K. Scott Agnew
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Eco
première édition
Eco Au début étaient la Terre et les animaux qui la peuplaient. La Terre, Gaia, gardait un oeil attentif sur ses enfants, puis comme elle vit qu'ils prospéraient sans elle, elle s'endormit. Vint alors la première catastrophe. Gaia s'éveilla pour voir avec horreur que ses enfants mouraient. Elle en choisit alors certains qu'elle éveilla, leur donnant conscience de l'interconnexion de toute vie sur Terre. Ces éveillés avaient pour mission de protéger et guider la vie animale sur Terre. Alors, Gaia se rendormit, elle ne vit pas l'homme croître et prospérer au point de mettre la vie des autres habitants de la planète en danger. De nos jours, Gaia dort toujours, et les animaux doivent cohabiter avec les hommes qui à travers leurs cités, leurs industries, leurs routes, etc., sont de plus en plus présents. Eco propose de jouer des animaux éveillés : ceux-ci sont amenés à vivre des aventures dans "The City", une ville comme il peut en exister n'importe où sur Terre. Eco est ainsi conçu comme un jeu à la fois d'initiation, par sa thématique écologique et animalière, et comme un jeu pour vieux routards qui veulent découvrir autre chose que les univers classiques du jeu de rôle. Après une page d'introduction à Eco, le premier chapitre (9 pages) présente les grands traits du jeu. La vie dans la société animale, les animaux éveillés et leurs activités, la légende de Gaia et la venue de l'homme sont ainsi contés. Le deuxième chapitre (33 pages) présente les modifications à apporter aux règles de l'Omni System afin de pouvoir jouer à Eco. Les modifications à apporter aux compétences et aux talents pour jouer des animaux sont présentées, ainsi que de nouveaux talents et des modifications pour gérer les différences de taille entre les personnages. Le chapitre se termine par une liste d'animaux, non exhaustive, qui peuvent être joués. On y trouve, par exemple, les ours, les chauves-souris, les pigeons, les écureuils ou encore de nombreux animaux domestiques. L'avant-dernier chapitre (42 pages) détaille "The City", la ville qui sert de cadre à Eco. Celle-ci se subdivise en diverses zones telles que le centre-ville, le front de mer, la zone industrielle, la banlieue d'habitation, la couronne périurbaine ou encore la forêt. Des endroits particuliers et des habitants (animaux) types sont proposés pour chaque zone, telle que les gangs de félins pour la banlieue. Le dernier chapitre (6 pages) est un petit catalogue pour le MJ proposant divers matériels, tels que piège à souris ou fusil tranquillisant, des maladies, vache folle, grippe aviaire, etc. Ce chapitre propose également une dizaine d'espèces animales exotiques, telles que, par exemple, le tatou ou le couguar. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une fiche de personnage. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
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Jeremiah
première édition
Jeremiah Jeremiah - the Role Playing Game est un guide complet de l'univers de la série. C'est pourquoi il part du principe que le lecteur à déjà visionné l'intégralité des épisodes, ou qu'il ne craint pas de gâcher le plaisir de la découverte.
Après une page des crédits et table des matières, une introduction (3 pages) présente l'univers, les règles spécifiques à cette version de l'OGL, et les généralités d'usage sur les règles de calcul et le fonctionnement de base du système. Le chapitre suivant (24 pages), s'intéresse à la création de personnage. Le joueur choisit d'abord une origine géographique, sociale, et ses passe-temps d'enfant, chacun de ces choix influençant les compétences et les dons du personnage. Vient ensuite le choix de la classe, parmi les neuf spécifiques à l'univers de Jeremiah : Brain Boy, Guardian, Jock, Mystic, Scavenger, Shepherd, Thief, Trader, et Wanderer. Puis le joueur choisit son équipement de départ, ses allégeances, et les détails physiques de son personnage, sachant qu'il ne peut pas avoir plus de 28 ans. La gestion des points de Grâce et des Personnages Non Joueurs est aussi abordée dans ce chapitre. Ces derniers sont répartis en quatre catégories : Le chapitre "Skills" (32 pages) décrit le fonctionnement des compétences, et donne une liste complète de celles-ci, avec pour chacune des exemples d'utilisations. Puis "Feats" (15 pages) décrit les dons que peuvent acquérir les personnages. Dans "Equipement, Supplies & Trade Goods" (34 pages) on apprend comment gérer le poids portable, la dissimulation d'objet, les valeurs de troc suite à la Grande Mort, et la fabrication d'objet. Une liste d'équipement suit, comprenant les armes, les munitions, et les armures (16 pages). Le chapitre suivant traite du combat sur 25 pages, en prenant en compte de nombreux cas particuliers, telles que les actions spéciales, les attaques d'opportunité, la couverture, les cibles inertes, et les attaques spéciales de certaines armes. Les règles de véhicule (14 pages) permettent de gérer des manoeuvres de conduite, telles que les poursuites, les dérapages, les charges. Elles s'attachent particulièrement aux techniques de combat sur véhicule, avant de laisser la place à une liste allant de la moto aux véhicules militaires. "From the Ashes of the Old World..." (27 pages) est un guide du monde après la Grande Mort. Il retrace d'abord les événements qui ont conduit à la situation actuelle, 15 ans après la catastrophe, puis décrit les factions majeures présentes en Amérique du Nord que sont le secteur Valhalla et la Montagne du Tonnerre, en les plaçant dans le contexte géopolitique présenté dans la série. Quelques factions et communautés mineures présentes dans la série sont ensuite décrites. La suite du chapitre dresse un bref portrait des autres régions du monde, proposant des cadres originaux pour une campagne. Le chapitre s'achève sur des conseils permettant de créer une campagne type de Jeremiah, proche de l'ambiance de la série télé. Si votre personnage survit au monde difficile de Jeremiah, c'est dans le chapitre "Character Development" (23 pages) qu'il apprendra comment faire évoluer son personnage. D'abord par sa réputation (4 pages de règles), puis par l'expérience. Cette dernière donne accès au multiclassage, et aux classes avancées que sont Commander, Con Artist, Defender, Diplomat, Gunslinger, Infiltrator, Medic, Messenger, Prophet, Searcher, Soldier, Scientist, et Techie. Dans un monde post-apocalyptique, l'environnement est souvent plus dangereux que les hommes. Le chapitre "The Environment" (22 pages) décrit comment les personnages interagissent avec lui, que ce soit dans leurs déplacements, en étant confronté à des phénomènes climatiques, voire en rencontrant la maladie ou le poison. Le manque de repères et de moyens de communication peut aussi amener à se perdre, des règles gèrent donc ce type de situation. Chaque environnement est ensuite décrit avec les dangers qu'il recèle. De même, les phénomènes météorologiques et leurs conséquences sont détaillés. Une liste d'animaux sauvages termine cette énumération des dangers naturels. L'ouvrage s'achève sur un guide complet des épisodes de la série (19 pages), une fiche de personnage, un index, et l'Open Game License. |
October 2004 | Jeremiah | Mongoose Publishing |
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Omni System (The)
première édition
Omni System (The) Le livre de base de l'Omni System présente toutes les règles de ce système générique. Il ne présente aucun monde, ce rôle étant rempli par d'autres suppléments.
Le premier chapitre de l'ouvrage (24 pages) présente, après une description de ce qu'est un jeu de rôle, les principes de base de l'Omni System. Ainsi, les règles de résolution d'une action et les règles de combat sont dans cette partie. Les combats sont résolus par l'utilisation de quatre tactiques différentes : attaque, défense, mouvement et manoeuvres. Le chapitre se termine par quelques pages traitant de la manière de gérer et de narrer un combat durant une partie. Le second chapitre (9 pages) propose les règles de création de personnage et d'expérience. Les diverses phases de la création sont ainsi abordées, y compris une partie sur le background, et quelques archétypes sont également présentés. Le chapitre suivant (9 pages) présente une petite dizaine de races d'inspiration médiévale fantastique. Le quatrième chapitre (12 pages) est consacré aux compétences. Après un rappel sur la manière dont elles sont utilisées, le chapitre s'attarde sur leur description. Le cinquième chapitre (22 pages) décrit les différents talents que peuvent acquérir les personnages. Ils sont répartis en différentes familles ("trees") et il faut acheter l'entrée dans une famille avant de pouvoir acquérir les talents de celle-ci. Le sixième chapitre (51 pages) décrit la magie et les pouvoirs psy. Après quelques considérations sur magie et pouvoirs psy dans différents types d'univers de jeu, le chapitre détaille les règles d'utilisation de ceux-ci, et particulièrement la combinaison "modes"/"orders". La description des "modes" et de plusieurs "orders" suit la partie consacrée aux règles proprement dites. Le chapitre se termine par une liste de sorts et de pouvoirs psy de différents "orders", des règles d'utilisation des grimoires et sur la création d'objets magiques. Le septième chapitre (12 pages) s'intéresse à l'équipement. Des armes et des armures d'époques différentes sont proposées, ainsi que de l'équipement moins guerrier. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils au MJ afin d'utiliser l'Omni System et de planifier des campagnes. Il contient également des informations sur les dangers de l'environnement, tels que les climats extrêmes, les maladies ou les rencontres que les personnages peuvent être amenés à faire. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. Il est à noter que le livre de base ne propose pas de fiche de personnage ni de table des matières. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Terran Trade Authority Roleplaying Game (The)
première édition
Terran Trade Authority Roleplaying Game (The) L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, une préface de Stewart Cowley et la table des matières (4 pages). Le chapitre 1, The TTA Universe, présente le contexte historique du jeu, en commençant par l'histoire de l'ascension des humains vers l'espace (17 pages), la guerre contre Proxima (13 pages), l'établissement de la TTA, son organisation et les résistances qui se dressent face à elle, son statut actuel et ses filiales (25 pages). Une chronologie des événements menant à l'époque du jeu occupe 2 pages. Viennent ensuite des présentations des mondes sous la tutelle de la TTA, chacun selon un schéma similaire : vue du système stellaire, de la (ou des) planète(s) : Alpha Centauri (6 pages), Sol (22 pages) et Proxima (4 pages). L'une des planètes du système Sol, la Terre, a droit à un descriptif plus pointu détaillant sa situation par continent, le mode de vie, etc. Le deuxième chapitre, The Rules (55 pages), détaille les mécanismes de simulation du jeu. Cinq pages permettent de présenter le principe du jeu, le mécanisme de lancer de dés et l'Omni-Table des résultats. Les Attributs sont le sujet des neuf pages suivantes, avec leur description et la manière de les utiliser. L'utilisation des compétences occupe 4 pages et le système d'expérience, une page. Le Combat (22 pages) fonctionne sur la même mécanique. Cette section s'ouvre sur un bref exposé des principes sur trois pages, suivi d'un découpage plus précis du déroulement du tour (2 pages) et de l'application des dégâts (1 page). La façon d'appliquer les règles selon les conditions du combat occupe une dizaine de pages, suivies de six pages consacrées à explorer la façon de rendre les combats intéressants. Un système optionnel de règles de simulation des pouvoirs psis occupent les 13 pages restantes du chapitre. Skills & Quirks, le chapitre suivant, consacre 18 pages à la description de 56 compétences ouvertes aux personnages et 14 à celles des Quirks, des avantages (60) et désavantages (40). Deux pages précisent les règles les régissant. Character Creation (100 pages) détaille le processus de génération de personnage. Après un récapitulatif de deux pages, le chapitre s'ouvre par des descriptions détaillées des trois espèces ouvertes aux joueurs, Alphans (31 pages), Proximiens (30 pages) et Terriens (18 pages). Chaque espèce voit ainsi décrits ses caractéristiques physiques (avec illlustrations des males et femelles de l'espèce) et sensorielles, son mode de reproduction et les groupes ethniques qui la composent. Les structures sociales (notammment familiales) sont discutées en détail ainsi que le mode de pensée. Enfin, les structures de gouvernement et de religion, l'art et le langage sont abordés. Un court texte d'ambiance, situant l'espèce dans l'histoire de la TTA, et un exemple de personnage typique, sont présentés. Les Paths, des archétypes apportant un ensemble cohérent de compétences, sont proposés dans les 19 dernières pages du chapitre (4 backgrounds et 19 orientations professionnelles). Les deux chapitres suivants sont consacrés aux accessoires que les personnages pourront avoir à leur disposition. Equipement (45 pages) détaille ainsi des armes (13 pages), armures (2 pages) et technologies diverses (8 pages). Trois pages sont consacrées aux régimes alimentaires et autant aux équipements spécialisés tels que des scaphandres. Enfin viennent les robots (4 pages) et les véhicules (2 pages). Huit pages récapitulent les caractéristiques de divers objets et leur coût. Spacecraft & Interstellar Travel (47 pages) présente les principes du voyage spatial (4 pages), les règles concernant les véhicules (3 pages) et les déplacements dans l'espace (2 pages). Les règles d'utilisation des vehicules divers (manoeuvres particulères, collisions, combat, dégâts, armements) occupent 15 pages, et deux pages sont consacrées à définir les caractéristiques des vaisseaux spatiaux. Viennent ensuite sur 21 pages, les fiches (technique, brève et image) de dix-neuf types de vaisseau. Enfin, Gamemastering the TTA (37 pages) débute en présentant des conseils pour l'utilisation de l'Omni-Table (4 pages) et pour préparer une campagne TTA (5 pages). Le meneur de jeu a également droit à des guides pour gérer les environnements divers (3 pages) et les dangers de l'espace (8 pages), quelques informations sur les systèmes stellaires (4 pages), la gestion de l'Inconnu dans le jeu (7 pages) et des créatures diverses (4 pages). L'ouvrage se termine par le texte de la licence OGL 1.0a, un index de 4 pages, et une publicité pour d'autres ouvrages liés à la TTA. |
October 2006 | Terran Trade Authority Roleplaying Game (The) | Morrigan Press |
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Thunder Mountain
première édition
Thunder Mountain La Montagne du Tonnerre (Thunder Mountain) est la faction clef de la série Jeremiah. Mystérieuse dans les premiers épisodes, elle devient rapidement le point de départ de toutes les intrigues, servant à la fois de base d'opération, et d'instigateur d'une nouvelle société. Ce supplément décrit la base de la Montagne du Tonnerre, ainsi que l'Alliance de l'Ouest, issue de l'union entre la Montagne du Tonnerre et les communautés environnantes.
Thunder Mountain s'ouvre sur une page des crédits et table des matières, suivie par une brève introduction présentant l'organisation du supplément. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse spécifiquement à la base militaire de Cheyenne Mountain, autrement connue comme la Fin du Monde ou Thunder Mountain. Il conte son histoire depuis 1966 jusqu'à la fin de la série télévisée. "Inside Thunder Mountain" (9 pages) propose les plans détaillés du complexe militaire, tandis que "The Western Alliance" (35 pages) quitte les montagnes pour s'intéresser aux communautés s'étant associées à la Montagne du Tonnerre. Neuf villes présentées dans la série sont ainsi décrites. Les chapitres quatre (5 pages) et cinq (13 pages) présentent respectivement de nouveaux dons et compétences, et de nouveaux équipements et véhicules. Ceux-ci sont principalement axés autour de l'environnement militaire de la Montagne du Tonnerre. Le chapitre six (5 pages) propose des règles permettant de gérer les véhicules aériens, dans leur déplacement et dans le combat. On passe ensuite au chapitre sept (2 pages) où sont traitées les classes avancées de Demagogue (démagogue) et Pilot (Pilote). "Cast of Characters" (14 pages) propose une description de la plupart des protagonistes de la série télé, en donnant leurs caractéristiques et une biographie. Le dernier chapitre de l'ouvrage (12 pages) concerne le scénario "Life in the New World", conçu pour faire découvrir à de nouveaux personnages le monde de Jeremiah. La première partie de celui-ci décrit la rencontre entre les personnages et une bande de skinheads ayant pris le contrôle de Canon City. La seconde partie part du principe que suite à leur action contre les skinheads, les personnages ont rejoint la Montagne du Tonnerre qui les envoie enquêter sur l'étrange absence de nouvelles en provenance de Canon City. Ce supplément se clôt sur une fiche de personnage, un index, et l'Open Game License. |
February 2005 | Jeremiah | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Eco
première édition
Eco Au début étaient la Terre et les animaux qui la peuplaient. La Terre, Gaia, gardait un oeil attentif sur ses enfants, puis comme elle vit qu'ils prospéraient sans elle, elle s'endormit. Vint alors la première catastrophe. Gaia s'éveilla pour voir avec horreur que ses enfants mouraient. Elle en choisit alors certains qu'elle éveilla, leur donnant conscience de l'interconnexion de toute vie sur Terre. Ces éveillés avaient pour mission de protéger et guider la vie animale sur Terre. Alors, Gaia se rendormit, elle ne vit pas l'homme croître et prospérer au point de mettre la vie des autres habitants de la planète en danger. De nos jours, Gaia dort toujours, et les animaux doivent cohabiter avec les hommes qui à travers leurs cités, leurs industries, leurs routes, etc., sont de plus en plus présents. Eco propose de jouer des animaux éveillés : ceux-ci sont amenés à vivre des aventures dans "The City", une ville comme il peut en exister n'importe où sur Terre. Eco est ainsi conçu comme un jeu à la fois d'initiation, par sa thématique écologique et animalière, et comme un jeu pour vieux routards qui veulent découvrir autre chose que les univers classiques du jeu de rôle. Après une page d'introduction à Eco, le premier chapitre (9 pages) présente les grands traits du jeu. La vie dans la société animale, les animaux éveillés et leurs activités, la légende de Gaia et la venue de l'homme sont ainsi contés. Le deuxième chapitre (33 pages) présente les modifications à apporter aux règles de l'Omni System afin de pouvoir jouer à Eco. Les modifications à apporter aux compétences et aux talents pour jouer des animaux sont présentées, ainsi que de nouveaux talents et des modifications pour gérer les différences de taille entre les personnages. Le chapitre se termine par une liste d'animaux, non exhaustive, qui peuvent être joués. On y trouve, par exemple, les ours, les chauves-souris, les pigeons, les écureuils ou encore de nombreux animaux domestiques. L'avant-dernier chapitre (42 pages) détaille "The City", la ville qui sert de cadre à Eco. Celle-ci se subdivise en diverses zones telles que le centre-ville, le front de mer, la zone industrielle, la banlieue d'habitation, la couronne périurbaine ou encore la forêt. Des endroits particuliers et des habitants (animaux) types sont proposés pour chaque zone, telle que les gangs de félins pour la banlieue. Le dernier chapitre (6 pages) est un petit catalogue pour le MJ proposant divers matériels, tels que piège à souris ou fusil tranquillisant, des maladies, vache folle, grippe aviaire, etc. Ce chapitre propose également une dizaine d'espèces animales exotiques, telles que, par exemple, le tatou ou le couguar. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une fiche de personnage. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Eco
première édition
Eco Au début étaient la Terre et les animaux qui la peuplaient. La Terre, Gaia, gardait un oeil attentif sur ses enfants, puis comme elle vit qu'ils prospéraient sans elle, elle s'endormit. Vint alors la première catastrophe. Gaia s'éveilla pour voir avec horreur que ses enfants mouraient. Elle en choisit alors certains qu'elle éveilla, leur donnant conscience de l'interconnexion de toute vie sur Terre. Ces éveillés avaient pour mission de protéger et guider la vie animale sur Terre. Alors, Gaia se rendormit, elle ne vit pas l'homme croître et prospérer au point de mettre la vie des autres habitants de la planète en danger. De nos jours, Gaia dort toujours, et les animaux doivent cohabiter avec les hommes qui à travers leurs cités, leurs industries, leurs routes, etc., sont de plus en plus présents. Eco propose de jouer des animaux éveillés : ceux-ci sont amenés à vivre des aventures dans "The City", une ville comme il peut en exister n'importe où sur Terre. Eco est ainsi conçu comme un jeu à la fois d'initiation, par sa thématique écologique et animalière, et comme un jeu pour vieux routards qui veulent découvrir autre chose que les univers classiques du jeu de rôle. Après une page d'introduction à Eco, le premier chapitre (9 pages) présente les grands traits du jeu. La vie dans la société animale, les animaux éveillés et leurs activités, la légende de Gaia et la venue de l'homme sont ainsi contés. Le deuxième chapitre (33 pages) présente les modifications à apporter aux règles de l'Omni System afin de pouvoir jouer à Eco. Les modifications à apporter aux compétences et aux talents pour jouer des animaux sont présentées, ainsi que de nouveaux talents et des modifications pour gérer les différences de taille entre les personnages. Le chapitre se termine par une liste d'animaux, non exhaustive, qui peuvent être joués. On y trouve, par exemple, les ours, les chauves-souris, les pigeons, les écureuils ou encore de nombreux animaux domestiques. L'avant-dernier chapitre (42 pages) détaille "The City", la ville qui sert de cadre à Eco. Celle-ci se subdivise en diverses zones telles que le centre-ville, le front de mer, la zone industrielle, la banlieue d'habitation, la couronne périurbaine ou encore la forêt. Des endroits particuliers et des habitants (animaux) types sont proposés pour chaque zone, telle que les gangs de félins pour la banlieue. Le dernier chapitre (6 pages) est un petit catalogue pour le MJ proposant divers matériels, tels que piège à souris ou fusil tranquillisant, des maladies, vache folle, grippe aviaire, etc. Ce chapitre propose également une dizaine d'espèces animales exotiques, telles que, par exemple, le tatou ou le couguar. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une fiche de personnage. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |