Justin Schmid
Avec Cyberpunk j'ai été bouleversé par la dure réalité du jeu, la sévérité du cadre était évidente dans la mise en page sombre et sobre de la première édition du jeu. Bien que j'avais écrit quelques jeux/scénarios pour moi-même, j'ai commencé à écrire pour Cyberpunk en vue d'une publication, en rassemblant quelques options cybernétiques au début et puis en écrivant des règles pour les vampires dans le jeu. Elles semblaient bien s'intégrer.
J'ai réussi à rencontrer Ianus Games et nous avons monté la série de suppléments de ressources Alternate Reality pour Cyberpunk. Ce fut mon vrai début, et ce fut une grande aventure d'explorer l'horreur dans un cadre de futur proche. Bien que Vampire, la Mascarade sortit la même année, j'avais écrit les données une paire d'années avant et développé le cadre d'un monde réaliste et dur, plutôt qu'un monde fantastique où personne ne remarque les milliers de vampires qui traînent aux alentours. C'était fait pour être une horreur minimaliste.
J'ai continué en écrivant "The Bermuda Triangle", explorant le côté noir des Caraïbes pour l'Appel de Cthulhu ; puis Shadows of the Mind pour Conspiracy X, qui plongeait dans l'histoire du monde des renseignements qui se mouillait dans le contrôle des esprits et les pouvoirs psychiques. Je pense que la recherche est devenue ma grande joie d'écrire, car j'ai pu apprendre plus que ce qu'on peut imaginer sur des sujets obscurs et arcanes.
L'un dans l'autre mes jeux préférés sont Over the Edge, l'Appel de Cthulhu, Top Secret et Cyberpunk. Cependant, mes souvenirs de parties préférés sont ceux de jeux qui n'existent pas, que j'ai construits à partir de morceaux d'autres systèmes et de ma propre recherche. Ma campagne préférée comprenait une espèce de version Cthulhu des pirates des Caraïbes qui a duré à peine plus d'un an, et qui a vu les joueurs de leur première évasion d'une cannonière jusqu'à leur retraite avec des tonnes d'argent à la Jamaïque (bien sûr quelques-uns perdirent la raison entre-temps).
Bien que j'aie vécu de l'écriture de jeu de rôle pendant un certain nombre d'années, la crise est venue et je suis sorti. Maintenant, je travaille à plein temps comme président d'une union représentant les travailleurs municipaux de Victoria (Colombie Britannique). Ces jours-ci (mars 2004) je joue avec un groupe d'amis toutes les quelques semaines, en général une campagne qui alterne entre fantastique, western, Vietnam et l'Appel de Cthulhu.
Quand j'y repense, Night's Edge, mon premier livre, fut probablement le plus réussi, et comme ce fut le premier, j'en serai toujours le plus fier.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Bermuda Triangle (The)
première édition
Bermuda Triangle (The) Ce supplément décrit bien sûr le célèbre Triangle des Bermudes, mais plus largement toute la zone des Caraïbes pour l'Appel de Cthulhu dans le cadre de campagnes contemporaines. Après une page d'introduction de l'auteur, Journey to Paradise (3 pages) fournit quelques informations générales sur la région et surtout sur les principaux moyens de transport pour s'y rendre : l'avion ou les navires de croisière. The Turquoise Sea (7 pages) rappelle ensuite l'importance de la Mer des Caraïbes dans une campagne locale, et décrit donc la faune, la flore, le climat, etc. En prime, un yacht de plaisance et un paquebot sont présentés pour transporter les investigateurs d'île en île, plans à l'appui. The Island Paradises (33 pages) constitue le morceau de bravoure du supplément, passant en revue et décrivant toutes les principales îles des Caraïbes et des Bermudes, soit une dizaine d'archipels et d'îles majeurs. Chacune fait d'abord l'objet d'une description générale de la géographie, de l'économie et des habitants. Un paragraphe est ensuite consacré à l'histoire et un autre aux lieux d'intérêt. Bien entendu, ce sont ces derniers qui portent parfois la marque du Mythe de Cthulhu, mais l'auteur se contente généralement de suggérer les éléments surnaturels, laissant aux gardiens le soin de les développer. Une carte des principales agglomérations est parfois fournie, et un encart résume les données pratiques : démographie, formalités, jours fériés, tarifs, etc. The Devil's Triangle (19 pages) est l'autre nom du Triangle des Bermudes. Dans ce chapitre, on trouve d'abord l'histoire du triangle et le rappel des phénomènes auxquels il doit sa triste réputation. Un ensemble d'explications est ensuite proposé, car il n'y a pas un secret, mais plusieurs secrets derrière les disparitions rapportées. La première partie est "naturelle" et tirée des études les plus sérieuses : pirates, tempêtes, phénomènes hydrologiques... La seconde partie est franchement paranormale : colonies de Profonds, portail dimensionnel, Ley Line... Carribean Campaigns (12 pages) propose une série d'articles pour transporter sa campagne dans les Caraïbes : profession des personnages, rôle du tourisme, éléments d'ambiance, etc. Le tout est illustré par The Privateer's Diary (6 pages), une aventure dans laquelle les investigateurs se trouvent en possession d'une carte au trésor qui va les mener sur les traces d'un pirate maudit pour avoir passé un pacte avec les puissances de l'océan. Le problème, c'est que les puissances en question sont toujours présentes dans les Caraïbes... Le supplément se conclut par une série d'appendices : Carribean Animal Life (3 pages) fournit les caractéristiques de plusieurs espèces endémiques, pas toutes connues de la science, ainsi qu'une table de rencontre pour les plongeurs. A Triangle Chronology (4 pages) rappelle les dates clés de la région, de 1492 à 1993, en insistant sur le XXe siècle. Cinq événements particulièrement importants sont un peu plus détaillés, du premier voyage de Colomb à la disparition du vol 19. Enfin, une bibliographie (1 page) et un index (3 pages) occupent la fin de l'ouvrage. |
April 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars
première édition
BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars Il s'agit du premier ouvrage de la série des Bodyguard of Lies. Ce supplément contient des informations sur le background de Conspiracy X ainsi qu'un long scénario. Tous les ouvrages de cette série seront construits selon le même principe (ajout de règle ou complément de background puis scénario). Le premier chapitre de cet ouvrage présente un moyen d'utiliser les rêves dans Conspiracy X en proposant une nouvelle compétence ainsi que 2 disciplines psychiques. Les chapitres suivants proposent de nouveaux éléments de background. On trouvera ainsi deux organisations dont peuvent dépendre les joueurs, ainsi que des règles pour gérer l'acquisition de ressources extra-terrestres. Les tables d'acquisition de ressources s'enrichissent aussi de quelques objets et véhicules. De nouvelles règles sont aussi proposées. On trouvera des traits pour la création de personnage ainsi que des règles pour gérer la portée des armes à feu. Les chapitres qui suivent proposent ensuite des règles pour gérer la Peur (avec l'introduction de points de stabilité mentale), les sources d'information (comment savoir si un indic possède ou non une information), les manifestations surnaturelles (pour créer ses propres tables) et les matériaux dangereux (tels que acides ou objets radioactifs). Le dernier chapitre, qui fait pas loin de 80 pages contient un long scénario qui mettra les joueurs face à une puissante menace psychique. |
January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Dark Metropolis
première édition
Dark Metropolis Dark Metropolis s'attache aux éléments les plus glauques de l'environnement urbain cyberpunk. Si Night's Edge traitait des éléments surnaturels du monde, Grimm's Cybertales de ses horreurs bien réelles, Dark Metropolis quant à lui va présenter ce monde, le cadre qui nous entoure. La première partie, Technicalities, présente la place de l'individu et de la vie familiale en milieu urbain. De nombreuses tables permettent de générer des éléments personnels pour des PJ ou PNJ (classe sociale, enfance, profil psychologique et traits de caractère). On y traite aussi du stress, de la façon de le gérer en jeu, et des troubles qui peuvent en résulter, ainsi que des façons de se soigner. Cela complète les règles présentent dans Grimm's Cybertales. Des règles sur la façon de gérer les incidents liés à la technologie (pannes, courts-circuits, maintenance) omniprésente sont fournies. Quoi de plus frustrant que de voir son coûteux gadget tomber en panne au moment où on en a le plus besoin ? Enfin, ce chapitre aborde la surveillance vidéo quasi constante, les caméras de sécurité, et les circuits de surveillance qui font que notre vie est constamment épiée. La seconde partie, Things to do, traite des distractions et des loisirs urbains. Cela débute par la radio, les types de stations, y compris les petites radios clandestines et le piratage des ondes. Des tables permettent de créer sa propre station de radio ou de TV. Ensuite, c'est au tour des différentes fêtes (la St Valentin est devenue une orgie, le 1er Avril est prétexte à toutes les exactions, etc.) d'être passées au crible. Une section sur les catastrophes naturelles (tremblements de terre, cyclones, épidémies) permet de savoir quelles en sont les conséquences, et comment réagissent les autorités dans l'univers de Cyberpunk. Un chapitre en particulier traite des vagues de chaleur causées par le réchauffement de la planète. Des tables permettent de créer des situations particulières, mais aussi dé gérer l'épuisement, la déshydratation, etc. Enfin, c'est au tour des émeutes et autres mouvements de foule d'être passés au microscope. Depuis les origines, jusqu'à la couverture médiatique et aux techniques de répression policière, tout est décrit, expliqué, et des règles permettent de gérer ces situations en jeu. People to meet propose deux nouveaux types de personnages : les spooks et les reapers. Qu'il s'agisse de surveillants, de fouinards, de détectives, les premiers passent leur temps à espionner et à pénétrer la vie privée des gens. Les seconds sont spécialisés en récupération de biens. Des dettes impayées ? Des biens volés ? Ils les récupéreront. Ils sont plus adaptés à des PNJ qu'à des PJ, mais présentent néanmoins un certain intérêt. La quatrième partie, Places to go, présente plusieurs types d'endroits charmants : les asiles d'aliénés (un endroit délicieux où envoyer vos joueurs pour les vacances), et des "Pharms", vendeurs de drogues légales. Ces derniers sont souvent des façades pour Biotechnica ou d'autres corporations, et l'on peut parfois y trouver quelques petits extras. Enfin, les "enclaves" sont des endroits où les gens se sont regroupés pour vivre en bonne entente malgré un environnement hostile (la zone de combat par exemple), qu'il s'agisse d'arcologie corporatiste, de groupuscule sectaire, ou même de QG de gang. Dark Pleasures aborde les thèmes sulfureux des plaisirs interdits : drogue, flatlining (mort et réanimation), emotive rock (une musique provoquant une forte réponse émotionnelle, perversions sexuelles, et animaux synthétiques. Ce chapitre est très copieux, et de nombreuses règles permettent de créer ses propres drogues, de gérer les effets secondaires, etc. La sixième et dernière partie, Imp of the Perverse, est un scénario de 26 pages mettant les personnages au prise avec un maniaque qui envahit leur vie privée. Divers éléments du livres seront exploités dans ce scénario (émeute, nouvelles professions, etc.). La possession du supplément Grimm's Cybertales est fortement recommandée, car il y est souvent fait référence dans cet ouvrage. |
May 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Grimm's Cybertales
première édition
Grimm's Cybertales Les contes de Grimm façon Cyberpunk, vous auriez cru ça possible ? Et bien ils l'ont fait. Les contes sont ceux du XXIème siècle : ultraviolence du journal de 20h, assassins psychopathes, preneurs d'otages, sectes. Voilà les terreurs de cette époque révélées, passées au travers du tamis du cynisme de rigueur, celui que possède tout bon cyberpunk. Le premier chapitre A New Order traite du stress, et de ses conséquences sur l'équilibre d'un individu. Des tables de séquelles, des méthodes de soin pour les gens ayant franchi la limite, et une gestion globale de points de stress permettent de mettre en avant un nouvel aspect du jeu. Certaines psychoses et troubles mentaux sont aussi évoqués, ainsi que tout un tas de nouvelles compétences n'ayant rien à voir avec le sujet, mais touchant aux croyances surnaturelles. Apostles of the Edge traite ensuite des sectes, organisations secrètes, cultes, etc. Plusieurs organisations sont décrites, ainsi que leurs activités, et leurs techniques de recrutement puis d'endoctrinement. Le troisième chapitre Nouveau-Voodoo aborde les croyances vaudous , les différents loas et rituels du culte. Cette partie sera particulièrement appréciée des fans de William Gibson. The Boogey-Men of 2020 traite des prédateurs urbains, de toute la collection de maniaques psychotiques que l'on peut trouver à cette époque : Serial Killers, Mass Murderers, voleurs d'organes, drogués, terroristes. De quoi peupler votre monde de gens très fréquentables. Ghosts in the Machine traite du net, de ses légendes, des ses fous, et des intelligences artificielles. Le sixième chapitre Perchance to Dream s'attaque au thème du sommeil, des rêves, de la fatigue, des effets du manque de sommeil, des maladies du sommeil, des cauchemars et des pouvoir psychiques liés au sommeil. Ars-Nova traite de la foi et des pouvoirs surnaturels : revenants, magie, alchimie, divination, chamanisme, etc. De nombreux pouvoirs sont donnés, ainsi que des façons d'inclure le surnaturel dans le monde à grande échelle. Le huitième et dernier chapitre On the Night's Edge donne des tables de connaissance (selon la fréquence et la chance d'une personne d'être au courant) des phénomènes surnaturels ou peu fréquents cités précédemment dans l'ouvrage. De nombreux PNJ sont fournis (magicien, faut voyant, chaman, etc.). Tout au long de l'ouvrages, de nombreuses explications concernant les phénomènes évoqués (troubles psychologiques, etc.) côtoient des tables permettant leur simulation en jeu, et des règles associées. Des petites idées de scénarios "instantanés" sont également présentées de temps à autre. L'ouvrage se termine sur un index. |
December 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Media Front
première édition
Media Front Organisé comme le précédent (EcoFront), ce supplément détaille le front médiatique de la révolution.
Le premier article détaille le fonctionnement des médias en 2027 et l'usage extensif qu'en fait le gouvernement. Quelques grands groupes médiatiques sont ensuite présentés, ainsi que quelques-unes unes des techniques utilisées par la révolution pour se montrer sur ce front. Un long article détaille ensuite les évolutions technologiques des médias, avant qu'un journaliste exilé ne présente la manière dont l'ISA influence les programmes. Après un passage au supermarché (un chapitre sur le matériel), deux nouveaux gangs sont présentés : les Lookers et les Taggers. Une nouvelle mutation, les Jammers, est ensuite détaillée. Après le traditionnel passage sur les "Stupid Cybertricks", plusieurs articles sont destinés aux maîtres de jeu sur la gestion des médias. Après deux NPC importants, débute le scénario final, d'environ 26 pages. Ce scénario "Occult of Personality" peut constituer la suite de celui édité dans "EcoFront". Un index complet termine l'ouvrage. |
October 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Necrology
première édition
Necrology Ce livret Necrology : of the life, death and afterwards est le premier volet d'une trilogie de scénarios à l'atmosphère décalée (voir Necrology 2 et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Bien que faisant partie de la série Alternate Reality, ce livret est autonome et ne nécessite pas d'autre ouvrage pour être joué. Au cours de ce scénario, les joueurs auront l'occasion d'enquêter sur une société "Flatline 2020" proposant le frisson ultime à ses clients : mourir... et ressusciter. En fait, une puissante intelligence artificielle ayant perdu un peu de son équilibre mental profite du fait que les gens soient connectés pour altérer les personnalités des gens, en particulier des VIP. L'institut qui l'a vu naître est déjà sous son contrôle et elle souhaite pousser ses expériences sur les états proches de la mort le plus loin possible. Les personnages auront fort à faire pour démêler les preuves de cet affaire, heureusement ils seront aidés par un mystérieux informateur ayant également perdu son équilibre mental. L'ouvrage contient des indices à photocopier (des tags), les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied et des explications sur le "flatlining" et les NDE (Near Death Experiences) ainsi que de nouvelles drogues : Awaken, Awaken II, Cupid's Arrow et Purple Haze, et un programme particulier pouvant remplacer la personnalité de quelqu'un : Liche II. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
December 1992 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Necrology 2
première édition
Necrology 2 Ce livret Necrology : and now I lay me down est le second volet d'une trilogie à l'atmosphère décalée (voir Necrology et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Bien que faisant partie de la série Alternate Reality, ce livret est autonome et ne nécessite pas d'autre ouvrage pour être joué. Au cours de ce scénario, les joueurs auront l'occasion d'enquêter sur des meurtres rituels commis à travers la ville. Sara Bruin fait partie des gens dont la personnalité fut remplacée par celle d'Adam dans l'épisode précédent. Son statut de chirurgienne brillante mélangé à des connaissances du culte vaudou firent d'elle une maniaque assoiffée de meurtres, cherchant à savoir si la façon de tuer les gens pouvait altérer ses signes vitaux. Se prenant pour la déesse de la mort "Mademoiselle Brigette" a entraîné son amant renommé pour l'occasion "Baron Samedi" dans la démence avec le plus clair de son gang. Transformés en "zombies" selon le culte vaudou, ces derniers exécutent des meurtres rituels retraçant divers modes d'exécution. Les victimes sont bien entendu des personnes ayant des informations concernant Adam, et il y a fort à parier si les PJ ont joué l'épisode précédent qu'ils soient sur sa liste. L'ouvrage contient également les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied, des détails sur Adam et des explications sur le vaudou et les rites qui l'accompagnent. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
February 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Necrology 3
première édition
Necrology 3 Ce livret Necrology : immortality... est le troisième et dernier volet d'une trilogie à l'atmosphère décalée (voir Necrology 2 et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Il est conseillé d'avoir accès au supplément Night's Edge pour pouvoir tirer pleinement parti de ce scénario. Au départ du scénario, les joueurs sont embauchés pour capturer une netrunner qui cause des problèmes à quelques intérêts corporatistes. Ces derniers souhaitent payer cher pour que cela cesse. Même si Adam a été battu deux fois par les personnages dans les épisodes précédents, ces derniers n'auront certainement pas réussi à l'éradiquer pour de bon. Une copie de lui-même reste à l'abri dans la matrice... et il commence à se préoccuper sérieusement de sa propre mortalité. Ayant au cours de ses recherches recueilli des informations sur les vampires, il souhaite en capturer un pour se créer un corps à sa mesure. Les échecs successifs le poussent à envisager d'engager des gens compétents... très compétents. Les PJ par exemple. Ainsi, ces derniers seront à portée pour qu'il s'en débarrasse quand l'heure sera venue. La conclusion de la trilogie mènera à la destruction d'Adam, et les personnages auront certainement acquis une certaine célébrité dans la ville. De plus, ils se seront faits de nombreux alliés, et auront peut être même une occasion de goûter à... l'immortalité. Ce scénario utilise franchement le surnaturel puisqu'il met en scène des vampires, et il contient également les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied, des détails sur Adam et sur le coven de vampires mis en scène. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
May 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Night's Edge
première édition
Night's Edge Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios. Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ? Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux. Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité. Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées. Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations. Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et caractéristiques. |
September 1992 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Planetary Adventures Volume I : Federation Space
première édition
Planetary Adventures Volume I : Federation Space Ce premier volume de la collection Planetary Adventures propose cinq épisodes ayant pour point commun de permettre aux personnages de visiter des planètes situées dans l'espace de la Fédération.
Dans "Ghosts of the past", les personnages ont pour mission d'escorter une équipe d'archéologues sur Minos, planète recelant les vestiges technologiques d'une civilisation disparue et placée sous quarantaine par Starfleet depuis la visite de l'Enterprise quelques années plus tôt. L'affaire se corse lorsque la technologie en question se révèle extrêmement agressive. Et comme si cela ne suffisait pas, les Romuliens s'en mêlent... Dans "On the edge of night", l'équipage porte secours à un vaisseau scientifique de Starfleet, à la dérive dans une nébuleuse où se forme une étoile à neutrons. Les personnages vont devoir sauver les scientifiques, dont le comportement va se révéler des plus étranges. Dans "The enemy you know", les personnages font un séjour sur Vulcain (le supplément The Way of Kohlinar : Vulcans se révélera d'ailleurs fort utile) et se retrouvent mêlés à une sombre intrigue impliquant des espions Romuliens. Du moins en apparence... "The cradle will fall" permet aux personnages de retourner sur la mythique planète Aldea. Alors que les Aldéens s'ouvrent au reste de la galaxie, les principales puissances cherchent à se ménager une alliance afin de bénéficier de leur extraordinaire technologie. C'est donc au beau milieu des Ferengis, des Cardassiens et des Romuliens que les personnages vont devoir résoudre une affaire de meurtre. Enfin, "Red Giant" fait découvrir aux personnages une étrange civilisation réfugiée sous la surface de sa planète afin de se protéger de son soleil en expansion constante. Pris en otages, ils devront trouver un moyen de sauver leur vie et celle de ce peuple à l'agonie. Quatre pages de plans viennent clore cet ouvrage. Si ce recueil est estampillé "Next Generation", il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Icon. |
April 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Planets of the UFP
première édition
Planets of the UFP Planets of the UFP est un atlas proposant la description détaillée de 23 planètes situées dans l¿espace de la Fédération. Chaque section présente la géographie, l'histoire, la culture, la faune, la flore, la politique de la planète étudiée, mais donne également des renseignements sur son système stellaire, ses principaux sites d'intérêt et son importance stratégique pour la Fédération Unie des Planètes. Toutes les planètes présentées sont apparues dans les films ou les séries, mais les description proposées extrapolent largement à partir des informations du Canon.
Après le fac-similé d¿un rapport de Starfleet sur la planète Aldea et sa technologie, l'introduction du livre donne quelques conseils sur son utilisation, que ce soit par le Narrateur ou par les joueurs voulant doter leurs personnages d'antécédents plus complexes. Elle détaille ensuite les différents thèmes que l¿on peut mettre en valeur lors d¿aventures planétaires, comme les catastrophes naturelles ou les conflits culturels. Les planètes présentées sont les suivantes : Acamar III, Aldea, Alpha Centauri, Andoria, la planète des Ba'ku, Bétazed, Bolarus IX, Calder II, La Colonie de Caldos, Cestus III, Denocet V, Dytallix B, la Terre, Galor IV, Iyaar, Minos, Nausicaa, Oyarsa B, Qualor II, Risa, Tellar, Vagra II, et Vulcain. A noter que ce guide est présenté comme un supplément pour Star Trek : The Next Generation mais pourra aisément être utilisé avec les autres jeux de la gamme Star Trek ICON |
March 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Premature Burial
première édition
Premature Burial Il s'agit d'un scénario très ouvert mettant en scène une lutte acharnée pour le pouvoir dans les sphères corporatistes. Complots, assassinat, sociétés secrètes, organisations terroristes, haute technologie... autant d'ingrédients pour faire de ce scénario un thriller mouvementé. Dans cette aventure conçue pour être non-linéraire, de nombreuses indications sont données sur le background, les PNJ, et la chronologie de déroulement des événements, mais il n'y a pas de réelle ligne directrice imposée. Voilà donc une structure ouverte, qui est prévue pour être également jouée en murder party, avec beaucoup d'éléments de background pouvant être réutilisés, notamment une nouvelle corporation (Czar inc, spécialisée dans les produits manufacturés en plastique), une société secrète (les "Shepherds"), etc. Les suppléments de Night City, Grimm's Cybertales et Chrome sont recommandés. Le fond de l'histoire est particulièrement compliqué : le dirigeant de Czar inc a été assassiné par des cadres dirigeants de la société, tous membre des Shepherds. Ces derniers voulaient le remplacer par un clone conçu pour être un homme de paille. Malheureusement pour eux, il a eu vent de leur projet et a inversé les rôles. C'est donc le clone qui fut assassiné... assassiné ? Peut être n'est-il pas si mort que ça. Par ailleurs, les choses se compliqueront passablement avec l'intervention de terroristes. Le scénario se déroule sur sept jours. Les 32 dernières pages contiennent les profils des nombreux PNJ (avec portrait en pied, caractéristiques et background), des informations sur Czar inc (uniformes, armures, avions et voitures) ainsi que différents plans. De mini-fiches de PNJ concluent l'ouvrage, reprenant le portrait, les chiffres et les informations principales sur chaque personne. |
March 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Remember Me
première édition
Remember Me Ce scénario a une trame relativement complexe mettant en scène des agences gouvernementales, des sociétés secrètes, et des manipulations de la mémoire. Il peut difficilement être joué avec des personnages standards, et il vaudra mieux en tirer de nouveaux pour l'occasion. Cette aventure est recommandée pour des joueurs et un un MJ expérimentés, ayant de préférence en sa possession les suppléments Grimm's Cybertales, Night's Edge et Night City. Surprise : le fantastique n'est pas au centre de ce scénario, mais on y découvre une intrigue particulièrement surprenante. La structure est non linéaire, beaucoup d'informations étant fournies sur les différents PNJ, et organisations impliquées, mais le fil de l'histoire est complètement libre. Les joueurs commencent par créer un nouveau groupe pour une nouvelle campagne. Après être entrés en possession d'un enregistrement compromettant Arasaka, ils sont pourchassés et finiront par se faire exterminer - fin de l'histoire. Après avoir recréé de nouveaux personnages, des flics cette fois, ils pourchasseront et finiront par tuer une psychopathe tueuse de flics. C'est alors que des bribes de mémoire reviennent : n'était-elle pas la maîtresse d'un personnage de la première aventure ? Quoi qu'il en soit des mercenaires lourdement armés mettront un terme aux interrogations des PJ. Cette fois-ci, on ne recrée pas de personnages, ceux-ci se réveillent à l'hôpital où on leur apprend qu'ils souffrent de troubles de la personnalité : chacun d'entre eux se rappelle de quatre vies, aucune ne semblant plus vraie ou plus fausse que les autres. Un agent de la NSA ayant assisté à de nombreuses expériences ayant détruit les vies d'innombrables personnes décide d'aider les PJ à s'enfuir grâce à ses dons psychiques. Ceux-ci pourront alors mener une enquête pour découvrir ce qui leur est arrivé. Enfin, lors de la dernière scène, ils se rendront dans le village de Johnsville où est détenu celui qui les a aidé à s'échapper, sous le contrôle d'un culte manipulé par la CIA. C'est dans cet endroit cauchemardesque que les personnages pourront éventuellement découvrir qui ils sont réellement. La conclusion du scénario est ouverte selon ce que les PJ désirent ou réussiront à faire. Les personnages ont en fait été utilisés dans le cadre du projet "MasterPiece". Dans la droite lignée des (soi-disant) expérimentations passées sur l'esprit et la génétique, ce projet étudie la mémoire, remplaçant des morceaux entiers de la mémoire des sujets pour en étudier les conséquences. Les expériences menées à Johnsville sont destinées à découvrir un moyen de contrôler les masses. La thématique du scénario tourne donc autour de la crise d'identité : ne pas savoir qui on est, ne pas pouvoir différencier le vrai du faux. Des options sont prévues afin de pouvoir faire jouer ce scénario à des vampires. Le scénario en lui-même occupe les 35 premières pages de l'ouvrage, les aides de jeu constituant le reste. On trouve notamment des descriptions pour la CIA et la NSA ainsi que les projets secrets qu'elles mènent. Le projet Mars n'est plus tout jeune et consiste à implanter des souvenirs d'enlèvements par des extraterrestres, effaçant les souvenirs de la période concernée. Le proket Eraserhead est très récent, il consiste à effacer ou bloquer certains souvenirs chez les sujets. Le projet Labyrinthe est particulièrement cruel, il consiste à bloquer ou retirer chirurgicalement la mémoire à court terme d'un individu. Des règles et des explications sont fournies pour les manipulations de la mémoire qu'elle soit à court ou long terme et selon les pans de l'individu qu'elles vont affecter. Des règles sont fournies pour les "conversions", explicitant les modifications que vont subir les personnages au cours des expériences. Les fiches de PNJ occupent les 15 dernières pages, suivies par des plans et des indices à photocopier. |
February 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Shadows of the Mind
première édition
Shadows of the Mind Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
July 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Sub Rosa
première édition
Sub Rosa Ce supplément est le guide des sociétés secrètes pour Conspiracy X. Il permet de créer de nouvelles organisation secrètes et il redéfinit le système des appuis et ressources donné dans le supplément Aegis. Le premier chapitre Anatomy est une introduction présentant le contenu du livre et expliquant comment en utiliser les informations pour une campagne. Nature propose ensuite une courte nouvelle et essaie d'expliquer sur deux pages comment les sociétés secrètes peuvent se retrouver mêlées à des conspirations. Conception contient le système pour créer de nouveaux groupes secrets à utiliser en tant qu'alliés ou qu'ennemis d'Aegis. La création se fait en onze étapes qui serviront à décrire le groupe, à définir son organisation et ses ressources ainsi que ses motivations. Organs contient une liste de profession et d'organismes dont peuvent dépendre les personnages. Pour chaque profession sont donnés, comme dans le supplément Aegis, une liste de compétences professionnelles, la liste des formations disponibles et des pulling strings (appuis et ressources en VF) inhérents à la profession ainsi que l'icône d'influence. Ensuite, pour chaque organisme est donnée une icône d'influence (qui peut être différente de celle de la profession) ainsi que la liste des pulling strings associés. Capacities est le listing détaillé de tous les pulling strings et des coûts pour les acheter en fonction de l'icône d'influence. Chaque profession et chaque infrastructure donne droit à un certain nombre de points de création utilisables dans un certain domaine d'influence pour acheter des pulling strings. A la différence du système proposé dans Aegis, toutes les personnes ayant la même profession pourront donc avoir des pulling strings différents. Les autres points de ce chapitre corrigent les règles de certains traits et de certaines compétences. Le sixième et dernier chapitre, Tumor, présente dix nouvelles organisations secrètes (dont certaines sont déjà présentées dans les suppléments Bodyguard of Lies). Ces organisations sont décrites selon le modèle de création proposé au chapitre 3. Pour chacune d'entre elles on trouvera un bref historique, les motivations du groupe et ses ressources, son profil et dans certains cas la présentation de ses membres, ainsi que les pulling strings auxquels l'organisation a accès. L'annexe qui finit l'ouvrage donne un système pour pouvoir convertir les ressources spéciales d'Aegis (décrites dans le supplément Aegis) au nouveau système proposé. |
January 1999 | Conspiracy X | Eden Studios |