Flying Swordsmen
Flying Swordsmen est un jeu souhaitant émuler les films d'actions de Hong Kong du genre wuxia, où des bretteurs s'affrontent et combattent des créatures démoniaques au cours de confrontations pleines de sauts et d'acrobaties, un genre illustré notamment par Zu Warriors of the Magic Mountain ou Histoires de Fantômes Chinois et porté à la reconnaissance du public occidental par le Tigre & Dragon d'Ang Lee. Il a été conçu comme un retro-clone du Dragon Fist de Chris Pramas, lui-même ayant évolué à partir du système D20.
Les héros en seront donc des Xia, des héros aux capacités martiales prouvées, voyageant pour approfondir leur connaissance du combat tout en combattant les forces maléfiques.
Les personnages sont donc définis par les six caractéristiques classiques du système D20 (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme) variant de 3 à 18. Chacune d'elle donne un dé de Prouesse (Stunt) fonction de son niveau, d'un d2 à partir de 11 à un d12 au-delà de 20. Ces Prouesses (respectivement Might, Fortitude, Acrobatics, Savy, Insight, Charm) apporteront un bonus aux actions des personnages, ajouté au résultat du d20 normal. Chaque personnage appartiendra à une classe (guerrier, magicien -Wizard-, shaman ou voleur) éventuellement affinée par un Profil (le guerrier pourrait être ainsi aussi bien un artiste martial qu'un maître d'armes). Le personnage pourra maîtriser des manœuvres d'arts martiaux, en fonction de sa classe et son niveau. Enfin diverses caractéristiques secondaires (jets de sauvegarde, points de vie, classe d'armure,...) entreront en jeu notamment lors des combats.
Le système de jeu dérivé des mécaniques au d20 motorisant AD&D/D&D3 repose sur la comparaison entre le résultat d'un jet de dé (d20 modifié éventuellement par une Prouesse) comparé à un seuil de réussite (la classe d'armure de l'adversaire, lors des combats).
La magie se présente de façon différente pour les shamans et les magiciens. Les premiers doivent méditer pour obtenir de leur divinité les sorts qu'ils choisissent pour la journée. Le magicien peut de son côté jeter les sorts qu'il souhaite parmi ceux qu'il connait, avec un maximum dépendant de son niveau.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Flying Swordsmen
première édition
Flying Swordsmen Après la couverture et une page blanche, les crédits et le sommaire, une Introduction présente le jeu et le Code du Xia. La création des personnages ouvre les règles proprement dites, sur 3 pages, avant que ne soient décrites les diverses classes et profils (13 profils répartis sur les 4 classes de personnages) proposés aux joueurs, sur 17 pages, avec pour chacun leurs contraintes (prérequis, obligations) et leurs avantages (les bonus qu'elles apportent à certaines actions). Le chapitre se termine sur l'utilisation des points d'expérience et 8 exemples de personnages (sur une demi-page chacun). Les 4 dernières pages du chapitre sont ensuite consacrées à l'argent (en pièces d'argent et de bronze) et à des listes de prix d'armes, armures et quelques services et objets usuels. Le chapitre suivant (Martial Arts and Combat, 10 pages) est consacré aux mécaniques de jeu et en particulier les combats. Les personnages de Flying Swordsmen étant des artistes martiaux aguerris, qu'il s'agisse de combat à mains nues ou avec une arme, le jeu leur propose une liste de manœuvres martiales qu'ils peuvent maîtriser. L'on trouve ainsi sur 3 pages, les quarante-deux manœuvres, réparties sur cinq niveaux et listées avec leurs effets. La suite du chapitre explique la procédure de résolution des combats, avec des sections sur les blessures et les soins (1page) et des conseils pour le MJ (1 page). Le chapitre suivant (Spells and Magic, 20 pages) est consacré à l'autre aspect important pour les personnages, la magie, avec d'abord 2 pages expliquant le fonctionnement pour chaque classe de jeteurs de sorts. Suivent ensuite les listes de sorts pour les magiciens (44 sorts répartis sur 5 niveaux et décrits sur 9 pages) et shamans (41 sorts sur 5 niveaux, décrits sur 9 pages). Running the Game (8 pages) regroupe ensuite des conseils pour le MJ la résolution des actions, pour créer des aventures et pour préparer les rencontres que feront les personnages. La seconde moitié couvre la création des campagnes, l'adjudication de points d'expérience (soit pour vaincre un adversaire, soit pour répondre à une situation difficile) et des conseils généraux pour le MJ. Un héros vaut surtout par ceux qu'il combat et le chapitre suivant (Monsters and NPCs, 21 pages) répond à cet impératif avec la description des règles de gestion des monstres puis les fiches pour une dizaine d'archétypes de PNJ et une quarantaine d'animaux et créatures (y compris divers types de morts vivants et les classiques vampires bondissants des légendes chinoises). Magic Items and Treasure (5 pages) liste ensuite les récompenses que peuvent trouver les personnages au cours de leurs aventures et des règles et des listes d'objets magiques temporaires (une dizaine), permanents (une quinzaine) ou maudits. The Campaign World (10 pages) décrit finalement le Continent Central (Zhongyang Dalu), le cadre par défaut pour Flying Swordsmen, essentiellement occupé par l'Empire dirigé par la dynastie Chen, représentée par l'empereur An Ming, âgé de 7 ans, la Reine-Mère Qiang et le régent Gan Sho. Le chapitre contient une carte de l'Empire, une description de ses douze provinces et d’une dizaine de territoires environnants, d'une vingtaine d'organisations auxquelles les personnages peuvent être affiliés ou s'opposer, et un aperçu du monde divin, couvrant la Bureaucratie Céleste et les 1000 Enfers. Le chapitre se termine sur 1 page expliquant comment mettre une campagne sur pied dans l'Empire. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
|
Livre de base | May 2012 | anglais | Auto-édition | Electronique |