et est prévu pour mener des personnages du niveau 10 jusqu'au niveau 12. L'histoire débute à Pointesable, lorsque la ville est attaquée par un groupe de géants accompagnés d'un dragon. Participant à la défense de la ville, les personnages ne peuvent empêcher certains citoyens de Pointesable d'être enlevés par les assaillants. Toutefois, ils découvrent avec stupeur que cette attaque n'est le fait que d'un groupe d'éclaireurs, et qu'une armée bien plus conséquente se masse sur les hauts plateaux de Storval. Décidés à juguler cette menace en débarrassant l'armée de son chef, ils s'infiltrent dans la forteresse des géants de pierre. Là, ils découvriront la véritable nature de la menace et devront y faire face. La première partie du supplément (51 pages) est consacrée à cet épisode de la campagne. Une introduction plante le décor et propose un synopsis global du scénario. Ensuite, l'histoire est découpée en trois temps : l'assaut sur Pointesable, le trajet jusqu'à Jorgenpoing, et la description de la forteresse proprement dite, notamment du complexe souterrain situé sous ses murs. La deuxième partie du supplément fournit un guide sur les géants de pierre (8 pages), un guide sur les dragons de Golarion (12 pages), l'extrait du journal d'un éclaireur (6 pages), ainsi qu'un bestiaire (14 pages). Le supplément se conclut par les caractéristiques mises à jour des quatre personnages prétirés déjà présentés dans les premiers volets de la campagne. |
January 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Goblins of Golarion
première édition
Goblins of Golarion Ce supplément se veut une description exhaustive de la vie et des mœurs des gobelins dans l'univers de Golarion.
Le second chapitre (Goblin tribes, 8 pages) détaille les principales tribus de gobelins de la mer intérieure et donne leur emplacement sur une carte.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Great Beyond (The)
première édition
Great Beyond (The) Ce supplément est à Golarion ce que le Manuel des Plans est à D&D3 : une description complète de la cosmologie de l'univers. On y trouve donc une description générale de la structure planaire propre à Pathfinder, ainsi qu'une description des principaux plans. Cette structure reprend les conventions et particularités de D&D3 : on retrouve donc le plan matériel, les divers plans extérieurs et intérieurs, ainsi que les plans servant de lien à l'ensemble, plan étheré, plan astral ou plan de l'ombre. The Great Beyond, le premier chapitre, propose en six pages une introduction à cette structure planaire, avec quelques précisions sur le voyage des âmes entre les plans, ainsi que sur les possibilités de voyages au sein de ceux-ci. Les trois chapitres suivants proposent ensuite une description par le menu des trois grandes régions planaires : The Inner Sphere pour la sphère intérieure (14 pages), The Outer Sphere pour la sphère extérieure (26 pages), et Other Dimensions pour les autres demi-plans ou dimensions spécifiques (6 pages). La sphère intérieure contient principalement le plan matériel, les divers plans élémentaires ainsi que le plan éthéré et le plan de l'ombre. Quelques endroits notables de ces plans sont décrits, incluant par exemple la City of Brass, dans le plan du feu. La sphère extérieure contient les plans célestes, infernaux et le plan astral. Ces divers plans sont accompagnées de cartes d'ensembles positionnant les principales régions de celui-ci. L'ouvrage se termine par un bestiaire de dix pages proposant cinq nouvelles créatures planaires. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide de Campagne
première édition
Guide de Campagne Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Histoire de Cendre
première édition
Histoire de Cendre Ce module est le quatrième volet de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il est prévu pour des personnages de niveau dix à treize. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les personnages ont dû, suite aux événements du volet précédent, quitter Korvosa. Ils doivent maintenant se rendre dans les territoires shoantis des Cinderlands afin de découvrir un moyen de contrer la Reine et d'en savoir plus sur la mystérieuse "dent de minuit". Arrivés auprès des Shoantis, les PJ devront subir plusieurs épreuves afin de se faire accepter, d'éloigner le spectre d'une guerre meurtrière avec Varisi et de se montrer dignes du savoir shoanti. Ils seront ainsi confrontés à un gigantesque ver, à une ruine de l'ancien temps, à des épreuves de courage et aux assassins de la Mante Rouge, qui les traquent sur les ordres de la Reine. La quatrième partie de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate est ainsi conçue comme une chaîne de quêtes qui permettent aux PJ d'avancer dans l'histoire. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée des Terres de Cendres (Les Terres de Cendres, 8 pages), un plateau désolé qui surplombe Varisi, et de ses habitants, les barbares shoantis (Les habitants du plateau de Storval, 8 pages). Ce sont d'anciens habitants de Varisi qui en furent chassés il y a de cela plusieurs siècles. Une fiction sous forme de journal (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages), un bestiaire des Cinderlands (Bestiaire, 10 pages) et la version niveau 10 des quatre pré-tirés de la campagne, concluent le supplément. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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House of the Beast
première édition
House of the Beast La Demeure de la Bête est le second volet, sur six, de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Ce volet est prévu pour des personnages du niveau 4 à 7. Les trois premières pages sont dédiées dans l'ordre au titre du livre, aux crédits et au sommaire. Elles sont suivies d'une introduction de 2 pages intitulées Explorer des Donjons. Après que les personnages ont délivré, dans le premier volet, un village sous l'occupation des gnolls, la deuxième partie de la campagne (La Demeure de la Bête, 44 pages) mène les personnages au cœur de la Montagne Pâle afin de s'y confronter au puissant seigneur gnoll de la région : le Roi Charognard. Les personnages devront ainsi traverser les montagnes puis explorer l'ancienne forteresse avant de l'affronter. Une fois vainqueurs, l'aventure ne sera pas terminée, car les personnages manipulés découvriront encore un secret ancien et puissant. La seconde moitié du supplément propose la présentation de la Montagne Pâle avec :
Les fiches niveau 5 des quatre personnages pré-tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec l'aide d'une page décrivant le prochain module de la campagne, 3 pages de publicité, et une page listant les ouvrages de la gamme. Les 2 pages de couverture contiennent deux textes de background façon Mille et Une Nuits. Le premier texte est inédit, le deuxième est le même que celui du premier module de la campagne. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Howl of the Carrion King
première édition
Howl of the Carrion King Le Hurlement du Roi Charognard est le premier volet de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Les trois premières pages sont respectivement dédiées au titre de l'ouvrage, aux crédits, et au sommaire du livre. Après une introduction de deux pages intulée "La Guerre des Génies", le premier volet de la campagne ("Le Hurlement du Roi Charognard", 50 pages) est présenté. Il est prévu pour quatre personnages de niveau 1, et qui atteindront le niveau 5 d'ici la fin du scénario. Les personnages ont été engagés par une noble locale afin de reprendre le contrôle d'un village lui appartenant, abandonné il y a quelques décennies, et maintenant contrôlé par une tribu de gnolls. Les 5 dernières pages sont consacrées à la présentation du contenu du prochain volet de la campagne, 3 pages de publicité Pathfinder, une page de listing des produits Pathfinder disponibles. L'intérieur des couverture contient 2 récits de mises en ambiance dans une présentation type "Les Mille et Une Nuits" |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hurlement du Roi Charognard (Le)
première édition
Hurlement du Roi Charognard (Le) Le Hurlement du Roi Charognard est le premier volet de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Les trois premières pages sont respectivement dédiées au titre de l'ouvrage, aux crédits, et au sommaire du livre. Après une introduction de deux pages intulée "La Guerre des Génies", le premier volet de la campagne ("Le Hurlement du Roi Charognard", 50 pages) est présenté. Il est prévu pour quatre personnages de niveau 1, et qui atteindront le niveau 5 d'ici la fin du scénario. Les personnages ont été engagés par une noble locale afin de reprendre le contrôle d'un village lui appartenant, abandonné il y a quelques décennies, et maintenant contrôlé par une tribu de gnolls. Les 5 dernières pages sont consacrées à la présentation du contenu du prochain volet de la campagne, 3 pages de publicité Pathfinder, une page de listing des produits Pathfinder disponibles. L'intérieur des couverture contient 2 récits de mises en ambiance dans une présentation type "Les Mille et Une Nuits" |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Impossible Eye (The)
première édition
Impossible Eye (The) L'Oeil Impossible est le cinquième, et avant-dernier, volet de la campagne L'Héritage du Feu. Il fait suite à La Fin de l'Eternité. Il est destiné à des personnages de niveau 11 à 14. L'ouvrage commence par 3 pages dédiées dans l'ordre au titre, aux crédits et à la table des matières. Elles sont suivies d'une introduction intitulée Légendaire de 2 pages présentant l'ouvrage et la campagne. Le scénario (L'Oeil Impossible, 48 pages) débute alors que les personnages quittent le demi-plan de Kakishon, pour se retrouver dans une des demeures de l'efrit Jhavhul, sise dans la Cité d'Airain. Cette demeure est sous le coup d'une malédiction lancée par le grand vizir de la cité, après qu'un nephilim lui ait dérobé un puissant artefact qui donne son nom au supplément. Depuis, tout les habitants de la demeure, la plupart immortels, sont prisonniers de celle-ci. Des envoyés de Jhavhul sont venus y déposer pour leur maître, qui ignore que sa demeure est maudite, le parchemin de Kakishon. Les personnages se retrouvant prisonniers de la demeure, ils doivent l'explorer et interagir avec les différentes factions qui y résident avant de confronter le nephilim et peut-être obtenir du vizir la levée de la malédiction La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 11 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, une page de présentation du prochain supplément de la campagne ainsi que 3 pages de publicité et une page listant certains ouvrages récents de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couvertures présentent deux histoires de background façon Mille et Une Nuits. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Jackal's Price (The)
première édition
Jackal's Price (The) Le Prix du Chacal est le troisième des six volets de la quatrième campagne Pathfinder. Il fait suite à "House of the beast" et est prévu pour des personnages de niveau 7 à 9. C'est aussi le n°21 des suppléments de campagne Pathfinder. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Suivent alors 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage intitulée Le Bazar du Bizarre. Le troisième volet de la campagne (Le Prix du Chacal, 42 pages) débute avec les personnages ayant en main, sans le savoir totalement, un puissant artéfact : le parchemin de Kakishon. Afin d'en apprendre davantage sur celui-ci, ils devront se rendre à Katapesh, la ville où tout se vend et tout s'achète. Le scénario est divisé en trois parties. Les personnages devront tout d'abord survivre à un voyage périlleux dans le désert pour atteindre la ville. Une fois à Katapesh et introduits auprès d'un mage qui peut les aider, ils seront en butte aux diverses factions marchandes de la ville qui souhaitent s'emparer (légalement ou non) du parchemin. Finalement, ils devront mettre fin aux agissements d'un groupe de marchands sans scrupules, dirigé par un chacal-garou, qui est prêt à tout pour s'approprier le parchemin. La seconde moitié du supplément propose :
Les fiches niveau 7 des quatre personnages pré- tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec une présentation du prochain supplément à venir pour la campagne sur 1 page, 5 pages de publicité et 1 page listant une sélection d'ouvrages de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couverture sont 2 récis d'ambiance présenté à la façon des Mille et Une Nuits. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Joueurs
édition de poche
Manuel des Joueurs Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition limitée
Manuel des Joueurs L'ouvrage est identique à la version non limitée du Manuel des Joueurs, excepté les quatre marque-pages en tissu de couleur cuivrée et sa couverture en simili-cuir marron aux inscriptions dorées. Cette édition limitée a été imprimée en 500 exemplaires numérotés. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 avec des éléments du Guide du Maître, mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Sa première impression (VF) incluait des errata sous forme d'une feuille de vignettes autocollantes à poser sur des textes et tableaux erronés. Malgré cela, elle a connu de nombreuses critiques. Cette deuxième impression corrige ces erreurs, parmi d'autres révisions mineures du texte. A noter l'existence d'une troisième impression datant d'août 2011. Elle apporte là encore quelques corrections supplémentaires, mais pas de modification de contenu par rapport à la seconde impression. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs - Règles Avancées
première édition
Manuel des Joueurs - Règles Avancées Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
December 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition, deuxième impression
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Cette nouvelle édition du Manuel des Plans & des Mondes Lointains est identique à la précédente, excepté la couverture désormais rigide. A noter que cette impression bénéficie d'un nouvel ISBN, mais que si celui-ci apparaît bien sur le quatrième de couverture, c'est encore l'ISBN de l'édition à couverture souple qui figure à l'intérieur de l'ouvrage. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Ce supplément français est la compilation de quatre ouvrages en version originale :
L'organisation du livre est la suivante :
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May 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Memory of Darkness (A)
première édition
Memory of Darkness (A) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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January 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Nuit Eternelle (La)
première édition
Nuit Eternelle (La) La Nuit éternelle est le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13, et est la suite directe de L'Echo de l'Armageddon. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (La Nuit éternelle, 42 pages) débute directement après la fin du troisième volet. Après avoir participé à la libération des ruines de la cité elfique de Celwynvian, les elfes chargent les personnages d'une mission difficile. Grâce à un puissant enchantement, les personnages seront déguisés en elfes noirs (Drows) et envoyés, au travers d'un portail elfique corrompu, dans la cité drow de Zirnakaynin. Leur mission : découvrir les plans exacts des elfes noirs. Une fois dans la cité, les personnages devront, avec prudence, se mettre au service d'une noble famille drow et réaliser diverses tâches pour entrer dans ses bonnes grâces. S'ils sont découverts, ils pourront conclure un marché avec la famille noble : en échange d'un assassinat, les plans des elfes noirs leurs seront révélés. Une fois ces plans connus, les personnages devront fuir la ville afin de porter la nouvelle aux elfes. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Zirknakaynin (10 pages) décrit dans le détail cette grande ville drow, Les abominations des drows (6 pages) présente plusieurs abominations créées par les esprits pervers de cette race. Suit un scénario (Le Sang des profondeurs, 8 pages) qui peut être inséré dans le quatrième volet de la campagne : il propose l'exploration d'une série de cavernes habitées par des humanoïdes mangeurs de chair. Un récit (a ville des serpents, 6 pages), un bestiaire (12 pages) et la version niveau 9 des prétirés (2 pages) terminent le supplément. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Oeil Impossible (L')
première édition
Oeil Impossible (L') L'Oeil Impossible est le cinquième, et avant-dernier, volet de la campagne L'Héritage du Feu. Il fait suite à La Fin de l'Eternité. Il est destiné à des personnages de niveau 11 à 14. L'ouvrage commence par 3 pages dédiées dans l'ordre au titre, aux crédits et à la table des matières. Elles sont suivies d'une introduction intitulée Légendaire de 2 pages présentant l'ouvrage et la campagne. Le scénario (L'Oeil Impossible, 48 pages) débute alors que les personnages quittent le demi-plan de Kakishon, pour se retrouver dans une des demeures de l'efrit Jhavhul, sise dans la Cité d'Airain. Cette demeure est sous le coup d'une malédiction lancée par le grand vizir de la cité, après qu'un nephilim lui ait dérobé un puissant artefact qui donne son nom au supplément. Depuis, tout les habitants de la demeure, la plupart immortels, sont prisonniers de celle-ci. Des envoyés de Jhavhul sont venus y déposer pour leur maître, qui ignore que sa demeure est maudite, le parchemin de Kakishon. Les personnages se retrouvant prisonniers de la demeure, ils doivent l'explorer et interagir avec les différentes factions qui y résident avant de confronter le nephilim et peut-être obtenir du vizir la levée de la malédiction La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 11 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, une page de présentation du prochain supplément de la campagne ainsi que 3 pages de publicité et une page listant certains ouvrages récents de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couvertures présentent deux histoires de background façon Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Ombre dans le Ciel (Une)
première édition
Ombre dans le Ciel (Une) Une Ombre dans le Ciel est le premier des volets de la campagne Le Retour des Ténèbres, qui voit les elfes noirs, des elfes normaux pervertis et assujettis à leur côté obscur, apparaître sur Golarion. Ce volet est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (42 pages) occupe la première moitié du supplément. La campagne débute dans la ville pirate de Port-Enigme et, plus précisément dans un des casinos de la ville : le Gobelin doré. Alors que les PJ assistent à un tournoi organisé dans l'établissement, ils ont l'occasion d'empêcher un cambriolage. Ils se font ainsi remarquer par le propriétaire qui les engage comme hommes à tout faire. Les PJ sont ensuite de plus en plus impliqués dans la gestion de l'établissement et doivent le défendre contre la rapacité de ses concurrents. Finalement, ils découvrent la duplicité de leur patron et apprennent un des secrets les mieux gardés de Golarion : l'existence des elfes noirs. Durant toute la première partie, d'étranges événements se déroulent à Port-Enigme, comme des nuages noirs, des pluie de pierres, lumière en pleine nuit, etc., dus aux manigances des elfes noirs, et qui culminent, à la fin du premier volet, par la chute d'un petit météore sur une île à proximité de la ville. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Port-Enigme (8 pages) présente succinctement la ville, ses lieux et personnalités les plus significatives. Le Gobelin Doré (8 pages) décrit dans le détail, avec un plan, l'établissement qui sert de base aux PJ durant le premier volet de la campagne. Un scénario (La Rédemption de Saint-Caspiéran, 8 pages), menant les personnages dans les quartiers pauvres de Port-Enigme à la recherche d'un chef de gang, est proposé en one-shot ou comme épisode supplémentaire au premier volet de la campagne. Un récit (La Terreur Née d'une Poignée de Rouille, 6 pages), un bestiaire de monstres insectoides (10 pages), un résumé des différents volets de la campagne à venir (2 pages) et quatre personnages prétirés de niveau 1, un moine humain, une druidesse gnome, un guerrier demi-elfe et une barbare humaine, terminent le supplément. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Prix du Chacal (Le)
première édition
Prix du Chacal (Le) Le Prix du Chacal est le troisième des six volets de la quatrième campagne Pathfinder. Il fait suite à "House of the beast" et est prévu pour des personnages de niveau 7 à 9. C'est aussi le n°21 des suppléments de campagne Pathfinder. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Suivent alors 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage intitulée Le Bazar du Bizarre. Le troisième volet de la campagne (Le Prix du Chacal, 42 pages) débute avec les personnages ayant en main, sans le savoir totalement, un puissant artéfact : le parchemin de Kakishon. Afin d'en apprendre davantage sur celui-ci, ils devront se rendre à Katapesh, la ville où tout se vend et tout s'achète. Le scénario est divisé en trois parties. Les personnages devront tout d'abord survivre à un voyage périlleux dans le désert pour atteindre la ville. Une fois à Katapesh et introduits auprès d'un mage qui peut les aider, ils seront en butte aux diverses factions marchandes de la ville qui souhaitent s'emparer (légalement ou non) du parchemin. Finalement, ils devront mettre fin aux agissements d'un groupe de marchands sans scrupules, dirigé par un chacal-garou, qui est prêt à tout pour s'approprier le parchemin. La seconde moitié du supplément propose :
Les fiches niveau 7 des quatre personnages pré- tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec une présentation du prochain supplément à venir pour la campagne sur 1 page, 5 pages de publicité et 1 page listant une sélection d'ouvrages de la gamme Pathfinder. Les 2 intérieurs de couverture sont 2 récis d'ambiance présenté à la façon des Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rise of the Runelords : Anniversary edition
première édition
Rise of the Runelords : Anniversary edition L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shadow in the Sky
première édition limitée
Shadow in the Sky Le contenu de cette édition est identique à l'édition normale. La seule différence est une couverture alternative. Elle a été imprimée spécialement pour la GenCon Indi 2008. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shadow in the Sky
première édition
Shadow in the Sky Une Ombre dans le Ciel est le premier des volets de la campagne Le Retour des Ténèbres, qui voit les elfes noirs, des elfes normaux pervertis et assujettis à leur côté obscur, apparaître sur Golarion. Ce volet est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (42 pages) occupe la première moitié du supplément. La campagne débute dans la ville pirate de Port-Enigme et, plus précisément dans un des casinos de la ville : le Gobelin doré. Alors que les PJ assistent à un tournoi organisé dans l'établissement, ils ont l'occasion d'empêcher un cambriolage. Ils se font ainsi remarquer par le propriétaire qui les engage comme hommes à tout faire. Les PJ sont ensuite de plus en plus impliqués dans la gestion de l'établissement et doivent le défendre contre la rapacité de ses concurrents. Finalement, ils découvrent la duplicité de leur patron et apprennent un des secrets les mieux gardés de Golarion : l'existence des elfes noirs. Durant toute la première partie, d'étranges événements se déroulent à Port-Enigme, comme des nuages noirs, des pluie de pierres, lumière en pleine nuit, etc., dus aux manigances des elfes noirs, et qui culminent, à la fin du premier volet, par la chute d'un petit météore sur une île à proximité de la ville. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Port-Enigme (8 pages) présente succinctement la ville, ses lieux et personnalités les plus significatives. Le Gobelin Doré (8 pages) décrit dans le détail, avec un plan, l'établissement qui sert de base aux PJ durant le premier volet de la campagne. Un scénario (La Rédemption de Saint-Caspiéran, 8 pages), menant les personnages dans les quartiers pauvres de Port-Enigme à la recherche d'un chef de gang, est proposé en one-shot ou comme épisode supplémentaire au premier volet de la campagne. Un récit (La Terreur Née d'une Poignée de Rouille, 6 pages), un bestiaire de monstres insectoides (10 pages), un résumé des différents volets de la campagne à venir (2 pages) et quatre personnages prétirés de niveau 1, un moine humain, une druidesse gnome, un guerrier demi-elfe et une barbare humaine, terminent le supplément. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sidereals
deuxième édition
Sidereals Le contenu de cette seconde édition est semblable à celui de la première. Si les textes sont différents et intègrent les informations développées dans toute la première édition d'Exalted, le contenu reste globalement semblable. L'ouvrage a toutefois été allégé car de nombreuses données ont été incluses dans d'autres suppléments. Ainsi, le premier chapitre n'est plus consacré à Yu-Shan, qui a son propre supplément, mais il est partiellement constitué d'informations d'une sous partie du second chapitre de la premier édition, sous chapitre dont il reprend le titre. The Five-Score Fellowship (25 pages), donc, présente les Exaltés Sidéraux, à travers leur histoire, leurs tactiques, leurs trois factions principales et leurs personnalités les plus importantes. Le second chapitre (44 pages) concerne toujours le Bureau de la Destinée. Par rapport à la première édition, les différentes Conventions sont plus développées, avec leurs quartier généraux, les règles concernant les audits y ont été mises, ainsi que différentes possibilités concernant la "Convention on Oversight", possibilités parmi lesquelles le conteur devra choisir celle qui lui convient. Les chapitres Character Creation (6 pages) et Traits (22 pages) ont très peu changé. Un seul sort, permettant de transmettre les connaissances en éliminant les temps d'entraînement, est par contre présent, les autres se retrouvant dans les Black and White Treatises. La Grande Malédiction n'est plus gérée par le Paradoxe, ce qui est le plus grand changement pour les Sidéraux entre les deux éditions. Si Charms (65 pages) contient quasiment les mêmes charmes que ceux de la première édition, adaptée aux règles de la seconde, les arts martiaux n'en font plus partie, ceux-ci étant maintenant dans Scroll of the Monk. Enfin Astrology (25 pages) et Storytelling (15 pages) ont toujours grossièrement le même contenu, et l'index a été ramené à 2 pages. L'ouvrage se fini par une feuille de personnage et trois pages de publicités pour les produits de la gamme. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, les nouvelles qui précédaient les chapitres dans ceux de la première édition ont été remplacées par des bandes dessinées, avec la même pagination. |
September 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Sixfold Trial (The )
première édition
Sixfold Trial (The ) The Sixfold Trial est le second volet, sur six, de la campagne Council of Thieves. Cette aventure est prévue pour quatre personnages idéalement, de niveau trois à cinq. Après une préface de 2 pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (The Sixfold Trial, 50 pages). Les personnages, après s'être remis du premier volet de la campagne, sont contactés afin d'effectuer une mission pour le bien de la ville de Westcrown. En effet, leurs alliés ont des raisons de croire qu'un moyen de lutter contre les bêtes qui hantent la ville à la nuit tombée se trouve dans les ruines de l'ancienne loge de la société des Pahtfinders. Cette dernière est fermée et protégée par de nombreux pièges, magiques ou non. Afin de pouvoir l'explorer sans risque, les personnages doivent s'introduire dans la maison du maire et explorer un demi-plan qui sert de chambre forte afin de récupérer le détail des pièges qui empêchent l'entrée à la loge. Pour ce faire, les personnages doivent participer à une pièce violente où les acteurs subissent réellement les violences faites à leurs personnages. Une fois la pièce jouée, et s'ils ont survécu, les personnages sont invités à une réception chez le maire. Ils doivent alors s'éclipser discrètement pour explorer la chambre forte qui recèle d'autres pièges qu'ils doivent déjouer. La seconde partie de l'ouvrage propose des aides de jeu pour la campagne. L'intégralité du texte de la pièce (The Six Trials of Larazod, 10 pages), prévue pour quatre personnages et adaptable pour six, est tout d'abord fourni. Libre aux joueurs et au maître de jeu de la jouer dans son intégralité ou de s'en inspirer pour le scénario. Le chapitre suivant (Iomedae, 8 pages) est consacré à la présentation d'Iomedae. La plus jeune divinité de Golarion a repris la place précédemment occupée par Aroden. En son nom, ses serviteurs propagent la lumière et luttent contre le mal où qu'il se cache. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 2 of 6 (6 pages) est le second volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 10 pages), consacré aux créatures associées aux vertus et vices de la noblesse, conclut, avec la version niveau 3 des quatre pré-tirés de la campagne, le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Skeletons of Scarwall
première édition
Skeletons of Scarwall Les Squelettes de Balafre est le cinquième des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Histoire de Cendre et est prévu pour des personnages de niveau douze à quatorze. Après une introduction de deux pages, le cinquième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Il débute alors que les PJ sont sur le point d'apprendre l'histoire de la "dent de minuit". Un shaman Shoantis leur raconte comment les restes du puissant dragon Kazavon ont été confiés à leur garde, car ils contiennent encore un fragment de son âme. Afin de libérer la reine de son influence, les personnages doivent se rendre au château maudit de Balafre, l'endroit où Kazavon a été vaincu. Ils doivent récupérer la puissante Serithtial, l'épée qui a battu le dragon, et qui est la seule à même de vaincre la reine. Ils seront aidés dans leur quête par deux représentants de la fraternité des os qui cherchent eux aussi à récupérer la dent. L'intégralité de ce scénario est consacrée à l'exploration du château, hanté par de nombreux morts-vivants divisés en factions. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée de la "Prise de Belkezn" (La Forteresse de Belkzen, 6 pages), une région inhospitalière, lieu d'anciennes batailles, de ruines oubliées et de sites mystiques. La présentation de "Zon-Kuthon" (Zon-Kuthon, 6 pages), le dieu de la misère et de la douleur, que vénérait le dragon Kazavon et que vénère encore la fraternité des os, occupe le chapitre suivant. Une fiction sous forme de journal (Un Ami dans le Besoin, 6 pages), un bestiaire de morts-vivants avec le terrible dragon d'ombre (14 pages), et la version niveau 12 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Squelettes de Balafre (Les)
première édition
Squelettes de Balafre (Les) Les Squelettes de Balafre est le cinquième des six volets de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Histoire de Cendre et est prévu pour des personnages de niveau douze à quatorze. Après une introduction de deux pages, le cinquième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Il débute alors que les PJ sont sur le point d'apprendre l'histoire de la "dent de minuit". Un shaman Shoantis leur raconte comment les restes du puissant dragon Kazavon ont été confiés à leur garde, car ils contiennent encore un fragment de son âme. Afin de libérer la reine de son influence, les personnages doivent se rendre au château maudit de Balafre, l'endroit où Kazavon a été vaincu. Ils doivent récupérer la puissante Serithtial, l'épée qui a battu le dragon, et qui est la seule à même de vaincre la reine. Ils seront aidés dans leur quête par deux représentants de la fraternité des os qui cherchent eux aussi à récupérer la dent. L'intégralité de ce scénario est consacrée à l'exploration du château, hanté par de nombreux morts-vivants divisés en factions. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée de la "Prise de Belkezn" (La Forteresse de Belkzen, 6 pages), une région inhospitalière, lieu d'anciennes batailles, de ruines oubliées et de sites mystiques. La présentation de "Zon-Kuthon" (Zon-Kuthon, 6 pages), le dieu de la misère et de la douleur, que vénérait le dragon Kazavon et que vénère encore la fraternité des os, occupe le chapitre suivant. Une fiction sous forme de journal (Un Ami dans le Besoin, 6 pages), un bestiaire de morts-vivants avec le terrible dragon d'ombre (14 pages), et la version niveau 12 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Ténébreux Souvenir (Un)
première édition
Ténébreux Souvenir (Un) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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December 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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U2 - Hangman's Noose
première édition
U2 - Hangman's Noose Hangman's Noose est une aventure pour D&D3.5 conçue pour quatre aventuriers débutants. Elle commence quand les personnages se réveillent dans une ancienne Cour de justice abandonnée, avec 7 autres personnes d'horizons divers. Cette Cour de justice est bien connue dans la ville puisque le quartier qui l'entoure, Beldrin's Bluff, est désormais devenu fantôme. Il y a dix ans, le bourreau de la Cour a été pendu pour avoir assassiné de manière sanglante sa femme et sa fille, et ce, sur la potence dont lui-même s'occupait. Depuis lors, le Palais de Justice est hanté par son esprit et tout le monde a fui. Il y a 5 ans, quelques aventuriers ont suivi un prêtre qui souhaitait exorciser le lieu. Un seul d'entre eux est sorti, tenant à la main une lanterne contenant la tête d'un autre membre du groupe, avec une bougie dans sa bouche déformée par un rictus de terreur. Les personnages se réveillent donc dans ce lieu maudit entre tous. Ils sont tous liés par le sang à un des jurés qui a condamné le bourreau. Les autres PNJ sont les autres anciens jurés, sauf qu'il en manque un sur les douze initiaux. En fouillant et en survivant au lieu, les personnage peuvent comprendre que le bourreau était innocent, et que les jurés l'ont condamné sur la base de fausses preuves et pour des raisons irrationnelles. S'ils se débrouillent bien, les personnages vont donc sauver l'âme de l'ancien bourreau injustement condamné, survivre à la nuit et punir le ou les véritables coupables. Le livret commence par raconter ce qui s'est passé sur deux pages, avant de lancer l'aventure. La suite comporte la description détaillée des 7 ex-jurés qui vont accompagner les personnages, de la description du Palais de Justice et des événements qui s'y déroulent durant le scénario. Les trois dernières pages proposent une description du quartier abandonné où se trouve le Palais de Justice, et deux nouveaux monstres. La dernière page propose quatre personnages pré-tirés de niveau 1. Les pages intérieures de couverture proposent un plan du Palais de Justice et une carte de Beldrin's Bluff |
January 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ultimate Campaign
première édition
Ultimate Campaign Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
May 2013 | Pathfinder | Paizo |
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What Lies in Dust
première édition
What Lies in Dust What Lies in Dust est le troisième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Les thèmes tournent autour de complots urbains, d’une guilde de voleurs, et surtout d’une rébellion naissante contre le pouvoir dictatorial en place. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le troisième volet de la campagne (What Lies in Dust, 46 pages). Les aventuriers vont chercher un artefact caché dans les ruines de l’ancienne loge de la Société des Éclaireurs, hanté par des bêtes d’ombre. Il s’agit donc essentiellement d’un donjon. Problème : ils vont être poursuivis par une troupe de vampires bien décidés à obtenir la même chose… Mais pour bien se préparer à ce cambriolage, ils devront interroger des cadavres, rencontrer une secte d’assassins, et même participer aux duels d’une arène pittoresque où se battent des créatures invoquées magiquement. Plusieurs plans sont fournis. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. Treasures (8 pages) décrit plusieurs objets magiques intéressants, comme un journal de bord qui prévient la venue d’une mort prochaine ou une perle ensorcelée. Puis Hellknights (10 pages) nous dit tout sur cet ordre célèbre de chevaliers d’élite aux ordres du Chéliax. Tyranniques, violents et cruels, les Chevaliers Infernaux sont très présents dans la campagne. Leurs différents ordres et leur classe de prestige sont passés en revue. Ensuite vient Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 3 of 6 (6 pages) le troisième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Un bestiaire (Bestiary, 16 pages) est consacré à des créatures variées comme une île tortue ou un démon titanesque à tête de cochon, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
January 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |