Kathryn Steele
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
|
Étreinte de l'Hiver (L')
première édition
Étreinte de l'Hiver (L') Winter’s Embrace (L’Étreinte de l’Hiver) est un scénario prenant place durant la Cour d’Hiver de l’Empereur. Cette aventure accompagne le supplément Courts of Stone, et se centre sur les intrigues politiques et courtisanes. Le livret (32 pages) s’ouvre directement, après la couverture, sur le scénario qui invitera les PJ à explorer la Cour d’Hiver et à s’impliquer dans des machinations entre le Clan de la Grue, du Lion et de la Mante. Le scénario se déroule sous forme calendaire, en deux actes de sept jours, qui sont plus ou moins détaillés selon leur importance dans l’intrigue. De plus, chacune de ces journées est accompagnée d’encarts contenant des rumeurs concernant l’intrigue du scénario, mais aussi la Cour d’Hiver plus globalement, pour dynamiser les interactions avec les PNJ. L’ouvrage débute par une présentation d’ensemble (2 pages) de l’histoire, de sa structure et de ses protagonistes principaux, ainsi que des mécaniques spécifiques que ce scénario mettra en avant : les romances avec les PNJ et les intrigues. S’ensuit 4 pages consacrées à l’intégration des PJ à la Cour d’Hiver, selon le clan auquel ils appartiennent, au niveau des enjeux et de leur cohérence dans la diégèse de cette cour. Act I: Storms Roll Ashore (Acte I : Les tempêtes s’abattent sur le rivage, 12 pages) introduit les personnages dans l’intrigue. Cette partie du scénario se concentre sur l’enquête et les relations sociales, les PJ devant se mêler à la cour pour en retirer des informations afin d’éclaircir un mystère. Cette première partie incite les joueurs à participer activement à la cour, et introduit notamment le concept du jeu des lettres, pour créer des interactions nouvelles et originales avec les PNJ. Au fil des sept premiers jours, le scénario emmènera les PJ à divers événements sociaux, de concours de poésie en festivals nocturnes, se concluant par une rencontre fort peu protocolaire. Act II: The Tale of the Fisherman's Daughter (Acte II : Le conte de la fille du pêcheur, 4 pages) développe les suites de l’enquête des PJ et les choix politiques et moraux que ceux-ci devront immanquablement faire durant les 7 jours suivants. L’intrigue se concentre ici autour d’une pièce de théâtre sur laquelle les PJ devront jouer de leur influence pour satisfaire leurs objectifs. Une fois encore, les conséquences des choix des PJ pourront se révéler dramatiques et périlleuses malgré les apparences badines de la cour d’Hiver et du théâtre. La dernière partie du livret est dédiée aux profils des PNJ principaux de l’aventure qui sont ici présentés de manière détaillée, tant au niveau mécanique que narratif (Appendix A: Non-Player Characters, 7 pages). Chacun de ces profils contient par ailleurs des indications sur la manière de les courtiser, ainsi que sur les caractéristiques de leur calligraphie dans le cadre du jeu des lettres. La dernière page du livre contient les Crédits, juste avant le dos de couverture La carte (Poster Map) représente sur un côté, les terres du Clan de la Grue, et sur l’autre côté, deux plans illustrés en coupe de Kyuden Doji et de son enceinte intérieure. La planche cartonnée contient donc 55 pions recto-verso, qui servent à représenter les personnages et PNJ. Le Calendrier (Winter's Embrace Calendar) est disponible en supplément gratuit sur le site de l'éditeur, et détaille le jour à jour de l'aventure et le déroulé des péripéties (1 page). La Fiche de Référence (Character List) (1 page) est disponible en supplément gratuit sur le site de l'éditeur, et liste les PNJ principaux de l'aventure, leur rôle dans celle-ci et leurs traits de caractère principaux. |
May 2021 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
|
Legend of the Five Rings
cinquième édition
Legend of the Five Rings Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Légende des Cinq Anneaux (La)
cinquième édition
Légende des Cinq Anneaux (La) Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
|
Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
June 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
|
Tome of Beasts
première édition
Tome of Beasts Tome of Beasts est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. |
November 2016 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
|
Winter's Embrace
première édition
Winter's Embrace Winter’s Embrace (L’Étreinte de l’Hiver) est un scénario prenant place durant la Cour d’Hiver de l’Empereur. Cette aventure accompagne le supplément Courts of Stone, et se centre sur les intrigues politiques et courtisanes. Le livret (32 pages) s’ouvre directement, après la couverture, sur le scénario qui invitera les PJ à explorer la Cour d’Hiver et à s’impliquer dans des machinations entre le Clan de la Grue, du Lion et de la Mante. Le scénario se déroule sous forme calendaire, en deux actes de sept jours, qui sont plus ou moins détaillés selon leur importance dans l’intrigue. De plus, chacune de ces journées est accompagnée d’encarts contenant des rumeurs concernant l’intrigue du scénario, mais aussi la Cour d’Hiver plus globalement, pour dynamiser les interactions avec les PNJ. L’ouvrage débute par une présentation d’ensemble (2 pages) de l’histoire, de sa structure et de ses protagonistes principaux, ainsi que des mécaniques spécifiques que ce scénario mettra en avant : les romances avec les PNJ et les intrigues. S’ensuit 4 pages consacrées à l’intégration des PJ à la Cour d’Hiver, selon le clan auquel ils appartiennent, au niveau des enjeux et de leur cohérence dans la diégèse de cette cour. Act I: Storms Roll Ashore (Acte I : Les tempêtes s’abattent sur le rivage, 12 pages) introduit les personnages dans l’intrigue. Cette partie du scénario se concentre sur l’enquête et les relations sociales, les PJ devant se mêler à la cour pour en retirer des informations afin d’éclaircir un mystère. Cette première partie incite les joueurs à participer activement à la cour, et introduit notamment le concept du jeu des lettres, pour créer des interactions nouvelles et originales avec les PNJ. Au fil des sept premiers jours, le scénario emmènera les PJ à divers événements sociaux, de concours de poésie en festivals nocturnes, se concluant par une rencontre fort peu protocolaire. Act II: The Tale of the Fisherman's Daughter (Acte II : Le conte de la fille du pêcheur, 4 pages) développe les suites de l’enquête des PJ et les choix politiques et moraux que ceux-ci devront immanquablement faire durant les 7 jours suivants. L’intrigue se concentre ici autour d’une pièce de théâtre sur laquelle les PJ devront jouer de leur influence pour satisfaire leurs objectifs. Une fois encore, les conséquences des choix des PJ pourront se révéler dramatiques et périlleuses malgré les apparences badines de la cour d’Hiver et du théâtre. La dernière partie du livret est dédiée aux profils des PNJ principaux de l’aventure qui sont ici présentés de manière détaillée, tant au niveau mécanique que narratif (Appendix A: Non-Player Characters, 7 pages). Chacun de ces profils contient par ailleurs des indications sur la manière de les courtiser, ainsi que sur les caractéristiques de leur calligraphie dans le cadre du jeu des lettres. La dernière page du livre contient les Crédits, juste avant le dos de couverture La carte (Poster Map) représente sur un côté, les terres du Clan de la Grue, et sur l’autre côté, deux plans illustrés en coupe de Kyuden Doji et de son enceinte intérieure. La planche cartonnée contient donc 55 pions recto-verso, qui servent à représenter les personnages et PNJ. Le Calendrier (Winter's Embrace Calendar) est disponible en supplément gratuit sur le site de l'éditeur, et détaille le jour à jour de l'aventure et le déroulé des péripéties (1 page). La Fiche de Référence (Character List) (1 page) est disponible en supplément gratuit sur le site de l'éditeur, et liste les PNJ principaux de l'aventure, leur rôle dans celle-ci et leurs traits de caractère principaux. |
August 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |