Karl Keesler
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Frontier Towns : Fort Griffin Volume 1
première édition
Frontier Towns : Fort Griffin Volume 1 Frontier Towns est une collection de suppléments pour Sidewinder d20 décrivant les différents établissements, personnalités et intrigues de Fort Griffin, une ville typique de l'Ouest Sauvage (à noter qu'il s'agit d'une ville ayant réellement existé, même si les auteurs ont complété la description fragmentaire dont les historiens en disposent). Chaque volume est conçu de façon à pouvoir être utilisé de deux façon : le meneur de jeu peut intégrer Fort Griffin tel quel à sa campagne, ou utiliser séparément les différents établissements décrits en les intégrant aux villes de son choix.
L'introduction (2 p.) présente les grandes lignes de ce supplément, fournit quelques conseils sur les différentes utilisations que l'on peut en faire, et s'attarde sur les règles de solidité de tout ce que les Pj pourront casser en ville lors d'une bagarre de saloon, une fusillade ou une tentative d'évasion. L'introduction se termine par une légende générale des plans fournis avec l'ouvrage.
Ce premier volume décrit les cinq établissements suivants : La dernière section de l'ouvrage occupe 8 p. et est plus spécialement destinée aux MJ souhaitant utiliser Fort Griffin dans son ensemble. Elle commence par décrire quelques PNJ dont le passage en ville peut être la source de différentes aventures, avant de proposer quelques pistes d'aventures et de campagnes supplémentaires ayant ort Griffin pour cadre principal. Les plans fournis en annexe recouvrent tous les bâtiments décrits dans l'ouvrage à deux échelles : 25mm et 15mm. Seules les versions destinées au MJ portent une légende détaillée. |
January 2004 | d20 - Sidewinder | Dog House Rules |
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Sidewinder : Recoiled
deuxième édition
Sidewinder : Recoiled Ce livre est la version imprimée de Sidewinder Recoiled, dans la gamme d20 Sidewinder. Le contenu n'a subi aucun changement. L'ouvrage a changé d'éditeur et possède désormais un ISBN. |
October 2004 | d20 Modern | Green Ronin Publishing |
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Sidewinder : Recoiled
deuxième édition
Sidewinder : Recoiled La deuxième édition de Sidewinder repose sur les règles de d20 Modern. Ce dernier n'est toutefois pas indispensable car Sidewinder : Recoiled contient tous les systèmes nécessaires au jeu à l'exception de la génération des valeurs de caractéristiques et des règles d'expérience, qu'on pourra également trouver dans le Manuel des Joueurs de D&D3. Les chapitres techniques du livre sont émaillés d'encarts indiquant les changements survenus par rapport à la première édition, ainsi que les modifications apportées au système de d20 Modern afin de faciliter l'apprentissage par ceux qui possèdent l'un ou l'autre de ces jeux.
Chapitre 1 : Introduction (19 p.) Chapitre 2 : Characters (32 p.) Chapitre 3 : Skills (49 p.) Chapitre 4 : Feats (25 p.) Chapitre 5 : Equipment (40 p.) Chapitre 6 : Advanced Classes (40 p.) Chapitre 7 : Combat (29 p.) Chapitre 8 : The Trail (9 p.) Chapitre 9 : The Corral (33 p.) Chapitre 10 : The Bunkhouse (8p.) Les dernières pages du livre sont occupées par un index des tables de deux pages, un index général de dix pages, une page de références bibliographiques et le texte de l'Open Game License. |
January 2003 | d20 - Sidewinder | Dog House Rules |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Minivers & Aventures
première édition limitée
Minivers & Aventures Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Minivers & Aventures à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Minivers & Aventures
première édition
Minivers & Aventures Minivers & Aventures est un supplément de contexte pour SWADE proposant 4 cadres de jeu présentés dans un format réduit ainsi que 12 aventures indépendantes. Il reprend le contenu du supplément Mini Settings (le livret de l'écran de la version originale) et y ajoute 8 scénarios supplémentaires issus de suppléments PDF en VO. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur le premier cadre, Les Esprits de 1786 (13 pages), qui prend place aux États-Unis juste après la fin de la guerre d'indépendance. Dans cette uchronie la magie existe, et les sociétés secrètes en font grand usage tout comme les Régents, des êtres puissants qui étaient adorés comme des dieux par les nordiques et qui ont atteint le nouveau monde avec les drakkars de Leif Erikson il y a de cela 800 ans. Les joueurs incarneront soit de simples humains soit les descendants des dieux scandinaves et s'opposeront aux plans des Régents en rejoignant les Fils et Filles de la révolution. Dans le scénario proposé, La Main Rose, les personnages seront au cœur d'un attentat contre un candidat au Congrès, utilisé pour masquer le vol d'une relique qui a le potentiel de provoquer l'éveil d'un terrifiant Régent. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le cadre suivant, Abyssal (13 pages), se déroule dans un futur proche, en 2061, où un événement mystérieux s'est produit au fond de la fosse des Mariannes. Les Nations Unies ont alors installé une base permanente dans un archipel proche où diverses factions et corporations ont obtenu le droit de sonder les profondeurs. Au milieu des imbroglios politiques, les joueurs incarnent les membres d'une petite corporation familiale dans une ambiance légère similaire à certaines émissions de télévision (SeaQuest, Lost in Space, etc.). Quatre scénarios très courts sont proposés : L'un impliquant un sauvetage en mer, un autre de porter secours à vaisseau d'étude abordé par des pirates, un troisième d'effectuer des réparations en environnement hostile et le dernier de se confronter aux mystères de la fosse. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le troisième cadre, Tesla Rangers (11 pages) explore un Weird West où la révolution industrielle a vu l'avènement d'automates intelligents qui ont fini par se rebeller contre leurs créateurs. Alors que la moitié des États-Unis est sous leur contrôle, le génie Nicola Tesla invente une série de dispositifs expérimentaux qui équipera un corps expéditionnaire spécial, les Tesla Rangers. Parmi les règles d'univers, il est possible d'incarner un automate. Dans le scénario La Tournée du Laitier les personnages sont sur les traces d'un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Ils devront traverser l'Est étrange pour rejoindre le trou où il se terre, et faire face aux nombreuses menaces mécaniques qui peuplent les étendues sauvages. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le dernier cadre de jeu, La Cité Perdue d'Astla (13 pages), est un univers de fantasy post-apocalyptique intégrant des éléments de Science-Fiction. Sur le monde d'Astla, les elfes ont toujours été à la pointe des arts magiques et jalousés par les hommes. Quand ceux ci sont parvenus à voler leurs secrets et se sont mis à corrompre la nature, les elfes ont construit un immense vaisseau spatial pour quitter leur planète mourante. Orbitant désormais autour d'une Astla quasi-stérile, les elfes se languissent de leur monde. Le scénario Sauver les Egarés va envoyer des membres du vaisseau elfique sur Astla afin de tenter de soigner un proche de leur commanditaire, atteint d'une affliction mentale appelée la perdition. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Les aventures suivantes sont présentées sans contextes et indépendants les uns des autres :
L'ouvrage se termine par 1 page vierge. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood Drive
première édition
Blood Drive Blood Drive (Du sang sur la piste) est une campagne qui compile les trois actes parus séparément pour l'édition précédente (Bad Times on the Goodnight, High Plains Drovers, et Range War) et les met à jour pour Deadlands L'Ouest Étrange. Elle est prévue pour tous types de personnages, y compris pour jouer sur un mode western plus classique. Les personnages vont escorter un troupeau du sud-ouest du Texas jusqu’au Wyoming. Lors de cette transhumance (un "cattle drive" en anglais), les personnages vont affronter de nombreux périls et se conclure sur un affrontement digne de l’Ouest Sauvage. Après 1 première page illustrée et titrée sur le modèle d’une couverture, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis vient une introduction (4 pages), qui présente la campagne, pour quel type de personnages elle peut se destiner et la description de ses trois parties. Round-Up (Rassemblement, 9 pages) sert d’ouverture et permet de réunir les personnages et de commencer la campagne à proprement dite. Une page contient des règles pour monter à cheval et jouer du lasso, et une autre page détaille le trajet du convoi sur une carte. La campagne Blood Drive (Du sang sur la piste) se décompose donc en trois actes (le tout sur 64 pages) et voit les personnages engagés pour conduire le troupeau et devoir agir face à différents périls. Il leur faudra affronter des compagnies ferroviaires et leurs acteurs sans foi ni loi, des voleurs de bétail, l’animosité des nations sioux et même des créatures peu ordinaires. Une fois arrivés dans le sud du Wyoming, le tout se termine en apothéose alors que les personnages pourraient sauver les ranchs de la région d’une menace, et ainsi se faire un nom et une réputation, voire prendre des responsabilités locales. Ainsi, cette campagne offre aussi un cadre de jeu pour de nouvelles aventures à venir. Friends & Foes (11 pages, en VF Amis et ennemis, 15 pages) reprend tous les PNJ, vermines et créatures qui interviennent lors de la campagne, avec leurs caractéristiques en termes de règles. Suivent des tables de rencontres (1 page), aussi bien exploitables dans la campagne que pour tout autre scénario, et une feuille pour gérer des PNJ de la campagne (1 page). Afterword (Le mot de la fin, 2 pages), écrit par l'auteur principal de la campagne John Goff, revient sur la gestation et le suivi de sa campagne par son auteur. Puis, la version française inclut douze personnages prétirés avec leur illustration (12 pages) pour être directement utilisés au besoin. Lesdits personnages sont issus du supplément Archétype Cards – Set 3. Le tout se conclut sur un index (1 page). |
January 2021 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition, version électronique
Compagnon de l'Ouest Étrange Cette version électronique du Compagnon de L'Ouest Étrange de Deadlands reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition
Compagnon de l'Ouest Étrange Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition, version électronique
Deadlands Cette version électronique du livre de base de Deadlands - L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Écran de l'Ouest Étrange
première édition
Écran de l'Ouest Étrange The Weird West GM Screen (Écran de l’Ouest Étrange) pour Deadlands Ouest Étrange, présente côté joueur une fresque illustrant un paysage typique de l’Ouest américain avec 4 cavaliers, et côté MJ les tables suivantes :
Le livret Showdown at Sundown (Duel à Sundown, 32 pages) propose une aventure pour des personnages aguerris. Celle-ci est précédé d’un historique et d’un résumé de l’aventure, ainsi que quelques recommandations sur la composition de la clique des personnages. L’action se déroule en 1884, dans le territoire du Wyoming, dans la petite ville de Sundown (également décrite) où les personnages devront mettre fin à l’arrivée potentielle de manitous par un portail vers les Terres de chasse. Après 1 première page de titre et de crédits, le scénario se décompose en quatre chapitres sur 27 pages. Le cinquième et dernier chapitre contient les noms et caractéristiques des différents PNJ et créatures sur 4 pages. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horror at Headstone Hill
première édition
Horror at Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
September 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition
Sang sur la Piste (Du) Blood Drive (Du sang sur la piste) est une campagne qui compile les trois actes parus séparément pour l'édition précédente (Bad Times on the Goodnight, High Plains Drovers, et Range War) et les met à jour pour Deadlands L'Ouest Étrange. Elle est prévue pour tous types de personnages, y compris pour jouer sur un mode western plus classique. Les personnages vont escorter un troupeau du sud-ouest du Texas jusqu’au Wyoming. Lors de cette transhumance (un "cattle drive" en anglais), les personnages vont affronter de nombreux périls et se conclure sur un affrontement digne de l’Ouest Sauvage. Après 1 première page illustrée et titrée sur le modèle d’une couverture, suivent les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis vient une introduction (4 pages), qui présente la campagne, pour quel type de personnages elle peut se destiner et la description de ses trois parties. Round-Up (Rassemblement, 9 pages) sert d’ouverture et permet de réunir les personnages et de commencer la campagne à proprement dite. Une page contient des règles pour monter à cheval et jouer du lasso, et une autre page détaille le trajet du convoi sur une carte. La campagne Blood Drive (Du sang sur la piste) se décompose donc en trois actes (le tout sur 64 pages) et voit les personnages engagés pour conduire le troupeau et devoir agir face à différents périls. Il leur faudra affronter des compagnies ferroviaires et leurs acteurs sans foi ni loi, des voleurs de bétail, l’animosité des nations sioux et même des créatures peu ordinaires. Une fois arrivés dans le sud du Wyoming, le tout se termine en apothéose alors que les personnages pourraient sauver les ranchs de la région d’une menace, et ainsi se faire un nom et une réputation, voire prendre des responsabilités locales. Ainsi, cette campagne offre aussi un cadre de jeu pour de nouvelles aventures à venir. Friends & Foes (11 pages, en VF Amis et ennemis, 15 pages) reprend tous les PNJ, vermines et créatures qui interviennent lors de la campagne, avec leurs caractéristiques en termes de règles. Suivent des tables de rencontres (1 page), aussi bien exploitables dans la campagne que pour tout autre scénario, et une feuille pour gérer des PNJ de la campagne (1 page). Afterword (Le mot de la fin, 2 pages), écrit par l'auteur principal de la campagne John Goff, revient sur la gestation et le suivi de sa campagne par son auteur. Puis, la version française inclut douze personnages prétirés avec leur illustration (12 pages) pour être directement utilisés au besoin. Lesdits personnages sont issus du supplément Archétype Cards – Set 3. Le tout se conclut sur un index (1 page). |
March 2024 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Sang sur la Piste (Du)
première édition, version électronique
Sang sur la Piste (Du) Cette version électronique de la campagne Du Sang sur la Piste pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
March 2024 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Weird West Companion
deuxième édition
Weird West Companion Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Weird West GM Screen (The)
première édition
Weird West GM Screen (The) The Weird West GM Screen (Écran de l’Ouest Étrange) pour Deadlands Ouest Étrange, présente côté joueur une fresque illustrant un paysage typique de l’Ouest américain avec 4 cavaliers, et côté MJ les tables suivantes :
Le livret Showdown at Sundown (Duel à Sundown, 32 pages) propose une aventure pour des personnages aguerris. Celle-ci est précédé d’un historique et d’un résumé de l’aventure, ainsi que quelques recommandations sur la composition de la clique des personnages. L’action se déroule en 1884, dans le territoire du Wyoming, dans la petite ville de Sundown (également décrite) où les personnages devront mettre fin à l’arrivée potentielle de manitous par un portail vers les Terres de chasse. Après 1 première page de titre et de crédits, le scénario se décompose en quatre chapitres sur 27 pages. Le cinquième et dernier chapitre contient les noms et caractéristiques des différents PNJ et créatures sur 4 pages. |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |