Ken Walton
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Airship Pirates
première édition
Airship Pirates Après une page de crédits et un sommaire de quatre pages, le livre de base d'Airship Pirates commence par une nouvelle (8 pages) et une introduction (6 pages). Cette dernière décrit les concepts du jeu du rôle en général et d'Airship Pirates en particulier. Un exemple de partie termine cette introduction. L'ouvrage est ensuite découpé en trois grandes parties. La première est consacrée aux règles et démarre par la création de personnage (59 pages). Ce chapitre expose les concepts et la procédure de création, décrit les trois cultures principales du jeu (Neovictorians, Neobedouins et Skyfolks) et leurs sous-cultures et fournit une liste d'historiques, talents et complications. Il se termine par six pré-tirés comprenant chacun une fiche de personnage, un historique et une illustration pleine page. Les compétences font l'objet d'un chapitre à part de 12 pages qui explique le fonctionnement des tests et offre un catalogue de compétences communes et spécialisées. Le troisième chapitre (12 pages) est consacré aux combats, de leur déroulement à la gestion des dommages et de la santé. Il se termine par un exemple détaillé. Le chapitre suivant (7 pages) propose divers systèmes pour gérer les dangers, l'alcool, les points d'héroïsme et l'expérience. Le cinquième chapitre (24 pages) attaque la gestion des vaisseaux, véhicules et bêtes monstrueuses. Y sont fournies les règles de gestion de l'équipage, de combat et de poursuite. Elles sont complétées par un système de création de vaisseau et par un catalogue d'équipement et de désavantages. Les modèles de vaisseau, ainsi que des exemples déjà équipés et prêts à l'emploi, sont fournis au chapitre suivant (19 pages). Ce dernier comprend aussi un catalogue d'armes et de divers équipements personnels. La seconde partie de l'ouvrage prend la forme d'une encyclopédie de l'univers. Le chapitre 7 (7 pages) en reprend l'historique, tandis que le huitième (5 pages) offre un panorama de sa géographie. Le chapitre suivant (58 pages) rentre plus en détail dans chacune des cultures du pays. Historique, vie sociale, principaux centres et villes témoignent ainsi de la vie des Skyfolks, des pirates, des Neobedouins et des Neovictorians. La dernière section de ce chapitre est consacrée à Helium City, la seule ville indépendante de ce monde et haut-lieu diplomatique. La troisième partie de l'ouvrage est destinée au maître de jeu. Elle démarre par quinze pages de conseils sur la conduite des aventures d'Airship Pirates, la gestion des personnages non-joueurs (PNJ), ou encore les thèmes et sources d'inspiration du jeu - à commencer par la musique d'Abney Park. Les voyages dans le temps étant possibles, quelques conseils sur leur bonne utilisation occupent les 3 pages du chapitre suivant. Cette section propose enfin un bestiaire (14 pages), couvrant PNJ et créatures, et un scénario (12 pages). Dans celui-ci, les personnages sont embauchés par un ancien pirate pour retrouver et libérer son fils enlevé par un rival. Les appendices (17 pages) comprennent :
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September 2011 | Airship Pirates | Cubicle 7 |
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Alchemist’s Wife (The)
première édition
Alchemist’s Wife (The) The Alchemist’s Wife est la première partie de la campagne Kingdom & Commonwealth. Elle va emmener les personnages aux quatre coins de l'Angleterre et même jusqu'à Paris face au Cardinal Mazarin. Janvier 1646 : les personnages tentent d'aider un important alchimiste d'Oxford. Il s'agit de Sir Reginald Perkinson, celui du scénario du livre de base, qui croyait sa femme Cecilia décédée à la bataille de Naseby. Il vient d'apprendre de source sûre qu'à la fin de la bataille elle a été emmenée, captive, sur le dos d'un cheval mécanique. Il faudrait enquêter au campement des parlementaires au nord de Naseby, et, en cas d'échec, au quartier général de la New Model Army à Cambridge. Ce scénario est jouable par des personnages débutants de n'importe quelle faction. Le texte fournit des explications pour l'implication de personnages qui ne seraient pas de la faction royaliste. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits/remerciements, 1 page de sommaire et 1 page d'introduction. L'aventure est découpée en sept chapitres qui peuvent constituer chacun une séance de jeu. Le premier chapitre, Leaving Oxford (19 pages), concerne le départ des personnages d'Oxford et leurs tribulations dans le comté. Sir Perkinson leur explique la mission, et après quelques jours de préparatifs, les personnages quittent Oxford sous la neige. Les aléas du voyage sont variés, du gang de paysans affamés à la gente châtelaine bien lasse de l'absence de son mari. Petit à petit, au fil du voyage, les personnages vont s'apercevoir qu'un sinistre individu les précède. Si le maître de jeu juge bon de rajouter des événements durant le périple, le scénario fournit une série de rencontres génériques optionnelles. Le second chapitre, Whittlewood Forest (20 pages), est à lui seul une aventure dans l'aventure. Ayant atteint le Northamptonshire, les personnages ont l'occasion de secourir la famille d'un ami de Sir Perkinson : elle est injustement assaillie par une escouade de la New Model Army pour servir des intérêts privés bien éloignés de la cause parlementaire. Le troisième chapitre, Strangled Kitten Inn (12 pages), est un murder mystery dans une auberge/bordel. Résoudre le mystère n'est pas essentiel mais peut fournir aux personnages quelques indices sur le mystérieux espion/saboteur dont ils ont maintes fois vu l'empreinte. Dans le chapitre 4, Tainted Lands (14 pages), les personnages arrivent enfin aux environs de Naseby, une région dévastée par la bataille qui y a eu lieu : le déchainement de magie a altéré la nature. L'enquête sur le devenir de Lady Cecilia commence véritablement, mais il n'est pas simple de rassembler des indices ou de trouver des témoins dans ce no man's land ravagé. Le cinquième chapitre, Plodding on (6 pages), est une transition sans événement majeur, qui emmène les personnages de la région de Naseby à Cambridge. Cette partie de l'aventure peut être expédiée rapidement, ou bien le meneur peut décider de la faire durer en utilisant pleinement la douzaine de rencontres aléatoires fournies pour l'ambiance. Au chapitre 6, Cambridge (9 pages), les personnages atteignent enfin Cambridge, QG de l'armée parlementaire et haut lieu de la conception des clockworks. Cette partie de l'aventure fait appel aux compétences sociales des personnages : il faudra obtenir des informations par le dialogue, dans une ville remplie d'espions, de fonctionnaires peu coopératifs, et en proie à un conflit social entre les apprentis ingénieurs (gens du peuple) et les étudiants des collèges (issus de familles riches). Au chapitre final, Gogmagog Hills (9 pages), les personnages retrouvent enfin Lady Cecilia et affrontent le sinistre individu responsable de la plupart des méfaits dont ils ont eu connaissance tout au long du scénario. L'ouvrage se termine par un appendice d'une page de caractéristiques, et une page de publicité pour le second volet de la campagne Kingdom & Commonwealth. |
September 2010 | Clockwork & Chivalry | Cubicle 7 |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Celtic Myth
première édition, première impression
Celtic Myth Ce supplément permet de jouer dans le cadre des civilisations celtes des îles britanniques. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Clockwork & Chivalry
première édition
Clockwork & Chivalry Clockwork & Chivalry (C&C) commence par une page de crédits, une page de notes & remerciements, et une page de sommaire. L'introduction de 3 pages présente un bref aperçu du contexte historique et fantaisiste du jeu, puis résume les modifications apportées aux règles de RuneQuest II (Mongoose) sur lesquelles C&C s'appuie. La bataille de Naseby, un texte d'ambiance de 6 pages, permet ensuite au lecteur de s'immerger dans l'univers du jeu. Le premier chapitre (43 pages) concerne la création des personnages. Le texte oriente le lecteur vers RuneQuest II en ce qui concerne les caractéristiques, les attributs, les compétences, les alliés & contacts, la famille, les événements du background, et les connections. Par contre, les règles détaillent la position sociale, et proposent des dizaines de professions. Plus d'une page est consacrée à la gestion de la composition du groupe de personnages, pour bien expliquer comment il est possible que des personnages de factions antagonistes collaborent. Le second chapitre (31 pages) traite en premier lieu d'un attribut central à l'ambiance de C&C : la rectitude (Righteousness). Les convictions politiques et religieuses de chacun sont le moteur de ces temps troublés, cet attribut chiffré est central dans la gestion de celles-ci. Ainsi on s'en servira comme d'une compétence pour déterminer si un personnage remporte un débat d'idées. Ou bien, il viendra s'ajouter comme bonus lorsque le personnage tente une action motivée par ses convictions. Et si le personnage agit en contradiction avec celles-ci, il perdra des points de rectitude, au point de risquer de changer de bord. La majeure partie de ce chapitre est d'ailleurs consacrée à la description des factions, de leurs croyances, de leurs aspirations, de leurs alliés & ennemis, et des personnages non-joueurs importants en leur sein. On trouvera par exemple les catholiques, les clubmen (sorte de pacifistes), les diggers (sorte de communistes), le Collège Invisible (alchimistes), les levellers (égalitariens), les presbytériens (qui suivent la Bible à la lettre), les tinkers (ingénieurs clockwork), etc. Le troisième chapitre (21 pages) est un fourre-tout de compétences spécifiques à l'univers de C&C (comme la conduite), de maladies, d'équipement (poudre par exemple), de système monétaire, d'armes de la guerre civile, et de créatures fantastiques ou non. Le chapitre 4 (16 pages) détaille l'alchimie : pas de points de magie personnels (ils sont stockés dans des pierres philosophales), sorts classés par élément, tables d'échec critique, 18 nouveaux sorts, règles d'invocation d'élémentaire, potions, et familiers. Le chapitre suivant (25 pages) concerne les Clockworks, et en premier lieu l'historique de cette invention. Ensuite, les multiples paramètres des machines sont détaillés : coût en Points Héroïques d'une nouvelle conception, facteur de complexité, taille (qui est un paramètre crucial), points de dégâts, armure, vitesse, armement, autonomie, remontage du ressort, et coût. Cette technologie n'étant pas sans danger, plusieurs tables d'échec critique sont fournies, comme les catastrophes de construction et les accidents industriels. Le chapitre traite ensuite de la réparation des dégâts aux machines, et des stations de remontage. Plutôt que de tenter de couvrir toutes créations susceptibles de germer dans l'esprit fertile des joueurs, les règles incitent le maître de jeu à improviser en se basant sur les exemples fournis d'applications militaires (chevaux de fer, léviathans, arquebuse à répétition, etc.), et de gadgets civils (mule mécanique, tourneur de page automatique, brosse rotative...). Le sixième chapitre consacre 19 pages au contexte historique : 5 pages d'histoire anglaise depuis l'an mil, portraits de quelques personnalités (Oliver Cromwell, Rupert of the Rhine, John Lilburn, Gerrard Winstanley), us & coutumes, fonctionnement de l'université, mode, économie, et 8 pages de géographie. Le dernier chapitre, intitulé An elementary mistake, est une aventure de 14 pages pour initier les joueurs à l'univers de C&C. Elle peut servir d'introduction à la campagne Kingdom & Commonwealth qui commence par le supplément The Alchemist's Wife. L'aventure se passe à Oxford, capitale du camp royaliste, pendant les festivités de Noël 1645. La première partie du scénario est constituée d'une série disparate de rencontres et d'incidents divers pour donner aux joueurs un avant-goût de l'ambiance de C&C. Ensuite, les personnages sont plongés au coeur de la guerre civile lorsque la fête tourne au cauchemar : des extrémistes pro-guerre sabotent une invocation festive et libèrent un élémentaire de feu sur la foule. L'ouvrage se termine sur une page d'index, deux pages de fiche de personnage, et une page de publicité pour le premier supplément de C&C (The Alchemist's Wife). |
July 2010 | Clockwork & Chivalry | Cubicle 7 |
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Compendium I
première édition, première impression
Compendium I Le Compendium contient des règles additionnelles de création de personnages, pour la plupart déjà publiées au fil des divers suppléments de la gamme ou dans la défunte revue Roleplayer. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Dark Streets
première édition
Dark Streets La première édition de Dark Streets, comme ce fut le cas également de la première édition de Clockwork & Chivalry, nécessitait la possession du manuel de règles de RQII pour être utilisée. Elle ne contient donc que les informations nécessaires pour adapter ce corpus de règles au thème traité. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire (3 pages) puis une Introduction (4 pages) présente le jeu. London (52 pages) décrit la capitale britannique de l'époque, en commençant par une visite guidée puis un survol au niveau économique et politique (avec notamment les oppositions entre les Whigs et les Tories). Le texte aborde aussi la mode vestimentaire, la religion, les moyens de transport, les centres d'assistance et les journaux. Le milieu criminel et judiciaire, avec les constables précédant la force de police de la ville, les jugements et les peines et de l'histoire des Runners de Bow Street. Le tout occupe 26 pages incluant un plan de Londres sur deux pages en regard. La section suivante, The Streets of London (12 pages) décrit 22 endroits importants dans l'activité des Runners, incluant leur quartier général, Old Bailey, le tribunal, et quelques endroits où trouver des informations sur leurs cibles, avec l'appui de six cartes plus détaillées couvrant 5 pages. Dans la foulée, People of London (12 pages) présente ensuite 26 personnalités ayant habité Londres durant cette période (le roi George II, le comte de Sandwich, Giacomo Casanova, Handel) et un gang de truands, le Gang de Black Boy Alley. Le chapitre se termine par un survol de l'argot de la pègre londonienne (2 pages). Character Creation (3 pages) passe en revue les ajustements de règles nécessaires pour les adapter au thème du jeu, avec la définition de trois compétences additionnelles. Factions (12 pages) décrit ensuite des groupes ordinaires auxquels les PJ peuvent appartenir, guildes, groupes commerciaux, puis 15 factions allant des Runners de Bow Street au culte de Cthulhu en passant par les partis politiques de l'époque, au premier rang desquels figurent bien sûr les Tories et les Whigs. The Mythos (8 pages) expose les thèmes lovecraftiens et ce que l'on peut en savoir au milieu du XVIIIe siècle (sur 3 pages) avant d'aborder la Magie (sur 5 pages), une magie bâtie sur des rituels dont le chapitre décrit quelques exemples, ainsi que trois ouvrages occultes, dont le traditionnel Necronomicon. Bestiary (19 pages) présente ensuite 9 créatures du Mythe (dont Shoggoths, Yithiens, Profonds et Choses-Rats), 4 divinités (incluant Cthulhu et plusieurs avatars pour Nyarlathotep). Adventures (11 pages) propose enfin 16 accroches de scénarios que le MJ pourra développer, chacune avec un résumé de l'histoire, des suggestions de lieux et de PNJ, et Non-Player Characters (2 pages) donne les caractéristiques techniques de 26 archétypes de PNJ. Gin & St Giles (34 pages) est une aventure qui commence lorsque l'un des chasseurs de voleurs de Londres est retrouvé mort près de la colonie de St Giles, un groupe de vieilles maisons misérables abritant vagabonds, miséreux et truands. Les Runners vont pouvoir remonter jusqu'à un trafic d'alcool qui pourrait dissimuler quelque chose de redoutable, jusqu'à impliquer une organisation aux buts nébuleux. L'ouvrage se termine avec 8 personnages prétirés (4 pages), un Index (1 page) et des pages blanches. |
December 2012 | Dark Streets | Cakebread & Walton |
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Dark Streets
deuxième édition
Dark Streets La deuxième édition du livre de base Dark Streets reprend globalement le contenu de la première édition en ajoutant des informations, en réorganisant certains chapitres (les chapitres London Life, Streets of London et People of London décrits ci-dessous résultent d'un découpage du chapitre London de la première édition, par exemple), mais surtout en intégrant le système de règles Renaissance, dégageant ainsi Dark Street de l'obligation d'avoir le manuel de RQII pour jouer. Elle omet par contre le scénario Gin & St Giles de la première édition. Elle s'ouvre sur titre, crédits et sommaire (3 pages), puis une Introduction (6 pages) présente le jeu et le glossaire des termes utilisés. London Life (27 pages) décrit la capitale britannique de l'époque, en commençant par une visite guidée puis un survol au niveau économique et politique (avec notamment les oppositions entre les Whigs et les Tories). Le texte aborde aussi la mode vestimentaire, la religion, les moyens de transport, les centres d'assistance et les journaux. Le milieu criminel et judiciaire, avec les constables précédant la force de police de la ville, les jugements et les peines occupent 10 pages, suivies de l'histoire des Runners de Bow Street et d'un survol de l'argot de la pègre londonienne (4 pages pour le tout). Les deux chapitres suivants sont consacrés aux personnages du jeu. Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création, avec le tirage des caractéristiques et le calcul des caractéristiques secondaires, puis le choix d'incarner soit un Runner, soit un Consultant, et à partir de là sa profession parmi les 22 proposées (dont artisan, courtier, noble, journaliste, marchand, médecin, politicien ou truand). Les deux options apportent des bonus aux compétences communes, des bases de compétences avancées. Le joueur répartira ensuite 300 points dans l'ensemble des compétences. Skills (10 pages) accorde trois pages aux règles d'utilisation des compétences avant de dérouler les descriptions des 21 compétences communes et des 24 compétences avancées prévues dans les règles. Les mécaniques de jeu sont l'objet des sections suivantes. Combat & Sanity (19 pages) expose ensuite les règles de gestion des conflits, sur 14 pages, avec les différentes situations appelant des modificateurs spéciaux et les tables de blessures sérieuses, puis 5 pages détaillent les règles de gestion de la santé mentale, dont une page de table des troubles mentaux temporaires et définitifs. Rules and Systems (15 pages) couvre ensuite le reste des cas que pourront rencontrer les joueurs, avec les dommages de sources diverses (feu, chute), la fatigue, les soins, les maladies et poisons, et les procédures d'évolution et avancement des personnages. Enfin Equipment and Services (9 pages) commence par lister les prix de nombreux biens et services à Londres, selon le système alors en vigueur, en livres, shillings et pennies, vêtements, aliments, hébergements, etc..., avant d'aborder les armes existantes, des couteaux aux armes à poudre noire, avec leurs prix et leurs caractéristiques techniques. La description plus précise du cadre de jeu remplit les chapitres suivants. Un plan de Londres sur deux pages en regard prépare l'arrivée du chapitre suivant, The Streets of London (12 pages), lequel, avec l'appui de six cartes plus détaillées couvrant 5 pages, décrit 22 lieux importants dans l'activité des Runners, incluant leur quartier général, Old Bailey, le tribunal, et quelques endroits où trouver des informations sur leurs cibles. Dans la foulée, People of London (14 pages) présente ensuite une trentaine de personnalités ayant habité Londres durant cette période (le roi George II, le comte de Sandwich, Giacomo Casanova, Handel) et un gang de truands, le Gang de Black Boy Alley. Puis Organizations (11 pages) décrit 11 groupes auxquels les PJ peuvent appartenir, dont des partis politiques, au premier rang desquels figurent bien sûr, les Tories et les Whigs, mais aussi des guildes ou groupements commerciaux, puis viennent 8 organisations autres dont le Hellfire Club, le culte de Cthulhu ou la Confrérie Pnakotique. Les coulisses du cadre de jeu sont alors abordées dans les derniers chapitres. The Mythos (3 pages) expose les thèmes lovecraftiens et ce que l'on peut en savoir au milieu du XVIIIe siècle. Magic (12 pages), ensuite, explique la façon de gérer les sortilèges et rituels dans le jeu, magie rituelle ou magie immédiate, avec les descriptions d'une demi-douzaine de rituels à titre d'exemples et de 11 sorts de magie immédiate. Enfin quatre ouvrages occultes sont décrits, dont le traditionnel Necronomicon, sur les 3 dernières pages du chapitre. Adversaries (27 pages) passe en revue ce qui peut se dresser devant les Runners de Bow Street, avec une demi-douzaine de divinités (incluant Cthulhu et plusieurs avatars pour Nyarlathotep), 13 créatures du Mythe (dont Shoggoths, Yithiens, Profonds et Choses-Rats), six créatures fantastiques classiques (vampire, lycanthrope, goule,...), 7 animaux et 26 archétypes de PNJ. Adventure Seeds (11 pages) propose enfin 16 accroches de scénarios que le MJ pourra développer, chacune avec un résumé de l'histoire, des suggestions de lieux et de PNJ. L'ouvrage se termine sur les fiches de huit personnages pré-tirés (4 pages ; les mêmes que dans la première édition), un Index (2 pages), une feuille de personnage (1 page), la licence OGL (1 page) et une page blanche. |
September 2015 | Dark Streets | Cakebread & Walton |
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Dying of the Light
première édition
Dying of the Light L'Agonie du jour est la première création de Hogshead Publishing pour Warhammer. Il s'agit d'une campagne en forme de course contre la montre haletante se déroulant dans les Wastelands et à Marienburg, pour un groupe de personnages étant déjà dans leur deuxième ou troisième carrière. Aucune description de la ville n'est fournie, aussi le supplément paru ultérieurement Marienburg à vau-l'eau peut être utile au meneur de jeu. Les personnages seront embauchés par Veit Pogner, un érudit un peu folklorique, pour ce qui semble n'être rien de plus qu'une chasse aux informations. Cette chasse les mènera bien plus loin qu'ils ne l'imaginent, et ils devront braver des dangers inconcevables. Chaque chapitre de l'aventure est écrit par un auteur différent. Après une courte introduction, le prologue Une Cité Mal Lunée pose le décor et l'intrigue. Le thème central concerne une éclipse du soleil par Morrslieb (la lune erratique) et l'avènement d'un démon renégat, Zahnarzt. Bien évidemment, le sujet ne laisse pas tout le monde indifférent, en tout cas ni les érudits ni les suppôts de Zahnarzt. Quoi qu'il en soit, les personnages auront vent de l'affaire et de l'avènement de son héraut, Muuthauwg. L'avènement de ce démon est lié à un objet mystérieux, l'oeuf de lune dont personne ne connaît réellement l'apparence. Ils devront donc partir à la recherche de l'oeuf, avec dans leur pattes un apprenti pas très dégourdi. Une Tombe sous les eaux leur fera traverser les Wastelands, un voyage pas franchement folichon mais égayé par l'embuscade d'une sectatrice du chaos bien décidée à les noyer. Ce sera d'ailleurs l'occasion de se débarrasser de leur encombrant compagnon, lassé par les péripéties du voyage. Le deuxième chapitre Où que vous soyez verra les PJ réaliser que leur entreprise n'a rien d'une partie de plaisir, et un affrontement avec le Hérault Silencieux (qui tient beaucoup du joueur de flûte de Hamelin) le leur fera bien comprendre et la teneur de leur entrevue pourra conditionner la suite du scénario. Le troisième chapitre Brûlez-les ! Brûlez-les ! les enverra dans les marécages, et ils devront s'allier à des personnages plutôt inquiétants pour se protéger contre les dangers du coin. De la Loi et du Chaos, il est parfois difficile de savoir qui est à craindre. Le Nid de l'Oeuf voit le retour des PJ à la civilisation. Mais la civilisation est bien menacée : la région est corrompue par le chaos depuis plusieurs années et les skavens rôdent, à l'affût de la pierre distordante responsable de tout cela. Il s'agit en fait d'une météorite s'étant écrasée il y a sept ans et contenant un bébé, devenu depuis une fillette aux pouvoirs bien étranges... Et oui, l'oeuf est une petite fille ! Et c'est dans cette enveloppe que Zahnarzt veut se réincarner. Lors du cinquième chapitre Le Lieu de l'Epreuve, les personnages tenteront de ramener l'oeuf à Marienburg par une route plus sûre. Du moins en apparence. Des manifestations démoniaques risquent de provoquer du remue-ménage et leur allié de circonstance pourra finalement se montrer une menace pour le précieux oeuf. La Colonie sera un moment fort en roleplay, puisque les joueurs seront hébergés par une colonie de mutants vivant de façon très humaine et très civilisée... jusqu'au retour d'un de leurs précédents compagnons répurgateur de son état, qui ne l'entendra pas de cette oreille et se fera fort de briser l'harmonie de l'endroit. Le chapitre sept La Lune des Métamorphoses représente la fin du trajet jusqu'à Marienburg. La situation peut sembler devenir irréelle alors que l'approche de l'éclipse suscite l'émergence de phénomènes chaotiques. Le voyage avec une troupe de théâtre ne sera pas une partie de plaisir. Dans Erreur Judiciaire, les personnages touchent au but de leur voyage... mais ce serait une erreur de croire qu'ils sont finalement arrivés. Suite à une plaisanterie innocente, ils finiront en prison, inculpés de rapt d'enfant. De faux magistrats transformeront le procès en parodie de justice tenant plus de la kermesse et de l'exécution publique. Tout ceci se terminera certainement en évasion haletante, à moins que les personnages ne préfèrent le bûcher. Quand l'Obscurité Tombe permet de jouer le retour à Marienburg. Les PJ ne pourront compter que sur eux-mêmes alors que l'éclipse n'est plus qu'à quelques heures et que les suppôts du chaos sont à leurs trousses. On risque même de leur enlever l'oeuf, pour de bien sinistres desseins. Le final est apocalyptique, entre les factions désirant le retour du Dieu et celles s'y opposant... l'oeuf aura bien peu de chances d'en réchapper, et finalement l'épilogue est ouvert selon ce qu'auront fait les PJ. En cas d'échec, disons qu'il ne restera que bien peu de choses de Marienburg. Les appendices Les Puissances en Présence fournissent des informations sur les protagonistes : le dieu Zahnarzt le désincarné, la fraternité de l'oublié, le Héraut Silencieux (frère de Zahnarzt), et la confrérie antique des lecteurs illuminés. S'ensuivent six fiches de PJ pré-tirés et trois pages d'indices à photocopier et à distribuer aux joueurs, puis une page de présentation des auteurs. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart de OneDice s'ouvre sur 4 pages couvrant la couverture, le titre et une présentation de la gamme, puis OneDice Quickstart Rules (2 pages) présente le principe de base du système. Rules (23 pages) explique alors plus en détail les mécanismes du jeu, en commençant par la création des personnages (6 pages, y compris la liste des compétences), le système des jets de dés (3 pages), les combats (4 pages), l'équipement (2 pages pour quelques tables d'armes essentiellement), les dangers divers (2 pages), une demi-douzaine d'exemples de personnages et créatures issus de genres divers (2 pages) et un exemple de jeu (4 pages). Suivent alors deux scénarios pour essayer le système :
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January 2015 | OneDice | Cakebread & Walton |
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Realms of Sorcery
première édition
Realms of Sorcery Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie. Une Histoire de la Magie (6 pages) Nature de la Magie (8 pages) La Vie d'un Sorcier (10 pages) Sorcellerie des Taillis (6 pages) Magie de Bataille (22 pages) Illusionnisme (6 pages) Elémentalisme (10 pages) Alchimie (8 pages) Magie de Glace (6 pages) Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages) Magie Elfique (6 pages) Runes et Forgerons des Runes (12 pages) Maîtres des Runes (6 pages) Magie Interdite (10 pages) Magie Skaven (6 pages) Magie des Peaux-Vertes (6 pages) Répurgateurs (6 pages) Sorts : Lancement et Création (10 pages) Objets Magiques (18 pages) Sortilèges (70 pages) Familiers (6 pages) Secrets des Arcanes (6 pages) Appendice (8 pages) |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition, deuxième impression
Realms of Sorcery Cette ouvrage est une édition à couverture souple dont le contenu est strictement identique à l'édition à couverture rigide. |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition limitée
Realms of Sorcery L'édition collector de Realms of Sorcery, numérotée à 100 exemplaires, a une couverture en cuir rouge avec, sur la tranche, le nom en lettres dorées, et, sur la couverture, le même nom surmonté du logo du livre, dorés eux aussi mais le tout sans relief. Son contenu est identique à la version standard. Une feuille A5 numérotée et signée des auteurs est collée en second de couverture. Le tout est accompagné d'un "parchemin" de licence pour la pratique de la sorcellerie, avec son cachet d'authenticité, et d'une lettre cachetée du sceau de Hogshead émanant de "l'expéditeur" dudit livre. Cette édition collector était accompagnée d'une bourse de dés en velours. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alchemist’s Wife (The)
première édition
Alchemist’s Wife (The) The Alchemist’s Wife est la première partie de la campagne Kingdom & Commonwealth. Elle va emmener les personnages aux quatre coins de l'Angleterre et même jusqu'à Paris face au Cardinal Mazarin. Janvier 1646 : les personnages tentent d'aider un important alchimiste d'Oxford. Il s'agit de Sir Reginald Perkinson, celui du scénario du livre de base, qui croyait sa femme Cecilia décédée à la bataille de Naseby. Il vient d'apprendre de source sûre qu'à la fin de la bataille elle a été emmenée, captive, sur le dos d'un cheval mécanique. Il faudrait enquêter au campement des parlementaires au nord de Naseby, et, en cas d'échec, au quartier général de la New Model Army à Cambridge. Ce scénario est jouable par des personnages débutants de n'importe quelle faction. Le texte fournit des explications pour l'implication de personnages qui ne seraient pas de la faction royaliste. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de crédits/remerciements, 1 page de sommaire et 1 page d'introduction. L'aventure est découpée en sept chapitres qui peuvent constituer chacun une séance de jeu. Le premier chapitre, Leaving Oxford (19 pages), concerne le départ des personnages d'Oxford et leurs tribulations dans le comté. Sir Perkinson leur explique la mission, et après quelques jours de préparatifs, les personnages quittent Oxford sous la neige. Les aléas du voyage sont variés, du gang de paysans affamés à la gente châtelaine bien lasse de l'absence de son mari. Petit à petit, au fil du voyage, les personnages vont s'apercevoir qu'un sinistre individu les précède. Si le maître de jeu juge bon de rajouter des événements durant le périple, le scénario fournit une série de rencontres génériques optionnelles. Le second chapitre, Whittlewood Forest (20 pages), est à lui seul une aventure dans l'aventure. Ayant atteint le Northamptonshire, les personnages ont l'occasion de secourir la famille d'un ami de Sir Perkinson : elle est injustement assaillie par une escouade de la New Model Army pour servir des intérêts privés bien éloignés de la cause parlementaire. Le troisième chapitre, Strangled Kitten Inn (12 pages), est un murder mystery dans une auberge/bordel. Résoudre le mystère n'est pas essentiel mais peut fournir aux personnages quelques indices sur le mystérieux espion/saboteur dont ils ont maintes fois vu l'empreinte. Dans le chapitre 4, Tainted Lands (14 pages), les personnages arrivent enfin aux environs de Naseby, une région dévastée par la bataille qui y a eu lieu : le déchainement de magie a altéré la nature. L'enquête sur le devenir de Lady Cecilia commence véritablement, mais il n'est pas simple de rassembler des indices ou de trouver des témoins dans ce no man's land ravagé. Le cinquième chapitre, Plodding on (6 pages), est une transition sans événement majeur, qui emmène les personnages de la région de Naseby à Cambridge. Cette partie de l'aventure peut être expédiée rapidement, ou bien le meneur peut décider de la faire durer en utilisant pleinement la douzaine de rencontres aléatoires fournies pour l'ambiance. Au chapitre 6, Cambridge (9 pages), les personnages atteignent enfin Cambridge, QG de l'armée parlementaire et haut lieu de la conception des clockworks. Cette partie de l'aventure fait appel aux compétences sociales des personnages : il faudra obtenir des informations par le dialogue, dans une ville remplie d'espions, de fonctionnaires peu coopératifs, et en proie à un conflit social entre les apprentis ingénieurs (gens du peuple) et les étudiants des collèges (issus de familles riches). Au chapitre final, Gogmagog Hills (9 pages), les personnages retrouvent enfin Lady Cecilia et affrontent le sinistre individu responsable de la plupart des méfaits dont ils ont eu connaissance tout au long du scénario. L'ouvrage se termine par un appendice d'une page de caractéristiques, et une page de publicité pour le second volet de la campagne Kingdom & Commonwealth. |
September 2010 | Clockwork & Chivalry | Cubicle 7 |
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Clockwork & Chivalry
première édition
Clockwork & Chivalry Clockwork & Chivalry (C&C) commence par une page de crédits, une page de notes & remerciements, et une page de sommaire. L'introduction de 3 pages présente un bref aperçu du contexte historique et fantaisiste du jeu, puis résume les modifications apportées aux règles de RuneQuest II (Mongoose) sur lesquelles C&C s'appuie. La bataille de Naseby, un texte d'ambiance de 6 pages, permet ensuite au lecteur de s'immerger dans l'univers du jeu. Le premier chapitre (43 pages) concerne la création des personnages. Le texte oriente le lecteur vers RuneQuest II en ce qui concerne les caractéristiques, les attributs, les compétences, les alliés & contacts, la famille, les événements du background, et les connections. Par contre, les règles détaillent la position sociale, et proposent des dizaines de professions. Plus d'une page est consacrée à la gestion de la composition du groupe de personnages, pour bien expliquer comment il est possible que des personnages de factions antagonistes collaborent. Le second chapitre (31 pages) traite en premier lieu d'un attribut central à l'ambiance de C&C : la rectitude (Righteousness). Les convictions politiques et religieuses de chacun sont le moteur de ces temps troublés, cet attribut chiffré est central dans la gestion de celles-ci. Ainsi on s'en servira comme d'une compétence pour déterminer si un personnage remporte un débat d'idées. Ou bien, il viendra s'ajouter comme bonus lorsque le personnage tente une action motivée par ses convictions. Et si le personnage agit en contradiction avec celles-ci, il perdra des points de rectitude, au point de risquer de changer de bord. La majeure partie de ce chapitre est d'ailleurs consacrée à la description des factions, de leurs croyances, de leurs aspirations, de leurs alliés & ennemis, et des personnages non-joueurs importants en leur sein. On trouvera par exemple les catholiques, les clubmen (sorte de pacifistes), les diggers (sorte de communistes), le Collège Invisible (alchimistes), les levellers (égalitariens), les presbytériens (qui suivent la Bible à la lettre), les tinkers (ingénieurs clockwork), etc. Le troisième chapitre (21 pages) est un fourre-tout de compétences spécifiques à l'univers de C&C (comme la conduite), de maladies, d'équipement (poudre par exemple), de système monétaire, d'armes de la guerre civile, et de créatures fantastiques ou non. Le chapitre 4 (16 pages) détaille l'alchimie : pas de points de magie personnels (ils sont stockés dans des pierres philosophales), sorts classés par élément, tables d'échec critique, 18 nouveaux sorts, règles d'invocation d'élémentaire, potions, et familiers. Le chapitre suivant (25 pages) concerne les Clockworks, et en premier lieu l'historique de cette invention. Ensuite, les multiples paramètres des machines sont détaillés : coût en Points Héroïques d'une nouvelle conception, facteur de complexité, taille (qui est un paramètre crucial), points de dégâts, armure, vitesse, armement, autonomie, remontage du ressort, et coût. Cette technologie n'étant pas sans danger, plusieurs tables d'échec critique sont fournies, comme les catastrophes de construction et les accidents industriels. Le chapitre traite ensuite de la réparation des dégâts aux machines, et des stations de remontage. Plutôt que de tenter de couvrir toutes créations susceptibles de germer dans l'esprit fertile des joueurs, les règles incitent le maître de jeu à improviser en se basant sur les exemples fournis d'applications militaires (chevaux de fer, léviathans, arquebuse à répétition, etc.), et de gadgets civils (mule mécanique, tourneur de page automatique, brosse rotative...). Le sixième chapitre consacre 19 pages au contexte historique : 5 pages d'histoire anglaise depuis l'an mil, portraits de quelques personnalités (Oliver Cromwell, Rupert of the Rhine, John Lilburn, Gerrard Winstanley), us & coutumes, fonctionnement de l'université, mode, économie, et 8 pages de géographie. Le dernier chapitre, intitulé An elementary mistake, est une aventure de 14 pages pour initier les joueurs à l'univers de C&C. Elle peut servir d'introduction à la campagne Kingdom & Commonwealth qui commence par le supplément The Alchemist's Wife. L'aventure se passe à Oxford, capitale du camp royaliste, pendant les festivités de Noël 1645. La première partie du scénario est constituée d'une série disparate de rencontres et d'incidents divers pour donner aux joueurs un avant-goût de l'ambiance de C&C. Ensuite, les personnages sont plongés au coeur de la guerre civile lorsque la fête tourne au cauchemar : des extrémistes pro-guerre sabotent une invocation festive et libèrent un élémentaire de feu sur la foule. L'ouvrage se termine sur une page d'index, deux pages de fiche de personnage, et une page de publicité pour le premier supplément de C&C (The Alchemist's Wife). |
July 2010 | Clockwork & Chivalry | Cubicle 7 |