Keith Senkowski
J'ai commencé à faire du jeu de rôle au lycée. Un ami m'a fait découvrir TMNT. On y a joué à fond et puis on a fini par passer à d'autres trucs comme Top Secret SI, AD&D 2ème édition, et Battletech... des tas et des tas de Battletech.
Enfin, après l'école universitaire, j'ai commencé à envisager sérieusement la création d'une jeu de rôle. Je suis resté dans l'incertitude pendant des années, jusqu'à ce que je tombe sur Sorcerer de Ron Edwards fin 2003 début 2004. Ce jeu m'a prouvé qu'on pouvait créer et vendre son propre jeu avec un certain succès, aussi j'ai conçu et édité mon premier jeu, Conspiracy of Shadows (1ère édition) en 2004.
Cette première année fut pleine d'apprentissage, tant comme auteur que comme dessinateur. J'ai fini par m'y remettre et j'ai refait Conspiracy of Shadows, et sorti une édition révisée et un livre-complément en 2005. J'ai poursuivi plus tard la même année avec un jeu expérimental qui s'appelle "Untitled" ("Sans Titre"), en réponse au concours de création de jeu de Ron Edwards, et j'ai travaillé sur plusieurs projets d'illustration pour de nombreux jeux différents. Egalement, dans cette période, j'ai continué à faire grandir Conspiracy of Shadows avec des pages et des pages de documents gratuits sur mon site internet.
J'adore Conspiracy of Shadows, et quels que soient les autres projets sur lesquels je travaille, j'y reviens tout le temps, je travaille tout le temps à l'améliorer. A part ça, mes deux jeux préférés sont TMNT et Burning Wheel. TMNT fut mon premier amour, et Burning Wheel est en grande partie responsable des meilleures expériences de jeu que j'aie jamais vécues. Vous pouvez lire ça ici : http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Burning_Midnight.
Ceci dit je travaille actuellement (décembre 2006) sur plusieurs projets d'illustration pour d'autres JdR indépendants, ainsi qu'à une série d'aventures pour Conspiracy of Shadows. La première sera disponible sur le site internet comme pdf gratuit, tandis que les autres sortiront ensemble dans un livre.
Pour en savoir plus :
http://www.gamestas.net/downloads/
http://www.sonsofkryos.com/
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
April 2011 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Conspiracy of Shadows
première édition
Conspiracy of Shadows L'introduction de Conspiracy of Shadows commence par une courte nouvelle de deux pages décrivant la découverte d'une Conspiration par le jeune libraire d'un monastère Albicanien de Tyr. Un texte de trois pages suit, et présente le concept du jeu, l'ambiance recherchée et la manière de s'y prendre pour tirer le meilleur du jeu.
Le premier chapitre (Les Peuplades de Polian) décrit précisément (en 21 pages) les cinq ethnies principales de Polian, avec pour chacune d'entre elles un court historique et un détail des "sous-ethnies" importantes, un descriptif de l'ordre social de cette ethnie, en particulier les classes sociales ou les castes, leurs relations et leur rôle dans la société, un paragraphe sur la culture de ladite ethnie, en particulier l'habillement et les aspects artistiques, et un précis sur les noms communément portés par les membres de cette ethnie. Ce même chapitre propose une carte de la répartition des ethnies en Polian, puis décrit ensuite les us et coutumes communs à la plupart d'entre-elles, comme l'importance de la famille, le calendrier, le logis et l'urbanisme. Enfin, il détaille la religion, et en particulier les croyances, l'organisation et les règles des deux principaux mouvements que sont l'Albicanisme et l'Amdatisme. Un paragraphe décrit les anciennes croyances et ceux qui les suivent encore.
Le second chapitre (Le Paysage de Polian) présente sur vingt-et-une pages la géographie du continent. Il commence par un descriptif des paysages, des rivières, des chaînes montagneuses et du climat, suivi d'une fiche sur chacune des quatorze nations de Polian qui détaille son histoire et présente quelques légendes occultes de cette nation. Celles-ci peuvent servir d'inspiration pour concevoir une Conspiration. Ce chapitre comporte également une carte globale du monde permettant de situer Polian par rapport aux autres continents, et une carte des nations. Pour clore le troisième chapitre, il est temps de créer le groupe, c'est à dire la cellule des personnages. Cette partie est à la fois mécanique et descriptive : comment se sont-ils rencontrés, comment ont-ils su qu'ils luttaient contre le même ennemi, etc. En effet, en mettant en commun les points de ressources et de relations liés à leur statut social, les joueurs vont choisir un certain nombre d'avantages dans leur lutte. Ils ont le choix entre des alliés, des bâtiments, des contacts, des ouvrages rares ou occultes, un mentor, et des serviteurs. Enfin, le groupe doit collectivement décider d'un "Kicker", selon la terminologie de Ron Edwards dans le jeu Sorcerer, à savoir un événement qui va les propulser au coeur de l'action dès le début de la première partie. Le chapitre suivant s'intitule Les Arts Mystiques et décrit en dix pages les pouvoirs des Sang Sorcier ainsi que la magie rituelle. Les premiers sont une liste de treize pouvoirs et leur mode de fonctionnement. Ces pouvoirs peuvent faire penser à ceux qu'on attribuait aux sorciers et aux gitans dans l'Europe médiévale. La magie rituelle, quant à elle, est liée à la religion et aux démons. Différents rituels sont decrits, mais tous les rituels liés aux entités démoniqaques sont spécifiques, seuls leurs effets sont identiques. En d'autres termes, si en cours de partie les personnages souhaitent bannir un démon bien précis, il leur faudra trouver le rituel de bannissement de ce démon particulier. D'une manière générale, les rituels prennent du temps et leurs effets ne sont pas forcément garantis. Le cinquième chapitre décrit sur vingt pages les systèmes de résolution et de combat. Le système de résolution est basé sur un lancer de deux dés à six faces au résultat desquels on ajoute les scores d'attribut et de compétence, contre une difficulté fixée par le maître. Si le personnage dispose d'un descriptif de caractéristique ou de compétence approprié, il bénéficie d'un bonus de 1d6 sur son test pour un descriptif positif, et d'une pénalité d'1d6 pour un descriptif négatif. Dans ce dernier cas, le jet de dé lui vaut de gagner un point de destinée. Les points de destinée sont un moyen pour les joueurs d'influencer les jets de dés. Les joueurs les accumulent lorsqu'ils font des jets pour lesquels ils ont des descripteurs négatifs, lorsqu'ils acquièrent de nouveaux descriptifs négatifs en cours de jeu (un personnage aveuglé, etc.) ou lorsqu'ils contribuent à étoffer l'univers de jeu en décrivant des aspects de celui-ci qui restent dans l'esprit du jeu. Les points de destinée peuvent être dépensés après n'importe quel jet de dé pour influencer positivement ou négativement celui-ci de 1, que le test ait été fait pas le joueur ou non. Les personnages évoluent de deux manières : soit par la réalisation d'objectifs liés à leur passion ou à leur motivation, soit lors de "moments dramatiques", scènes particulièrement intenses qui sont déterminées collectivement par le maître et les joueurs à la fin d'un épisode. Le système de combat de Conspiracy of Shadows repose sur un principe d'initiative influençable par les personnages, et de gestion de ressource pour les actions. Lors du premier round de combat, l'initiative est déterminée par ordre de résultats sur un jet de 2d6 + Réflexes. Une fois cet ordre établi, il ne change pas de façon aléatoire, mais plutôt au gré des réussites et des échecs des personnages : pour chaque action offensive ou défensive réussie, le personnage gagne un rang dans l'ordre d'initiative du prochain round. Pour chaque action ratée, il perd un rang. Les personnages peuvent également dépenser un point d'endurance pour gagner un rang d'initiative. Lorsqu'arrive le tour d'agir d'un personnage, il peut effectuer autant d'actions offensives qu'il le souhaite en dépensant un nombre de points d'endurance variable selon les actions à entreprendre. Lorsqu'il n'a plus de points d'endurance disponible, qu'il échoue à une action ou qu'il souhaite s'arrêter, c'est au tour du prochain personnage en rang d'initiative d'agir. Un personnage réduit à 0 points d'endurance est considéré comme tétanisé, il ne peut ni attaquer ni se défendre. S'il est frappé, il risque de perdre conscience. Le système propose douze maneuvres de combat en plus de l'attaque simple et de la défense simple, allant de "Désarmer" à "Volée de coups" en passant par "Feinte" et "Contre-Attaque". Lorsqu'une attaque réussit, les dégâts sont calculés par l'écart entre le jet d'attaque et le jet de défense, auquel on soustrait le score de vitalité du blessé et éventuellement l'effet de son armure. Il y a sept niveaux de blessures ayant des temps de guérison différents et impliquant des pénalités en termes de points d'endurance. Une fois le septième niveau atteint, le personnage meurt. Le sixième chapitre s'intitule "Créer une Conspiration" et donne au maître de jeu tous les outils pour mettre sur pied sa campagne. Tout d'abord, il précise ce qu'est une conspiration et ce qu'elle implique : ses buts, son organisation, sa taille, les groupes qu'elle influence et comment, ses ressources, etc. Au fil de l'eau, un exemple est détaillé étape par étape. Ensuite, le jeu explique comment impliquer les personnages et recommande qu'ils soient créés avant que le maître de jeu ne détaille la conspiration, de manière à pouvoir adapter la menace à la fois aux éléments de background et aux attentes des joueurs. Enfin, l'auteur présente différente manières de structurer la campagne, et en particulier insiste sur l'importance de mesurer l'ampleur des découvertes que feront les personnages, et par conséquent leur impact possible sur l'univers de jeu. Ensuite, cette section propose un certain nombre de règles dites "pour le meneur", comme des règles de maladies et poisons, une mécanique pour gérer les adversaires sans importance (les "goons") et finalement un système de réaction à l'horreur, qui peut résulter dans une tétanie du personnage, une panique, une fureur sanguinaire ou simplement une terreur maîtrisée qui laisse le personnage libre d'agir mais lui impose des malus. En complément, un système de moralité décrit l'éventuelle déchéance d'un personnage qui cèderait aux sirènes du Mal. Enfin, le chapitre se termine sur une boîte à outils permettant au maître de construire de toutes pièces des créatures surnaturelles, en détaillant leur marque, c'est à dire un signe qui permet de les reconnaître, leur motivation, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, les formes qu'elles peuvent adopter, la façon dont elles se reproduisent, etc. |
January 2004 | Conspiracy of Shadows | Bob Goat Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Conspiracy of Shadows
première édition
Conspiracy of Shadows L'introduction de Conspiracy of Shadows commence par une courte nouvelle de deux pages décrivant la découverte d'une Conspiration par le jeune libraire d'un monastère Albicanien de Tyr. Un texte de trois pages suit, et présente le concept du jeu, l'ambiance recherchée et la manière de s'y prendre pour tirer le meilleur du jeu.
Le premier chapitre (Les Peuplades de Polian) décrit précisément (en 21 pages) les cinq ethnies principales de Polian, avec pour chacune d'entre elles un court historique et un détail des "sous-ethnies" importantes, un descriptif de l'ordre social de cette ethnie, en particulier les classes sociales ou les castes, leurs relations et leur rôle dans la société, un paragraphe sur la culture de ladite ethnie, en particulier l'habillement et les aspects artistiques, et un précis sur les noms communément portés par les membres de cette ethnie. Ce même chapitre propose une carte de la répartition des ethnies en Polian, puis décrit ensuite les us et coutumes communs à la plupart d'entre-elles, comme l'importance de la famille, le calendrier, le logis et l'urbanisme. Enfin, il détaille la religion, et en particulier les croyances, l'organisation et les règles des deux principaux mouvements que sont l'Albicanisme et l'Amdatisme. Un paragraphe décrit les anciennes croyances et ceux qui les suivent encore.
Le second chapitre (Le Paysage de Polian) présente sur vingt-et-une pages la géographie du continent. Il commence par un descriptif des paysages, des rivières, des chaînes montagneuses et du climat, suivi d'une fiche sur chacune des quatorze nations de Polian qui détaille son histoire et présente quelques légendes occultes de cette nation. Celles-ci peuvent servir d'inspiration pour concevoir une Conspiration. Ce chapitre comporte également une carte globale du monde permettant de situer Polian par rapport aux autres continents, et une carte des nations. Pour clore le troisième chapitre, il est temps de créer le groupe, c'est à dire la cellule des personnages. Cette partie est à la fois mécanique et descriptive : comment se sont-ils rencontrés, comment ont-ils su qu'ils luttaient contre le même ennemi, etc. En effet, en mettant en commun les points de ressources et de relations liés à leur statut social, les joueurs vont choisir un certain nombre d'avantages dans leur lutte. Ils ont le choix entre des alliés, des bâtiments, des contacts, des ouvrages rares ou occultes, un mentor, et des serviteurs. Enfin, le groupe doit collectivement décider d'un "Kicker", selon la terminologie de Ron Edwards dans le jeu Sorcerer, à savoir un événement qui va les propulser au coeur de l'action dès le début de la première partie. Le chapitre suivant s'intitule Les Arts Mystiques et décrit en dix pages les pouvoirs des Sang Sorcier ainsi que la magie rituelle. Les premiers sont une liste de treize pouvoirs et leur mode de fonctionnement. Ces pouvoirs peuvent faire penser à ceux qu'on attribuait aux sorciers et aux gitans dans l'Europe médiévale. La magie rituelle, quant à elle, est liée à la religion et aux démons. Différents rituels sont decrits, mais tous les rituels liés aux entités démoniqaques sont spécifiques, seuls leurs effets sont identiques. En d'autres termes, si en cours de partie les personnages souhaitent bannir un démon bien précis, il leur faudra trouver le rituel de bannissement de ce démon particulier. D'une manière générale, les rituels prennent du temps et leurs effets ne sont pas forcément garantis. Le cinquième chapitre décrit sur vingt pages les systèmes de résolution et de combat. Le système de résolution est basé sur un lancer de deux dés à six faces au résultat desquels on ajoute les scores d'attribut et de compétence, contre une difficulté fixée par le maître. Si le personnage dispose d'un descriptif de caractéristique ou de compétence approprié, il bénéficie d'un bonus de 1d6 sur son test pour un descriptif positif, et d'une pénalité d'1d6 pour un descriptif négatif. Dans ce dernier cas, le jet de dé lui vaut de gagner un point de destinée. Les points de destinée sont un moyen pour les joueurs d'influencer les jets de dés. Les joueurs les accumulent lorsqu'ils font des jets pour lesquels ils ont des descripteurs négatifs, lorsqu'ils acquièrent de nouveaux descriptifs négatifs en cours de jeu (un personnage aveuglé, etc.) ou lorsqu'ils contribuent à étoffer l'univers de jeu en décrivant des aspects de celui-ci qui restent dans l'esprit du jeu. Les points de destinée peuvent être dépensés après n'importe quel jet de dé pour influencer positivement ou négativement celui-ci de 1, que le test ait été fait pas le joueur ou non. Les personnages évoluent de deux manières : soit par la réalisation d'objectifs liés à leur passion ou à leur motivation, soit lors de "moments dramatiques", scènes particulièrement intenses qui sont déterminées collectivement par le maître et les joueurs à la fin d'un épisode. Le système de combat de Conspiracy of Shadows repose sur un principe d'initiative influençable par les personnages, et de gestion de ressource pour les actions. Lors du premier round de combat, l'initiative est déterminée par ordre de résultats sur un jet de 2d6 + Réflexes. Une fois cet ordre établi, il ne change pas de façon aléatoire, mais plutôt au gré des réussites et des échecs des personnages : pour chaque action offensive ou défensive réussie, le personnage gagne un rang dans l'ordre d'initiative du prochain round. Pour chaque action ratée, il perd un rang. Les personnages peuvent également dépenser un point d'endurance pour gagner un rang d'initiative. Lorsqu'arrive le tour d'agir d'un personnage, il peut effectuer autant d'actions offensives qu'il le souhaite en dépensant un nombre de points d'endurance variable selon les actions à entreprendre. Lorsqu'il n'a plus de points d'endurance disponible, qu'il échoue à une action ou qu'il souhaite s'arrêter, c'est au tour du prochain personnage en rang d'initiative d'agir. Un personnage réduit à 0 points d'endurance est considéré comme tétanisé, il ne peut ni attaquer ni se défendre. S'il est frappé, il risque de perdre conscience. Le système propose douze maneuvres de combat en plus de l'attaque simple et de la défense simple, allant de "Désarmer" à "Volée de coups" en passant par "Feinte" et "Contre-Attaque". Lorsqu'une attaque réussit, les dégâts sont calculés par l'écart entre le jet d'attaque et le jet de défense, auquel on soustrait le score de vitalité du blessé et éventuellement l'effet de son armure. Il y a sept niveaux de blessures ayant des temps de guérison différents et impliquant des pénalités en termes de points d'endurance. Une fois le septième niveau atteint, le personnage meurt. Le sixième chapitre s'intitule "Créer une Conspiration" et donne au maître de jeu tous les outils pour mettre sur pied sa campagne. Tout d'abord, il précise ce qu'est une conspiration et ce qu'elle implique : ses buts, son organisation, sa taille, les groupes qu'elle influence et comment, ses ressources, etc. Au fil de l'eau, un exemple est détaillé étape par étape. Ensuite, le jeu explique comment impliquer les personnages et recommande qu'ils soient créés avant que le maître de jeu ne détaille la conspiration, de manière à pouvoir adapter la menace à la fois aux éléments de background et aux attentes des joueurs. Enfin, l'auteur présente différente manières de structurer la campagne, et en particulier insiste sur l'importance de mesurer l'ampleur des découvertes que feront les personnages, et par conséquent leur impact possible sur l'univers de jeu. Ensuite, cette section propose un certain nombre de règles dites "pour le meneur", comme des règles de maladies et poisons, une mécanique pour gérer les adversaires sans importance (les "goons") et finalement un système de réaction à l'horreur, qui peut résulter dans une tétanie du personnage, une panique, une fureur sanguinaire ou simplement une terreur maîtrisée qui laisse le personnage libre d'agir mais lui impose des malus. En complément, un système de moralité décrit l'éventuelle déchéance d'un personnage qui cèderait aux sirènes du Mal. Enfin, le chapitre se termine sur une boîte à outils permettant au maître de construire de toutes pièces des créatures surnaturelles, en détaillant leur marque, c'est à dire un signe qui permet de les reconnaître, leur motivation, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, les formes qu'elles peuvent adopter, la façon dont elles se reproduisent, etc. |
January 2004 | Conspiracy of Shadows | Bob Goat Press |
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Hero's Banner : The Fury of Free Will
première édition
Hero's Banner : The Fury of Free Will Hero's Banner : The Fury of Free Will est un jeu de type storytelling s'attachant essentiellement au choix que doit faire un héros au cours de sa vie. Le héros va s'accomplir en suivant une voie unique qui le forcera à renoncer à d'autres choses. L'ouvrage est divisé en six chapitres.
L'introduction (3 pages) présente les thèmes du jeu et les objectifs que s'est fixés l'auteur. Setting (10 pages) introduit succinctement l'univers dans lequel se déroule les aventures : quatre royaumes moyenâgeux s'affrontent depuis des temps immémoriaux avec une église puissante qui règne aussi bien sur terre que dans les cieux. Le pays est en proie à des guerres permanentes et le climat est hostile. Le cadre est volontairement imprécis et fait pour des actions héroïques et de grands déchirements. Character creation (13 pages) s'attache aux personnages. Ceux-ci sont définis uniquement par leurs influences qui représentent les voies qu'ils peuvent suivre et qui guideront leur vie. Trois catégories d'influence sont définies : héros (Hero dans le texte) est le lien avec la mémoire et ce qui s'est déroulé par le passé (ex : sauver le royaume d'Espagne). Le lien du Sang (Blood dans le texte) exprime une attache provenant de la famille (ex : venger l'honneur du père). La conscience (Conscience dans le texte) est un accomplissement personnel (ex : vivre en paix avec Chimène). Toutes les influences sont évaluées sur 100 en s'assurant que leur somme fait toujours 100. La valeur 0 représente une influence abandonnée par le héros et 100 son accomplissement. Une seule des influences pourra donc être atteinte et les autres seront abandonnées. Un nouveau trait est ajouté, la passion, qui est la différence entre le plus haut et le plus bas score des influences. Le personnage est complété par un ensemble de connexions qui peuvent être des gens, des endroits ou des objets liés aux influences. Dices & Numbers (10 pages) expose les mécanismes de résolution d'une action qui met en scène une influence. Le principe consiste à faire un test avec un d100 sous l'influence concernée. S'il échoue le joueur peut relancer les dés avec un bonus, mais il devra pour cela faire évoluer les scores de la passion et des influences. La mécanique est telle qu'une influence prendra forcément le pas sur les autres sans retour possible. A chaque fois qu'une influence atteint 0, 25, 50 ou 75 une connexion est perdue ou gagnée, représentant l'évolution du personnage (ex : malgré l'amour que je te porte mon devoir est d'aller à la guerre). Actual play (19 pages) aborde les moyens de structurer une histoire. Le maître de jeu, en accord avec ses joueurs, propose une scène dans laquelle il met en jeu l'une des influences d'un personnage. Les joueurs et le maître de jeu font progresser la scène jusqu'au climax où le joueur sera confronté à un choix qui sera résolu par un jet de dé entraînant des changements dans les influences du personnage. La narration ne s'intéresse qu'aux scènes significatives de la vie des personnages, et résulte d'une collaboration entre le maître de jeu et les joueurs. Transitioning between episodes (8 pages) fournit les mécanismes permettant de mettre fin à la narration. Celle-ci s'arrête lorsque tous les personnages ont atteint 100 dans l'une de leurs influences. Dans ce cas, le joueur raconte la mort de son personnage, c'est-à-dire la conclusion de sa vie faite de choix et de renoncements. L'ouvrage se termine avec des variantes de règles, une liste de noms, les inspirations de l'auteur, le colophon (crédits/mentions) et une fiche de personnage. |
August 2006 | Hero's Banner | TCK - Roleplaying |