Jukka 'NiTessine' Särkijärvi
Mon premier jeu de rôle a été le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, autour de 1996. À ce jour (juillet 2025) je ne comprends pas ses règles. J'ai commencé, enfant, à collectionner les jeux. En fin de compte j'ai commencé à tenir un blog, et j'ai participé à des discussions en ligne, si bien qu'un éditeur local qui cherchait à faire un livre sur les jeux de rôle m'a recherché et j'ai eu mon premier contrat payé pour Roolipelikirja (littéralement "Livre de Jeu de Rôle"), qui a été assez largement distribué dans le réseau de librairies.
J'ai aussi participé à la campagne Living Greyhawk et j'ai écrit quelques scénarios pour notre région. J'ai alors commencé à écrire pour le magazine Roolipelaaja ("Rôliste") jusqu'à sa fermeture. J'ai de vagues liens avec la compagnie de jeu Myrrysmiehet et je travaille souvent avec la Société de Jeu de Rôle Nordique pour la traduction et l'édition. À cause de ces contacts, j'ai plus récemment travaillé en freelance comme développeur et auteur pour le Renegade Games Studio sur des jeux du Monde des Ténèbres. Le travail ne paie pas toutes les factures mais c'est un bon complément. J'ai aussi participé à la gestion de conventions et depuis 2009 j'ai servi dans différents rôles à la Ropecon, Tracon, Tracon Hitpoint, la conférence sur le grandeur nature Knutepunkt/Solmukohta, et la convention mondiale de science-fiction de 2017 à Helsinki.
Mes jeux préférés comprennent Pathfinder, Loup-Garou l'Apocalyspe, et Alien. En général j'ai trois campagnes en cours que je maîtrise, tant en ligne qu'en présentiel. Pendant les années covid, j'ai également fait des études de ludisme et j'ai obtenu une maîtrise en 2024, et maintenant je prépare une thèse dans ce domaine. Mes autres loisirs comprennent les jeux de société, la lecture et les films.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gehenna War
première édition
Gehenna War Gehenna War est un supplément consacré à la Géhenne, la guerre de la fin des temps prophétisée par plusieurs textes vampiriques et qui semblent, pour les initiés, avoir débuté. Ce supplément donne des pistes, des conseils et des éléments techniques pour créer des aventures qui impliquent les vampires dans la guerre de la fin des temps. Ainsi, après les crédits et la table des matières (4 pages), une Introduction (6 pages) présente la thématique du supplément et le contenu de chaque chapitre. Fearful Awakening (26 pages) présente les points de vue de plusieurs grands acteurs du monde vampirique (Anarchs, Camarilla, Sabbat, Noddiste, l'Église de Caine, etc.) sur la Géhenne et ses aspects (diablerie, retour des anciens et des Mathusalems, etc.). Le chapitre en tant que tel ne propose pas, comme le supplément lui-même, de réponses définitives, mais donne des pistes. Il se conclut par la présentation de sept vampires de quatrièmes générations et propose des manières de les utiliser dans des chroniques. We Who are Already Dead… (24 pages) est consacré à des aspects techniques. Le chapitre propose ainsi de nouveaux archétypes, avantages et défauts, et pouvoirs. Il se conclut par un rappel des règles de combats et de nouvelles options pour pimenter ceux-ci. Never Stay Still (16 pages) discute de la manière de créer des aventures mêlant action et horreur. Le chapitre donne des conseils, mais propose également des exemples de scènes et complications pouvant être utilisées directement en jeu. Faces of Evil (26 pages) donne des outils pour le conteur afin de comprendre les enjeux de la Géhenne, la manière d’utiliser les vampires anciens (donc très très puissants) dans une chronique et donne des exemples des pouvoirs qu’ils peuvent avoir. Dogs of War (26 pages) propose une dizaine de factions qui ont des plans et objectifs pour être les grands gagnants de la Géhenne. Chaque faction est présentée de manière similaire avec une description générale, leurs objectifs, à qui elle a fait allégeance, leur manière de procéder, quelques exemples de scènes, et les caractéristiques de membres types. War Stories (18 pages) présente cinq synopsis détaillés d’aventure avec les raisons et la manière d’impliquer la coterie des PJ, des lieux et antagonistes, quelques scènes clefs, la scène final, et un moyen de clore l’intrigue. Deux appendices concluent le supplément. Rolling for It (9 pages) discute des méthodes pour utiliser les résultats des dés afin de faire avancer et compliquer les histoires racontées / créées. Loresheets (5 pages) propose trois sagas liées à la Géhenne. |
August 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
Traduction
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
May 2012 | Stalker | Burger Games |