Katushika Hokusai
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ecran de Tenga
première édition
Ecran de Tenga L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables côté meneur de jeu. Celles-ci comprennent la liste des compétences, un résumé du système (faire un test, porter une armure, gestion du karma) et les tables qui l’accompagnent (jets en opposition, réussite...) et de combats (portée et modificateurs de tir, blessures et récupération...). Le dernier volet propose des listes de plats et mets usuels, un générateur de scénario, le calendrier des travaux des champs et un rappel des six étapes clés d'un scénario. Le livret fournit un cadre de jeu ouvert accompagné d'accroches d'aventures et de campagnes. Il est consacré au domaine Ukita. Riche de pas moins de 450000 âmes, ce domaine, qui s'étend sur quatre provinces dont deux disputées, est un parfait exemple des vifs changements qui secouent le Tenga. Unifié par Ukita Naoie à force d'intrigues et de guerres, le domaine vient de passer à son jeune fils. Pour conserver sa succession, il est obligé de renforcer son alliance avec les Oda, ses principaux opposants se voyant octroyer l'administration du domaine. Il en résulte un équilibre fragile qui n'attend qu'une goutte d'eau pour être rompu... La couverture, qui reprend aussi les crédits, est suivie par une page expliquant comment utiliser ce supplément. Celui ci se divise ensuite en deux grandes parties. La première (9 pages) décrit le domaine des Ukita. Elle en brosse un portrait général accompagné d'un plan, puis s'attache à son histoire et à son organisation politique et militaire. Des pistes d'évolutions possibles de cette situation sont fournies. Cette partie offre ensuite des idées de scénarios ou campagnes exploitant le cadre décrit et se termine par une liste des personnalités de la région - dont certaines sont historiques. La seconde partie (24 pages) détaille quelques uns des principaux lieux du domaine :
Chaque lieu comprend, outre sa description elle-même, plusieurs exemples de personnages l'occupant, chacun venant avec une liste d'interactions possibles avec les PJ (un médecin en fuite peut avoir besoin de leur aide pour trouver un ingrédient, un rescapé leur demander une escorte, etc.). L'ouvrage se termine par un synopsis de scénario d'une page. |
January 2013 | Tenga | John Doe |
|
Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Le tome 1 de Manga no Densetsu, intitulé L'Éveil, sert de livre de base au meneur. Il décrit le système de jeu, la chronologie des événements de l'année 2013, et propose une campagne se déroulant pendant cette période. Il reprend la même maquette que le Tome 0. Il s'ouvre par une page de garde, 2 pages de crédits et 2 pages de sommaire. Une introduction explique ensuite en 2 pages le concept du jeu et des Kakujins. Le premier chapitre, Background (54 pages), expose le contexte du jeu, en partant du 22 décembre 2012, au moment du flash de lumière qui marqua le début de l'Éveil, jusqu'au 28 décembre 2013. Différents événements marquants concernant les Kakujins sont décrits (expériences secrètes, parutions d'articles, etc.), ainsi que des phénomènes de société plus globaux (mouvements xénophobes ou religieux pro/anti-Kakujin). Chaque section est agrémentée d'idées de scénarios pour intégrer ces éléments dans une campagne. Plusieurs articles de presse concernant les événements sont également fournis. L'activité des Kakujins est d'abord centrée en Asie, où la plupart sont apparus, jusqu'au moment de la Dispersion, un mois après l'Éveil. Ce deuxième événement inexpliqué va disperser les Kakujins aux quatre coins de la Terre, donnant une dimension mondiale au phénomène. Le chapitre se termine par une page récapitulative de tous les événements marquant de l'année 2013. Le second chapitre, Règles du Jeu (38 pages), entame la partie technique de l'ouvrage. Les règles de création de Kakujins, détaillées dans le Tome 0, sont d'abord résumées en une page ; puis, 10 personnages pré-tirés sont proposés pour illustrer les possibilités du système. Chaque pré-tiré est accompagné d'une illustration pleine page. Le système de résolution des actions est ensuite détaillé, abordant la spécificité du second dé, l'utilisation des pouvoirs, les options de combat et les règles d'expérience. Une section aborde les problèmes de la vie quotidienne pour les Kakujins, spécialement pour ceux ayant une notoriété suffisamment grande pour qu'ils soient reconnus par le grand public. Le chapitre se conclut par les règles de création de personnages humains. Le troisième chapitre est un Bestiaire de 19 pages. Il est introduit par 2 pages de règles pour créer ses propres créatures incarnées sur Terre au moment de l'Éveil. Puis, il donne la description, les caractéristiques et les pouvoirs d'une trentaine d'exemples, du cerisier au prince-démon, en passant par le cheval. Le quatrième chapitre décrit l'équipement disponible pour les Kakujins. De nombreux objets aux pouvoirs "surnaturels" ont en effet été translatés dans le monde réel au moment de l'Éveil. Parmi ces objets, les Plops ont la particularités de pouvoirs être "rangés" sous la forme de pièces tenant dans la poche, ne reprenant leur forme réelle que sur activation de leur possesseur. Le chapitre fournit également des exemples d'équipement standard pour les personnages, des armes, des armures, et des véhicules classiques. Le cinquième chapitre, Première Campagne : "L'Éveil" (60 pages), propose une campagne se déroulant en parallèle et pendant les épisodes décrits dans le premier chapitre. Elle est constitutée de 8 épisodes, commençant avant même l'Éveil du 22 décembre et s'achevant après que les personnages des joueurs découvrent l'identité de la personne derrière tout ce qui concerne les Kakujins. Pendant ces scénarios, les personnages rentrent en contact avec la Dong Corp., une entreprise d'informatique japonaise qui suit les phénomènes liés aux Kakujins de très près. Un neuvième scénario multi-table est également proposé, hors campagne. Il emmène deux groupes différents sur la piste d'un Kakujin essayant de détruire le monde pour rentrer dans le sien. L'ouvrage se termine par 2 pages de trombinoscope des membres de la section française de la Dong Corp., fait à partir des souscripteurs et contributeurs du jeu, puis par 3 pages de lexique. |
October 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
|
Flying Swordsmen
première édition
Flying Swordsmen Après la couverture et une page blanche, les crédits et le sommaire, une Introduction présente le jeu et le Code du Xia. La création des personnages ouvre les règles proprement dites, sur 3 pages, avant que ne soient décrites les diverses classes et profils (13 profils répartis sur les 4 classes de personnages) proposés aux joueurs, sur 17 pages, avec pour chacun leurs contraintes (prérequis, obligations) et leurs avantages (les bonus qu'elles apportent à certaines actions). Le chapitre se termine sur l'utilisation des points d'expérience et 8 exemples de personnages (sur une demi-page chacun). Les 4 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à l'argent (en pièces d'argent et de bronze) et à des listes de prix d'armes, armures et quelques services et objets usuels. Le chapitre suivant (Martial Arts and Combat, 10 pages) est consacré aux mécaniques de jeu et en particulier les combats. Les personnages de Flying Swordsmen étant des artistes martiaux aguerris, qu'il s'agisse de combat à mains nues ou avec une arme, le jeu leur propose une liste de manœuvres martiales qu'ils peuvent maîtriser. L'on trouve ainsi sur 3 pages, les quarante-deux manœuvres, réparties sur cinq niveaux et listées avec leurs effets. La suite du chapitre explique la procédure de résolution des combats, avec des sections sur les blessures et les soins (1page) et des conseils pour le MJ (1 page). Le chapitre suivant (Spells and Magic, 20 pages) est consacré à l'autre aspect important pour les personnages, la magie, avec d'abord 2 pages expliquant le fonctionnement pour chaque classe de jeteurs de sorts. Suivent ensuite les listes de sorts pour les magiciens (44 sorts répartis sur 5 niveaux et décrits sur 9 pages) et shamans (41 sorts sur 5 niveaux, décrits sur 9 pages). Running the Game (8 pages) regroupe ensuite des conseils pour le MJ la résolution des actions, pour créer des aventures et pour préparer les rencontres que feront les personnages. La seconde moitié couvre la création des campagnes, l'adjudication de points d'expérience (soit pour vaincre un adversaire, soit pour répondre à une situation difficile) et des conseils généraux pour le MJ. Un héros vaut surtout par ceux qu'il combat et le chapitre suivant (Monsters and NPCs, 21 pages) répond à cet impératif avec la description des règles de gestion des monstres puis les fiches pour une dizaine d'archétypes de PNJ et une quarantaine d'animaux et créatures (y compris divers types de morts vivants et les classiques vampires bondissants des légendes chinoises). Magic Items and Treasure (5 pages) liste ensuite les récompenses que peuvent trouver les personnages au cours de leurs aventures et des règles et des listes d'objets magiques temporaires (une dizaine), permanents (une quinzaine) ou maudits. The Campaign World (10 pages) décrit finalement le Continent Central (Zhongyang Dalu), le cadre par défaut pour Flying Swordsmen, essentiellement occupé par l'Empire dirigé par la dynastie Chen, représentée par l'empereur An Ming, âgé de 7 ans, la Reine-Mère Qiang et le régent Gan Sho. Le chapitre contient une carte de l'Empire, une description de ses douze provinces et d’une dizaine de territoires environnants, d'une vingtaine d'organisations auxquelles les personnages peuvent être affiliés ou s'opposer, et un aperçu du monde divin, couvrant la Bureaucratie Céleste et les 1000 Enfers. Le chapitre se termine sur 1 page expliquant comment mettre une campagne sur pied dans l'Empire. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
|
May 2012 | Flying Swordsmen | Auto-édition |
|
Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Après une page d'appel aux dons pour la croix rouge japonaise suite aux évènements de Mars 2011, deux pages de crédits, et deux pages de sommaire, le Guide du Joueur est présenté dans une introduction de deux pages. Il s'agit d'un recueil de toutes les informations qui peuvent être utiles aux joueurs, de la création de personnage aux descriptions des capacités des Kakujin. Les mécanismes de jeu et l'univers sont eux décrits dans le Tome 1. Chacune des parties du livre est introduite par une illustration de deux pages, et se conclut par une nouvelle d'une page illustrée par une planche de manga, mettant en scène l'une des classes de personnage. La première partie du livre (Création de Kakujin, 12 pages) est consacrée à la création de ces personnages issus de manga. Il s'agit d'acheter des pouvoirs avec des points de créations, puis d'affecter un score dans les 6 caractéristiques principales. Les personnages ont également 5 talents au départ. Les points de créations peuvent être utilisés pour choisir une classe et un pouvoir, ou bien pour les déterminer de façon aléatoire ou semi aléatoire. Bien entendu, la méthode aléatoire est la moins coûteuse. Il est également possible de dépenser/récupérer des points de créations via l'achat d'atouts et de handicaps hors classe. La deuxième partie, Classes et Pouvoirs, est la plus imposante de l'ouvrage avec ses 134 pages, et décrit chaque classe disponible dans une sous-partie suivant la même présentation. Une description explique le type de personnages représenté par la classe, et les règles spéciales éventuelles à leur appliquer. Les 36 pouvoirs de la classe, numérotés de 11 à 66, sont ensuite décrits. Certains ont plusieurs niveaux, les Kakujin les acquièrent alors à la création au niveau 0, et devront utiliser des points d'expérience pour progresser. Les différentes classes disponibles sont :
La troisième partie (Talents, 8 pages) donne la description et le type (inné / acquis / connaissance) de chacun des Talents fournis. Ne pas avoir un Talent donne un malus aux tests le concernant. La quatrième partie (Atouts et Handicaps, 14 pages) suit le même format, en donnant à côté de chaque Atout ou Handicap le nombre de points de créations à dépenser/récupérer en le choisissant. Les Atouts et Handicaps peuvent être des éléments en rapport avec la nature Kakujin des personnages ou non. La dernière partie (Annexes et Tables, 12 pages) fournit différentes aides de jeux. La première (2 pages) explique quelques généralités sur les noms et la langue japonaise. La seconde est une table récapitulative (7 pages) de tous les Pouvoirs, Talents, Atouts, et Handicaps, servant d'index à l'ouvrage. Un lexique de 2 pages termine le chapitre. Tous les mots y figurant sont en gras dans le texte de l'ouvrage pour les retrouver facilement. Ce tome 0 se clôt par une autre publicité pour la croix rouge japonaise, et une feuille de personnage vierge. |
October 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
|
Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation propose un résumé des règles de Manga No Densetsu et un scénario prêt à jouer avec ses pré-tirés. Il est disponible principalement en pdf, et a été tiré à très peu d'exemplaires pour la présentation en convention. Après une page de sommaire et une page de crédits, le monde de MnD est présenté en 2 pages. L'histoire du Kit se situe entre l'Eveil et la Disperstion. Les règles du jeu sont ensuite expliquées sur 4 pages, qui synthétisent les jets de dés et le combat, suivis de tableaux récapitulatifs. Les règles de création de personnage ne sont pas présentes. Le scénario s'étend sur 12 pages et est divisé en 7 chapitres. Les personnages se font manipuler par une autre Kakujin pour voler un katana à des yakuzas. Une fois le forfait accompli, ils doivent défaire les nœuds qu'ils ont créés à leur insu. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux personnages du scénario : d'abord la description et les caractéristiques des personnages non-joueurs sur 6 pages, puis les 7 personnages pré-tirés présentés sur une double page chacun. Un lexique de 2 pages clôt le Kit d'Initiation. |
April 2011 | Manga No Densetsu | Ludopathes |
|
Land of Ninja
première édition, deuxième impression
Land of Ninja Ce supplément est la version américaine, éditée sous forme de boîte, de Land of the Ninja. Le contenu en est identique, si ce n'est qu'il est réparti entre les livrets de la boîte. |
January 1986 | RuneQuest | Avalon Hill |
|
Secrets of Japan
première édition
Secrets of Japan Secrets of Japan propose le décor de campagne du Japon moderne, où se rencontrent le Mythe, la religion, les traditions et la culture japonaise des cinquante dernières années. En plus de l'introduction et des appendices, Secrets of Japan s'organise en cinq parties. Chaque Scroll ("parchemin") présente un aspect du jeu de rôle et du Mythe au Japon. Une fois passés la page des crédits, des remerciements et le sommaire, Secrets of Japan s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance relatant une enquête dans le Japon et ses conséquences (16 pages). Introduction (6 pages) aborde la raison d'être de cet ouvrage en se penchant sur la manière de transposer le Mythe au Japon, sur les ambiances et les thèmes à aborder spécifiquement au Japon, ainsi que sur le langage japonais. Scroll One : Atmosphere présente le contexte du Japon et comment l'adapter à votre campagne. Il se divise en trois chapitres ou Sections. Tout d'abord, Roleplaying (36 pages) s'intéresse aux atmosphères utilisables ainsi qu'aux différents archétypes d'investigateurs possibles dans ce contexte, y compris les pratiquants d'arts martiaux. Cette section aborde également le rapport aux autres et à la hiérarchie dans la société japonaise, les difficultés des investigateurs étrangers à s'y intégrer, les folies spécifiques au Japon et leurs traitements possibles. Vient ensuite A brief primer (17 pages). C'est un guide général du Japon, sur tous les plans : administratif, géographique, social. On y trouvera en particulier un résumé de la politesse japonaise et des listes de prix en yens. Enfin, A dark perspective (27 pages) présente les deux principales religions du Japon : le bouddhisme et le shintoïsme, leurs liens avec le Mythe et les utilisations possibles en jeu de rôle, en particulier, les carrières de chasseur de démons et de prêtre shinto. Scroll Two : Secrets présente la magie du folklore japonais, vue à travers le Mythe. Lui aussi est composé de trois Sections. La première, Catalogue Nipponica (29 pages), fait le tour des anciens textes religieux et des grimoires magiques typiquement japonais que les investigateurs pourraient rencontrer au cours de leurs recherches. A japanese grimoire (10 pages) vient après. C'est un catalogue de plus de 45 sorts adaptés à l'univers et au folklore japonais traditionnel. Native treasures (10 pages) termine le deuxième parchemin. Il répertorie les accessoires religieux japonais et décrit leurs éventuels effets magiques dans l'univers de L'Appel de Cthulhu. Scroll Three : People se penche sur les différents protagonistes possibles lors d'une enquête dans le Japon du Mythe. Ce parchemin est divisé entre quatre Sections. Tout d'abord, la nouvelle d'ambiance Light and Shadow (9 pages) exploite l'atmosphère présentée jusqu'ici et introduit différents personnages. Ensuite, Institutions, organizations and power groups in Japan (13 pages) présente, comme son nom l'indique, les structures de pouvoir et d'influence existant réellement dans le Japon moderne : famille impériale, gouvernement, armée, police, industrie, éducation et monde du crime. Cults and secret societies (16 pages) présente à son tour les sociétés secrètes et mystérieuses du Japon du Mythe, que ce soit un sombre culte religieux, une organisation politique criminelle ou la section R&D secrète d'un groupement financier à laquelle les investigateurs pourraient appartenir. Quatrième et dernière Section de ce parchemin, Allies and enemies (19 pages) donne une description et les caractéristiques d'une trentaine de personnages (humains ou surnaturels) appartenant aux organisations réelles ou fictives présentées précédemment. Scroll Four : The Six Realms explore le surnaturel traditionnel japonais et ses représentants. Il est composé d'une unique Section intitulée Inhabitants of the Realms (46 pages). Elle décrit les êtres provenant de chacun des six royaumes spirituels et leurs caractéristiques : dieux, esprits, démons ainsi que les avatars de divinités du Mythe. Scroll Five : Scenarios and sinister seeds propose différents scénarios et éléments de scénario pouvant se jouer dans le Japon du Mythe. Il se compose de trois Sections. Starter scenarios (31 pages) propose trois scénarios d'introduction qui permettront aux investigateurs de prendre contact avec le surnaturel et de se faire des alliés dans ce nouvel univers. Puis, Sinister seeds (14 pages) propose près de trente synopsis pour des scénarios ou des campagnes dans ce contexte. Enfin, One step beyond (5 pages) énumère les différentes périodes de l'histoire du Japon, depuis la période féodale jusqu'à aujourd'hui, et les possibilités de campagne que l'on pourrait y trouver. Il présente également plusieurs personnages historiques ou ouvrages importants. Viennent les quatre appendices du livre :
L'ouvrage se termine, en 17 pages, par :
|
February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |