Terran Trade Authority Roleplaying Game (The)
Le Conseil Commercial Terrien (Terran Trade Authority ou TTA) est le cadre de récits présentés dans quatre ouvrages écrits par Stewart Cowley et publiés à la fin des années 1970 et début des années 1980 : Vaisseaux de l'Espace 2100-2200, Les Grandes Batailles des l'Espace, Epaves de l'Espace et Long-courriers de l'Espace (Hamlyn Publishing pour la version originale, Dargaud pour la version française). Ces ouvrages étaient construits autour d'un ensemble d'illustrations de couverture de romans de SF américains, de la gamme Vloo/Young Artists (Jim Burns, Angus McKie, Chris Moore, Tony Roberts, etc.). Ils ont été traduits en plusieurs langues (allemand, suédois, italien, japonais, portugais...). Deux d'entre eux (Vaisseaux et Long-Courriers) présentaient des vaisseaux militaires ou civils, avec pour chacun une fiche le resituant dans l'histoire de la construction spatiale. Les deux autres relataient, sous forme de nouvelles, divers événements de la guerre avec Proxima Centauri ou de l'histoire de l'exploration spatiale en général. En 2006 Morrigan Press négocia les droits d'adaptation en jeu de rôle.
Le cadre est un cadre de space opera classique. Les Terriens découvrent la technologie du voyage supra-luminique dans le courant du 21e siècle. Un premier contact est établi avec les habitants d'une planète de l'étoile la plus proche du système solaire, Alpha Centauri, puis avec sa voisine Proxima Centauri. Les Proximiens et les Alphans sont en guerre depuis longtemps déjà et l'arrivée des Terriens précipite un conflit qui va durer une vingtaine d'années, après quoi une paix relative revient dans le secteur spatial. C'est à ce moment qu'est mise en place la Fédération Terrienne et son bras pour le contrôle du commerce, le Conseil Commercial Terrien, dont les activités se diversifieront au fil des années.
Le jeu propose de jouer des personnages issus d'une des trois cultures terrienne, alphane et proximienne. Ces personnages sont définis par huit attributs principaux aux valeurs variant autour d'une moyenne nulle : Intelligence, Volonté, Force, Constitution, Perception, Charisme, Dextérité, Rapidité. De ceux-ci découlent cinq attributs secondaires (Combat, Psi, Renom, Combat à distance, Piété, Points de Vie). L'espèce à laquelle appartient le personnage donne un profil type que le joueur peut personnaliser en déplaçant deux points entre les attributs, puis en choisissant des Paths (des archétypes de backgrounds ou professionnels) qui amèneront leurs propres modifications. Enfin des compétences et des Quirks (aptitudes spéciales ou faiblesses) viennent compléter le profil. Attributs et compétences sont susceptibles d'être augmentés en dépensant les points d'expérience obtenus par le personnage. Si les pouvoirs Psis sont non-existants ou extrèmement rares dans l'univers du TTA, le jeu propose néammoins des règles si les joueurs souhaitent les inclure.
Le système de résolution, dérivé de l'Omni-System, repose sur le résultat d'un jet de dé à 20 faces auquel on ajoute les valeurs des attributs liés à l'action et retranche la diffculté de cette dernière. Le résultat correspond à une réussite s'il est de 6 ou plus et est comparé à une Omni-Table indiquant le degré exact de réussite de la tentative, entre échec critique et réussite critique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Terran Trade Authority Roleplaying Game (The)
première édition
Terran Trade Authority Roleplaying Game (The) L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, une préface de Stewart Cowley et la table des matières (4 pages). Le chapitre 1, The TTA Universe, présente le contexte historique du jeu, en commençant par l'histoire de l'ascension des humains vers l'espace (17 pages), la guerre contre Proxima (13 pages), l'établissement de la TTA, son organisation et les résistances qui se dressent face à elle, son statut actuel et ses filiales (25 pages). Une chronologie des événements menant à l'époque du jeu occupe 2 pages. Viennent ensuite des présentations des mondes sous la tutelle de la TTA, chacun selon un schéma similaire : vue du système stellaire, de la (ou des) planète(s) : Alpha Centauri (6 pages), Sol (22 pages) et Proxima (4 pages). L'une des planètes du système Sol, la Terre, a droit à un descriptif plus pointu détaillant sa situation par continent, le mode de vie, etc. Le deuxième chapitre, The Rules (55 pages), détaille les mécanismes de simulation du jeu. Cinq pages permettent de présenter le principe du jeu, le mécanisme de lancer de dés et l'Omni-Table des résultats. Les Attributs sont le sujet des neuf pages suivantes, avec leur description et la manière de les utiliser. L'utilisation des compétences occupe 4 pages et le système d'expérience, une page. Le Combat (22 pages) fonctionne sur la même mécanique. Cette section s'ouvre sur un bref exposé des principes sur trois pages, suivi d'un découpage plus précis du déroulement du tour (2 pages) et de l'application des dégâts (1 page). La façon d'appliquer les règles selon les conditions du combat occupe une dizaine de pages, suivies de six pages consacrées à explorer la façon de rendre les combats intéressants. Un système optionnel de règles de simulation des pouvoirs psis occupent les 13 pages restantes du chapitre. Skills & Quirks, le chapitre suivant, consacre 18 pages à la description de 56 compétences ouvertes aux personnages et 14 à celles des Quirks, des avantages (60) et désavantages (40). Deux pages précisent les règles les régissant. Character Creation (100 pages) détaille le processus de génération de personnage. Après un récapitulatif de deux pages, le chapitre s'ouvre par des descriptions détaillées des trois espèces ouvertes aux joueurs, Alphans (31 pages), Proximiens (30 pages) et Terriens (18 pages). Chaque espèce voit ainsi décrits ses caractéristiques physiques (avec illlustrations des males et femelles de l'espèce) et sensorielles, son mode de reproduction et les groupes ethniques qui la composent. Les structures sociales (notammment familiales) sont discutées en détail ainsi que le mode de pensée. Enfin, les structures de gouvernement et de religion, l'art et le langage sont abordés. Un court texte d'ambiance, situant l'espèce dans l'histoire de la TTA, et un exemple de personnage typique, sont présentés. Les Paths, des archétypes apportant un ensemble cohérent de compétences, sont proposés dans les 19 dernières pages du chapitre (4 backgrounds et 19 orientations professionnelles). Les deux chapitres suivants sont consacrés aux accessoires que les personnages pourront avoir à leur disposition. Equipement (45 pages) détaille ainsi des armes (13 pages), armures (2 pages) et technologies diverses (8 pages). Trois pages sont consacrées aux régimes alimentaires et autant aux équipements spécialisés tels que des scaphandres. Enfin viennent les robots (4 pages) et les véhicules (2 pages). Huit pages récapitulent les caractéristiques de divers objets et leur coût. Spacecraft & Interstellar Travel (47 pages) présente les principes du voyage spatial (4 pages), les règles concernant les véhicules (3 pages) et les déplacements dans l'espace (2 pages). Les règles d'utilisation des vehicules divers (manoeuvres particulères, collisions, combat, dégâts, armements) occupent 15 pages, et deux pages sont consacrées à définir les caractéristiques des vaisseaux spatiaux. Viennent ensuite sur 21 pages, les fiches (technique, brève et image) de dix-neuf types de vaisseau. Enfin, Gamemastering the TTA (37 pages) débute en présentant des conseils pour l'utilisation de l'Omni-Table (4 pages) et pour préparer une campagne TTA (5 pages). Le meneur de jeu a également droit à des guides pour gérer les environnements divers (3 pages) et les dangers de l'espace (8 pages), quelques informations sur les systèmes stellaires (4 pages), la gestion de l'Inconnu dans le jeu (7 pages) et des créatures diverses (4 pages). L'ouvrage se termine par le texte de la licence OGL 1.0a, un index de 4 pages, et une publicité pour d'autres ouvrages liés à la TTA. |
Livre de base | October 2006 | anglais | Morrigan Press | Papier |